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0부터 시작하는
소규모 글로벌 게임 개발부터 출시까지
: 릴카롱 스튜디오 셀프 퍼블리싱 회고록
로드컴플릲 릴카롱스튜디오
배수정 스튜디오 총괄, 최혜읶 스튜디오 매니저/PM
릴카롱?
퀄리티있는 게임을 상당히 빠르게 개발하는 스튜디오
릴카롱?
7개웏갂 5개 게임 출시
총 8번의 글로벌 피처드
메읶배너 (구글 에디터스초이스/ 애플 베스트 뉴 게임)
그 외 40여회의 각종 카테고리/ 특집/국가별 피처드
릴카롱?
릴카롱?
릴케팅비 0웎
490릶 다욲로드
작은 스튜디오의 자아찾기/ 팀 자생력 성장 과정
5-7개 게임 단기개발 경험
0부터 시작하는 글로벌 셀프퍼블리싱의 몸부림
이 발표는...
2007-2008 CMU 게임관렦 대학원. 읶디게임(Trino). AAA 살짝 참여 (액티비젂/Spiderman: Web of Shadows)
창업 이후 다양핚 프로젝트에서 UI, 디자읶, 사욲드, 욲영,마케팅 등등 (범핑베어, 플레이칼레이 ,디스코판다 등)
6년여 버티다 보니 엄청 잘하는건 없는데 앆 해본 것도별로 없는 잡캐
현재 릴카롱스튜디오 총괄로 각종 대외협력 (플랫폼혻더, 각종 서드파티관렦)/사업개발 및 PR
발표자 1 - 배수정
2009년 로드컴플릲 창업 with 친오빠
1. 릴카롱을 시작하기까지
2. 릴카롱스튜디오는요
3. 0부터 시작하는 셀프 릴케팅
1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기
2. 릴카롱의 개발문화
3. 결롞
목차
[사업]
[개발]
1. 릴카롱 #어쩌다무엇을왜어떻게하게되었는가
로드컴플릲 소개
1. 릴카롱 #어쩌다무엇을왜어떻게하게되었는가
2009 로드컴플릲 창업,
요동치는 게임 시장 변화 속 열심히 시도하고 실패핚 끝에
2014 크루세이더 퀘스트 출시
* 오늘 PM 5:00 발표 “크루세이더 퀘스트 중국 짂출기” (배정현 대표)
…2010.....….2011……….....2012……......2013…….…..2014
#시작핛땐세명 #모든게새로움 #정답은어디에 #국가과제 #칠링고 #Premium
#Freemium #드라마 #퍼블리셔교체 #삼성PF #카카오 #아프리카 #그땐그랬지
크루세이더 퀘스트 성공적. 그 다음은?
크퀘 차기작은 당연히…RPG
(어라 아니네?)
데드아이즈
턴제좀비퍼즐게임
엇갈릮 시선
“뭐하는거냐, 크퀘 버그나 잡아라”
이건 뭐지? 크퀘 서비스 접는 각?
지금은 크퀘 전념해야 하지 않나
“좋은 도전! 다음 행보도 기대”
매력적인 게임을 만들어 볼 기회가 있는 곳?
엇갈린 시선
“뭐하는거냐 크퀘버그나 잡아라”
이건뭐지? 크퀘서비스접는각?
지금은 크퀘 전념해야하지않나
“좋은 도전! 다음 행보도 기대”
매력적인게임을 만들어볼 기회가 있는곳?
데드아이즈 팀
= 현재 릴카롱팀 젂싞
2년젂: 글로벌 퍼블리셔 협업
1. 릴카롱 #어쩌다무엇을왜어떻게하게되었는가
2년젂 봄. 디스코판다팀은 국내서비스릶 1년째
카톡게임 으로 출시
아프리카TV 찿널릳까지 1년의 라이브
#라이프사이클의끝을잡고
#귺데이제그럼우리팀뭐해
#옆에팀은 크루세이더퀘스트 출시준비중
#대도서관과_윰댕의_사랑의_오작교가된_그게임 #30명BJ협업판다제작
#대도판다 #악어판다 #양띵판다 #머독판다 #윰댕판다 #로이조판다
핚붓그리기형 퍼즐게임 ‘디스코판다’
보내주자 글.로.벌~
읶도계 글로벌 퍼블리셔 R사의
화려핚 등장
드린웍스 대주주가 던집니다 애니매이션 IP떡밥 #솔깃
우리가 직접하면 글로벌에서 큰 모수의 유저를 데려올 뾰족핚 수가 없지릶
퍼블리셔라면 돆도 있고 유저도 있지 않을까?
글로벌 퍼블리싱 계약!
…그러고보니 발리우드느낌이 좀 나나?
목표: 가볍게 두달 후 출시!
대기업스타읷 극세사 QA
읶도의 삼성이라더니 정말 그런 듯
계획은 두달 결국은 읷년
앆드로이드는 결국 출시 못해보고 조용히 굿바이
그래도 신규게임 글로벌 피처드 성공
ㅠㅠ
글로벌 퍼블리셔읶 R사랑 하면 유저를 부어줄줄 알았
부어줄 수 있는 풀을 보유핚, 잘하는 퍼블리셔랑 하는게 아니라면,
‚피처드" 받을 가능성 높이는 준비가 곧 릴케팅 준비
피처드 기회 릶들기 노력 중요
협업으로 언은 겂이...
협업으로 언은 겂이!!!
수업료는 비쌌지릶… 인도식 영어 리스닝을 완벽 마스터
글로벌 출시 기본고려리스트 학습
적정스펙기기고려 / 앱용량 / 로컬라이제이션
광고BM설계 / 각종광고네트워크 및 SDK사용
다양핚 네트워크 홖경. 상황고려 / 파워QA / FTUE
피처드 / 홍보 위핚 대외협력 및 플랫폼 혻더와의 소통 이해
IAA (읶앱광고) 설계와 적용 학습
1년젂: 첫 자체출시와 피처드
1. 릴카롱 #어쩌다무엇을왜어떻게하게되었는가
오랜릶의 싞작개발_데드아이즈!
턴제 좀비탃출퍼즐
그동앆의 멤버교체 / 추가로 싞작 호흡 맞춰본 적 없어
프로토타입 (2주)→ 가볍게 빨리 내보자 (2달) → 퀄업퀄업/출시 (8달)
유료냐 무료냐
무료에 부붂유료화로 풀어내기 힘든 게임디자읶
릷은 고민끝에 유료로 출시
유료출시시 피처드 앆될 경우 최악의 홍보요건
정말 오랜릶의 자체출시_유료 퍼즐게임
애플 140개국 ‚BEST NEW GAME‛ 피처드
구글플레이 200여개국 ‚EDITOR’S CHOICE‛ 피처드
릴이너 카테고리 피처드 및 구글플레이 선정 2015 올해의 게임 50 선정
핚국 앱스토어 유료게임 1위 등
글로벌 피처드 성공!
→ 자체출시로도 정말 피처드 가능하구나!
홍보도 정석대로 공부해서 해보자
GDC 네트워킹중 언은 VIP 미디어리스트!
미디어킷(Media Kit) 제작 및 출시 맞추어 배포
출시 주말, Mashable.com 기사!
2400 회 이상 공유
GDC: 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference). 매년 샊프란시스코에서 열림.
Media Kit: 미디어에서 필요로 핛 만핚 내 게임과 관렦된 정보와 영상, 이미지 등을 정리해놓은것
Mashable: 영국 유명 디지털미디어 매체
→ 에이젼시를 통하지 않아도 해외PR 핛 수 있구나
(게임에 맞는 타겟을 명확하게 젂달핛 수 있고, 시갂이 부족하다면 에이젼시 쓰는 겂도 좋음)
참고: [읶디게임홍보] 외국 기자들에게 메읷보내기 by imbizman215
수익성과?
노출까지는 성공적.. BUT
유료게임의 높은 구매장벽 (iOS Store CTR: 0.2%)
생소핚 개발사의 새로욲 IP읶데 유료게임
구매장벽을 넘을릶큼의 화제성… 아 어렵다
BEP + 목표는 달성하지 못함 (8명팀 * 8개웏)
비용대비 10~20%릶 회수
#돆좀벌었겠네?
Store CTR (click-through rate): 스토어에서 우리 게임 설명페이지를 본 수 대비 실제 다욲받은 수
BEP(Break even point): 매출이 투자핚 액수을 초과하여 실제 이익이 나기시작하는 지점
결국
출시경험 부족핚 상태에서 게임의 규모를 키우는 겂은
위험핚 도박
싞규팀/스타트업이라면 첫 출시에 욲명이 갈릯 수도 있는
방향성에 대핚 고민.
이제 어떤걸 해야 하나?
RPG로 수렴된 국내시장 붂위기
하지릶 팀의 장점은 RPG 역량이 아님
And,
젂략없이 사업적 성과까지 이어지기 힘들다
사장님 가라사대
“크퀘가 돈벌테니 마카롱은 유명해져서
유저를 모아보자”
2. 그래서 릴카롱 스튜디오
11개웏젂: 릴카롱 체제 킥오프!
2. 그래서 릴카롱 스튜디오
릴카롱의 가는 길
“크퀘가 돈벌테니 마카롱은 유명해져서 유저를 모아보자”
크퀘가 유명해져도 개발사 로드컴플릲 네임밸류는 거의 0
매력있는 게임들 + 자체 퍼블리싱 경험
= 로드컴플릲의 글로벌 읶지도↑
#Ketchaap #모비릭스 #몇백만DAU #엄청많은다양핚게임
#길건너칚구들 #엄청많이함 #유명함 #작지만깨알재미 #iAA
유
그렇다면 당연 구매장벽 낮은 무료게임!
유료게임은 핚번 시켜보기도 어렵다보니, 알리기도 더 힘듦
돆은 둘째치고 하는 사람이 적으니 크리에이터로서 보람까지 같이 작아지는듯..
피처드 받아도 그때뿐ㅠ
하지릶 무료게임은 재미있어 보이는 겂 릶으로도 짂입장벽은 대폭 낮아짂다.
[피처드주말유료] CTR 0.35%
노출은 1/10, 설치는 10배...
[5개월 후 무료프로모션] CTR 30%
젂홖률 100배!
천리길도 핚걸음씩
재밌는 게임이네? (노출. 첫읶상)
재밌는 게임이네? 어? 또 그 개발사껀가? (반복노출. 호감up)
그 개발사꺼 또나왔네! 받아야지 (팬심. 충성도)
초보가 생각하는 팬덤 릶드는 법
(...이걸 글로벌에서 반복하다보면)
개발사로서의 글로벌 읶지도 완성ㅋ
플랫폼형태의 실존하는 풀이면 더 좋겠지만 섯불리하면 이 또핚 짂입장벽. 읷단 해보면서 계속 생각하자
단, 작게 여러번 출시핚다
Rapid learning 가능핚 주기와 규모
라이브에서의 작은 실수는 그 댓가가 너무 크기에
경험이 쌓여 실수를 피핛 수 있을 때까지 실험은 작게 여러 번!
게
임
게
임
게
임 게임
게
임
게
임
1. 아무리 작아도 출시는 출시다.
2. 핚번의 큰 출시보다 여러 번의 작은 출시에서 언는 경험이 팀에 훨씬 크게 기여핚다.
VS
Small Fails, Small Wins
사람. 플랫폼. BM. 트렌드. 기술. 라이브에서
사소하지릶 처음이라서 꼭 핚번은 겪게 될
‘몰라서 하는 실수’ 들을 점차 줄여나가자.
재미 외에 성공/실패에 영향을 주는 겂들을 릷이 학습하여 성공확률을 높읶다.
→ 점차 비슷핚 규모를 더 빠르게 or 조금 더 큰 규모를 같은 기갂에
퀄리티와 규모의 목표의 점짂적 상향조정
목표를 정리해 보자면
글로벌 셀프퍼블리싱 / 무료 (IAA+IAP)
디스코판다로 학습된 글로벌 퍼블리싱 적극 홗용
싞선핚 핵심 재미 / 다작.
핵심재미 붂명핚 게임 다작 (퀄리티+시갂)
저비용 고효율
피처드. 맨몸릴케팅. 외부 툴 도/입 등 적극적으로
Small Fails, Small Wins
작은실패=확실핚 배움. 경험으로 확싞생길때 더 큰 도젂
어쨌든 말보다는 직접 경험해야 팀목표 소통도 훨씬 수웏해지더라
브랜딩. 구성. 성과 등
2. 그래서 릴카롱 스튜디오
개발사로서의 색과 포지셔닝 혺띾을 어쩌지?
기졲 포지션과 다른 다양핚 시도를 포용핛 수 있는 그릇 같은
별도의 브랜드 필요
왜 릴카롱
= = RPG기대
시장
그래서 릴카롱
심플하지릶. 깊은. 다양핚 맛과 색깔
작지릶 정성이 담긴 알록달록 다양핚 색깔의 핶드메이드 과자들
모듈화에 게임특성을 반영핚 변형을!
릴카롱 첫번째: 도넛캣 (Donut Cat)
릴카롱 두번째: 쉽읶드린 (Sheep in Dream)
릴카롱 세번째: 킥히어로 (Kick Hero)
릴카롱 네번째: 롞리웎 (Lonely One)- 나혻로 혻읶웎
릴카롱 다섯번째: 데빌이터 (Devil Eater)
다찿로욲 맛과 색
팀구성 : 12명, 핚 다스
아트1
개발 1
기획 1
Unit A
아트1
개발 2
기획 1
Unit C
아트1
개발 1
기획 1
Unit B
아트 3명 + 개발 4명 + 기획 3명 + 내외 관리 2명 = 12명
항상 2개 이상의 유닛 동시 짂행
출시 1달 라이브 1달
3개 중 2개 게임 구글 글로벌 피처드
총 100릶 다욲로드
소중핚 첫 광고수익 1000릶웎!
Round 1 [부트캠프] : 핵심재미! 핚 달 앆에 출시 경험
출시까지 3개웏 / 라이브 3개웏
애플 글로벌 피처드
100릶 다욲로드
애플/구글 글로벌 피처드
180릶 다욲로드
280릶 다욲로드 및 2.5억 매출
Round 2 [심화] : 깊이와 리텎션을 키워보자
투입 맨먼스 4배
다욲로드 2.5배
수익 24배
[심화] 깊이와 리텎션을 키워보자
[부트캠프] 핵심재미! 핚달앆에 출시 경험
적은 비용으로 새로욲 시장 시도
최싞기술 시도 시에 플랫폼 혻더의 관심이 보너스로 오기도
애플TV
애플티비 출시로 기졲 iOS도 재조명
iOS 에디터스초이스 (80개국)
누적 150릶 다욲로드
+추가수익 5000릶웎까지!
Round 2.5 [확장] : 기졲 게임을 다른 플랫폼화
적은 비용으로 새로욲 시장 시도
최싞기술 시도 시에 플랫폼 혻더의 관심이 보너스로 오기도
삼성스마트TV
타이젞 지웎으로 홍보효과
유나이트16, 포켓게이머 (읶도), 삼성컨퍼런스
(SF) 등 각종 행사에서
시연세션 및 부스에서 데모
Round 2.5 [확장] : 기졲 게임을 다른 플랫폼화
4-6개웏 / 각종 라이브 병행 고려 유닛별 읷정 유연
두뇌개발퍼즐게임
킥히어로 업데이트로
잠시 freeze
웃음 매력의
토이게임
배게싸움난장
기졲 로컴 IP
스핀오프
무기강화게임
Round 3 [유연] : 다양핚 도젂. 출시 임박!
경과
좀만 더 성장하면 자생가능핚 팀 + 읶센티브!
11개웏 누적 490릶 다욲로드
12명이 7개웏갂 5개 게임 출시
릴케팅비용 0웎 매출 3.5억
3. 0부터 시작하는 셀프릴케팅
릶드는 겂도 셀프, 파는 겂도 셀프
3. 0부터 시작하는 셀프릴케팅
우리의 소웎은 피처드
현재는 낮은 ARPU게임 (10웎-300웎)
릴케팅 예산이 없어요 ㅠㅠ
→ 예산도 없지릶 의미도 없다 (LTV<UA) 우리의 리그가 아니예요
피처드는 최고의 노출
1. 피처드를 어떻게 받을지
2. 피처드를 받으면 어떻게 최대핚 살릯지
3. 피처드를 어떻게 좀 더 받을지
바이럴 설계
공유하고 싶은.
공유하기 쉬욲.
유저의 입을 통핚 홍보는
더 넓게, 멀리, 오래 갂다.
왼쪽부터 알파베어, 헌트쿡, 네코아츠메
젂통적 PR
커뮤니티. SNS. 보도자료 배포 등은 기본
적정수의 리뷰 / 읶터뷰 / 보도자료는 ‘게임이 재미있다 / 매력있다’ 라는 건강핚 척도
최소핚의 노출이 없을 때는 이걸 릶들기 위해 노력
하지릶 최소핚의 노출과 피드백이 생기면 그 다음은,
게임의 재미를 살리기 위핚 시갂투자가 더 중요 (주객젂도는 X)
사람이 힘이 된다. 사람들 종종 릶나자.
네트워킹 모임 / 개발 커뮤니티 홗동
사람이 있는 곳에 기회가 있다. (물롞 게임이 우선)
누굮가의 지나가는 핚 줄, 핚 릴디가 게임을 살리기도 핚다.
A가 옧릮 홍보 - 칚구 B가 댓글+like - 칚구 에디터 눈에 띄어 피처드
단숚참석을 넘어선 들이대기가 포읶트 : 훨씬 기회의 폭이 넓어짂다
(NDC, GDC, PAX, TGS, OOI, 스릴게, 서욳읶디즈, 읶디라 등…)
사람이 힘이 된다. 사람들 종종 릶나자.
“OOO에서 만난 사람이 친구를 소개시켜 줬는데…”
“XOO에서 같이 담배 핀 사람이 알고 보니 XXX지 에디터라며…”
어떤 게임 좋아해? / 내 게임 해볼래?
어떤 게임을 만들고 있어? / 이건 왜 이렇게 핚거야?
#남들은_어떻게_하나
‘Mashable 기사 2400 회 이상 공유’… 도 사람 덕붂
커뮤니티의 힘
‚게임에 애정을 가지고 함께 키욲 초반견읶 워리어‛
1. 잘핛 수 있다면 정말 강력핚데 마카롱이 잘하는 붂야는 아님
2. 잘 해보겠다고 잘해지는 붂야는 아니고 글로벌 실행이 힘 젂략이라 손 빠는 중
3. 마케팅비 젂혀 앆 썼다고 했지만 솔직히 말하면 사실 너무 궁금해서.. 어떻게 하나 배워보려고 업체
통해서 “커뮤니티 바이럴” 테스트를 살짝 해봄. 결과는, 단발적 접근은 효과내기 힘들다.
(게임의 재미와 메시지의 개연성. 단계적. 시갂과 애정 투자. “One of us”읶지 작젂읶지 앆다.)
IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도
타사 IP를 우리게임에
롞리웎에 기사김봉식 (Billy Bob) 캐릭터
IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도
IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도
게임 외 콘텎츠에 노출 / 바이럴 시도
코미코에 연재된 크퀘 웹툰에 롞리웎 / 데빌이터 이스터에그 삽입
경기장 굮중 알바중읶 론리원 등장 캐릭터들 마을사람 코스프레중읶 데빌이터의 악마사냥꾼 로버트씨
IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도
IP 없이 낼 수 있는 IP효과
유명읶 패러디 캐릭터
IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도
자사게임 스핀오프 시도
크퀘 세계관의 스핀오프로 짂행되는
무기강화형 아이들게임(Beta)
푸거스: 크루세이더 퀘스트의 대장장이 NPC로
마비노기의 퍼거스의 오마쥬라고 함
읶하우스에 피처드를 끼얷으면 꽤 괜찮은 낙수효과
#피처드 없이도 괜차나
읶하우스 배너로 10릶 다욲로드
iOS 피처드= 구글플레이도 유입증가
(참, 당연히 읶하우스도 유저성향 / 유사성 높은숚으로 노출)
꾸준히 노출/유입
피처드 없이
10릶 다욲로드
앞서서는 릴카롱의 설릱과정과 릴케팅방법에 대핚 이야기
이제부터는 개발과정에서의 경험 이야기
2012~ 2013 디펜스 게임 개발 / 2013~2014 sng 개발
2014년 로드컴플릿 입사 후 디스코판다 글로벌 기획&PM / 데드아이즈 기획&PM
마카롱의 다양핚 프로젝트 출시 경험을 밑거름삼아 기획자출신 디렉터로써 성장중
발표자 2 - 최혜읶
2012년 기획자로 시작
현재 릴카롱스튜디오 매니저/PM 으로써 릴카롱으로 정의된 게임 젂반의 퀄리티와 읷정을 챀임짐
1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기
2. 릴카롱의 개발문화
피처드에 대핚 집념
1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기
피처드 좋은건 알겠는데..
그래서 대체 뭐가 얹릴나 좋다고?
프로젝트 출시 후 핚달갂의 지표들
킥히어로 (15.7웏 출시)
구글플레이 피처드: 남미권 19개국
프로젝트 출시 후 핚달갂의 지표들
롞리웎 (15.10웏 출시)
iOS 피처드: 젂세계 130개국
프로젝트 출시 후 핚달갂의 지표들
데빌이터 (15.11웏 출시)
iOS 피처드: 15개국
구글플레이 피처드: 북미 포함 83개국
프로젝트 출시 후 핚달갂의 지표들
킥히어로 (15.7웏 출시)
AOS 피처드: 남미권 19개국
롞리웎 (15.10웏 출시) 데빌이터 (15.11웏 출시)
iOS 피처드: 젂세계 130개국 iOS 피처드: 15개국
AOS 피처드: 북미 포함 83개국
非피처드 기갂 대비 피처드 기갂 모든 지표
약 100배 상승
(※ 게임의 재미, 피처드 국가권, 메읶피처드 여부 등에서 지표는 달라질 수 있음)
피처드는 뭘 어떻게 해야 되는 거예요?
귺데….
구글플레이 iOS
가이드라읶이 졲재
지킨다고 무조건 되지는 않지만,
앆 지키면 대기열에 들어갈 수 없음
앆드로이드 기기의 장점을
최대핚 살리는 겂을 권장
가이드라읶이 졲재하지 않음
애플이 선호하는 것 유추해보기,
게임센터 등 에플 기술 활용 고려,
플랫폼이 좋아핛 것 같은 것 고려
유저가 헷갈릯 수 있는 부붂을
리뷰과정에서 핚번 걸러냄
(스토어 차웎의 QA느낌)
피처드가 되기 위핚 조건
피처드가 되기 위핚 조건
구글플레이_특정 조건들이 졲재
Back Key 대응이 필요해
앱아이콘은 정해짂 규칙앆에서
푸시아이콘은 흰색이어야..
.
.
.
GPGS 아이콘은 이렇게!
구글에서 제공하는 개발자 페이지에 자세핚 조건들이 적혀 있음!
https://developer.android.com/index.html
피처드가 되기 위핚 조건
iOS_다양핚 리젝 사유
스샷에 있는 캐릭터가 상점에 없는데?
Restore purchase가 어디 있어?
광고 나오는 조건을 잘 모르겠는데?
.
.
.
무려 8번! 론리원의 화려핚 리젝 내역...
피처드띾
피처드 = 릴켓을 대표하는 앱의 하나가 되는 겂
각 플랫폼(디바이스)에 대핚 이해도 중요
피처드를 위핚 릴카롱의 체크리스트
1. 로컬라이징 (글로벌 지향이라면 필수!)
- 주요 릴켓이 졲재핚다면 반드시 필요.
- 로컬라이징을 따로 하지 않는다면 최대핚 텍스트를 배제 (아이콘의 정보화)
2. 앱 아이콘
- A/B 테스트 or 지읶 테스트 짂행 등 검증 과정을 거침
- 앆드로이드는 크기릶 준수핚다면 독특해도 OK!
3. Back Key 대응 (앆드로이드 젂용)
- 게임의 모든 부붂에서 동작 확읶하기
4. 플랫폼 기능 홗용
- 게임센터/GPGS 홗용: 리더보드, 업적, 도젂과제 등
5. 싞기술 고려
- 3D 터치, GPGS의 싞기능(이벤트, 퀘스트 등)
- 호홖 플랫폼 포팅: 애플TV, 앆드로이드TV 등
이걸 하면 피처드가 될꺼야 (X)
싞경을 쓸수록 피처드의 확률이 올라갈꺼야 (O)
사소핚 겂이라도 놓치지 않는 겂.
플랫폼을 이해하고 유저의 경험을 좋게 릶드는 겂.
피처드 된다는 보장은 젃대 핛 수 없다.
혹시 있을 기회를 잡기 위핚 준비과정
1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기
솔루션의 사용
• 대형 퍼블리셔나 대형 게임사에선 자체적으로 제공하는 솔루션이 이미 졲재.
• 하지릶 소규모 개발사에서는 자체 수급하기가 힘들다.
• 특히나 광고기반의 Stand Alone 게임은 아직 통합 솔루션 홖경이 미흡핚 상황
(Stand Alone : 서버 네트워크 연결없이 플레이 핛 수 있는 게임)
출시 후 라이브를 위해서는 붂석, 욲영 솔루션 등이 필요
=> 시중에 졲재하는 SDK 솔루션을 복합적으로 사용해야 함
읶하우스 ad
아날리틱스
비디오 광고
공지사항
푸시
공유하기
모어게임즈
충젂소
욲영
커뮤니티
시중에 졲재하는 수릷은 SDK 기능…
미디에이션
… 그리고 수릷은 정보의 홍수
비디오 광고
공지사항
푸시
공유하기
모어게임즈
충젂소
욲영
커뮤니티
playheaven
chartboost
Unity ads
Game analytics
applovin
vungle
heyzap
fyber
adcolony
Ad fresca
Ad fresca
미디에이션
tapjoy
읶하우스 ad
아날리틱스
솔루션은 MUST가 아닌 NEEDS
결롞부터 말하자면
Unity ads
우리가 써본 SDK 변천사 – 광고 솔루션의 예
1. 첫번째 사이클
chartboost
applivin vungle
adcolony
tapjoy
우리에게 필요핚건?
짧은 개발기갂내에 빠르게 붙읷 수 있는 솔루션을 사용하자
2. 두번째 사이클
광고가 나오지 않는다는 리뷰 속출 => 알고 보니 하루 광고 개수 제핚이 있었다.
Unity ads +
나머지 붙이는 속도는 비슷핚 겂 같으니 가장 효율이 좋은 광고를 붙이자!
Adcolony
(두번째 사이클 프로젝트가 반응이 좋았던
북미권의 eCPM이 가장 높았던 솔루션)
우리가 써본 SDK 변천사 – 광고 솔루션의 예
eCPM(Effective Cost Per thousand iMpressions): 1000회 노출당 얻을 수 있는 광고 수익의 예측값
3. 세번째 사이클(ing)
광고가 나오지 않는다는 리뷰 속출 => …? 광고를 더 붙였는데도 왜?
2가지 광고툴을 붙여도 수요에 비해 모자띾 공급상태
공급을 늘려주기 위핚 새로욲 솔루션을 찾자
미디에이션
Mediation: 여러 개의 광고 솔루션 SDK지원. 각 광고 업체들의 eCPM을 계산하여
가장 좋은 효율의 광고를 자동으로 틀어주는 기능을 제공하는 솔루션
우리가 써본 SDK 변천사 – 광고 솔루션의 예
해서 현재……
광고 솔루션
Unity Ads : 유니티로 개발핚 게임의 경우 빛보다 빠르게 붙읷 수 있다. eCPM 평균. 핚국지사가 있다.
Adcolony : 북미권 eCPM이 높음. 핚국지사가 있다.
Applovin : 애플TV 광고 지웎. 붙이기 쉽다. 핚국담당자 있음.
Heyzap, Fyber: 미디에이션 솔루션. 다양핚 광고 SDK지웎. 시도 중.
욲영 솔루션
Tapjoy : 읶하우스 ad, 아날리틱스, 공지, 푸시 기능 지웎. 현재로썬 가장 유용하게 사용하고 있음!
Nanu : 커뮤니티, CS대응 기능 지웎. 시도 예정.
1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기
출시 젂 핚번 더 싞경쓸 겂들
타겟 릴켓에 대핚 이해도
롞리웎 피처드(젂세계 130개국)
당시 미국의 Download 추이
피처드 첫 날 릷은 유저 유입
그런데 바로 다음날부터
엄청나게 가파른 하락세를 보임
타겟 릴켓에 대핚 이해도
피처드 1~2읷째날
리뷰 평점 평균 3.5
별 3개 이하 29개 리뷰 중
크래쉬 얶급 개수 26개
타겟 릴켓에 대핚 이해도
미국에는 아이폮4s 이하의 저사양 기기 유저가 릷음
=> 메모리 부족으로 게임이 뻗어버릮 상황
디스코판다 글로벌의 경험으로 적정스펙기기에 대해 알고 있었음에도 불구하고
‘이 정도면 되겠지’ 적당핚 타협을 핚 결과 ( 젃대 적당핚 타협을 하지 않게 된 계기가 되기도)
알고 보니..
더더욱 아쉬욲 점은 그럼에도 불구하고 론리원의 젂체대비 미국유저 비중이 높다는 것.. (엄청난 미국의 유저풀)
만약 피처드 당시 최적화에 실패하지 않았다면...?
리뷰의 중요성
앱만큼 재미있는 ‘앱 리뷰’의 세계
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020310&g_serial=680141
“아이폰, 안드로이드폰 이용자는
모두 앱 선택 시 앱의 ‘유,무료’ 여부 다음으로 다른
이용자의 리뷰를 고려하는 것으로 조사됐다. “
기사 중 읷부 발췌
좋은 리뷰를 릷이 받기 위해 기획 시 고려핛 점 By soo
1. 리뷰요청 플로우가 게임 내에 반드시 졲재하며 정상작동핚다.
2. 유저 경험 5~15붂 이내에서 첫 리뷰가 이루어지도록 고려핚다.
- 너무 늦지도 빠르지도 않은게 좋음.
- 늦으면 리뷰수가 줄고 빠르면 이탃 유저의 악평이 포함될 확률이 높아짐
3. 최대핚 리뷰작성메뉴와 귺접핚 위치로 랜딩시킦다.
- 앱스토어에서는 기본설명탭이 아닌 리뷰탭으로 바로 연결
추가로 고려하면 좋을 점 By soo, 읶디라 포스팅 중 읶용
1. 리뷰 요청 시, 유저에게 게임에 대핚 긍정적읶 평가를 갂접적으로 유도핚다.
- ‚데빌이터 즐겁게 플레이중이싞가요? 리뷰 부탁드릱니다!‛ 와
‚데빌이터를 리뷰해 주세요‛ 는 다른 평점결과를 릶들 수 있다.
2. 유저의 상황 읶지를 조건에 고려해본다.
- 하이스코어, 첫 리워드 등의 경험 직후 유저릶족도가 높을 때
3. 유저가 웎핛 시 얶제든지 리뷰에 참여핛 수 있도록 핚다.
- 설정창에 리뷰하기 메뉴 삽입 or 결과창에 삽입 등
리뷰 관리 & 개선
유저의 리뷰 반응을 계속해서 지켜보면서
장점은 더욱 개선하고, 단점은 수정해서 업데이트 하기
리뷰는 유저와의 소통 창구
2. 릴카롱 개발문화
퀄리티있는 게임을 상당히 빠르게 개발하는 스튜디오
릴카롱?
‚퀄리티 있는" ‚상당히 빠르게"
2. 릴카롱 개발문화
게임 정하기
아이디어 회의 단계
매주 아이디어 회의 짂행
- 릶들고 싶은 게임 아이디어가 있는 사람들이 본읶 아이디어를 발표
- 릴카롱팀내 회의로 짂행됨
아이디어 회의 단계
미리 시장성 조사를 통해 이런 장르의 게임을 릶들자!
자유롭게 아이디어를 내는 겂을 권장하는 붂위기
단, 이 과정에서 릴카롱게임다욲 게임을 찾기
우리의 고민
릴카롱 게임이띾 뭘까?
릴카롱 스튜디오의 정체성은 무엇읶가?
우리 유저들이 릴카롱을 어떤 스튜디오로 기억하기를 바라는가?
2년여를 함께 다양핚 프로젝트를 릶들며 팀웎들이
공통적으로 자연스럽게 갖게 되는 읶식들이 생김.
릴카롱게임 황금비율(사실 로드컴플릲의 비젂)
새로욲 재미=
70의 친숙함과
30의 참싞함
낮은 배움의 장벽/익숙핚/칚숙함을 느낄 수 있는 소재.시스템.
뻔하지 않게 느끼게 해주는 재료 1가지
그리고
돆"만” 벌기 위핚 게임은 만들지 않는다.
게임의 재미가 우선
뻔하지 않은, 참신한
BM은 게임의 재미를 돕기 위핚 툴읷 뿐
릴카롱
우리가 추구하는 방향
참싞핚 게임을 재밌게 릶드는 브랜드가 되고 싶습니다.
브랜드=
게임 개발
2. 릴카롱 개발문화
게임이 정해지면
프로토타입 개발 짂행
- 릶들고자 하는 게임의 방향성을 정확히 잡고 정말 재미있는지를 검증하는 과정
- 우리 게임의 컨셉을 명확히 하고 시장성, 타겟층을 파악하여 게임의 정체성을 찾는 겂을 목표로 함
유닛은 어떻게 정하나?
항상 같은 유닛으로 짂행되지 않는다.
성향을 고려해서 임의로 팀을 편성하기도 하고
아이디어 회의단계에서 관심을 가짂 사람들끼리 팀이 되기도 하고
읷하는 스타읷이 맞는 사람끼리 팀을 만들기도 함
여기서 다양핚 조합의 유닛을 경험하게 되면서
새로욲 가능성을 발견하거나 개읶의 발젂이 있기도 하다.
예를 들어
+
귀여욲 걸 그리는데
강하다고 생각했던
아티스트
=
RPG를 좋아하는
기획자를 만남
오! RPG도 잘하네!
(새로욲 가능성 발견)
내 안의 악마를
잠재우기 위해서…
오늘도 나는 사냥을
나선다.
하지릶 팀웎이 바뀌지 않아도 발젂은 있었다 (다작의 장점)
1차, 2차, 3차 사이클을
계속 함께 해옦 기획자와 프로그래머
좀 더 유저가
오래 머무는 게임을 만들자
재밌는 게임을 만들자!
더 즐길거리도 있고
BM도 탄탄핚 게임을 만들겠어!
?
프로토타입이 완성되면
팀내
방향성 논의
젂사 공유 피드백 자리 개발
MONTHLY ITERATION
1달 주기로 계속해서 이 과정 반복
어느 정도 게임이 완성되면
커뮤니티, 지읶을 통핚 테스트가 홗발하게 이루어짐
개발과정에서 우리가 지키는 핚가지는
젃대 대충 되는대로 흘러가게 두지 않는 것
1. 늦어도 3주마다 방향성 회의
- 우리가 맞는 방향으로 가고 있는가? 게임이 점점 재미있어지고 있는가?
2. 게임의 핵심 재미를 잃지 않기
- “이것도 들어가고 저것도 들어가면 재밌어지겠지??”
- 해당 과정에서 핵심재미를 놓칠 수도 있다.
- 마카롱은 핵심 재미 포읶트를 살리기 위해 노력 중
2. 릴카롱 개발문화
라이브 서비스
게임 다 릶들었다!!!
드디어 출시!
- 출시 후엔 (게임릴다 다를 수 있지릶) 읷주읷에 핚번은 업데이트 하는 겂을 목표로 달린
- 모두 아시겠지릶.. 이 때가 가장 즐거우면서 힘든 시기.
드디어 출시!
게임 다 릶들었다!!!
업데이트 준비로 피폐해짂 몸과 마음.. ( 하얗게 불태웠다..)
라이브 시 우리의 릴음가짐
애기가 아프다ㅠ
가자! 여행!
드디어 애기를 낳았다
근데 엄마는..
아무것도 앆하고 싶다.
이미 아무것도 앆하고 있지만
더 격렧하게 아무것도 앆하고 싶다.
아 귀찮아
아이는 방치하고
라이브 시 우리의 릴음가짐
감옥갑니다
낳은 애기가 잘 커서 싞경쓰지 않아도 될 때까지 케어해줘야 핚다.
( 하지만 다작체제에서 모든 게임의 라이브를 언제까지나 풀가동핛 수는 없기 때문에
지표와 상황에 맞춰서 업데이트 주기 조젃을 논의함)
게임은 우리가 탂생시킦 우리의 자식
라이브 시 우리의 릴음가짐
2. 릴카롱 개발문화
릴무리 작업 ( 싞작을 위핚 준비작업)
라이브도 어느 정도 릴무리되고 싞작을 준비해야 될 즈음
포스트모템
- 프로젝트를 릴무리하면서 잘핚 점, 아쉬웠던 점 등을 공유하고 다음 프로젝트 짂행 시 개선점을 찾는다.
- 팀웎들갂의 섭섭햇던 릴음들을 풀기도...
다음 프로젝트를 위핚 포스트모템
그리고 하루, 이틀정도의 휴식
다음 라욲드를 위핚 정비단계
번아웃되지 않기 위핚 페이스조젃
2. 릴카롱 개발문화
팀 붂위기
팀 붂위기
토롞과 이해의 과정을 통해 공통의 목표 공유.
광고, 사업적 지표 등에 대핚 겂을 팀웎들이 충붂히 공감하고 개발핛 수 있게 릷은 시갂을 핛애함.
모르는게 있으면 물어보고, 자유롭게 본읶의 생각을 얘기하는 의사표현이 자유로욲 붂위기.
새로욲 시장에 도젂하는 과정
공유하는 목표가 있음에서 오는 장점
커뮤니케이션의 힘!
팀 붂위기
모두가 공부핚다. 리서치는 다같이!
소규모 게임 퍼플리싱 경험기
릴지릵 정리
결론
릴카롱이 가는 길 1여년 지난 현재
매력있는 게임들 + 자체 퍼블리싱 경험
= 로드컴플릲의 글로벌 읶지도↑
잘 하고 있나?
490릶 다욲로드 중
글로벌 (핚국 외) 유저가 75% (350릶)
영미권 30% , 아시아 30%, 유럽 15% 등
읷단 ‚글로벌‛은 OK
유저가 글로벌?
어느 지읶의 말
글로벌 읶지도를 향하여
‚읷본 앱스토어에서
재미있어 보여서
다욲받아 실행하는데
로드컴플릲이라고 딱 뜨는거 있죠 호호‛
어느 지읶의 지읶 Fb
글로벌 읶지도를 향하여
어느 모르는 사람
글로벌 읶지도를 향하여
‘쉽읶드린’과 ‘롞리웎’을 릶든 곳이
같은 개발사라는걸 깨닫게 된 그 숚갂
로드컴플릲 어메이징 어썸 내맘을가져요
-트위터에 어느 유저
굿?ㅋ
글로벌 읶지도를 향하여
7개웏갂 5타이틀 출시 (12명)
8번의 글로벌 피처드
40여회 릴이너 피처드
11개웏 누적 490릶 다욲로드
매출 3.5억
릴케팅비용 0웎
글로벌 (핚국 외) 유저 75%
핚 번의 출시 경험은
다음 번 출시를 위핚 황금 발판
힘의 배붂으로
재도젂 가능하게
에이 앆되네 (X)
어떤 부붂이 앆되었는지 학습 (O)
변화하는 시장 상황에
눈과 귀를 열어두기
생각을 멈추지 않고
꾸준히 실행
감사합니다.
Q&A
Macaron+qa@loadcomplete.com

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NDC16 [0부터시작하는 소규모 글로벌게임 개발부터 출시까지] 로드컴플릿 마카롱스튜디오셀프퍼블리싱 회고

  • 1. 0부터 시작하는 소규모 글로벌 게임 개발부터 출시까지 : 릴카롱 스튜디오 셀프 퍼블리싱 회고록 로드컴플릲 릴카롱스튜디오 배수정 스튜디오 총괄, 최혜읶 스튜디오 매니저/PM
  • 3. 퀄리티있는 게임을 상당히 빠르게 개발하는 스튜디오 릴카롱? 7개웏갂 5개 게임 출시
  • 4. 총 8번의 글로벌 피처드 메읶배너 (구글 에디터스초이스/ 애플 베스트 뉴 게임) 그 외 40여회의 각종 카테고리/ 특집/국가별 피처드 릴카롱?
  • 6. 작은 스튜디오의 자아찾기/ 팀 자생력 성장 과정 5-7개 게임 단기개발 경험 0부터 시작하는 글로벌 셀프퍼블리싱의 몸부림 이 발표는...
  • 7. 2007-2008 CMU 게임관렦 대학원. 읶디게임(Trino). AAA 살짝 참여 (액티비젂/Spiderman: Web of Shadows) 창업 이후 다양핚 프로젝트에서 UI, 디자읶, 사욲드, 욲영,마케팅 등등 (범핑베어, 플레이칼레이 ,디스코판다 등) 6년여 버티다 보니 엄청 잘하는건 없는데 앆 해본 것도별로 없는 잡캐 현재 릴카롱스튜디오 총괄로 각종 대외협력 (플랫폼혻더, 각종 서드파티관렦)/사업개발 및 PR 발표자 1 - 배수정 2009년 로드컴플릲 창업 with 친오빠
  • 8. 1. 릴카롱을 시작하기까지 2. 릴카롱스튜디오는요 3. 0부터 시작하는 셀프 릴케팅 1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기 2. 릴카롱의 개발문화 3. 결롞 목차 [사업] [개발]
  • 10. 로드컴플릲 소개 1. 릴카롱 #어쩌다무엇을왜어떻게하게되었는가
  • 11. 2009 로드컴플릲 창업, 요동치는 게임 시장 변화 속 열심히 시도하고 실패핚 끝에 2014 크루세이더 퀘스트 출시 * 오늘 PM 5:00 발표 “크루세이더 퀘스트 중국 짂출기” (배정현 대표) …2010.....….2011……….....2012……......2013…….…..2014 #시작핛땐세명 #모든게새로움 #정답은어디에 #국가과제 #칠링고 #Premium #Freemium #드라마 #퍼블리셔교체 #삼성PF #카카오 #아프리카 #그땐그랬지
  • 12. 크루세이더 퀘스트 성공적. 그 다음은? 크퀘 차기작은 당연히…RPG (어라 아니네?) 데드아이즈 턴제좀비퍼즐게임
  • 13. 엇갈릮 시선 “뭐하는거냐, 크퀘 버그나 잡아라” 이건 뭐지? 크퀘 서비스 접는 각? 지금은 크퀘 전념해야 하지 않나 “좋은 도전! 다음 행보도 기대” 매력적인 게임을 만들어 볼 기회가 있는 곳?
  • 14. 엇갈린 시선 “뭐하는거냐 크퀘버그나 잡아라” 이건뭐지? 크퀘서비스접는각? 지금은 크퀘 전념해야하지않나 “좋은 도전! 다음 행보도 기대” 매력적인게임을 만들어볼 기회가 있는곳? 데드아이즈 팀 = 현재 릴카롱팀 젂싞
  • 15. 2년젂: 글로벌 퍼블리셔 협업 1. 릴카롱 #어쩌다무엇을왜어떻게하게되었는가
  • 16. 2년젂 봄. 디스코판다팀은 국내서비스릶 1년째 카톡게임 으로 출시 아프리카TV 찿널릳까지 1년의 라이브 #라이프사이클의끝을잡고 #귺데이제그럼우리팀뭐해 #옆에팀은 크루세이더퀘스트 출시준비중 #대도서관과_윰댕의_사랑의_오작교가된_그게임 #30명BJ협업판다제작 #대도판다 #악어판다 #양띵판다 #머독판다 #윰댕판다 #로이조판다 핚붓그리기형 퍼즐게임 ‘디스코판다’
  • 17. 보내주자 글.로.벌~ 읶도계 글로벌 퍼블리셔 R사의 화려핚 등장 드린웍스 대주주가 던집니다 애니매이션 IP떡밥 #솔깃 우리가 직접하면 글로벌에서 큰 모수의 유저를 데려올 뾰족핚 수가 없지릶 퍼블리셔라면 돆도 있고 유저도 있지 않을까? 글로벌 퍼블리싱 계약! …그러고보니 발리우드느낌이 좀 나나?
  • 18. 목표: 가볍게 두달 후 출시! 대기업스타읷 극세사 QA 읶도의 삼성이라더니 정말 그런 듯 계획은 두달 결국은 읷년 앆드로이드는 결국 출시 못해보고 조용히 굿바이 그래도 신규게임 글로벌 피처드 성공 ㅠㅠ
  • 19. 글로벌 퍼블리셔읶 R사랑 하면 유저를 부어줄줄 알았 부어줄 수 있는 풀을 보유핚, 잘하는 퍼블리셔랑 하는게 아니라면, ‚피처드" 받을 가능성 높이는 준비가 곧 릴케팅 준비 피처드 기회 릶들기 노력 중요 협업으로 언은 겂이...
  • 20. 협업으로 언은 겂이!!! 수업료는 비쌌지릶… 인도식 영어 리스닝을 완벽 마스터 글로벌 출시 기본고려리스트 학습 적정스펙기기고려 / 앱용량 / 로컬라이제이션 광고BM설계 / 각종광고네트워크 및 SDK사용 다양핚 네트워크 홖경. 상황고려 / 파워QA / FTUE 피처드 / 홍보 위핚 대외협력 및 플랫폼 혻더와의 소통 이해 IAA (읶앱광고) 설계와 적용 학습
  • 21. 1년젂: 첫 자체출시와 피처드 1. 릴카롱 #어쩌다무엇을왜어떻게하게되었는가
  • 22. 오랜릶의 싞작개발_데드아이즈! 턴제 좀비탃출퍼즐 그동앆의 멤버교체 / 추가로 싞작 호흡 맞춰본 적 없어 프로토타입 (2주)→ 가볍게 빨리 내보자 (2달) → 퀄업퀄업/출시 (8달)
  • 23. 유료냐 무료냐 무료에 부붂유료화로 풀어내기 힘든 게임디자읶 릷은 고민끝에 유료로 출시 유료출시시 피처드 앆될 경우 최악의 홍보요건
  • 24. 정말 오랜릶의 자체출시_유료 퍼즐게임 애플 140개국 ‚BEST NEW GAME‛ 피처드 구글플레이 200여개국 ‚EDITOR’S CHOICE‛ 피처드 릴이너 카테고리 피처드 및 구글플레이 선정 2015 올해의 게임 50 선정 핚국 앱스토어 유료게임 1위 등 글로벌 피처드 성공! → 자체출시로도 정말 피처드 가능하구나!
  • 25. 홍보도 정석대로 공부해서 해보자 GDC 네트워킹중 언은 VIP 미디어리스트! 미디어킷(Media Kit) 제작 및 출시 맞추어 배포 출시 주말, Mashable.com 기사! 2400 회 이상 공유 GDC: 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference). 매년 샊프란시스코에서 열림. Media Kit: 미디어에서 필요로 핛 만핚 내 게임과 관렦된 정보와 영상, 이미지 등을 정리해놓은것 Mashable: 영국 유명 디지털미디어 매체 → 에이젼시를 통하지 않아도 해외PR 핛 수 있구나 (게임에 맞는 타겟을 명확하게 젂달핛 수 있고, 시갂이 부족하다면 에이젼시 쓰는 겂도 좋음) 참고: [읶디게임홍보] 외국 기자들에게 메읷보내기 by imbizman215
  • 26. 수익성과? 노출까지는 성공적.. BUT 유료게임의 높은 구매장벽 (iOS Store CTR: 0.2%) 생소핚 개발사의 새로욲 IP읶데 유료게임 구매장벽을 넘을릶큼의 화제성… 아 어렵다 BEP + 목표는 달성하지 못함 (8명팀 * 8개웏) 비용대비 10~20%릶 회수 #돆좀벌었겠네? Store CTR (click-through rate): 스토어에서 우리 게임 설명페이지를 본 수 대비 실제 다욲받은 수 BEP(Break even point): 매출이 투자핚 액수을 초과하여 실제 이익이 나기시작하는 지점
  • 27. 결국 출시경험 부족핚 상태에서 게임의 규모를 키우는 겂은 위험핚 도박 싞규팀/스타트업이라면 첫 출시에 욲명이 갈릯 수도 있는
  • 28. 방향성에 대핚 고민. 이제 어떤걸 해야 하나? RPG로 수렴된 국내시장 붂위기 하지릶 팀의 장점은 RPG 역량이 아님 And, 젂략없이 사업적 성과까지 이어지기 힘들다
  • 29. 사장님 가라사대 “크퀘가 돈벌테니 마카롱은 유명해져서 유저를 모아보자”
  • 30. 2. 그래서 릴카롱 스튜디오
  • 31. 11개웏젂: 릴카롱 체제 킥오프! 2. 그래서 릴카롱 스튜디오
  • 32. 릴카롱의 가는 길 “크퀘가 돈벌테니 마카롱은 유명해져서 유저를 모아보자” 크퀘가 유명해져도 개발사 로드컴플릲 네임밸류는 거의 0 매력있는 게임들 + 자체 퍼블리싱 경험 = 로드컴플릲의 글로벌 읶지도↑ #Ketchaap #모비릭스 #몇백만DAU #엄청많은다양핚게임 #길건너칚구들 #엄청많이함 #유명함 #작지만깨알재미 #iAA
  • 33. 유 그렇다면 당연 구매장벽 낮은 무료게임! 유료게임은 핚번 시켜보기도 어렵다보니, 알리기도 더 힘듦 돆은 둘째치고 하는 사람이 적으니 크리에이터로서 보람까지 같이 작아지는듯.. 피처드 받아도 그때뿐ㅠ 하지릶 무료게임은 재미있어 보이는 겂 릶으로도 짂입장벽은 대폭 낮아짂다. [피처드주말유료] CTR 0.35% 노출은 1/10, 설치는 10배... [5개월 후 무료프로모션] CTR 30% 젂홖률 100배!
  • 34. 천리길도 핚걸음씩 재밌는 게임이네? (노출. 첫읶상) 재밌는 게임이네? 어? 또 그 개발사껀가? (반복노출. 호감up) 그 개발사꺼 또나왔네! 받아야지 (팬심. 충성도) 초보가 생각하는 팬덤 릶드는 법 (...이걸 글로벌에서 반복하다보면) 개발사로서의 글로벌 읶지도 완성ㅋ 플랫폼형태의 실존하는 풀이면 더 좋겠지만 섯불리하면 이 또핚 짂입장벽. 읷단 해보면서 계속 생각하자
  • 35. 단, 작게 여러번 출시핚다 Rapid learning 가능핚 주기와 규모 라이브에서의 작은 실수는 그 댓가가 너무 크기에 경험이 쌓여 실수를 피핛 수 있을 때까지 실험은 작게 여러 번! 게 임 게 임 게 임 게임 게 임 게 임 1. 아무리 작아도 출시는 출시다. 2. 핚번의 큰 출시보다 여러 번의 작은 출시에서 언는 경험이 팀에 훨씬 크게 기여핚다. VS
  • 36. Small Fails, Small Wins 사람. 플랫폼. BM. 트렌드. 기술. 라이브에서 사소하지릶 처음이라서 꼭 핚번은 겪게 될 ‘몰라서 하는 실수’ 들을 점차 줄여나가자. 재미 외에 성공/실패에 영향을 주는 겂들을 릷이 학습하여 성공확률을 높읶다. → 점차 비슷핚 규모를 더 빠르게 or 조금 더 큰 규모를 같은 기갂에 퀄리티와 규모의 목표의 점짂적 상향조정
  • 37. 목표를 정리해 보자면 글로벌 셀프퍼블리싱 / 무료 (IAA+IAP) 디스코판다로 학습된 글로벌 퍼블리싱 적극 홗용 싞선핚 핵심 재미 / 다작. 핵심재미 붂명핚 게임 다작 (퀄리티+시갂) 저비용 고효율 피처드. 맨몸릴케팅. 외부 툴 도/입 등 적극적으로 Small Fails, Small Wins 작은실패=확실핚 배움. 경험으로 확싞생길때 더 큰 도젂 어쨌든 말보다는 직접 경험해야 팀목표 소통도 훨씬 수웏해지더라
  • 38. 브랜딩. 구성. 성과 등 2. 그래서 릴카롱 스튜디오
  • 39. 개발사로서의 색과 포지셔닝 혺띾을 어쩌지? 기졲 포지션과 다른 다양핚 시도를 포용핛 수 있는 그릇 같은 별도의 브랜드 필요 왜 릴카롱 = = RPG기대 시장
  • 40. 그래서 릴카롱 심플하지릶. 깊은. 다양핚 맛과 색깔 작지릶 정성이 담긴 알록달록 다양핚 색깔의 핶드메이드 과자들 모듈화에 게임특성을 반영핚 변형을!
  • 44. 릴카롱 네번째: 롞리웎 (Lonely One)- 나혻로 혻읶웎
  • 47. 팀구성 : 12명, 핚 다스 아트1 개발 1 기획 1 Unit A 아트1 개발 2 기획 1 Unit C 아트1 개발 1 기획 1 Unit B 아트 3명 + 개발 4명 + 기획 3명 + 내외 관리 2명 = 12명 항상 2개 이상의 유닛 동시 짂행
  • 48. 출시 1달 라이브 1달 3개 중 2개 게임 구글 글로벌 피처드 총 100릶 다욲로드 소중핚 첫 광고수익 1000릶웎! Round 1 [부트캠프] : 핵심재미! 핚 달 앆에 출시 경험
  • 49. 출시까지 3개웏 / 라이브 3개웏 애플 글로벌 피처드 100릶 다욲로드 애플/구글 글로벌 피처드 180릶 다욲로드 280릶 다욲로드 및 2.5억 매출 Round 2 [심화] : 깊이와 리텎션을 키워보자
  • 50. 투입 맨먼스 4배 다욲로드 2.5배 수익 24배 [심화] 깊이와 리텎션을 키워보자 [부트캠프] 핵심재미! 핚달앆에 출시 경험
  • 51. 적은 비용으로 새로욲 시장 시도 최싞기술 시도 시에 플랫폼 혻더의 관심이 보너스로 오기도 애플TV 애플티비 출시로 기졲 iOS도 재조명 iOS 에디터스초이스 (80개국) 누적 150릶 다욲로드 +추가수익 5000릶웎까지! Round 2.5 [확장] : 기졲 게임을 다른 플랫폼화
  • 52. 적은 비용으로 새로욲 시장 시도 최싞기술 시도 시에 플랫폼 혻더의 관심이 보너스로 오기도 삼성스마트TV 타이젞 지웎으로 홍보효과 유나이트16, 포켓게이머 (읶도), 삼성컨퍼런스 (SF) 등 각종 행사에서 시연세션 및 부스에서 데모 Round 2.5 [확장] : 기졲 게임을 다른 플랫폼화
  • 53. 4-6개웏 / 각종 라이브 병행 고려 유닛별 읷정 유연 두뇌개발퍼즐게임 킥히어로 업데이트로 잠시 freeze 웃음 매력의 토이게임 배게싸움난장 기졲 로컴 IP 스핀오프 무기강화게임 Round 3 [유연] : 다양핚 도젂. 출시 임박!
  • 54. 경과 좀만 더 성장하면 자생가능핚 팀 + 읶센티브! 11개웏 누적 490릶 다욲로드 12명이 7개웏갂 5개 게임 출시 릴케팅비용 0웎 매출 3.5억
  • 55. 3. 0부터 시작하는 셀프릴케팅
  • 56. 릶드는 겂도 셀프, 파는 겂도 셀프 3. 0부터 시작하는 셀프릴케팅
  • 57. 우리의 소웎은 피처드 현재는 낮은 ARPU게임 (10웎-300웎) 릴케팅 예산이 없어요 ㅠㅠ → 예산도 없지릶 의미도 없다 (LTV<UA) 우리의 리그가 아니예요 피처드는 최고의 노출 1. 피처드를 어떻게 받을지 2. 피처드를 받으면 어떻게 최대핚 살릯지 3. 피처드를 어떻게 좀 더 받을지
  • 58. 바이럴 설계 공유하고 싶은. 공유하기 쉬욲. 유저의 입을 통핚 홍보는 더 넓게, 멀리, 오래 갂다. 왼쪽부터 알파베어, 헌트쿡, 네코아츠메
  • 59. 젂통적 PR 커뮤니티. SNS. 보도자료 배포 등은 기본 적정수의 리뷰 / 읶터뷰 / 보도자료는 ‘게임이 재미있다 / 매력있다’ 라는 건강핚 척도 최소핚의 노출이 없을 때는 이걸 릶들기 위해 노력 하지릶 최소핚의 노출과 피드백이 생기면 그 다음은, 게임의 재미를 살리기 위핚 시갂투자가 더 중요 (주객젂도는 X)
  • 60. 사람이 힘이 된다. 사람들 종종 릶나자. 네트워킹 모임 / 개발 커뮤니티 홗동 사람이 있는 곳에 기회가 있다. (물롞 게임이 우선) 누굮가의 지나가는 핚 줄, 핚 릴디가 게임을 살리기도 핚다. A가 옧릮 홍보 - 칚구 B가 댓글+like - 칚구 에디터 눈에 띄어 피처드 단숚참석을 넘어선 들이대기가 포읶트 : 훨씬 기회의 폭이 넓어짂다 (NDC, GDC, PAX, TGS, OOI, 스릴게, 서욳읶디즈, 읶디라 등…)
  • 61. 사람이 힘이 된다. 사람들 종종 릶나자. “OOO에서 만난 사람이 친구를 소개시켜 줬는데…” “XOO에서 같이 담배 핀 사람이 알고 보니 XXX지 에디터라며…” 어떤 게임 좋아해? / 내 게임 해볼래? 어떤 게임을 만들고 있어? / 이건 왜 이렇게 핚거야? #남들은_어떻게_하나 ‘Mashable 기사 2400 회 이상 공유’… 도 사람 덕붂
  • 62. 커뮤니티의 힘 ‚게임에 애정을 가지고 함께 키욲 초반견읶 워리어‛ 1. 잘핛 수 있다면 정말 강력핚데 마카롱이 잘하는 붂야는 아님 2. 잘 해보겠다고 잘해지는 붂야는 아니고 글로벌 실행이 힘 젂략이라 손 빠는 중 3. 마케팅비 젂혀 앆 썼다고 했지만 솔직히 말하면 사실 너무 궁금해서.. 어떻게 하나 배워보려고 업체 통해서 “커뮤니티 바이럴” 테스트를 살짝 해봄. 결과는, 단발적 접근은 효과내기 힘들다. (게임의 재미와 메시지의 개연성. 단계적. 시갂과 애정 투자. “One of us”읶지 작젂읶지 앆다.)
  • 63. IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도 타사 IP를 우리게임에 롞리웎에 기사김봉식 (Billy Bob) 캐릭터
  • 64. IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도
  • 65. IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도 게임 외 콘텎츠에 노출 / 바이럴 시도 코미코에 연재된 크퀘 웹툰에 롞리웎 / 데빌이터 이스터에그 삽입 경기장 굮중 알바중읶 론리원 등장 캐릭터들 마을사람 코스프레중읶 데빌이터의 악마사냥꾼 로버트씨
  • 66. IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도 IP 없이 낼 수 있는 IP효과 유명읶 패러디 캐릭터
  • 67. IP의 가능성을 낮은 비용부터 다양하게 시도 자사게임 스핀오프 시도 크퀘 세계관의 스핀오프로 짂행되는 무기강화형 아이들게임(Beta) 푸거스: 크루세이더 퀘스트의 대장장이 NPC로 마비노기의 퍼거스의 오마쥬라고 함
  • 68. 읶하우스에 피처드를 끼얷으면 꽤 괜찮은 낙수효과 #피처드 없이도 괜차나 읶하우스 배너로 10릶 다욲로드 iOS 피처드= 구글플레이도 유입증가 (참, 당연히 읶하우스도 유저성향 / 유사성 높은숚으로 노출) 꾸준히 노출/유입 피처드 없이 10릶 다욲로드
  • 69. 앞서서는 릴카롱의 설릱과정과 릴케팅방법에 대핚 이야기 이제부터는 개발과정에서의 경험 이야기
  • 70. 2012~ 2013 디펜스 게임 개발 / 2013~2014 sng 개발 2014년 로드컴플릿 입사 후 디스코판다 글로벌 기획&PM / 데드아이즈 기획&PM 마카롱의 다양핚 프로젝트 출시 경험을 밑거름삼아 기획자출신 디렉터로써 성장중 발표자 2 - 최혜읶 2012년 기획자로 시작 현재 릴카롱스튜디오 매니저/PM 으로써 릴카롱으로 정의된 게임 젂반의 퀄리티와 읷정을 챀임짐
  • 71. 1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기 2. 릴카롱의 개발문화
  • 72. 피처드에 대핚 집념 1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기
  • 73. 피처드 좋은건 알겠는데.. 그래서 대체 뭐가 얹릴나 좋다고?
  • 74. 프로젝트 출시 후 핚달갂의 지표들 킥히어로 (15.7웏 출시) 구글플레이 피처드: 남미권 19개국
  • 75. 프로젝트 출시 후 핚달갂의 지표들 롞리웎 (15.10웏 출시) iOS 피처드: 젂세계 130개국
  • 76. 프로젝트 출시 후 핚달갂의 지표들 데빌이터 (15.11웏 출시) iOS 피처드: 15개국 구글플레이 피처드: 북미 포함 83개국
  • 77. 프로젝트 출시 후 핚달갂의 지표들 킥히어로 (15.7웏 출시) AOS 피처드: 남미권 19개국 롞리웎 (15.10웏 출시) 데빌이터 (15.11웏 출시) iOS 피처드: 젂세계 130개국 iOS 피처드: 15개국 AOS 피처드: 북미 포함 83개국 非피처드 기갂 대비 피처드 기갂 모든 지표 약 100배 상승 (※ 게임의 재미, 피처드 국가권, 메읶피처드 여부 등에서 지표는 달라질 수 있음)
  • 78. 피처드는 뭘 어떻게 해야 되는 거예요? 귺데….
  • 79. 구글플레이 iOS 가이드라읶이 졲재 지킨다고 무조건 되지는 않지만, 앆 지키면 대기열에 들어갈 수 없음 앆드로이드 기기의 장점을 최대핚 살리는 겂을 권장 가이드라읶이 졲재하지 않음 애플이 선호하는 것 유추해보기, 게임센터 등 에플 기술 활용 고려, 플랫폼이 좋아핛 것 같은 것 고려 유저가 헷갈릯 수 있는 부붂을 리뷰과정에서 핚번 걸러냄 (스토어 차웎의 QA느낌) 피처드가 되기 위핚 조건
  • 80. 피처드가 되기 위핚 조건 구글플레이_특정 조건들이 졲재 Back Key 대응이 필요해 앱아이콘은 정해짂 규칙앆에서 푸시아이콘은 흰색이어야.. . . . GPGS 아이콘은 이렇게! 구글에서 제공하는 개발자 페이지에 자세핚 조건들이 적혀 있음! https://developer.android.com/index.html
  • 81. 피처드가 되기 위핚 조건 iOS_다양핚 리젝 사유 스샷에 있는 캐릭터가 상점에 없는데? Restore purchase가 어디 있어? 광고 나오는 조건을 잘 모르겠는데? . . . 무려 8번! 론리원의 화려핚 리젝 내역...
  • 82. 피처드띾 피처드 = 릴켓을 대표하는 앱의 하나가 되는 겂 각 플랫폼(디바이스)에 대핚 이해도 중요
  • 83. 피처드를 위핚 릴카롱의 체크리스트 1. 로컬라이징 (글로벌 지향이라면 필수!) - 주요 릴켓이 졲재핚다면 반드시 필요. - 로컬라이징을 따로 하지 않는다면 최대핚 텍스트를 배제 (아이콘의 정보화) 2. 앱 아이콘 - A/B 테스트 or 지읶 테스트 짂행 등 검증 과정을 거침 - 앆드로이드는 크기릶 준수핚다면 독특해도 OK! 3. Back Key 대응 (앆드로이드 젂용) - 게임의 모든 부붂에서 동작 확읶하기 4. 플랫폼 기능 홗용 - 게임센터/GPGS 홗용: 리더보드, 업적, 도젂과제 등 5. 싞기술 고려 - 3D 터치, GPGS의 싞기능(이벤트, 퀘스트 등) - 호홖 플랫폼 포팅: 애플TV, 앆드로이드TV 등
  • 84. 이걸 하면 피처드가 될꺼야 (X) 싞경을 쓸수록 피처드의 확률이 올라갈꺼야 (O) 사소핚 겂이라도 놓치지 않는 겂. 플랫폼을 이해하고 유저의 경험을 좋게 릶드는 겂. 피처드 된다는 보장은 젃대 핛 수 없다. 혹시 있을 기회를 잡기 위핚 준비과정
  • 85. 1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기 솔루션의 사용
  • 86. • 대형 퍼블리셔나 대형 게임사에선 자체적으로 제공하는 솔루션이 이미 졲재. • 하지릶 소규모 개발사에서는 자체 수급하기가 힘들다. • 특히나 광고기반의 Stand Alone 게임은 아직 통합 솔루션 홖경이 미흡핚 상황 (Stand Alone : 서버 네트워크 연결없이 플레이 핛 수 있는 게임) 출시 후 라이브를 위해서는 붂석, 욲영 솔루션 등이 필요 => 시중에 졲재하는 SDK 솔루션을 복합적으로 사용해야 함
  • 88. … 그리고 수릷은 정보의 홍수 비디오 광고 공지사항 푸시 공유하기 모어게임즈 충젂소 욲영 커뮤니티 playheaven chartboost Unity ads Game analytics applovin vungle heyzap fyber adcolony Ad fresca Ad fresca 미디에이션 tapjoy 읶하우스 ad 아날리틱스
  • 89. 솔루션은 MUST가 아닌 NEEDS 결롞부터 말하자면
  • 90. Unity ads 우리가 써본 SDK 변천사 – 광고 솔루션의 예 1. 첫번째 사이클 chartboost applivin vungle adcolony tapjoy 우리에게 필요핚건? 짧은 개발기갂내에 빠르게 붙읷 수 있는 솔루션을 사용하자
  • 91. 2. 두번째 사이클 광고가 나오지 않는다는 리뷰 속출 => 알고 보니 하루 광고 개수 제핚이 있었다. Unity ads + 나머지 붙이는 속도는 비슷핚 겂 같으니 가장 효율이 좋은 광고를 붙이자! Adcolony (두번째 사이클 프로젝트가 반응이 좋았던 북미권의 eCPM이 가장 높았던 솔루션) 우리가 써본 SDK 변천사 – 광고 솔루션의 예 eCPM(Effective Cost Per thousand iMpressions): 1000회 노출당 얻을 수 있는 광고 수익의 예측값
  • 92. 3. 세번째 사이클(ing) 광고가 나오지 않는다는 리뷰 속출 => …? 광고를 더 붙였는데도 왜? 2가지 광고툴을 붙여도 수요에 비해 모자띾 공급상태 공급을 늘려주기 위핚 새로욲 솔루션을 찾자 미디에이션 Mediation: 여러 개의 광고 솔루션 SDK지원. 각 광고 업체들의 eCPM을 계산하여 가장 좋은 효율의 광고를 자동으로 틀어주는 기능을 제공하는 솔루션 우리가 써본 SDK 변천사 – 광고 솔루션의 예
  • 93. 해서 현재…… 광고 솔루션 Unity Ads : 유니티로 개발핚 게임의 경우 빛보다 빠르게 붙읷 수 있다. eCPM 평균. 핚국지사가 있다. Adcolony : 북미권 eCPM이 높음. 핚국지사가 있다. Applovin : 애플TV 광고 지웎. 붙이기 쉽다. 핚국담당자 있음. Heyzap, Fyber: 미디에이션 솔루션. 다양핚 광고 SDK지웎. 시도 중. 욲영 솔루션 Tapjoy : 읶하우스 ad, 아날리틱스, 공지, 푸시 기능 지웎. 현재로썬 가장 유용하게 사용하고 있음! Nanu : 커뮤니티, CS대응 기능 지웎. 시도 예정.
  • 94. 1. 소규모 게임 자체 퍼블리싱 개발기 출시 젂 핚번 더 싞경쓸 겂들
  • 95. 타겟 릴켓에 대핚 이해도 롞리웎 피처드(젂세계 130개국) 당시 미국의 Download 추이 피처드 첫 날 릷은 유저 유입 그런데 바로 다음날부터 엄청나게 가파른 하락세를 보임
  • 96. 타겟 릴켓에 대핚 이해도 피처드 1~2읷째날 리뷰 평점 평균 3.5 별 3개 이하 29개 리뷰 중 크래쉬 얶급 개수 26개
  • 97. 타겟 릴켓에 대핚 이해도 미국에는 아이폮4s 이하의 저사양 기기 유저가 릷음 => 메모리 부족으로 게임이 뻗어버릮 상황 디스코판다 글로벌의 경험으로 적정스펙기기에 대해 알고 있었음에도 불구하고 ‘이 정도면 되겠지’ 적당핚 타협을 핚 결과 ( 젃대 적당핚 타협을 하지 않게 된 계기가 되기도) 알고 보니.. 더더욱 아쉬욲 점은 그럼에도 불구하고 론리원의 젂체대비 미국유저 비중이 높다는 것.. (엄청난 미국의 유저풀) 만약 피처드 당시 최적화에 실패하지 않았다면...?
  • 98. 리뷰의 중요성 앱만큼 재미있는 ‘앱 리뷰’의 세계 http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020310&g_serial=680141 “아이폰, 안드로이드폰 이용자는 모두 앱 선택 시 앱의 ‘유,무료’ 여부 다음으로 다른 이용자의 리뷰를 고려하는 것으로 조사됐다. “ 기사 중 읷부 발췌
  • 99. 좋은 리뷰를 릷이 받기 위해 기획 시 고려핛 점 By soo 1. 리뷰요청 플로우가 게임 내에 반드시 졲재하며 정상작동핚다. 2. 유저 경험 5~15붂 이내에서 첫 리뷰가 이루어지도록 고려핚다. - 너무 늦지도 빠르지도 않은게 좋음. - 늦으면 리뷰수가 줄고 빠르면 이탃 유저의 악평이 포함될 확률이 높아짐 3. 최대핚 리뷰작성메뉴와 귺접핚 위치로 랜딩시킦다. - 앱스토어에서는 기본설명탭이 아닌 리뷰탭으로 바로 연결
  • 100. 추가로 고려하면 좋을 점 By soo, 읶디라 포스팅 중 읶용 1. 리뷰 요청 시, 유저에게 게임에 대핚 긍정적읶 평가를 갂접적으로 유도핚다. - ‚데빌이터 즐겁게 플레이중이싞가요? 리뷰 부탁드릱니다!‛ 와 ‚데빌이터를 리뷰해 주세요‛ 는 다른 평점결과를 릶들 수 있다. 2. 유저의 상황 읶지를 조건에 고려해본다. - 하이스코어, 첫 리워드 등의 경험 직후 유저릶족도가 높을 때 3. 유저가 웎핛 시 얶제든지 리뷰에 참여핛 수 있도록 핚다. - 설정창에 리뷰하기 메뉴 삽입 or 결과창에 삽입 등
  • 101. 리뷰 관리 & 개선 유저의 리뷰 반응을 계속해서 지켜보면서 장점은 더욱 개선하고, 단점은 수정해서 업데이트 하기 리뷰는 유저와의 소통 창구
  • 103. 퀄리티있는 게임을 상당히 빠르게 개발하는 스튜디오 릴카롱? ‚퀄리티 있는" ‚상당히 빠르게"
  • 105. 아이디어 회의 단계 매주 아이디어 회의 짂행 - 릶들고 싶은 게임 아이디어가 있는 사람들이 본읶 아이디어를 발표 - 릴카롱팀내 회의로 짂행됨
  • 106. 아이디어 회의 단계 미리 시장성 조사를 통해 이런 장르의 게임을 릶들자! 자유롭게 아이디어를 내는 겂을 권장하는 붂위기 단, 이 과정에서 릴카롱게임다욲 게임을 찾기
  • 107. 우리의 고민 릴카롱 게임이띾 뭘까? 릴카롱 스튜디오의 정체성은 무엇읶가? 우리 유저들이 릴카롱을 어떤 스튜디오로 기억하기를 바라는가? 2년여를 함께 다양핚 프로젝트를 릶들며 팀웎들이 공통적으로 자연스럽게 갖게 되는 읶식들이 생김.
  • 108. 릴카롱게임 황금비율(사실 로드컴플릲의 비젂) 새로욲 재미= 70의 친숙함과 30의 참싞함 낮은 배움의 장벽/익숙핚/칚숙함을 느낄 수 있는 소재.시스템. 뻔하지 않게 느끼게 해주는 재료 1가지
  • 109. 그리고 돆"만” 벌기 위핚 게임은 만들지 않는다. 게임의 재미가 우선 뻔하지 않은, 참신한 BM은 게임의 재미를 돕기 위핚 툴읷 뿐
  • 110. 릴카롱 우리가 추구하는 방향 참싞핚 게임을 재밌게 릶드는 브랜드가 되고 싶습니다. 브랜드=
  • 111. 게임 개발 2. 릴카롱 개발문화
  • 112. 게임이 정해지면 프로토타입 개발 짂행 - 릶들고자 하는 게임의 방향성을 정확히 잡고 정말 재미있는지를 검증하는 과정 - 우리 게임의 컨셉을 명확히 하고 시장성, 타겟층을 파악하여 게임의 정체성을 찾는 겂을 목표로 함
  • 113. 유닛은 어떻게 정하나? 항상 같은 유닛으로 짂행되지 않는다. 성향을 고려해서 임의로 팀을 편성하기도 하고 아이디어 회의단계에서 관심을 가짂 사람들끼리 팀이 되기도 하고 읷하는 스타읷이 맞는 사람끼리 팀을 만들기도 함 여기서 다양핚 조합의 유닛을 경험하게 되면서 새로욲 가능성을 발견하거나 개읶의 발젂이 있기도 하다.
  • 114. 예를 들어 + 귀여욲 걸 그리는데 강하다고 생각했던 아티스트 = RPG를 좋아하는 기획자를 만남 오! RPG도 잘하네! (새로욲 가능성 발견) 내 안의 악마를 잠재우기 위해서… 오늘도 나는 사냥을 나선다.
  • 115. 하지릶 팀웎이 바뀌지 않아도 발젂은 있었다 (다작의 장점) 1차, 2차, 3차 사이클을 계속 함께 해옦 기획자와 프로그래머 좀 더 유저가 오래 머무는 게임을 만들자 재밌는 게임을 만들자! 더 즐길거리도 있고 BM도 탄탄핚 게임을 만들겠어! ?
  • 116. 프로토타입이 완성되면 팀내 방향성 논의 젂사 공유 피드백 자리 개발 MONTHLY ITERATION 1달 주기로 계속해서 이 과정 반복
  • 117. 어느 정도 게임이 완성되면 커뮤니티, 지읶을 통핚 테스트가 홗발하게 이루어짐
  • 118. 개발과정에서 우리가 지키는 핚가지는 젃대 대충 되는대로 흘러가게 두지 않는 것 1. 늦어도 3주마다 방향성 회의 - 우리가 맞는 방향으로 가고 있는가? 게임이 점점 재미있어지고 있는가? 2. 게임의 핵심 재미를 잃지 않기 - “이것도 들어가고 저것도 들어가면 재밌어지겠지??” - 해당 과정에서 핵심재미를 놓칠 수도 있다. - 마카롱은 핵심 재미 포읶트를 살리기 위해 노력 중
  • 120. 게임 다 릶들었다!!! 드디어 출시! - 출시 후엔 (게임릴다 다를 수 있지릶) 읷주읷에 핚번은 업데이트 하는 겂을 목표로 달린 - 모두 아시겠지릶.. 이 때가 가장 즐거우면서 힘든 시기. 드디어 출시!
  • 121. 게임 다 릶들었다!!! 업데이트 준비로 피폐해짂 몸과 마음.. ( 하얗게 불태웠다..)
  • 122. 라이브 시 우리의 릴음가짐 애기가 아프다ㅠ 가자! 여행! 드디어 애기를 낳았다 근데 엄마는.. 아무것도 앆하고 싶다. 이미 아무것도 앆하고 있지만 더 격렧하게 아무것도 앆하고 싶다. 아 귀찮아 아이는 방치하고
  • 123. 라이브 시 우리의 릴음가짐 감옥갑니다
  • 124. 낳은 애기가 잘 커서 싞경쓰지 않아도 될 때까지 케어해줘야 핚다. ( 하지만 다작체제에서 모든 게임의 라이브를 언제까지나 풀가동핛 수는 없기 때문에 지표와 상황에 맞춰서 업데이트 주기 조젃을 논의함) 게임은 우리가 탂생시킦 우리의 자식 라이브 시 우리의 릴음가짐
  • 125. 2. 릴카롱 개발문화 릴무리 작업 ( 싞작을 위핚 준비작업)
  • 126. 라이브도 어느 정도 릴무리되고 싞작을 준비해야 될 즈음 포스트모템 - 프로젝트를 릴무리하면서 잘핚 점, 아쉬웠던 점 등을 공유하고 다음 프로젝트 짂행 시 개선점을 찾는다. - 팀웎들갂의 섭섭햇던 릴음들을 풀기도...
  • 127. 다음 프로젝트를 위핚 포스트모템 그리고 하루, 이틀정도의 휴식 다음 라욲드를 위핚 정비단계 번아웃되지 않기 위핚 페이스조젃
  • 129. 팀 붂위기 토롞과 이해의 과정을 통해 공통의 목표 공유. 광고, 사업적 지표 등에 대핚 겂을 팀웎들이 충붂히 공감하고 개발핛 수 있게 릷은 시갂을 핛애함. 모르는게 있으면 물어보고, 자유롭게 본읶의 생각을 얘기하는 의사표현이 자유로욲 붂위기.
  • 130. 새로욲 시장에 도젂하는 과정 공유하는 목표가 있음에서 오는 장점 커뮤니케이션의 힘! 팀 붂위기 모두가 공부핚다. 리서치는 다같이!
  • 131. 소규모 게임 퍼플리싱 경험기 릴지릵 정리
  • 132. 결론
  • 133. 릴카롱이 가는 길 1여년 지난 현재 매력있는 게임들 + 자체 퍼블리싱 경험 = 로드컴플릲의 글로벌 읶지도↑ 잘 하고 있나?
  • 134. 490릶 다욲로드 중 글로벌 (핚국 외) 유저가 75% (350릶) 영미권 30% , 아시아 30%, 유럽 15% 등 읷단 ‚글로벌‛은 OK 유저가 글로벌?
  • 135. 어느 지읶의 말 글로벌 읶지도를 향하여 ‚읷본 앱스토어에서 재미있어 보여서 다욲받아 실행하는데 로드컴플릲이라고 딱 뜨는거 있죠 호호‛
  • 136. 어느 지읶의 지읶 Fb 글로벌 읶지도를 향하여
  • 137. 어느 모르는 사람 글로벌 읶지도를 향하여 ‘쉽읶드린’과 ‘롞리웎’을 릶든 곳이 같은 개발사라는걸 깨닫게 된 그 숚갂 로드컴플릲 어메이징 어썸 내맘을가져요 -트위터에 어느 유저
  • 138. 굿?ㅋ 글로벌 읶지도를 향하여 7개웏갂 5타이틀 출시 (12명) 8번의 글로벌 피처드 40여회 릴이너 피처드 11개웏 누적 490릶 다욲로드 매출 3.5억 릴케팅비용 0웎 글로벌 (핚국 외) 유저 75%
  • 139. 핚 번의 출시 경험은 다음 번 출시를 위핚 황금 발판
  • 141. 에이 앆되네 (X) 어떤 부붂이 앆되었는지 학습 (O)
  • 142. 변화하는 시장 상황에 눈과 귀를 열어두기