SlideShare a Scribd company logo
1 of 41
MixedReality-WebRTC
PCとHoloLens2で映像の送受信
 Windows Desktop版
MixedReality.WebRTC 1.0.3 M71
 ユニバーサルWindowsプラットフォーム版
MixedReality.WebRTC.UWP 1.0.3 M71
 Node.js 13.11.0
 Visual Studio 2019
 Unity 2018.4.15
利用バージョン
 ローカルWifi環境でテストします
今回の環境
WebRTC Exsampleアプリ
シグナリングサーバー node-dss
WebRTC Exsampleアプリ
Remote Peer Id : PC-20180301A041
シグナリングサーバー: 192.168.11.21:3000
Remote Peer Id : Hololens2
Holelens2Windows10 PC
Wifi Router
ビルド環境の準備
 Visual Studio2019のインストーラーを開き、下記を追加
VS2019のコンポーネント追加
 コマンドプロンプトを開きgitからcloneする
> git clone --recursive
https://github.com/microsoft/MixedReality-WebRTC.git -b
master
※ドライブ直下などで実行。パスは浅いところに作った方が良い
MR-WebRTCの取得
git clone --recursive https://github.com/microsoft/MixedReality-WebRTC.git -b
 クローンしたMixedReality-WebRTCフォルダの
Microsoft.MixedReality.WebRTC.slnを開く
 再ターゲットを聞かれるので、SDKバージョンを
変更する。
SDKバージョンの変更
 WebRTC.Native.UWP、WebRTC.TestAppUWP、ソリューションの再ター
ゲットを行う。
SDKバージョンの変更
 該当のSDKをRepairすると良いという情報がある
‘GenXbf.dll’が無いと言わたら・・・
 Releaseビルドで、ターゲットのプラットフォームを変えながら
ソリューションをビルドする。ARM/x64/x86
 libsMicrosoft.MixedReality.WebRTC.UnityAssetsPluginsフォルダ
を確認し、6つのDllが格納されていることを確認する。無い状
態でUnityで開くとMetaファイル消えちゃいます。
ライブラリのビルド
フォルダ 格納されるライブラリファイル
Assets/Plugins/Win32 /x86 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dl
/x86_64 lMicrosoft.MixedReality.WebRTC.dll
Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll
Assets/Plugins/WSA /x86 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll
/x86_64 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll
/ARM Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll
Unityプロジェクト(PC)
 Unityプロジェクトを作成し、一旦終了させる。
 MixedReality-WebRTClibs
Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity
Assets配下から
・Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity
・Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.Editor
・Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.Examples
・Plugins
4つのフォルダを、作成したUnityプロジェクトのAssets配下にコ
ピーし、Unityプロジェクトを開きます。
UnityプロジェクトにWebRTCをコピー
PC用
DLLのimport settingsを変更
(Assets/Plugins/Win32)
/x86
/x86_64
/x86_64
PC用
DLLのimport settingsを変更
(Assets/Plugins/WSA)
/x86 /x86_64 /ARM
PC用
シグナリングサーバー
 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.Examplesフォルダの
VideoChatDemoシーンを開きます
 Playしてみます。http://127.0.0.1:3000/: Cannot connect to
destination hostとなりますがとりあえず動くことが確認で
きます
Exsampleを実行
PC用
 通信相手先の情報を交換するためのシグナリングサーバを
準備します。node-dssを利用します。node.jsを利用するの
で、node.jsをダウンロードします
https://nodejs.org/en/
 ダウンロードしたインストーラーを
起動しnode.jsをインストールします
シグナリングサーバの準備
 コマンドプロンプトを開きgitからcloneする
> git clone https://github.com/bengreenier/node-dss.git
 動かしてみます。そのままコマンドプロントで以下のコマ
ンドを叩きます。ファイアーウォールの警告が出た場合は
アクセス許可をしてください
> cd node-dss
> set DEBUG=dss*
> npm install
> npm start
シグナリングサーバの準備
 再度、UnityのExsampleシーンをPlayします
 node-dssのログが表示されます、 相手を識別するための
Remote Peer Idが表示されます
 PC版の実行環境はこれでOKです
Exsampleの実行
PC用
Unityプロジェクト(HoloLens2)
 MRTK2.3のプロジェクトをベースに作成していきます。
Hololens2向けのMRTK2.3の環境構築は別スライドです。
https://www.slideshare.net/SatosiOkubo/hololens2-mrtk23-
229854595
をご覧ください
 「UnityプロジェクトにWebRTCをコピー」と「 DLLの
import settingsを変更」の手順を同様に行います
Hololens2のUnityプロジェクト作成
Hololens2用
 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.Examplesフォルダの
VideoChatDemoシーンを開きます
 メニューより、Add to Scene and Configure…を選択
MRTKを組み込みます
Hololens2用
 メニューより、Configure Unity Projectを選択、適用されて
いないものがないかチェック
MRTK推奨設定の反映
Hololens2用
Stereo Rendering Mode変更
 XR Settingsで、Single Passに変更する
Hololens2用
CanvasをMRTK Canvasに変更
 Convert to MRRK Canvasを押す
 Add NearInteractionTouchableUnityUIを押す
Hololens2用
LocalVideoSourceの設定
 Video CodecをH.264
 Format Modeを”Manual”にして、Profile kindを”videoconferencing”、WidthとHeight
を”1280×720”に変更します
Hololens2用
NodeDssSignaler.cs
/// <summary>
/// Internal helper for sending HTTP data to the node-dss server using POST
/// </summary>
/// <param name="msg">the message to send</param>
private IEnumerator PostToServer(Message msg)
{
yield return new WaitUntil(() => RemotePeerId.Length > 0);
if (RemotePeerId.Length == 0)
{
throw new InvalidOperationException("Cannot send SDP message to remote peer; invalid empty remote peer ID.");
}
Hololens2用
 MRTKで使う際に不要になるのでEvent Systemコンポーネ
ントを削除
EventSystemを削除
Hololens2用
 Player Settingsを開き、Capabilitiesにに下
記のネットワーク関連とWebCamに
チェックをいれます
Capabilitiesの設定
internetClient インターネットや、公共の場所のネットワーク への出
力方向のアクセスを提供します。 インターネットにア
クセスする必要があるほとんどのアプリは、この機能
を使います。
internetClientServer インターネットや、公共の場所のネットワーク からの
入力方向と出力方向のネットワーク アクセスをアプリ
に提供します。
privateNetworkClientServer ユーザーの信頼する場所 において、入力方向と出力方
向のネットワーク アクセスをアプリに提供します。
WebCam カメラの使用
Hololens2用
AppxManifest.xml(参考)
<Capabilities>
<Capability Name="internetClient" />
<Capability Name="internetClientServer" />
<Capability Name="privateNetworkClientServer" />
<uap:Capability Name="videosLibrary" />
<uap2:Capability Name="spatialPerception" />
<DeviceCapability Name="webcam" />
<DeviceCapability Name="microphone" />
</Capabilities>
<Extensions>
<Extension Category="windows.activatableClass.inProcessServer">
<InProcessServer>
<Path>UnityPlayer.dll</Path>
<ActivatableClass ActivatableClassId="UnityPlayer.XamlViewManager" ThreadingModel="both" />
<ActivatableClass ActivatableClassId="UnityPlayer.AppCallbacks" ThreadingModel="both" />
</InProcessServer>
</Extension>
</Extensions>
<build:Metadata>
<build:Item Name="cl.exe" Version="19.25.28610.4 built by: vcwrkspc" />
<build:Item Name="CodeSharingProject" Value="6A2255BE-B368-4127-9782-BD762DEA33C5" />
<build:Item Name="VisualStudio" Version="16.0" />
<build:Item Name="OperatingSystem" Version="10.0.18362.1 (WinBuild.160101.0800)" />
<build:Item Name="Microsoft.Build.AppxPackage.dll" Version="16.0.29903.111" />
<build:Item Name="ProjectGUID" Value="{2fabdf39-a3a3-4497-95ba-5aee089ebf0f}" />
<build:Item Name="OptimizingToolset" Value="None" />
<build:Item Name="TargetRuntime" Value="Native" />
<build:Item Name="Microsoft.Windows.UI.Xaml.Build.Tasks.dll" Version="16.0.29903.111" />
<build:Item Name="WindowsMobile" Version="10.0.18362.0" />
<build:Item Name="MakePri.exe" Version="10.0.18362.1 (WinBuild.160101.0800)" />
</build:Metadata>
</Package>" />
</Capabilities>
Hololens2用
動作確認
 PC用、Hololens2用のおのおののUnityプロジェクトで下記
の設定をおこないます
起動シーンの設定
両方
 HierarchyのPeerConnectionを選択し、InspectorでNode Dss
Signalerコンポーネントに接続先を設定します
Web-RTC接続先設定
Holelens2用プロジェクトPC用プロジェクト
両方
 シグナリングサーバを起動した状態で、HoloLens2側のア
プリとPC側のアプリを起動。
ビルドして起動
HoloLens2側
PC側
両方
困ったな・・・
 Unityプロジェクトのパスを浅くする
 Unityプロジェクトに日本語パスを使わない
ビルド周りでエラーになる
自分でライブラリをコンパイルせず
バイナリを使う場合の手順
 コマンドプロンプトを開きgitからcloneする
> git clone --recursive
https://github.com/microsoft/MixedReality-WebRTC.git -b
master
MR-WebRTCのインストール
git clone --recursive https://github.com/microsoft/MixedReality-WebRTC.git -b
 下記URLからNugetのパッケージをダウンロードします。
(パッケージのダウンロードリンクをクリック)
 https://www.nuget.org/packages/Microsoft.MixedReality.
WebRTC
 https://www.nuget.org/packages/Microsoft.MixedReality.
WebRTC.UWP
ネイティブライブラリのダウンロード
 ダウンロードしたNugetパッケージの拡張子をzipに変更し、
解凍する。
 Nugetパッケージからgitからcloneしたフォルダにdllをコ
ピー
ネイティブDLLのコピー
解凍したNugetパッケージ MixedReality-WebRTC
Microsoft.MixedReality.WebRTC
- lib/netstandard2.0/Microsoft.MixedReality.WebRTC.dll Assets/Plugins/Win32/x86_64
- runtimes/win10-x86/native/Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll Assets/Plugins/Win32/x86
- runtimes/win10-x64/native/Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll Assets/Plugins/Win32/x86_64
Microsoft.MixedReality.WebRTC.UWP
- runtimes/win10-x86/native/Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll Assets/Plugins/WSA/x86
- runtimes/win10-x64/native/Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll Assets/Plugins/WSA/x86_64
- runtimes/win10-arm/native/Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll Assets/Plugins/WSA/ARM
DLLのコピーフォルダ対応
Microsoft.MixedReality.WebRTC.dll
Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll
Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll
Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll
Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll
Microsoft.MixedReality.WebRTC.Native.dll

More Related Content

What's hot

ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみたゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみたKohei Kadowaki
 
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみたOpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみたTakahiro Miyaura
 
UniTask入門
UniTask入門UniTask入門
UniTask入門torisoup
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略Takayasu Beharu
 
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分けネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分けモノビット エンジン
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るUnity Technologies Japan K.K.
 
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~モノビット エンジン
 
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」U-dai Yokoyama
 
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!UnityTechnologiesJapan002
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門torisoup
 
HoloLens で OpenCV をどう使うか レーザーポインター 認識で試してみた
HoloLens で OpenCV をどう使うか レーザーポインター 認識で試してみたHoloLens で OpenCV をどう使うか レーザーポインター 認識で試してみた
HoloLens で OpenCV をどう使うか レーザーポインター 認識で試してみたFranz Weitl
 
HoloLensでONNXを使って推論(Custom Vision - Object Detection編)
HoloLensでONNXを使って推論(Custom Vision - Object Detection編)HoloLensでONNXを使って推論(Custom Vision - Object Detection編)
HoloLensでONNXを使って推論(Custom Vision - Object Detection編)Takahiro Miyaura
 
Multipeer connectivityを使った 動画のリアルタイム端末間共有
Multipeer connectivityを使った 動画のリアルタイム端末間共有Multipeer connectivityを使った 動画のリアルタイム端末間共有
Multipeer connectivityを使った 動画のリアルタイム端末間共有Imajin Kawabe
 
UniRxことはじめ
UniRxことはじめUniRxことはじめ
UniRxことはじめShoichi Yasui
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介torisoup
 
遅延の少ないLivePreview方法
遅延の少ないLivePreview方法遅延の少ないLivePreview方法
遅延の少ないLivePreview方法Tatsuya Sakai
 

What's hot (20)

Fbx解説 (1 構文編) (1)
Fbx解説 (1  構文編) (1)Fbx解説 (1  構文編) (1)
Fbx解説 (1 構文編) (1)
 
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみたゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
 
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみたOpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
 
UniTask入門
UniTask入門UniTask入門
UniTask入門
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
 
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分けネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
 
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
 
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
 
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
 
MRTK-Unreal(UX Tools) を利用した HoloLens 2 アプリ開発 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
MRTK-Unreal(UX Tools) を利用した HoloLens 2 アプリ開発 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERMRTK-Unreal(UX Tools) を利用した HoloLens 2 アプリ開発 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
MRTK-Unreal(UX Tools) を利用した HoloLens 2 アプリ開発 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門
 
HoloLens で OpenCV をどう使うか レーザーポインター 認識で試してみた
HoloLens で OpenCV をどう使うか レーザーポインター 認識で試してみたHoloLens で OpenCV をどう使うか レーザーポインター 認識で試してみた
HoloLens で OpenCV をどう使うか レーザーポインター 認識で試してみた
 
HoloLensでONNXを使って推論(Custom Vision - Object Detection編)
HoloLensでONNXを使って推論(Custom Vision - Object Detection編)HoloLensでONNXを使って推論(Custom Vision - Object Detection編)
HoloLensでONNXを使って推論(Custom Vision - Object Detection編)
 
Multipeer connectivityを使った 動画のリアルタイム端末間共有
Multipeer connectivityを使った 動画のリアルタイム端末間共有Multipeer connectivityを使った 動画のリアルタイム端末間共有
Multipeer connectivityを使った 動画のリアルタイム端末間共有
 
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
 
UniRxことはじめ
UniRxことはじめUniRxことはじめ
UniRxことはじめ
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
 
遅延の少ないLivePreview方法
遅延の少ないLivePreview方法遅延の少ないLivePreview方法
遅延の少ないLivePreview方法
 
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
 

Similar to HoloLens2とPCで、WebRTCで映像をやりとり

Interact2017:Windows Container "Overlay" Networking
Interact2017:Windows Container "Overlay" NetworkingInteract2017:Windows Container "Overlay" Networking
Interact2017:Windows Container "Overlay" Networkingwind06106
 
Magic Leap で WebRTC 触ってみた
Magic Leap で WebRTC 触ってみたMagic Leap で WebRTC 触ってみた
Magic Leap で WebRTC 触ってみたNishoMatsusita
 
Cloud stack徹底入門7章 20130514
Cloud stack徹底入門7章 20130514Cloud stack徹底入門7章 20130514
Cloud stack徹底入門7章 20130514samemoon
 
[Azure Antenna] HPCだけじゃないDeep Learningでも使える ハイパフォーマンスAzureインフラ ~ Azureハイパフォーマ...
[Azure Antenna] HPCだけじゃないDeep Learningでも使える ハイパフォーマンスAzureインフラ ~ Azureハイパフォーマ...[Azure Antenna] HPCだけじゃないDeep Learningでも使える ハイパフォーマンスAzureインフラ ~ Azureハイパフォーマ...
[Azure Antenna] HPCだけじゃないDeep Learningでも使える ハイパフォーマンスAzureインフラ ~ Azureハイパフォーマ...Shuichi Gojuki
 
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化Takashi Kanai
 
"Up" with vagrant and docker
"Up" with vagrant and docker"Up" with vagrant and docker
"Up" with vagrant and dockerHiroshi Miura
 
データセンター進化論:SDNは今オープンに ~攻めるITインフラにの絶対条件とは?~
データセンター進化論:SDNは今オープンに ~攻めるITインフラにの絶対条件とは?~ データセンター進化論:SDNは今オープンに ~攻めるITインフラにの絶対条件とは?~
データセンター進化論:SDNは今オープンに ~攻めるITインフラにの絶対条件とは?~ Brocade
 
SCUGJ第18回勉強会:よろしい、ならばVMMだ
SCUGJ第18回勉強会:よろしい、ならばVMMだSCUGJ第18回勉強会:よろしい、ならばVMMだ
SCUGJ第18回勉強会:よろしい、ならばVMMだwind06106
 
2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発
2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発
2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発Fujio Kojima
 
DEV-001_オープンソース エディタ Visual Studio Code の極意
DEV-001_オープンソース エディタ Visual Studio Code の極意DEV-001_オープンソース エディタ Visual Studio Code の極意
DEV-001_オープンソース エディタ Visual Studio Code の極意decode2016
 
Microsoft Tunnel 概要
Microsoft Tunnel 概要Microsoft Tunnel 概要
Microsoft Tunnel 概要Yutaro Tamai
 
データセンター進化論:これ以上オープンになれないSDNとは?
データセンター進化論:これ以上オープンになれないSDNとは?データセンター進化論:これ以上オープンになれないSDNとは?
データセンター進化論:これ以上オープンになれないSDNとは?Brocade
 
openstack_neutron-ovs_osc2014tf_20141019
openstack_neutron-ovs_osc2014tf_20141019openstack_neutron-ovs_osc2014tf_20141019
openstack_neutron-ovs_osc2014tf_20141019Takehiro Kudou
 
Rtミドルウェア講習会@名城大学 20140624 2
Rtミドルウェア講習会@名城大学 20140624 2Rtミドルウェア講習会@名城大学 20140624 2
Rtミドルウェア講習会@名城大学 20140624 2openrtm
 
Osc2017 tokyo spring_soss_sig
Osc2017 tokyo spring_soss_sigOsc2017 tokyo spring_soss_sig
Osc2017 tokyo spring_soss_sigKazuki Omo
 
Interact 2018:PowerShell of Microsoft SDN v2 101
Interact 2018:PowerShell of Microsoft SDN v2 101Interact 2018:PowerShell of Microsoft SDN v2 101
Interact 2018:PowerShell of Microsoft SDN v2 101wind06106
 
Split device driver による仮想マシンモニタ上のセキュアOSの機能拡張
Split device driver による仮想マシンモニタ上のセキュアOSの機能拡張Split device driver による仮想マシンモニタ上のセキュアOSの機能拡張
Split device driver による仮想マシンモニタ上のセキュアOSの機能拡張Ruo Ando
 
Cld007 正式リリースした windo
Cld007 正式リリースした windoCld007 正式リリースした windo
Cld007 正式リリースした windoTech Summit 2016
 
Cld007 正式リリースした window
Cld007 正式リリースした windowCld007 正式リリースした window
Cld007 正式リリースした windowTech Summit 2016
 

Similar to HoloLens2とPCで、WebRTCで映像をやりとり (20)

Interact2017:Windows Container "Overlay" Networking
Interact2017:Windows Container "Overlay" NetworkingInteract2017:Windows Container "Overlay" Networking
Interact2017:Windows Container "Overlay" Networking
 
Magic Leap で WebRTC 触ってみた
Magic Leap で WebRTC 触ってみたMagic Leap で WebRTC 触ってみた
Magic Leap で WebRTC 触ってみた
 
Cloud stack徹底入門7章 20130514
Cloud stack徹底入門7章 20130514Cloud stack徹底入門7章 20130514
Cloud stack徹底入門7章 20130514
 
[Azure Antenna] HPCだけじゃないDeep Learningでも使える ハイパフォーマンスAzureインフラ ~ Azureハイパフォーマ...
[Azure Antenna] HPCだけじゃないDeep Learningでも使える ハイパフォーマンスAzureインフラ ~ Azureハイパフォーマ...[Azure Antenna] HPCだけじゃないDeep Learningでも使える ハイパフォーマンスAzureインフラ ~ Azureハイパフォーマ...
[Azure Antenna] HPCだけじゃないDeep Learningでも使える ハイパフォーマンスAzureインフラ ~ Azureハイパフォーマ...
 
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化
 
"Up" with vagrant and docker
"Up" with vagrant and docker"Up" with vagrant and docker
"Up" with vagrant and docker
 
データセンター進化論:SDNは今オープンに ~攻めるITインフラにの絶対条件とは?~
データセンター進化論:SDNは今オープンに ~攻めるITインフラにの絶対条件とは?~ データセンター進化論:SDNは今オープンに ~攻めるITインフラにの絶対条件とは?~
データセンター進化論:SDNは今オープンに ~攻めるITインフラにの絶対条件とは?~
 
SCUGJ第18回勉強会:よろしい、ならばVMMだ
SCUGJ第18回勉強会:よろしい、ならばVMMだSCUGJ第18回勉強会:よろしい、ならばVMMだ
SCUGJ第18回勉強会:よろしい、ならばVMMだ
 
2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発
2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発
2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発
 
DEV-001_オープンソース エディタ Visual Studio Code の極意
DEV-001_オープンソース エディタ Visual Studio Code の極意DEV-001_オープンソース エディタ Visual Studio Code の極意
DEV-001_オープンソース エディタ Visual Studio Code の極意
 
Microsoft Tunnel 概要
Microsoft Tunnel 概要Microsoft Tunnel 概要
Microsoft Tunnel 概要
 
データセンター進化論:これ以上オープンになれないSDNとは?
データセンター進化論:これ以上オープンになれないSDNとは?データセンター進化論:これ以上オープンになれないSDNとは?
データセンター進化論:これ以上オープンになれないSDNとは?
 
openstack_neutron-ovs_osc2014tf_20141019
openstack_neutron-ovs_osc2014tf_20141019openstack_neutron-ovs_osc2014tf_20141019
openstack_neutron-ovs_osc2014tf_20141019
 
Rtミドルウェア講習会@名城大学 20140624 2
Rtミドルウェア講習会@名城大学 20140624 2Rtミドルウェア講習会@名城大学 20140624 2
Rtミドルウェア講習会@名城大学 20140624 2
 
Osc2017 tokyo spring_soss_sig
Osc2017 tokyo spring_soss_sigOsc2017 tokyo spring_soss_sig
Osc2017 tokyo spring_soss_sig
 
ソフトウェアが可能する新しいネッワークの 未来と提供する価値:ユースケース
ソフトウェアが可能する新しいネッワークの 未来と提供する価値:ユースケースソフトウェアが可能する新しいネッワークの 未来と提供する価値:ユースケース
ソフトウェアが可能する新しいネッワークの 未来と提供する価値:ユースケース
 
Interact 2018:PowerShell of Microsoft SDN v2 101
Interact 2018:PowerShell of Microsoft SDN v2 101Interact 2018:PowerShell of Microsoft SDN v2 101
Interact 2018:PowerShell of Microsoft SDN v2 101
 
Split device driver による仮想マシンモニタ上のセキュアOSの機能拡張
Split device driver による仮想マシンモニタ上のセキュアOSの機能拡張Split device driver による仮想マシンモニタ上のセキュアOSの機能拡張
Split device driver による仮想マシンモニタ上のセキュアOSの機能拡張
 
Cld007 正式リリースした windo
Cld007 正式リリースした windoCld007 正式リリースした windo
Cld007 正式リリースした windo
 
Cld007 正式リリースした window
Cld007 正式リリースした windowCld007 正式リリースした window
Cld007 正式リリースした window
 

More from 聡 大久保

Oculus Interaction SDK で物をつかむ編
Oculus Interaction SDK で物をつかむ編Oculus Interaction SDK で物をつかむ編
Oculus Interaction SDK で物をつかむ編聡 大久保
 
Oculus Interaction SDK でグラブまわりの設定方法
Oculus Interaction SDK でグラブまわりの設定方法Oculus Interaction SDK でグラブまわりの設定方法
Oculus Interaction SDK でグラブまわりの設定方法聡 大久保
 
空間を認識する - 取り込みから表示まで -
空間を認識する - 取り込みから表示まで -空間を認識する - 取り込みから表示まで -
空間を認識する - 取り込みから表示まで -聡 大久保
 
Photon Fusionのはじめの一歩
Photon Fusionのはじめの一歩Photon Fusionのはじめの一歩
Photon Fusionのはじめの一歩聡 大久保
 
Hololens2 MRTK2.7(OpenXR) でのビルド環境構築(環境設定からビルドまで)
Hololens2 MRTK2.7(OpenXR) でのビルド環境構築(環境設定からビルドまで)Hololens2 MRTK2.7(OpenXR) でのビルド環境構築(環境設定からビルドまで)
Hololens2 MRTK2.7(OpenXR) でのビルド環境構築(環境設定からビルドまで)聡 大久保
 
Hololens2でアカウント情報の取得
Hololens2でアカウント情報の取得Hololens2でアカウント情報の取得
Hololens2でアカウント情報の取得聡 大久保
 
UnityでVRアプリ(Android Cardboard)を作る -準備編-
UnityでVRアプリ(Android Cardboard)を作る -準備編-UnityでVRアプリ(Android Cardboard)を作る -準備編-
UnityでVRアプリ(Android Cardboard)を作る -準備編-聡 大久保
 
VRでのUI設計のヒント
VRでのUI設計のヒントVRでのUI設計のヒント
VRでのUI設計のヒント聡 大久保
 
ハードサーフェイスモデリング勉強会(Blender2.79b編)
ハードサーフェイスモデリング勉強会(Blender2.79b編)ハードサーフェイスモデリング勉強会(Blender2.79b編)
ハードサーフェイスモデリング勉強会(Blender2.79b編)聡 大久保
 
Google Tangoで 現実世界を感じてみよう
Google Tangoで現実世界を感じてみようGoogle Tangoで現実世界を感じてみよう
Google Tangoで 現実世界を感じてみよう聡 大久保
 
仮想マシンを仮想空間で見る Cloud roadshow
仮想マシンを仮想空間で見る Cloud roadshow仮想マシンを仮想空間で見る Cloud roadshow
仮想マシンを仮想空間で見る Cloud roadshow聡 大久保
 
AWSのEC2の複数インスタンスからファイルを共有する方法
AWSのEC2の複数インスタンスからファイルを共有する方法AWSのEC2の複数インスタンスからファイルを共有する方法
AWSのEC2の複数インスタンスからファイルを共有する方法聡 大久保
 
Awsで構築したのだよ 06 ec2インスタンス起動時にCloudWatchのアラームを追加する
Awsで構築したのだよ 06 ec2インスタンス起動時にCloudWatchのアラームを追加するAwsで構築したのだよ 06 ec2インスタンス起動時にCloudWatchのアラームを追加する
Awsで構築したのだよ 06 ec2インスタンス起動時にCloudWatchのアラームを追加する聡 大久保
 
Awsで構築したのだよ 05 プロセス監視、メモリ使用率、ディスク使用率をCloudWatchのカスタムメトリクスに追加したい
Awsで構築したのだよ 05 プロセス監視、メモリ使用率、ディスク使用率をCloudWatchのカスタムメトリクスに追加したいAwsで構築したのだよ 05 プロセス監視、メモリ使用率、ディスク使用率をCloudWatchのカスタムメトリクスに追加したい
Awsで構築したのだよ 05 プロセス監視、メモリ使用率、ディスク使用率をCloudWatchのカスタムメトリクスに追加したい聡 大久保
 
Awsで構築したのだよ 04 ec2インスタンス起動時にホスト名を変更
Awsで構築したのだよ 04 ec2インスタンス起動時にホスト名を変更Awsで構築したのだよ 04 ec2インスタンス起動時にホスト名を変更
Awsで構築したのだよ 04 ec2インスタンス起動時にホスト名を変更聡 大久保
 
Awsで構築したのだよ 03 ec2インスタンスに設定したタグをサーバから取得
Awsで構築したのだよ 03 ec2インスタンスに設定したタグをサーバから取得Awsで構築したのだよ 03 ec2インスタンスに設定したタグをサーバから取得
Awsで構築したのだよ 03 ec2インスタンスに設定したタグをサーバから取得聡 大久保
 
Awsで構築したのだよ 02 ec2インスタンスから自分のインスタンスidを取得
Awsで構築したのだよ 02 ec2インスタンスから自分のインスタンスidを取得Awsで構築したのだよ 02 ec2インスタンスから自分のインスタンスidを取得
Awsで構築したのだよ 02 ec2インスタンスから自分のインスタンスidを取得聡 大久保
 
Awsで構築したのだよ 01 ユーザのコンソール操作をログに残す
Awsで構築したのだよ 01 ユーザのコンソール操作をログに残すAwsで構築したのだよ 01 ユーザのコンソール操作をログに残す
Awsで構築したのだよ 01 ユーザのコンソール操作をログに残す聡 大久保
 
awsを学ぶ上で必要となる前提知識(DB)
awsを学ぶ上で必要となる前提知識(DB)awsを学ぶ上で必要となる前提知識(DB)
awsを学ぶ上で必要となる前提知識(DB)聡 大久保
 
AWSを学ぶ上で必要となる前提知識(SSL)
AWSを学ぶ上で必要となる前提知識(SSL)AWSを学ぶ上で必要となる前提知識(SSL)
AWSを学ぶ上で必要となる前提知識(SSL)聡 大久保
 

More from 聡 大久保 (20)

Oculus Interaction SDK で物をつかむ編
Oculus Interaction SDK で物をつかむ編Oculus Interaction SDK で物をつかむ編
Oculus Interaction SDK で物をつかむ編
 
Oculus Interaction SDK でグラブまわりの設定方法
Oculus Interaction SDK でグラブまわりの設定方法Oculus Interaction SDK でグラブまわりの設定方法
Oculus Interaction SDK でグラブまわりの設定方法
 
空間を認識する - 取り込みから表示まで -
空間を認識する - 取り込みから表示まで -空間を認識する - 取り込みから表示まで -
空間を認識する - 取り込みから表示まで -
 
Photon Fusionのはじめの一歩
Photon Fusionのはじめの一歩Photon Fusionのはじめの一歩
Photon Fusionのはじめの一歩
 
Hololens2 MRTK2.7(OpenXR) でのビルド環境構築(環境設定からビルドまで)
Hololens2 MRTK2.7(OpenXR) でのビルド環境構築(環境設定からビルドまで)Hololens2 MRTK2.7(OpenXR) でのビルド環境構築(環境設定からビルドまで)
Hololens2 MRTK2.7(OpenXR) でのビルド環境構築(環境設定からビルドまで)
 
Hololens2でアカウント情報の取得
Hololens2でアカウント情報の取得Hololens2でアカウント情報の取得
Hololens2でアカウント情報の取得
 
UnityでVRアプリ(Android Cardboard)を作る -準備編-
UnityでVRアプリ(Android Cardboard)を作る -準備編-UnityでVRアプリ(Android Cardboard)を作る -準備編-
UnityでVRアプリ(Android Cardboard)を作る -準備編-
 
VRでのUI設計のヒント
VRでのUI設計のヒントVRでのUI設計のヒント
VRでのUI設計のヒント
 
ハードサーフェイスモデリング勉強会(Blender2.79b編)
ハードサーフェイスモデリング勉強会(Blender2.79b編)ハードサーフェイスモデリング勉強会(Blender2.79b編)
ハードサーフェイスモデリング勉強会(Blender2.79b編)
 
Google Tangoで 現実世界を感じてみよう
Google Tangoで現実世界を感じてみようGoogle Tangoで現実世界を感じてみよう
Google Tangoで 現実世界を感じてみよう
 
仮想マシンを仮想空間で見る Cloud roadshow
仮想マシンを仮想空間で見る Cloud roadshow仮想マシンを仮想空間で見る Cloud roadshow
仮想マシンを仮想空間で見る Cloud roadshow
 
AWSのEC2の複数インスタンスからファイルを共有する方法
AWSのEC2の複数インスタンスからファイルを共有する方法AWSのEC2の複数インスタンスからファイルを共有する方法
AWSのEC2の複数インスタンスからファイルを共有する方法
 
Awsで構築したのだよ 06 ec2インスタンス起動時にCloudWatchのアラームを追加する
Awsで構築したのだよ 06 ec2インスタンス起動時にCloudWatchのアラームを追加するAwsで構築したのだよ 06 ec2インスタンス起動時にCloudWatchのアラームを追加する
Awsで構築したのだよ 06 ec2インスタンス起動時にCloudWatchのアラームを追加する
 
Awsで構築したのだよ 05 プロセス監視、メモリ使用率、ディスク使用率をCloudWatchのカスタムメトリクスに追加したい
Awsで構築したのだよ 05 プロセス監視、メモリ使用率、ディスク使用率をCloudWatchのカスタムメトリクスに追加したいAwsで構築したのだよ 05 プロセス監視、メモリ使用率、ディスク使用率をCloudWatchのカスタムメトリクスに追加したい
Awsで構築したのだよ 05 プロセス監視、メモリ使用率、ディスク使用率をCloudWatchのカスタムメトリクスに追加したい
 
Awsで構築したのだよ 04 ec2インスタンス起動時にホスト名を変更
Awsで構築したのだよ 04 ec2インスタンス起動時にホスト名を変更Awsで構築したのだよ 04 ec2インスタンス起動時にホスト名を変更
Awsで構築したのだよ 04 ec2インスタンス起動時にホスト名を変更
 
Awsで構築したのだよ 03 ec2インスタンスに設定したタグをサーバから取得
Awsで構築したのだよ 03 ec2インスタンスに設定したタグをサーバから取得Awsで構築したのだよ 03 ec2インスタンスに設定したタグをサーバから取得
Awsで構築したのだよ 03 ec2インスタンスに設定したタグをサーバから取得
 
Awsで構築したのだよ 02 ec2インスタンスから自分のインスタンスidを取得
Awsで構築したのだよ 02 ec2インスタンスから自分のインスタンスidを取得Awsで構築したのだよ 02 ec2インスタンスから自分のインスタンスidを取得
Awsで構築したのだよ 02 ec2インスタンスから自分のインスタンスidを取得
 
Awsで構築したのだよ 01 ユーザのコンソール操作をログに残す
Awsで構築したのだよ 01 ユーザのコンソール操作をログに残すAwsで構築したのだよ 01 ユーザのコンソール操作をログに残す
Awsで構築したのだよ 01 ユーザのコンソール操作をログに残す
 
awsを学ぶ上で必要となる前提知識(DB)
awsを学ぶ上で必要となる前提知識(DB)awsを学ぶ上で必要となる前提知識(DB)
awsを学ぶ上で必要となる前提知識(DB)
 
AWSを学ぶ上で必要となる前提知識(SSL)
AWSを学ぶ上で必要となる前提知識(SSL)AWSを学ぶ上で必要となる前提知識(SSL)
AWSを学ぶ上で必要となる前提知識(SSL)
 

Recently uploaded

業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 

Recently uploaded (9)

業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 

HoloLens2とPCで、WebRTCで映像をやりとり