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手機遊戲的前世今生


   林亮宇
目錄

    意料之外

    產業鏈

    Reload

    Journey
微軟 CEO 對 iPhone 上市的看法
       - Steve Ballmer, Microsoft CEO 2007. Jan.
   
       主持人問 Ballmer 對 iPhone 的看法
   
       全世界最貴的手機
   
       沒有鍵盤,用戶將很難使用 e-mail
   
       在被問及如何競爭時?
   
       微軟已經銷售了幾百萬隻手機, iPhone 則是 0
       ( 第一代 iPhone 在 2007 年 1 月 9 日發佈; 6 月 29 日上市 )
   
       我們等著看吧 ...
參考網址:
youtube :
http://www.youtube.com/watch?v=eywi0h_Y5_U
中英原文對照 ( 僅節錄 ) :
http://www.elanso.com/ArticleModule/Compare.aspx?ArticleID=G9HaU0ODONMGRRNsHvLcQcIi
事後諸葛當然容易的多

    貝爾當初想以美金十萬元,把電話專利權賣給西方聯盟

    Google 當初想把搜尋引擎用美金 100 萬賣給 Yahoo

    ...
意料之外

    我始終相信手機平台的未來

    夢想著,有一天要把我們的遊戲,賣到全世界

    但沒想到是這樣的方式

    永遠不要想當然爾的看一件事,特別是你最熟悉的事

    變動是常態

    有了這樣的心理準備,我們一起來看看

    手機遊戲的前世今生
目錄

    意料之外

    產業鏈

    Reload

    Journey
過去的手機遊戲產業鏈
        自創題材
                                            知名題材著作權擁有者
                       自創題材
                                         ( 如:小說、漫畫、電影等 )
           CP            CP
        Developers    Developers      著作權代理商
        內容服務           內容服務
         研發商            研發商                    CP                   CP
                                            Developers           Developers



         發行商           發行商              發行商
                                         發行商                   發行商



                                    手機廠商 ( 如: Nokia, Samsung…)


                     代收帳款                代收帳款      系統業者 ( 如:中華電信
                                                     遠傳、台哥大等 )

        手機加值服務 Portaal             手機廠加值服務網站
                                                         emome, i-mode, catch
           Yahoo…                   Nokia, Samsung…


資料來源:
極致行動                                  手機用戶
App 的手機遊戲產業鏈
        自創題材
                                         知名題材著作權擁有者
                     Content Providers (Game Developers)
                       自創題材
                          內容供應商( 如:小說、漫畫、電影等 )
                                      ( 遊戲開發商 )
           CP             CP
        Developers     Developers      著作權代理商
                                    Service Providers (Game Publishers)
        內容服務
         研發商
                       內容服務               服務供應商 ( 遊戲發行商 CP
                                               CP                )
                        研發商
                                             Developers           Developers




                             iPhone
         發行商            發行商              發行商
                                          發行商                   發行商



                                     手機廠商 ( 如: Nokia, Samsung…)


                     代收帳款

                            Android       代收帳款      系統業者 ( 如:中華電信
                                                      遠傳、台哥大等 )

        手機加值服務 Portaal              手機廠加值服務網站
                                                          emome, i-mode, catch
           Yahoo…                    Nokia, Samsung…


資料來源:
極致行動                                   手機用戶
產業鏈演進的觀察

    電信業者與 CP( 開發 )/SP( 發行 ) 之間,不對等的合作
    關係

    不易將成功經驗複製到其他國家

    高進入門檻 (SP, 電信業者皆是 )
      –   因此,代理有其存在的必要

    開發遊戲類型的考慮因素 ( 在地為主 )


    全世界的市場,意謂著全世界的競爭

    SP(Service Provider) 的角色消失的話,誰來負責行銷推
    廣?
極為相似的演進歷程

    歷程相似,但時間壓縮了

    付費下載、 In-App purchase 、月租

    排行榜常勝軍,意謂著 ...

    生命週期變短



    光是免費 App ,就玩不完了

    月租模式在 App 時代的發展
目錄

    意料之外

    產業鏈

    Reload

    Journey
From cradle to grave
            Feature phone 時代               App 時代
 新品期   新品露出效應 ( 幾天 )                新品露出效應 ( 一天 )
       主編推薦 ( 二到四週 )                主編推薦新品區,大多非新品
       廣宣露出 ( 官方與非官方 )              廣宣露出 ( 非官方 )
       > SMS Push, Banner, 跑馬 ...   > Push...


 熱門期   排行榜效應 ( 頁次相關 )               排行榜效應 ( 頁次相關 )
       廣宣繼續露出                       廣宣繼續露出

 退燒期                                主編推薦 ( 週期不定 )
       降價促銷                         降價 ( 含限免 ) 促銷
       活動促銷                         活動促銷
       想辦法被 " 找到 "                  想辦法被 " 找到 "


 淘汰期   新版本上市 ( 與舊版幾乎無連結 )           新版本上市 ( 與舊版連結度高 )
       下架:年度大清倉

 其他    很少免費                         太多免費
在不同時期要做的事 (feature phone)

    上架前:遊戲名稱、遊戲敘述、遊戲截圖、上架時間

    新品期:上排行榜 ( 自消費、大陸黑卡 ) 、廣宣

    廣宣有效程度:簡訊 push( 對照該客戶過去下載喜好 )
    、 Banner( 首頁 ) 、跑馬 ( 首頁 )

    上述廣宣點擊回來的 WAP 網頁非常重要

    熱門期:留在排行榜、廣宣

    退燒期:活動為主、修改遊戲敘述

    其他:中文化非常重要、嘗試不同遊戲敘述、顧客行為
    分析
在不同時期要做的事 (App 時代 )

    上架前:遊戲名稱、遊戲敘述 ( 多國語言、 SEO...) 、
    遊戲截圖、上架時間

    新品期:上排行榜 ( 親友團 ) 、評價、客戶建議的立即回
    覆、廣宣

    廣宣: App review 網站、更新 push 、限免、 video...

    廣宣盡量直接連回 App 下載點 ( 但要有計算機制 )

    熱門期:留在排行榜、廣宣

    退燒期:修改遊戲敘述

    其他:在地化依然重要、嘗試不同遊戲敘述、顧客行為
    分析 ( 看看 Amazon 如何賣書 ) 、 IAP 、 SEO...
獲利模式的比較及探討
OP walled garden        Appstore

    單機付費下載              
                            單機付費下載

    免費極少,且影響營收          
                            免費超多,靠廣告營收

    月租模式                
                            月租模式

    IGB 模式              
                            IAP 模式
    (In Game Billing)       (In App Purchase)

    Try & Buy           
                            Try & Buy

    虚寶                  
                            虚寶

    線上遊戲                
                            線上遊戲
           你設定的獲利模式,是可以累積的嗎?
source : chetansharma.com
Reload

    我想做遊戲 App ?

    絕對不是只有把遊戲開發出來而已

    即使是開發遊戲,也還有許多常被忽略的細節

    但真正考量的重點是:
 你是因為有熱情而去做遊戲嗎?


    開始前了解這過程只是累積,為了你最終目標的累積

    這就是我們今天聚在這裡的原因:

    一同探索無限可能的未來
目錄

    意料之外

    產業鏈

    Reload

    Journey
你覺得做遊戲 App 要準備哪些事?

    企劃 ( 在很多小團隊,常常是美術或程式兼任 )

    美術

    程式

    上架
小提醒

    大公司可以做十款賠八款,小公司可以嗎?

    要怎麼賺錢

    你在看哪裡?

    你是否也無意中虎頭蛇尾?

    網路業的先射擊再瞄準,是否適合遊戲 App ?

    鎖定你最感興趣的主題

    累積、累積,再累積

    站在巨人的肩膀上

    讀書破萬卷,下筆如有神
做遊戲的幾個區塊
我對手機遊戲的一點想法

    比熱情,也比氣長 ( 活著才能談理想 )

    聚焦在你最擅長也最喜愛的遊戲類型,持續累積

    撥出一定比例的資源,開發一款創新的小遊戲
    ( 從手機特性思考,取代從遊戲類型思考 )

    創意 vs. 模仿

    淘金 vs. 牛仔褲 (Biz model)

    SNS 的完美結合

    跨平台

    代工在某些時候,有其存在價值
其他

    好意可能造成傷害
      –   例: Android Market 至今仍未開放付費

    想太多

    環境考慮因素,台灣的法令有可能導致本土廠商競爭
    力,無法與國外廠商競爭。
    以手機 online 付費為例,台灣的付費流程,遠比 Apple
    複雜許多
      –   Billing: Apple license Amazon's 1-Click patent

    做好環境和基礎建設,其餘的就留給廠商吧
    生命會自己找到出路
祝大家新年快樂

 遊藝精進
誰說人是理性的 ( 全新增訂‧第二版 )
- Dan Ariely, 天下文化 2011/1/29




    http://www.bookzone.com.tw/Publish/book.asp?bookno=CB448
source : http://www.slideshare.net/misteroo/how-to-market-your-app
source : DeNA
問題與討論

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  • 2. 目錄  意料之外  產業鏈  Reload  Journey
  • 3.
  • 4. 微軟 CEO 對 iPhone 上市的看法 - Steve Ballmer, Microsoft CEO 2007. Jan.  主持人問 Ballmer 對 iPhone 的看法  全世界最貴的手機  沒有鍵盤,用戶將很難使用 e-mail  在被問及如何競爭時?  微軟已經銷售了幾百萬隻手機, iPhone 則是 0 ( 第一代 iPhone 在 2007 年 1 月 9 日發佈; 6 月 29 日上市 )  我們等著看吧 ... 參考網址: youtube : http://www.youtube.com/watch?v=eywi0h_Y5_U 中英原文對照 ( 僅節錄 ) : http://www.elanso.com/ArticleModule/Compare.aspx?ArticleID=G9HaU0ODONMGRRNsHvLcQcIi
  • 5. 事後諸葛當然容易的多  貝爾當初想以美金十萬元,把電話專利權賣給西方聯盟  Google 當初想把搜尋引擎用美金 100 萬賣給 Yahoo  ...
  • 6. 意料之外  我始終相信手機平台的未來  夢想著,有一天要把我們的遊戲,賣到全世界  但沒想到是這樣的方式  永遠不要想當然爾的看一件事,特別是你最熟悉的事  變動是常態  有了這樣的心理準備,我們一起來看看 手機遊戲的前世今生
  • 7. 目錄  意料之外  產業鏈  Reload  Journey
  • 8. 過去的手機遊戲產業鏈 自創題材 知名題材著作權擁有者 自創題材 ( 如:小說、漫畫、電影等 ) CP CP Developers Developers 著作權代理商 內容服務 內容服務 研發商 研發商 CP CP Developers Developers 發行商 發行商 發行商 發行商 發行商 手機廠商 ( 如: Nokia, Samsung…) 代收帳款 代收帳款 系統業者 ( 如:中華電信 遠傳、台哥大等 ) 手機加值服務 Portaal 手機廠加值服務網站 emome, i-mode, catch Yahoo… Nokia, Samsung… 資料來源: 極致行動 手機用戶
  • 9. App 的手機遊戲產業鏈 自創題材 知名題材著作權擁有者 Content Providers (Game Developers) 自創題材 內容供應商( 如:小說、漫畫、電影等 ) ( 遊戲開發商 ) CP CP Developers Developers 著作權代理商 Service Providers (Game Publishers) 內容服務 研發商 內容服務 服務供應商 ( 遊戲發行商 CP CP ) 研發商 Developers Developers iPhone 發行商 發行商 發行商 發行商 發行商 手機廠商 ( 如: Nokia, Samsung…) 代收帳款 Android 代收帳款 系統業者 ( 如:中華電信 遠傳、台哥大等 ) 手機加值服務 Portaal 手機廠加值服務網站 emome, i-mode, catch Yahoo… Nokia, Samsung… 資料來源: 極致行動 手機用戶
  • 10. 產業鏈演進的觀察  電信業者與 CP( 開發 )/SP( 發行 ) 之間,不對等的合作 關係  不易將成功經驗複製到其他國家  高進入門檻 (SP, 電信業者皆是 ) – 因此,代理有其存在的必要  開發遊戲類型的考慮因素 ( 在地為主 )  全世界的市場,意謂著全世界的競爭  SP(Service Provider) 的角色消失的話,誰來負責行銷推 廣?
  • 11. 極為相似的演進歷程  歷程相似,但時間壓縮了  付費下載、 In-App purchase 、月租  排行榜常勝軍,意謂著 ...  生命週期變短  光是免費 App ,就玩不完了  月租模式在 App 時代的發展
  • 12. 目錄  意料之外  產業鏈  Reload  Journey
  • 13. From cradle to grave Feature phone 時代 App 時代 新品期 新品露出效應 ( 幾天 ) 新品露出效應 ( 一天 ) 主編推薦 ( 二到四週 ) 主編推薦新品區,大多非新品 廣宣露出 ( 官方與非官方 ) 廣宣露出 ( 非官方 ) > SMS Push, Banner, 跑馬 ... > Push... 熱門期 排行榜效應 ( 頁次相關 ) 排行榜效應 ( 頁次相關 ) 廣宣繼續露出 廣宣繼續露出 退燒期   主編推薦 ( 週期不定 ) 降價促銷 降價 ( 含限免 ) 促銷 活動促銷 活動促銷 想辦法被 " 找到 " 想辦法被 " 找到 " 淘汰期 新版本上市 ( 與舊版幾乎無連結 ) 新版本上市 ( 與舊版連結度高 ) 下架:年度大清倉 其他 很少免費 太多免費
  • 14. 在不同時期要做的事 (feature phone)  上架前:遊戲名稱、遊戲敘述、遊戲截圖、上架時間  新品期:上排行榜 ( 自消費、大陸黑卡 ) 、廣宣  廣宣有效程度:簡訊 push( 對照該客戶過去下載喜好 ) 、 Banner( 首頁 ) 、跑馬 ( 首頁 )  上述廣宣點擊回來的 WAP 網頁非常重要  熱門期:留在排行榜、廣宣  退燒期:活動為主、修改遊戲敘述  其他:中文化非常重要、嘗試不同遊戲敘述、顧客行為 分析
  • 15. 在不同時期要做的事 (App 時代 )  上架前:遊戲名稱、遊戲敘述 ( 多國語言、 SEO...) 、 遊戲截圖、上架時間  新品期:上排行榜 ( 親友團 ) 、評價、客戶建議的立即回 覆、廣宣  廣宣: App review 網站、更新 push 、限免、 video...  廣宣盡量直接連回 App 下載點 ( 但要有計算機制 )  熱門期:留在排行榜、廣宣  退燒期:修改遊戲敘述  其他:在地化依然重要、嘗試不同遊戲敘述、顧客行為 分析 ( 看看 Amazon 如何賣書 ) 、 IAP 、 SEO...
  • 16. 獲利模式的比較及探討 OP walled garden Appstore  單機付費下載  單機付費下載  免費極少,且影響營收  免費超多,靠廣告營收  月租模式  月租模式  IGB 模式  IAP 模式 (In Game Billing) (In App Purchase)  Try & Buy  Try & Buy  虚寶  虚寶  線上遊戲  線上遊戲 你設定的獲利模式,是可以累積的嗎?
  • 18. Reload  我想做遊戲 App ?  絕對不是只有把遊戲開發出來而已  即使是開發遊戲,也還有許多常被忽略的細節  但真正考量的重點是:  你是因為有熱情而去做遊戲嗎?  開始前了解這過程只是累積,為了你最終目標的累積  這就是我們今天聚在這裡的原因: 一同探索無限可能的未來
  • 19. 目錄  意料之外  產業鏈  Reload  Journey
  • 20. 你覺得做遊戲 App 要準備哪些事?  企劃 ( 在很多小團隊,常常是美術或程式兼任 )  美術  程式  上架
  • 21. 小提醒  大公司可以做十款賠八款,小公司可以嗎?  要怎麼賺錢  你在看哪裡?  你是否也無意中虎頭蛇尾?  網路業的先射擊再瞄準,是否適合遊戲 App ?  鎖定你最感興趣的主題  累積、累積,再累積  站在巨人的肩膀上  讀書破萬卷,下筆如有神
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  • 27. 我對手機遊戲的一點想法  比熱情,也比氣長 ( 活著才能談理想 )  聚焦在你最擅長也最喜愛的遊戲類型,持續累積  撥出一定比例的資源,開發一款創新的小遊戲 ( 從手機特性思考,取代從遊戲類型思考 )  創意 vs. 模仿  淘金 vs. 牛仔褲 (Biz model)  SNS 的完美結合  跨平台  代工在某些時候,有其存在價值
  • 28. 其他  好意可能造成傷害 – 例: Android Market 至今仍未開放付費  想太多  環境考慮因素,台灣的法令有可能導致本土廠商競爭 力,無法與國外廠商競爭。 以手機 online 付費為例,台灣的付費流程,遠比 Apple 複雜許多 – Billing: Apple license Amazon's 1-Click patent  做好環境和基礎建設,其餘的就留給廠商吧 生命會自己找到出路
  • 30. 誰說人是理性的 ( 全新增訂‧第二版 ) - Dan Ariely, 天下文化 2011/1/29 http://www.bookzone.com.tw/Publish/book.asp?bookno=CB448