3. Kto?
Michał Rachowski
>CMS Consultant w Squiz
>od zawsze w branży reklamowej
- budowa i strategia marek
>jakbym miał więcej wolnego czasu...
to bym grał grał i jeszcze więcej grał
8. Grywalizacja
Gra? Marketing? Motywacja?
> innowacyjna funkcjonalność (m.in. zacinanie sie broni)
> fachowe i merytoryczne a jednocześnie ciekawe i
niespotykane szkolenia online (m.in. kurs z zakresu wiedzy
medycznej i anatomii)
> rankingi, zestawienia, gwiazdki, stopnie wojskowe itp.
> z „najlepszymi” - kontakt headhunterów armii USA
> „morderczo” trudne testy wiedzy
online i uzależniony od nich postęp
wirtualnego żołnieża
9. Grywalizacja
Cele i zalożenia
>Założenia i filary: >Cele:
a) entertainment, fun, - przyciąganie i utrzymanie
zabawa, rozrywka - poprawa nastrojów
b) społeczność, rywale - przemiana w graczy =
massive multiplayer uzależnienie
c) feedback, progress, - angażowanie w innowację
aktualna informacja - rekrutacja
- podnoszenie wydajności
10. Grywalizacja
Elementy i mechanizmy
>Elementy: >Mechanizmy:
- punkty - paski postępu - metodyka gier
- rankingi - przedmioty - rywalizacja
- zadania - gwiazdki - współzawodnictwo
- odznaki - komunikatory - prosty i przejżysty
dostęp do osiągnięć
>czyli:
wyznaczanie celów, kolekcjonowanie, tabele
wyników, wyzwania, systemy punktowe i nagrody
11. Grywalizacja
Jak to działa w praktyce?
>Wersja light - www.GoArmy.com
>Jak osiagnąć analogiczny cel mniejszym nakladem?
- gra-zabawa w żołnieża
- utożsamianie z postaciami
- wpływ na przebieg historii
- personalizacja poprzez
podłączenie do Facebook
- interaktywność
- social media: Facebook,
Twitter, Google+, Flickr, Youtube
12. Grywalizacja
Jak to działa w praktyce?
>fold.it
>serwis internetowy
>gra - puzzle:
budowanie białek
>od frustracji do interakcji
>potęga ludzkiego umysłu
13. Grywalizacja
Jak to działa w praktyce?
>www.payback.pl
>punkty
>programy
>nagrody
>ogromna społeczość
>interaktywna
aktywizacja
14. Grywalizacja
Jak to działa w praktyce?
>Farmville, Dogville i inne wioski - zyskuj angażując
społeczość lub płacąc a zaniedbując klikanie trać
>„zalajkuj” projekt koszulki a wystawię na sprzedaż
najpopularniejszą w edycji limitowanej
>„orzeł czy reszka” z kelnerem o piwo zamiast
„drugie piwo gratis” (pomysł - Paweł Tkaczyk)
>wypełnij podstawową ankietę = 5% rabatu na
zakupy, rozszerzoną = dodatkowe 2%, zwerbuj
znajomego do rejestracji = dodatkowe 3% itd...
15. Grywalizacja
Wpływ, zagrożenia i wnioski
>„Loyalty can be bought,
engagement must be inspired.”
Brian Burke, podczas Gartner Symposium/ITxpo 2011
>kupowanie lojalności: >inspiracja zaangażowania:
- punkty - społeczność
- nagrody - wyzwania
- poziomy - współpraca
- statusy - motywacja
- znaczenie
16. Grywalizacja
Wpływ, zagrożenia i wnioski
>minusy: >plusy:
- zniszczenie marki + przyciąga i fascynuje
- frustracja + zatrzymuje i wiąże
- uzależnienie / hazard + aktywuje do działania
- wypalenie + motywuje i angażuje
- chybione / odwrotne efekty + rozwija odbiorcę
np. kierowcy „przejeżdżali przez + lawionwo rozbudowuje
skrzyżowanie na czerwonym społeczość (autoreklama)
świetle” Paweł Tkaczyk o BMW + wzmacnia relacje
zysk ekonomiczny???
17. Grywalizacja
Squiz Roadmap - wygrajmy tę grę
>Squiz - wiele lokalizacji jedna technologia OS
>Squiz - wielu klientów na całym świecie
>W którym kierunku rozwijać produkty?
>Jaką drogę obrać?
>Co myślą nasi odbiorcy?
>Jakie mamy priorytety?
>Jak to wszystko połączyć?
21. Grywalizacja
Squiz Roadmap - wygrajmy tę grę
>dla Squiz obecnie:
- Product Development Planning Software
- grywalizacyja zaangażowania w strategię firmy
- badanie nastrojów społecznych pracowników
- stały, aktywny, pobudzony kontakt z klientami
- klient uczestniczy aktywnie w życiu firm
>Jedno narzędzie - technologia wielu rozwiązań
Czy Squiz Roadmap to narzędzie dla Ciebie?