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ICT 교육 강사 육성을 위한 키트 제작
문제점
ICT 기반 강사 수요 증가
2018년 코딩교육 의무화로
학교를 포함한 교육 기관에서 강사를 필요
아두이노 교육 지원자 통계
강사 70%
그 외 30%
자사에서 교육을 진행해 본 결과
단순 재미보단 교육목적으로 온 고객이 더 많음
*출처 Exmate[교육설문지]
해결 방안
기존 학원과 제휴를 통해
네트워크 형성
조립식 키트와 커리큘럼을 제공
아이템 소개
&
교육용 키트 및 커리큘럼 개발 중
(만들면서 배우는 피지컬컴퓨팅 - 스크래치편)
취미용 키트 개발 중
(인형뽑기 키트)
*교육 컨텐츠의 차별성을 위해 학원과 제휴
비즈니스 모델 *통계자료 별첨
제품 판매를 통한 수익
상품 가격은 원가의 300%로 측정
초급 아두이노 키트 평균 원가 20,000원
*학교 10곳 제휴 시 연 1억5천만원 수익 예상
직접 교육을 통한 수익
1인당 교육비 150,000원(부품 및 교재비 포함)
현재 4명의 강사 보유 중
*월 4개의 클라스 진행 시
연 7200만원 수익 예상
주요 고객
- 30~40대 IT 관련 교육을 하고 있는 강사
기업 고객
- 10~20대 IT 관련 교육을 받고 싶은 학생
일반 고객
- 효과적인 코딩 교육을 하고 싶은 강사
- SW/HW 연계 교육을 하고 싶은 강사
- 공학 계열 복학을 준비 중인 학생
- 시간이 부족해서 취미를 즐길 시간이 부족한 고객
- 공학 계열 진학을 생각하고 있는 학생
- 40~50대 공학을 전공 했으며 만들기가 취미인 고객
시장 규모 B2B *통계자료 별첨
Total Available Market Served Available Market Serviceable Obtainable Market
교육 관련 분야(방과후, 문화센터 등) IT 기반 교육 프로그램(SW/HW) ICT 기반 메이커 교육 시장
53 억 3400만원
7 억 7810만원
1 조 850억원
Total Available Market Served Available Market Serviceable Obtainable Market
취미 재료 시장(재료 구입비) IT 관련 취미 시장(SW/HW) ICT 기반 메이커 취미 시장
820 억 4400만원
1 억 4160만원
8 조 2044억원
시장 규모 B2C *통계자료 별첨
진행 상황
기대 효과
별첨 자료
시장 규모 B2B(문화센터) *출처 각 문화센터 홈페이지
시장 규모 B2B(관련학과) *출처 한국대학교교육협의회
한국전자통신연구원
시장 규모 B2B(방과후학교) *출처 교육부
구 분 초 중 고 계
과년도 현황
2013 2012 2011 2010
운영학교수(교) 6,148 3,218 2,320 11,686 11,397 11,361 11,307 11,226
비율(%) 99.9 100.0 99.9 99.9 99.9 99.9 99.9 99.9
참여학생수(천명) 1,992 1,109 1,368 4,469 4,678 4,840 4,559 4,573
비율(%) 73.1 64.6 74.7 71.2 72.2 71.9 65.2 63.3
구분 국어 수학 사회 과학 영어
제2
외국어
체육 음악 미술 컴퓨터
독서
논술
기타 계
프로
그램
수(개)
초 7,337 23,740 2,553 14,830 26,386 3,746 34,996 25,333 43,207 23,332 8,344 39,270 253,074
중 13,166 18,348 10,632 12,084 18,697 1,604 10,044 3,494 15,654 1,193 2,574 10,211 117,701
고 30,015 33,876 21,650 21,344 33,296 1,092 2,630 1,603 5,885 3,636 2,396 9,910 167,333
계 50,518 75,964 34,835 48,258 78,379 6,442 47,670 30,430 64,746 28,161 13,314 59,391 538,108
비율(%) 9.4 14.1 6.5 9.0 14.6 1.2 8.9 5.7 12.0 5.2 2.5 11.0 100.0
과년도
현황
(비율,%)
2013 10.2 14.5 7.0 9.2 14.7 1.0 11.1 8.2 5.5 5.0 2.8 10.7 100.0
2012 11.0 15.7 7.2 10.1 15.7 1.2 9.6 6.9 5.0 5.2 2.8 9.5 100.0
2011 14.0 17.2 9.0 11.4 17.1 1.4 5.7 6.0 4.6 5.7 - 7.9 100.0
2010 14.5 17.7 10.6 12.1 17.5 1.4 4.5 5.2 4.3 6.3 - 5.9 100.0
시장 규모 B2C(TAM) *출처 ㈜제니퍼소프트
시장 규모 B2C(SAM) *출처 한국갤럽
한국인이 좋아하는 취미 Top 10 전체(2004-2009)
시장 규모 B2C(SOM) *출처 한국과학창의재단

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  • 1. ICT 교육 강사 육성을 위한 키트 제작
  • 2. 문제점 ICT 기반 강사 수요 증가 2018년 코딩교육 의무화로 학교를 포함한 교육 기관에서 강사를 필요 아두이노 교육 지원자 통계 강사 70% 그 외 30% 자사에서 교육을 진행해 본 결과 단순 재미보단 교육목적으로 온 고객이 더 많음 *출처 Exmate[교육설문지]
  • 3.
  • 4. 해결 방안 기존 학원과 제휴를 통해 네트워크 형성 조립식 키트와 커리큘럼을 제공
  • 5.
  • 6. 아이템 소개 & 교육용 키트 및 커리큘럼 개발 중 (만들면서 배우는 피지컬컴퓨팅 - 스크래치편) 취미용 키트 개발 중 (인형뽑기 키트) *교육 컨텐츠의 차별성을 위해 학원과 제휴
  • 7. 비즈니스 모델 *통계자료 별첨 제품 판매를 통한 수익 상품 가격은 원가의 300%로 측정 초급 아두이노 키트 평균 원가 20,000원 *학교 10곳 제휴 시 연 1억5천만원 수익 예상 직접 교육을 통한 수익 1인당 교육비 150,000원(부품 및 교재비 포함) 현재 4명의 강사 보유 중 *월 4개의 클라스 진행 시 연 7200만원 수익 예상
  • 8. 주요 고객 - 30~40대 IT 관련 교육을 하고 있는 강사 기업 고객 - 10~20대 IT 관련 교육을 받고 싶은 학생 일반 고객 - 효과적인 코딩 교육을 하고 싶은 강사 - SW/HW 연계 교육을 하고 싶은 강사 - 공학 계열 복학을 준비 중인 학생 - 시간이 부족해서 취미를 즐길 시간이 부족한 고객 - 공학 계열 진학을 생각하고 있는 학생 - 40~50대 공학을 전공 했으며 만들기가 취미인 고객
  • 9. 시장 규모 B2B *통계자료 별첨 Total Available Market Served Available Market Serviceable Obtainable Market 교육 관련 분야(방과후, 문화센터 등) IT 기반 교육 프로그램(SW/HW) ICT 기반 메이커 교육 시장 53 억 3400만원 7 억 7810만원 1 조 850억원
  • 10. Total Available Market Served Available Market Serviceable Obtainable Market 취미 재료 시장(재료 구입비) IT 관련 취미 시장(SW/HW) ICT 기반 메이커 취미 시장 820 억 4400만원 1 억 4160만원 8 조 2044억원 시장 규모 B2C *통계자료 별첨
  • 14. 시장 규모 B2B(문화센터) *출처 각 문화센터 홈페이지
  • 15. 시장 규모 B2B(관련학과) *출처 한국대학교교육협의회 한국전자통신연구원
  • 16. 시장 규모 B2B(방과후학교) *출처 교육부 구 분 초 중 고 계 과년도 현황 2013 2012 2011 2010 운영학교수(교) 6,148 3,218 2,320 11,686 11,397 11,361 11,307 11,226 비율(%) 99.9 100.0 99.9 99.9 99.9 99.9 99.9 99.9 참여학생수(천명) 1,992 1,109 1,368 4,469 4,678 4,840 4,559 4,573 비율(%) 73.1 64.6 74.7 71.2 72.2 71.9 65.2 63.3 구분 국어 수학 사회 과학 영어 제2 외국어 체육 음악 미술 컴퓨터 독서 논술 기타 계 프로 그램 수(개) 초 7,337 23,740 2,553 14,830 26,386 3,746 34,996 25,333 43,207 23,332 8,344 39,270 253,074 중 13,166 18,348 10,632 12,084 18,697 1,604 10,044 3,494 15,654 1,193 2,574 10,211 117,701 고 30,015 33,876 21,650 21,344 33,296 1,092 2,630 1,603 5,885 3,636 2,396 9,910 167,333 계 50,518 75,964 34,835 48,258 78,379 6,442 47,670 30,430 64,746 28,161 13,314 59,391 538,108 비율(%) 9.4 14.1 6.5 9.0 14.6 1.2 8.9 5.7 12.0 5.2 2.5 11.0 100.0 과년도 현황 (비율,%) 2013 10.2 14.5 7.0 9.2 14.7 1.0 11.1 8.2 5.5 5.0 2.8 10.7 100.0 2012 11.0 15.7 7.2 10.1 15.7 1.2 9.6 6.9 5.0 5.2 2.8 9.5 100.0 2011 14.0 17.2 9.0 11.4 17.1 1.4 5.7 6.0 4.6 5.7 - 7.9 100.0 2010 14.5 17.7 10.6 12.1 17.5 1.4 4.5 5.2 4.3 6.3 - 5.9 100.0
  • 17. 시장 규모 B2C(TAM) *출처 ㈜제니퍼소프트
  • 18. 시장 규모 B2C(SAM) *출처 한국갤럽 한국인이 좋아하는 취미 Top 10 전체(2004-2009)
  • 19. 시장 규모 B2C(SOM) *출처 한국과학창의재단