3. “Uso de técnicas, elementos y
dinámicas propias de los juegos
y el ocio en actividades no
recreativas con el fin de potenciar
la motivación, así como de reforzar
la conducta para solucionar un
problema u obtener un objetivo”.
Mejor…
“Ludificación”
4. ¡¡Menuda
novedad!!
“El juego es la principal
actividad a través de la cual
el niño lleva su vida durante
los primeros años de edad…”
Jean Piaget
9. Recolección
Se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras
amistades de estas colecciones.
10. Puntos
Trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como
prestigio o premios.
11. Comparativas/Clasificaciones
Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la
actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
12. Niveles
Con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o
descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles.
13. Respuesta o Feedback
Si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho
tiene una implicación relevante.
15. Recompensa
La recompensa es un incentivo para la realización de una tarea; el jugador se sentirá más
atraído hacia el juego.
16. Reconocimiento
Una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las
personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
18. Competición
La competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los
participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.
19. Juego Cooperativo
Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
20. Altruismo
Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una
recompensa a cambio.
22. Logros
Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un
alumno a lo largo de una actividad.
23. Avatares
Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica,
generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.
24. Badges
Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.
33. Killer o ambicioso
Su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego
es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos.
34. Achiever o triunfador
Es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los
objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo.
35. Socializer o sociable
Su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o
amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos.
36. Explorer o explorador
Es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda
superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la autosuperación.
40. Podemos fácilmente reprogramar en función de
los objetivos que busquemos y podemos subdividir
nuestro objetivo para hacerlo factible.
41. El sistema provee refuerzos contingentes a las
conductas mostradas, por tanto las personas
establecen rápidamente relación entre hecho y la
consecuencia.
42. Es un sistema totalmente objetivo y
las personas no encontrarán
segundas intenciones.
43. La ludificación se basa en teorías conductistas que
se aplican como técnicas de modificación de
conducta en una dirección concreta y como tal sus
resultados son medibles.
44. La objetividad de las metas a desarrollar permiten
hacer conscientes a los propios alumnos de sus
estados o informar a familiares de alumnos de la
progresión de sus hijos.
45. El trabajo resulta más relevante. Su
aplicación en la vida real es más
clara.
53. El diseño de los sistemas de incentivos no es
sencillo, así por ejemplo un punto en una primera
pantalla vale mucho más que el mismo punto en la
quinta pantalla.
54. Los sistemas de recompensas tan a corto
plazo pueden acostumbrar a los estudiantes
a trabajar sólo frente a pequeños objetivos.
55. El contexto educativo no es un contexto
voluntario, pero en un juego todo jugador
puede abandonarlo cuando quiera.
56. A veces un juego no es atractivo para
todos los jugadores. Hay que hacer un
reconocimiento de los jugadores.
94. “Uso de técnicas, elementos y
dinámicas propias de los juegos
y el ocio en actividades no
recreativas con el fin de potenciar
la motivación, así como de reforzar
la conducta para solucionar un
problema u obtener un objetivo”.
Mejor…
“Ludificación”