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The Game Changer 
How will Shinra build the next 
game industry ecosystem? 
Oct. 22nd, 2014 
Yoichi Wada, President 
Shinra Technologies, Inc.
Characteristics of Content Industries 
 Content is intangible. 
Value is generated when content 
becomes product.
Content Industries in the 20th Century 
Movie 
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Literature Book Publishing Industry 
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Publish 
Manufacture 
Retail 
Distribution 
Create 
Revenue allocation varies in each industry, however typically only 
5-30% (45% max) is given back to the content creators. 
As contents get more digital, creators receive higher shares.
Characteristics of Game Industries 
 Computer games are the most complex 
software applications. 
A specialized platform is required. 
 The game industry ecosystems were 
shaped by each specialized platform.
Arcade Games : 1970s onward 
One Machine, One Game 
 Expensive Hardware 
Consumer cannot invest in extremely expensive 
arcade machines. 
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consumers insert coins to recoup cost. 
Birth of a new form of entertainment.
Console Games : 1985 - 2000 
 One Machine, Multiple Games 
 Inexpensive Hardware 
Game console makers adopted a vertically 
integrated business model, and the ecosystems 
were built on the basis of third parties being only 
on the game development layer. 
The introduction of this new business model led to 
substantial growth in the game industry.
Console Games : 2000 onward 
Non-gaming features (e.g. DVD) 
added to console hardware 
The effective investment required on the part of 
customers to play games was reduced 
Other forms of entertainment (e.g. movies) 
became increasingly fused with games
General Purpose Device Games: 
2005 onward 
 Smartphones and Laptops 
Players no longer have to invest money solely for 
the purpose of playing games 
Reaches wider target segments and geographical 
regions 
• Moms playing Farmville 
• Emerging markets where game consoles were too 
expensive
120,000 
100,000 
80,000 
60,000 
40,000 
20,000 
0 
Smart TV 
through each expansion of devices 
Mobile(SP, Tablet) 
PC Online 
The games market has grown 
Connected 
Console 
Console/HH/PCソフト 
Arcade Game 
1975 1977 1979 1981 1983 1985 1987 1989 1991 1993 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 2015 2017 2019 
12 
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Billion $ 
1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015e 2020e
Cloud gaming will change 
the game industry 
fundamentally
The Innovator’s Dilemma 
Quality 
Customer Expectations 
Time 
Switch
Until now we have seen only 
partial alignment with the theory 
Quality 
Time 
Partial Switch 
Partial Switch 
Arcade Game 
Console Game 
General Purpose 
Device Game
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100,000 
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60,000 
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0 
1975 2006 
8 
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4 
2 
In the game industry thus far, we have 
not seen complete disruption. Rather, 
various device markets have piled up 
similar to geographical strata. 
When there has been a change in 
device, the reason we haven’t seen a 
complete shift from one device to 
another has been due to the 
“experience” provided by the uniqueness 
of the device itself.
12 
120,000 
100,000 
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60,000 
40,000 
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1975 2006 
8 
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2 
The Platform will move from Device 
to the Cloud 
The differentiation in colors will 
become meaningless.
Quality 
The situation will change completely 
Time 
Switch ! 
Client Game Cloud Game
Two New Value Drivers 
 The New Game Experience 
 The New Ecosystem
Two New Value Drivers 
 The New Game Experience 
 Games have shifted from consoles to general 
purpose devices. While the market did expand, 
uniqueness and variety was lost. 
 Cloud gaming is a solution to bring forth new, 
unique attributes of games similar to special 
purpose devices.
Two New Value Drivers 
 The New Ecosystem 
 Until now, the industry ecosystem has been 
built around the device manufacturers 
(clients). 
 As value shifts from the client to the cloud, 
the new ecosystem’s leadership will revolve 
around the cloud operator.
Shinra Technologies, Inc. 
is pioneering this new era. 
We anticipate huge opportunities in 
the game industry’s greatest 
transformation.
Shinra Enables New Game Experiences 
 New experiences occur on a supercomputer designed for 
games 
 We free game developers from strangleholds such as: 
 The difficulty of creating online games 
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 The limited processing availability in devices 
 We present players with new ways to interact with 
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Shinra Establishes A New Ecosystem 
 Via the cloud, create a world that ties together users, 
developers and related parties in a way that is both 
satisfying and economically palatable 
F2P, crowd funding, crowd sourcing, etc 
Include all these new trends to create a true 
“ecosystem”
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コロンビア経営大学院にて講義

  • 1. The Game Changer How will Shinra build the next game industry ecosystem? Oct. 22nd, 2014 Yoichi Wada, President Shinra Technologies, Inc.
  • 2. Characteristics of Content Industries  Content is intangible. Value is generated when content becomes product.
  • 3. Content Industries in the 20th Century Movie Film Industry Literature Book Publishing Industry Music Record Industry Game Game (Console) Industry
  • 4. Transformation from Content to Product Significant Added Value Publish Manufacture Retail Distribution Create Revenue allocation varies in each industry, however typically only 5-30% (45% max) is given back to the content creators. As contents get more digital, creators receive higher shares.
  • 5. Characteristics of Game Industries  Computer games are the most complex software applications. A specialized platform is required.  The game industry ecosystems were shaped by each specialized platform.
  • 6. Arcade Games : 1970s onward One Machine, One Game  Expensive Hardware Consumer cannot invest in extremely expensive arcade machines. Arcade operators purchase machines and had consumers insert coins to recoup cost. Birth of a new form of entertainment.
  • 7. Console Games : 1985 - 2000  One Machine, Multiple Games  Inexpensive Hardware Game console makers adopted a vertically integrated business model, and the ecosystems were built on the basis of third parties being only on the game development layer. The introduction of this new business model led to substantial growth in the game industry.
  • 8. Console Games : 2000 onward Non-gaming features (e.g. DVD) added to console hardware The effective investment required on the part of customers to play games was reduced Other forms of entertainment (e.g. movies) became increasingly fused with games
  • 9. General Purpose Device Games: 2005 onward  Smartphones and Laptops Players no longer have to invest money solely for the purpose of playing games Reaches wider target segments and geographical regions • Moms playing Farmville • Emerging markets where game consoles were too expensive
  • 10. 120,000 100,000 80,000 60,000 40,000 20,000 0 Smart TV through each expansion of devices Mobile(SP, Tablet) PC Online The games market has grown Connected Console Console/HH/PCソフト Arcade Game 1975 1977 1979 1981 1983 1985 1987 1989 1991 1993 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 2015 2017 2019 12 10 8 6 4 2 Billion $ 1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015e 2020e
  • 11. Cloud gaming will change the game industry fundamentally
  • 12. The Innovator’s Dilemma Quality Customer Expectations Time Switch
  • 13. Until now we have seen only partial alignment with the theory Quality Time Partial Switch Partial Switch Arcade Game Console Game General Purpose Device Game
  • 14. 12 120,000 100,000 10 80,000 60,000 40,000 20,000 0 1975 2006 8 6 4 2 In the game industry thus far, we have not seen complete disruption. Rather, various device markets have piled up similar to geographical strata. When there has been a change in device, the reason we haven’t seen a complete shift from one device to another has been due to the “experience” provided by the uniqueness of the device itself.
  • 15. 12 120,000 100,000 10 80,000 60,000 40,000 20,000 0 1975 2006 8 6 4 2 The Platform will move from Device to the Cloud The differentiation in colors will become meaningless.
  • 16. Quality The situation will change completely Time Switch ! Client Game Cloud Game
  • 17. Two New Value Drivers  The New Game Experience  The New Ecosystem
  • 18. Two New Value Drivers  The New Game Experience  Games have shifted from consoles to general purpose devices. While the market did expand, uniqueness and variety was lost.  Cloud gaming is a solution to bring forth new, unique attributes of games similar to special purpose devices.
  • 19. Two New Value Drivers  The New Ecosystem  Until now, the industry ecosystem has been built around the device manufacturers (clients).  As value shifts from the client to the cloud, the new ecosystem’s leadership will revolve around the cloud operator.
  • 20. Shinra Technologies, Inc. is pioneering this new era. We anticipate huge opportunities in the game industry’s greatest transformation.
  • 21. Shinra Enables New Game Experiences  New experiences occur on a supercomputer designed for games  We free game developers from strangleholds such as:  The difficulty of creating online games  The need to support multiple devices and OSs  The limited processing availability in devices  We present players with new ways to interact with games
  • 22. Shinra Establishes A New Ecosystem  Via the cloud, create a world that ties together users, developers and related parties in a way that is both satisfying and economically palatable F2P, crowd funding, crowd sourcing, etc Include all these new trends to create a true “ecosystem”
  • 23. We are building worlds no one has seen before, and we cannot do it by ourselves Shinra adopts an Emergent Strategy
  • 24. Get on a rocket ship : shinra.com

Editor's Notes

  1. 映画や音楽といったコンテンツは、物理的実体がないため、ビジネスにするのが非常に難しい。例えば、音楽であれば、音楽そのものを売買する事は不可能なので、これをCDに録音する事で物理的な商品に仕立て上げている。 コンテンツ産業において、「商品化」に最も大きなビジネス上の価値が置かれる所以である。
  2. 映画、小説を扱う業界は、各々、フィルム業界、出版業界と呼ばれていた。 コンテンツは、メディアという器に固定される事で商品になっていたため、コンテンツ産業は、実際にはメディア産業であった。
  3. 従って、コンテンツ・ビジネスにおいては、コンテンツを創造したクリエーター達に対する分配は限定的で、メディア業者がほとんどの収益を獲得していた。
  4. ゲーム産業はコンテンツ産業のひとつだ。 コンピュータゲームは無形であるだけでなく、非常に複雑なアプリケーションソフトであるため、アプリを走らせるためには、性能の高いマシーンが必要になる。ところが高性能なマシーンは高価なため広く普及する事はない。従って、ゲーム会社は、ゲームに特化した専用のコンピュータが作る事とした。 ゲーム機を作るメーカーをゲーム業界ではプラットフォーマーと呼ぶが、彼らによって、生態系が作られていたのである。 ゲーム産業はゲーム機産業だったわけだ。
  5. 次に、ゲーム機の変遷を追っていく事で、ゲーム産業の生態系の変遷を見ていく。 1970年代に初めてコンピュータゲームが登場した時には、一つのゲームをプレイするためには特別なマシーンが1台必要だった。スペースインベーダーは、スペースインベーダーしかプレイできないにもかかわらず1台2000ドルもした。これでは個人は買えないので、ゲーム機メーカーは、ゲーム機をゲームセンターに卸し、ゲームセンターは、顧客から遊んだ分だけコインを回収するというビジネスモデルになった。これがゲーム業界の始まりだ。 大手ゲーム機メーカーは徐々にゲームセンターの運営も行うようになり、業界内で垂直統合が進み始めた。
  6. 1980年代前半になるとファミコンが登場する。任天堂は、ゲーム機の開発、製造、販売、ゲームソフトの開発、販売と、完全な垂直統合モデルを採用する。 ただし、ゲームソフトの開発については第三者に開放したため、結果としてネットワーク外部性が働き、ゲーム市場は大きく拡大する事になった。
  7. 2000年に発売されたプレイステーション2は、DVDプレイヤー機能も持っていた。以降、純粋なゲーム専用機はなくなる。 日本においては、同じく2000年に携帯電話でゲームがプレイできるようになり、モバイルゲーム市場が誕生した。
  8. プレイヤーは、最早、ゲームを遊ぶためだけのために投資をしなくても良くなった。 スライドに書いてある通り、この結果、市場拡大がさらに進んだ。
  9. この図は、1975年から2015年の予想まで、端末毎のゲームソフトの売上推移を示したものだ。ゲームが動く端末の種類が増す毎に市場が拡大している。さらに、全ての端末において各々市場拡大が見られるため、これらを累積した市場全体の成長は非常に大きなものとなっている。
  10. クラウドゲームはゲーム産業を根本的に変える。 これまで、ゲームはクライアント側、つまり端末で動いていた。そして端末毎に生態系が形成されていた。 クラウドゲームはクラウド側でゲームが処理される。
  11. これは有名なイノベーションのジレンマの図だ。
  12. これをゲーム産業に当てはめてみる。 ゲームがプレイできる主流の端末間でどのように乗り換えが起こったかを示している。 興味深い事に、ゲーム産業においては、これまで完全な乗り換えは起こってこなかった。
  13. ゲーム産業では、これまでは完全な「破壊」は見られなかった。これは、ゲーム体験はソフトとハードで構成されるが、ハードである端末そのものの体験のユニークさがあったためだ。
  14. プラットフォームが端末からクラウドにシフトすると、これまでの端末主導の生態系がクラウド主導に変わる。
  15. この図は、同じ市場を先程とは異なる次元から見たものだ。 これまで通り、ゲームは様々な端末でプレイされ、各端末毎に市場は拡大していくであろう。しかしながら、生態系の形成及び発展の主導権はクラウドに移り、巨大な市場は、クラウドをベースに事業を展開する主体が司る事になるだろう。 かつて端末毎に分化していた生態系が巨大な一つの生態系に統合されていくものと考えられる。
  16. クライアントからクラウドへのプラットフォームの転換は、ビジネスの主導権のシフトだけでなく、新しい価値を産み出し、市場がさらに拡大する推進力にもなる。 各々について概略を説明する。
  17. 新しいゲーム体験の提供。 エンタテインメントにとっては、新鮮な驚きがなにより重要だ。鮮度が落ちると同じ品質を提供していても飽きられて価値が下がる。 これまで、ゲームがプレイできる端末の種類が増えるに比例して市場が伸びてきた。しかしながら、この事は同時にゲーム専用機の相対的地位後退を意味する。見方を変えれば、ゲーム業界は、ゲームならではの特徴を若干犠牲にしながら市場拡大を行ってきたとも言える。 プラットフォームがクラウドに移れば、多くのユーザーでコンピュータをシェアできる事から、経済的観点からもデータセンター内に高性能のゲーム専用機を作る事が可能だ。
  18. 新しい生態系の創造。 ゲームという無形のものを商品にするために、これまではクライアント側の端末業者が機能してきた。こらからはクラウドが生態系の中心になる。ヴァリューチェインの全てが変わる。
  19. シンラは、新しい時代を切り開いていきたいと思っている。産業が根底から変化する時は、既存の業者にとっては非常なリスクになるが、シンラは、この変革期を大きなチャンスと捉えている。 変化の中にこそ、チャンスがある。
  20. シンラが新しいゲーム体験を創る。 シンラは、クラウドにスーパーコンピュータを作る。今やカスタムチップではなく、汎用品でスーパーコンピュータを作る事が出来る。シンラは、ゲーム処理に最適な、極めてコスト効率の良いスーパーコンピュータを開発する特許を取得している。これまで、端末では実現できなかったゲームデザインが可能になる。また、開発者の敷居を下げ、開発能力、すなわち供給能力の総量を拡大する。
  21. シンラは、全く新しい生態系を形成できると思っている。 少し概念的な話をする。 環境を器、市場参加者を器の中のブロック、ブロックのおさまり方を生態系と考えてみる。 器が変わった時、ブロックが石のように大きいとぴったりと器に収まらない。つまり、生態系がうまく機能できず、参加者が環境変化に適応できていない状態だ。ところが、ブロックが砂粒のように小さなものであれば、器の変形に柔軟に適応できるため、生態系が正しく機能すれば、新しい器にぴったり収まる。 市場参加者は(この例で言えばブロックだが)、大抵は企業という単位で考えられている。ちなみに、米国産業が強いのは、ブロックが小さいというよりは、企業の再組成が柔軟にできるためブロックそのものの形を変えられるからだと思う。 ネット時代になり、ブロック(参加主体の最小単位)を企業ではなく、個人とする事が可能になった。ネットによって実現した、少額課金、クラウドファンディング、クラウドソーシングはそのための重要なインフラだ。 材料は揃ってきたのだが、これまでのネット事業は、ネットと実物とのハイブリッドであったため、機能を純粋に活用しきれなかった側面がある。しかしながらクラウドであれば完全にネット上で完結できる。 さらに、クラウド独自の特性がさらにこの傾向を推し進める。 一例を言えば、ゲーム開発者から顧客へのフィードバック。今でも、顧客の反応により開発者が随時コードを改修している。しかしながら、実際には顧客に大量のパッチ当てを強いる事になり、実行には限度がある。クラウドなら何でも可能だ。
  22. 新たな環境に的確に対応する生態系を構想し、その形成をリードしていくプラットフォームになるのがシンラの目的だ。 我々は誰も見たことのない世界を作っていく。 他方、我々にはビジョンと技術はあるが、細部まで解決しているわけではない。 むしろ、我々だけで解決すべきではないと考えている。 このような場でシンラのビジョンをお話しする事で皆さんからフィードバックをもらい、事業の詳細を詰めていく。また、決まっているものであっても修正していく。 創発的な戦略こそがこれからの時代の企業戦略だと思っている。