2. Кой%колко%и%защо%
яде%маргарин?%
Колко%кофички%кисело%
мляко%е%достатъчно?%
От анализа на данни от
програма за лоялност с над 60 000
ежеседмично активни потребителя се вижда, че
е трудно една програма за лоялност да отговаря на
нуждите на всички потребителите. Както и че е
трудно потребителите да не бъдат достигнати
от промоциите и програмите за лоялност
на конкуренти.
3. Highly impacted global trends
GfK$Roper$Report$asks$37,000$
consumers$in$25$markets$a$ba:ery$
of$a<tudinal$statements$on$a$
seven@point$scale$
Each$trend$is$measured$by$two$or$
three$of$these$statements$or$
indicators$
A$consumer$is$highly$impacted$by$
a$trend$if$they$agree$with$all$the$
indicators$for$a$parFcular$trend$
Голяма част от трендовете, посочени
от потребителите, не са част от класическите
програми за лоялност.
Източник: презентации от Retail in Detail 2012
4. В момента потребителите имат
множество “точки на контакт”, които не са
ограничени до точките на продажби
Източник: презентации от Retail in Detail 2012
5.
6. Потребителите имат различен профил,
модел на поведение и възможни “точки на
контакт”,
Източник: презентации от Retail in Detail 2012
7.
8.
9. Първият минус на класическите
програми за лоялност е, че е в пъти по-лесно
за лидера да наложи и развие програмата си
за лоялност
10. ... за разлика от програмите за лоялност на
останалите участници на пазара
11. Друг минус на класическите схеми за
лоялност е, че акцентират на покупки
13. ... даването на пари не е предпочитана точка
на контакт. Потребителите имат много други
поведения, които харесват. И в резултат на тях
накрая те или техни познати пазаруват
14. Друг минус на
класическите схеми за лоялност е, че
разчитат на физическите награди и често
подценяват други мотиватори на
потребителите и възможностите за
нефизически награди
15. Пример за развитие на лоялност към
рекламна комуникация на продукт, без да има
обвързване с ангажимент за покупка/разход
6 500 Множество
Master положителни
откриватели коментари
16. Анализът и съветите се основават на
опита на лектора и на ilyan.com, работейки с
тези и други клиенти от FMCG, B2C и B2B
сектора
ilyan.com
17. Анализът и съветите се основават на
опита на лектора и на ilyan.com, работейки с
тези и други клиенти от FMCG, B2C и B2B
сектора
ilyan.com
18. За какво ще
говорим?
Поведение на Наличните части от Геймификация
потребителите “пъзела”
ilyan.com
20. Как се постига
резултата?
REACH
Популярност
Достъпност
ВЪЗДЕЙСТВИЕ
Честота РЕЗУЛТАТ
Период
РЕЛЕВАНТНОСТ Мащаб
Авторитет
Доверие
Обвързаност
ilyan.com
21. Какво е различно?
Много компании Мега инвестиции
Разширяване
Shortlist компании избор
Избор Мега инвестиции
Покупка Споделяне
Обвързване Изживяване &
споделяне
Защитаване
Референции:
Branding in the Digital Age, HBR
Zero Moment of Truth, Google
22. 2007 2012
74% 92%
вярват на вярват на earned
earned media
media
Source: Nielsen’s Global Trust in Advertising Survey - 28,000 Internet respondents in 56 countries
23.
24. 2007 2012
55% 70%
вярват на оценки
вярват на оценки и
препоръки от и препоръки от
потребители потребители
Source: Nielsen’s Global Trust in Advertising Survey - 28,000 Internet respondents in 56 countries
26. 2012 2012
58% 50%
вярват на own вярват на e-mail
media реклама
Aко са се съгласили да получават тази
e-mail комуникация
Source: Nielsen’s Global Trust in Advertising Survey - 28,000 Internet respondents in 56 countries
27. А сега ето илюстрация на силата на концепцията за “точки на
контакт” и за “препоръки”. Помислете за процента на отваряне на вашия newsletter. И го
сравнете с ефекта от изпращането на анкета с томбола до потребителите, които са участвали във ваши
рекламни и промоактивности. 24% участие на всички потребителите. Срещу томбола от
продуктови награди - рефилъри за съответния продукт.
?
24%
28. Представяне на концепцията за
геймификация - ползване на игрови елементи в неигрова
ситуация. Концепция беше цитирана като ключов инструмент за
развите на лоялност от Крис Джейкъбс, консултант програми за
лоялност и CRM, панелист на семинара
ilyan.com
29. Геймификация
(игрова ситуация)
средство да достигнем много
по-дълбоко до съзнанието на
потребителите
ilyan.com
30. 3 пъти
Данните от десетки напи активност
показват над 3 пъти увеличение на
интеракциите и времето на интеракцията
при ползване на геймифиакция
31. Игра Генерал
Jim Beam
Изиграни игри над 119,000
За 4 седмици
потребителите
са прекарали
над 276 дни
Регистрирани
играчи над 8,000
Този и над 50 други примера за
геймификация в различни сектори и за
различни компании можете да намерите на
www.ilyan.com
ilyan.com
32. 10 до 50%
Процент на промокодовете, вкарани през
Facebook от промоактивности
35. Кога геймификацията
“боксува”
Повод .
Мотивация
Ефект при намаляване на поводите за
ангажиране на потребителите в игрова
ситуация
Способност
36. Кога геймификацията
“боксува”
Повод .
Мотивация
Резултат върху възприятието на
потребителя относно способността му да
Способност направи съответното достижение
37. Кога геймификацията
“боксува”
Повод .
Мотивация
Финален резултат върху мотивацията на
потребителите
Способност
38. Ето и самите игрови
мотиватори
състезание
награда
себеизразяване
постижение
статус алтруизъм
39. Ето и само част от поводите
създаване на съдържание
попълване данни
покупка препоръка
оценка на продукт
физическо присъствие
гледане на видео
последващо посещение
40. Потребителите са готови да
по-трайно да се ангажират с
компаниите
Потребителите са готови да дадат
1 “лицензия” за комуникация
41. Потребителите са готови да
по-трайно да се ангажират с
компаниите
Потребителите реагират позитивно на
2 правилно и “красиво” поднесените
възможности за интеракция
42. Потребителите са готови да
по-трайно да се ангажират с
компаниите
Потребителите очакват възнаграждение
3 за тази интеракция
43. Потребителите се влияят от
“критичната маса” коментари
и отношение към компанията/
услугите/програмата
1 Потребителите търсят earned media
44. Потребителите се влияят от
“критичната маса” коментари
и отношение към компанията/
услугите/програмата
Потребителите се влияят от
2 предходната комуникация на бранда
(digital винаги оставя следа)
45. Потребителите търсят
възможност те да създават
своята “история” за компанията/
продуктите/програмата
Потребителите не харесват вече липсата
1 на избор и предначертания път
46. Потребителите са готови да
по-трайно да се ангажират с
компаниите
Потребителите имат предпочитани
2 платформи на комуникация
47. Най-важното?
Клиентите ви да не знаят за вашите
!!! конкуренти
49. над 16 000
отговорени въпроса
Някои ефекти от създаването
на множество точки на контакт и
вплитането им във вашата схема за лоялност.-
представете си ако тези въпроси бяха
обслужени от кол център
50. над 1000
снимки
Някои ефекти от създаването на
множество точки на контакт и вплитането им
във вашата схема за лоялност - представете си ако
тряваше да платите за тези снимки, или ако
трябваше да платите за реклама на тези снимки
сред потребителите ви
51. над 15 000
активирани потребителя
Някои ефекти от създаването на
множество точки на контакт и вплитането им
във вашата схема за лоялност - представете си
ако трябваше да заплатите отново за
осигуряване на контактите и са самата
комуникация с тези потребители
52. над 3 000
попълнени анкети
Някои ефекти от създаването на
множество точки на контакт и вплитането им
във вашата схема за лоялност.
53. над 110 000
изпратени покани
Някои ефекти от създаването
на множество точки на контакт и
вплитането им във вашата схема за лоялност -
представете си ако трябваше да заплатите
за тази “earned media”
54. Ето и два конкретни примера за развитие на
лоялност
61. Ето и една схема за лоялност,
която в момента развиваме
62. Ако трябва да
съберем всичко на
едно място
Съобразете се с
реалната мотивация и Ползвайте gaming
поведение на концепцията -
потребителите мотиватори, поводи
способност
Създайте и
съединете парчетата
от пъзела
ilyan.com
63. Ако искате да се свържете с нас ...
ilyan.com creative digital agency
Electronic georgi@ilyan.com
facebook.com/malcheB
twitter.com/gmalchev
So@a Bulgaria tel. +359 2 489 70 30
1 Macedonia Sq., Aoor 18
So@a, Bulgaria
London UK tel. +44 20 8313 6685
Unit 3/11, Harbour Yard,
Chelsea Harbour, SW10 0XD