SlideShare a Scribd company logo
1 of 75
Download to read offline
การวิจัยโดยใช้ เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐาน
สําหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
ผศ.ดร.สุรพล บุญลือ
ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหรรมและเทคโนโลยี ม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
การสร้างสื่อ e-Learning แบบปฎิสัมพันธ์ ที่ผสมผสานในรูปแบบ Gamification” ชมรมวิชาชีพครูเทคโนโลยีการศึกษา
๒๔ มีนาคม ๒๕๖๐ ณ วิทยาลัยอาชีวศึกษากาญจนบุรี
ทําไม?ต้อง ศตวรรษที่ 21
•วิจัย ดร.ดวงนภา มกรานุรักษ์
อนาคตภาพการอาชีวศึกษาไทยในทศวรรษหน้า (พ.ศ.2554-2564)
Characteristic
ทักษะวิชาชีพ
มีความรู้
ทักษะชีวิต
นิสัย
อุตสาหกรรม
และทัศนคติที่ดี
ต่อ การทํางาน
Flexible
วิธีการเรียนการ
สอนต้อง
ยืดหยุ่น
Teacher
ครูผู้สอนต้องรู้
ศักยภาพของ
นักเรียนเป็น
รายบุคคล มี
ประสบการณ์
Cooperate
ต้องได้รับความ
ร่วมมือจากทุก
หน่วยงานที่
เกี่ยวข้อง
Standardizations
ต้องมีการจัดตั้ง
สถาบันคุณวุฒิ
วิชาชีพเพื่อกา
หนดมาตรฐาน
วิชาชีพ
Subsidize
รัฐต้องให้ความ
สาคัญการ
อาชีวศึกษา
อย่างจริงจัง
Value
ทุกภาพส่วนต้อง
ผลักดันให้เกิด
ค่านิยมการเรียน
อาชีวศึกษา
Decentralization
and implement
ด้านการบริหาร
จัดการต้องมี
ความเป็นอิสระ
การใช้ชีวิตเปลี่ยน
เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้
ต้องเดินทางไปต่างประเทศ และ
สอบแข่งเพื่อเรียน ม.ชั้นนํา
มีเพื่อน แล้วก็ไม่เคยติดต่อกัน
เรียน ม.ชั้นนําของโลก โดยไม่เสีย
เงินเลย
มีเพื่อนนานาชาติ ห่างกัน
เรียน เฉพาะเท่าที่จําเป็นจะต้องใช้
อยากรู้อะไร เรียนไป เพื่อนมีเยอะ
ออนไลน์สื่อสารหลายแบบ
เข้าทํางานราชการ จะได้มีเกียรติ เรียนเพื่อทํางาน เอกชน เงินสูง เรียน เพื่อจะทําธุรกิจของตนเอง
สบายๆ
แต่งงานมีครอบครัว อบอุ่น แต่งงานทําไม มีลูก ลําบาก มีแฟนไปเรื่อย ไม่ผูกพันกับใคร
บั้นปลายชีวิต มีครอบครัวดูแล อยู่กันสองคนตายาย อยู่บ้านพักคนชรา
วิถีชีวิต เปลี่ยน
uตลาดแรงงานเปลี่ยน
uGen Z กําลังจะเข้าสู่
ตลาดแรงงาน ในปี
หน้า
uBaby Boomers
กําลังจะเกษียรอายุ
การสอนในศตวรรษที. 21 อาจารย์อย่าสอนหมด
อาจารย์สอนเฉพาะ main concept แล้วให้เด็ก
connect the dots เอง ซึ่งต้องเชื่อใจว่าเด็กทําได้
ใช้สูตร 10-20-70
10 คือสอน 20 คือ ไกด์ 70 คือให้เด็กทําเอง
แล้วเด็กจะเชื่อมต่อจุดด้วยความคิดสร้างสรรค์ของ
เขาเอง และเป็นการเพิ่มทักษะความคิดให้เขาด้วย”
- รศ.ดร.บัณฑิต ทิพากรณ์ รองเลขาธิการ สกอ.
-รองอธิการบดี ฝ่ายวิชาการ ม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
ลักษณะของการสอน กับสื่อการเรียน
u Key Online Education Research and Practice under KADP
(1) Media affordance perspective (Example: Online Learning Continuum)
kimh@chonnam.ac.kr
People Remember
What they DO
What they SAY or WRITE
What they HEAR and SEE
What they SEE
What they
READ
• Interactive live-classes/seminars
• Interactive e-courses
• E-mentoring or e-coaching
• Simulations
• Games
• projects
• E-courses with audio and video
• Records live e-learning sessions
• E-courses with visuals
• Online self-study guides
• Online PowerPoint presentations
• E-mail
• E-documents
• E-whitepaper
e-reading e-learning
Low HighLevel of Instruction
Design
Less
More
ในอนาคต คนที่เราจะสอน อาจจะไม่ใช่เด็ก อีกต่อไป เครื่องจักรก็เรียนรู้ได้ AI-ML-DL
AI หรือ
Artificial
Intelligence
เป็นเพียงการสร้างโปรแกรมที่
ตอบสนองอย่างชาญฉลาด
Machine
Learning
ถึงการทำให้คอมพิวเตอร์
สามารถคิดหาเหตุผลได้
เรียนรู้ได้ทำงานได้เสมือน
มนุษย์
Deep
Learning
บริการออนไลน์ที่เราใช้ผ่าน
เว็บหรือแอพพลิเคชั่นต่างๆ
Thailand 4.0 Smart Industry +Smart
City + Smart People
แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ 12
“ ทําไม จะต้องเปลี่ยน วิถีในการเรียน ”
13
Definition of 21 st Century Skills
5 อันดับแรกของคุณลักษณะของลูกจ้างที่นายจ้างต้องการ
15
Source:21centuryedtech.
การศึกษาที่เปลี่ยนไป
ศตวรรษที8 ๒๐, ๑๙
ศตวรรษที8 ๒๑
Teach
content
Teacher
Content-
Based
Classroom Teaching Lecture
Teaching –
personal
Sequential
learning
Assessment :
P - F
Learning
Coach,
Facilitator
Inspire Studio Skills – Based PBL PLC
Integrated
learning
Assessment :
Reform 3
Skill of 21st 3 R 4C
19
u Reading (การอ่าน),
u Writing (การเขียน)
u และ Arithmetic (คณิตศาสตร์)
¨ Critical Thinking - การคิดวิเคราะห์,
¨ Communication- การสื.อสาร
¨ Collaboration-การร่วมมือ
¨ Creativity-ความคิดสร้างสรรค์
การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
พรชัย เจดามาน นิตยาพร กินบุญและไพฑูรย์ พิมดี
การพัฒนาการศึกษา 4.0 6R12C3E
u 1. Reading
u 2. wRiting
u 3. Relation Science
u 4. aRithmatic
u 5. Relation Technology and Innovation
u 6. Relation Quality
7. Critical Thinking
8. Creativity
9. Creative Tension
10. Critical Proatively
11. Communication
12. Collaboration
13. Collaborative Cultural
14. Competecy
15. Connecting
16. Composition
17. Controlling
18. Cost Effectiveness
19. Empowerment
20. Efficiency & Effectiveness
21. Evaluation
พรชัย เจดามาน นิตยาพร กินบุญและไพฑูรย์ พิมดี
22
การวิจัย ทําไม?
วิจัยเพื่อให้ได้ “ ความรู้ใหม่ ” ที่กว้างและลึก และใช่
uสิ่งที่เราเห็น อาจไม่ใช่
uไม่เชื่อสิ่งที่พูดกัน รู้ไม่จริง
uหลง โมหะจริต
uยึดมั่น เหมือนตาบอดคลําช้าง
ตา แลแต่ ต่อหน้า
คลํา งวงจับหายทาย
บอด สนิทในสิ่งราย
ช้าง ใหญ่พึงมองกว้าง
ความรู้ ที่ค้นหาได้
u ทําวิจัย
u ความรู้แท้
u พิสูจน์ได้
u ทํากี่ครั้งก็ยังเหมือนเดิม
u อธิบายได้
u เชื่อมมั่นได้
u ไม่ได้วิจัย
u ความรู้เทียม
u พิสูจน์ได้ยาก
u เปลี่ยนได้บ่อย
u อธิบายไม่ได้
u เชื่อมั่นไม่ได้
วิจัยคืออะไร “ ไม่ทําได้ไหม ”
uใครจะเชื่อว่าเราพบสิ่งใหม่ ความรู้ใหม่ และสิ่งที่เราพบ ใหม่
หรือเป็นความจริงหรือไม่
uเราเชื่อใจตัวเองไหม ถึงรู้ก็ไม่มีสิ่งใดยืนยัน เหมือนเจอผี
ถ้าไม่ถ่ายรูปมาก็ไม่เชื่อ
uงานวิจัยจึงเป็นเสมือนเครื่องมือป้องกันหรือDefent
วิจัยยากตรงไหน
คนไทยทําวิจัยกันมานานแล้ว
uแม้แต่ในเพลง จักรยานคนจน ยอดรัก สลักใจ
uจักรยานกับมอเตอร์ไซค์
uเจ้าจงวิจัยเลือกใครดีเอย
uเกมมิกับแรงจูงใจ เจ้าจงวิจัยเลือกใครดีเอย
งานวิจัยยากตรงไหน
uปัญหาในการวิจัย ตรงหรือไม่ จริงหรือไม่
uแนวคิดในการแก้ปัญหา ใช่หรือไม่
uความรู้ในการวิจัย เพียงพอไหม
uเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย มั่นใจได้ไหม
uสิ่งที่ได้ ตอบได้หรือไม่ว่าแก้ปัญหาได้ไหม
uสิ่งที่ได้ อภิปรายได้หรือไม่ว่า เกิดจากอะไร
ยากตรง ”ทําวิจัย”
ประเภทของงานวิจัย
uคุณภาพ uปริมาณ
ใครบ้างที่ทําวิจัย และทําในด้านใด
กําหนดนโยบายการ
จัดการศึกษา
การแก้ปัญหา
ในกระบวนการ
จัดการศึกษา
การสนับสนุนการ
จัดการศึกษา
การพัฒนาการ
เรียนการสอน
ผู้บริหาร
อาจารย์ ผู้สอน
บุคลากรสายสนับสนุน
อื่น
ศ.ดร. สุวิมล ว่องวาณิช
ปัจจัยที่ส่งผลต่อการทําวิจัย ของอาจารย์
ศ.ดร. สุวิมล ว่องวาณิช
uแรงขับภายใน แรงขับภายนอก
uความเปลี่ยนแปลง ปัญหาที่เกิดขึ้น ความอยากรู้
uเทคโนโลยี นวัตกรรม ความรู้ ตอบโจทย์
uแก้ปัญหา รวบรวมข้อมูล
Research Proposal Flow Chart
วิธีวิจัยที่ใช้ในการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน
uการวิจัยเชิงสํารวจ
uการวิจัยเชิงบรรยาย
uการวิจัยเชิงทดลอง/กึ่งทดลอง
uการวิจัย และพัฒนา
uการวิจัยเชิงคุณภาพ
uการวิจัยแบบวิธีผสม
ศ.ดร. สุวิมล ว่องวาณิช
ประเด็นวิจัย และการออกแบบการวิจัย
การศึกษาสภาพ
ปัญหา
การวิเคราะห์
สาเหตุของปัญหา
การพัฒนาวิธีการ
แก้ปัญหา/การ
ค้นหานวัตกรรม
การติดตาม
ประเมินผล
การศึกษาเอกสาร
การสํารวจ
การวิจัยเชิงปฎิบัติการ,การพัฒนา
อื่น
ศ.ดร. สุวิมล ว่องวาณิช
เรื่องที่ควรรู้ในการวิจัย
uประเภทของการวิจัย ลักษณะเฉพาะ
uการเลือกประชากรและการได้มาของกลุ่มตัวอย่าง
uความเชื่อมั่นของเคร่ืองมือวิจัย
uความชัดเจนของ ตัวแปร
uเครื่องมือวิจัย ทําอย่างไรจะได้มา ใช้ให้ตรงงาน
uสิ่งที่ต้องการ ใช่หรือไม่
uเพื่อตอบสิ่งที่เราต้องการ
uระเบียบวิธีวิจัย
uประชากร/กลุ่มตัวอย่าง
uเคร่ืองมือวิจัย
uนิยามตัวแปร
uการสร้างเครื่องมือวิจัย
uการเก็บ ข้อมูล
uการวิเคราะห์ข้อมูล
ทําไม? ต้อง Gamification
การเรียนรู้ในอนาคต
Gamificationความมุ่งมั่นของผู้เรียน
การเรียนร่วมกัน
การเรียนด้วยเทคโนโลยี
ทําไม ต้องอยากเล่นเกม
uหลบหนีจากปัญหาในโลกจริงที่เผชิญอยู่
uหนีจากตัวตนในโลกจริง ไปอวตารในโลกของเกมที่หนีออกเมื่อไหร่ก็ได้
uสามารถควบคุมทุกอย่างได้ ถ้ารู้กฎ กติกา หรืิอเทคนิคการเล่น
uทดลองได้หลายครั้ง เรียนรู้ จดจํา
uไม่สามารถทําได้ในโลกจริง มีความชํานาญในโลกเกม เพราะเครื่องมือไม่ซับซ้อน
uชนะหรือได้รับการยอมรับ ในโลกเกม
หลักการขับเคลื่อนของเกม (Game dynamics)
u1. ความต้องการได้รับรางวัลตอบแทน (Rewards)
u2. ความต้องการประสบผลสําเร็จ (Achievement)
u3. ความต้องการได้รับการยอมรับ (Status or Respect)
u4. การแสดงว่าเป็นคนใจดี (Altruism)
u5. การแสดงออกของความเป็นตัวตน (Self-expression)
u6. ความต้องการแข่งขันชิงดีชิงเด่น (Competitiveness)
กลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification
1. คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสําเร็จจากการใช้งาน
2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้อง
ทําตามกิจกรรมพิเศษที่กําหนดไว้
3. ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้
เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือน
ความสําเร็จเล็กๆ ในการเล่น
4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้
เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม
5. การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทําคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการ
ชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทํากิจกรรมบางอย่าง
สรุป ความหมายของเกมมิฟิเคชัน
u เกมมิฟิเคชัน คือ การนําเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบเกม กลไกการ
เล่นเกม มาใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม และสร้างประสบการณ์เหมือน
การเล่นเกม
uเพื่อสร้างแรงจูงใจ ส่งเสริม กระตุ้น ให้กลุ่มเป้าหมายเกิดพฤติกรรมการ
ตามวัตถุประสงค์ ที่กําหนดไว้
ภาสกร ใหลสกุล ,Karl M. Kapp, Wendy Hsin -Yuan Huang และDillip Soman ,Wendy Hsin -
Yuan Huang และDillip Soman,Sergio Jimenez ,ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์
สรุป ความหมายของเกมมิฟิเคชัน
u เกมมิฟิเคชัน คือ การนําเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบเกม กลไกการ
เล่นเกม มาใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม และสร้างประสบการณ์เหมือน
การเล่นเกม
uเพื่อสร้างแรงจูงใจ ส่งเสริม กระตุ้น ให้กลุ่มเป้าหมายเกิดพฤติกรรมการ
ตามวัตถุประสงค์ ที่กําหนดไว้
ภาสกร ใหลสกุล ,Karl M. Kapp, Wendy Hsin -Yuan Huang และDillip Soman ,Wendy Hsin -
Yuan Huang และDillip Soman,Sergio Jimenez ,ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์
กลไกของการศึกษาที่ใช้ในแนวคิด Gamification กับการเรียน
เกม
1.คะแนนสะสม (Points)
2.เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges)
3.ระดับขั้น (Levels)
4.ตารางอันดับ (Leaderboard)
5.การถูกท้าทาย (Challenges)
ห้องเรียน
1.คะแนน (Score)
2.เกียรติบัตรหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย(Badges)
3.ระดับชั้น (Class)
4.ตารางลําดับ (board)
5.แรงจูงใจ (Motivation)
การออกแบบเกมมิฟิเคชั่น
Gamification
dynamics
Emotions
Gamification
mechanics
1.กลไกของเกมมิฟิเคชัน (Gamification mechanics)
ออกแบบโครงสร้างหลักของเกมเช่น รูปแบบวิธีการเล่น กติกา
ข้อบังคับ ของรางวัล เป้าหมายของการเล่น หรือ วิธีการโต้ตอบจะทํา
ให้เกิดกิจกรรมต่าง ๆ ขึ้นในเกม
2. พลวัตของเกมมิฟิเคชัน (Gamification dynamics)
ออกแบบให้ตอบสนองต่อความต้องการและความปรารถนาพื้นฐาน
ของมนุษย์ มีเปลี่ยนแปลง
3. อารมณ์ (Emotions)
ออกแบบให้เกิดอารมณ์ความรู้สึกทั้งเชิงบวกและเชิงลบ
กลศาสตร์ในเกมมิฟิเคชันที่สามารถแบ่งออกได้ 2 ด้าน คือ
องค์ประกอบด้านบุคคล องค์ประกอบด้านสังคม
คะแนน (Point)
ระดับชั้น (Level)
ถ้วยรางวัลหรือเหรียญตรา (Trophies or Badges)
สินค้าเสมือน (Virtual Goods)
เรื่องราว (Storyline)
ข้อจํากัดของเวลา (Time Restrictions)
สุนทรียศาสตร์ (Aesthetic)
กระดานผู้นํา (Leaderboards)
สินค้าเสมือน (Virtual Goods)
เรื่องราว (Storyline)
กระบวนการที่ต้องทํางานร่วมกัน
(Interective Cooperation)
ซึ่งเป็นได้ทั้งคะแนนสะสม เหรียญตรา ระดับชั้น หรือข้อจํากัดด้าน
เวลา สิ่งเหล่านี้จะทําให้ผู้เรียนเกิดแรงผลักดันที่จะประสบผลสําเร็จ
และเกิดการแข่งขันกับตัวเอง
องค์ประกอบด้านสังคม คือ การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน
คนอื่น ๆ ทั้งในมิติของการแข่งขันและมิติของความ
ร่วมมือ การยอมรับจากบุคคลอื่น
Wendy Hsin, Yuan Huang และ Dilip Soman
ทฤษฎีในเกม
uทฤษฎีแรงจูงใจ Maslow’s
uทฤษฎีลําดับขั้นความต้องการในการเล่นเกม
uทฤษฎีการวิเคราะห์แบบแปดเหลี่ยม (Octaysis)
ทฤษฎีแรงจูงใจ (Maslow’s General Theory of Human & Motivation )
1. ความต้องการทางด้านร่างกาย
2. ความต้องการความปลอดภัย
3. ความต้องการความรักและความเป็นเจ้าของ
4. ความต้องการได้รับความนับถือยกย่อง
5. ความต้องการที่จะเข้าใจตนเองอย่างแท้จริง
ทฤษฎีลำดับขั้นความต้องการในการเล่นเกม
7.เกมเป็นส่วนหนึ่งของตนเอง
6.การออกแบบ ที่หลากหลายเพลงประกอบ สุนทรียะ
5.ท้าทาย ความยากมากขึ้น ความต้องการที่จะเข้าใจตนเองอย่างแท้จริง
4.ภูมิใจยอมรับ ความต้องการได้รับความนับถือยกย่อง
3.การยอมรับจากเพื่อน ต้องการความรักและความเป็นเจ้าของ
2.จะรู้สึกความปลอดภัย ความต้องการความปลอดภัย
1.มั่นใจในกฏ ความต้องการทางด้านร่างกาย
Frank L. Greitzer, Olga Anna Kuchar,and Kristy Huston.
ทฤษฎีการวิเคราะห์แบบแปดเหลี่ยม (Octaysis) Yu Kai Chou
1.การตอบสนองความต้องการ และการให้ได้รับสิ่งที่มีคุณค่า (Epic Meaning and Calling)
2.พัฒนาการ และความสําเร็จ (Development and Accomplishment)
3.การสร้างพลังอํานาจของการคิดแบบสร้างสรรค์ และผลสะท้อนในการปฏิบัติงาน (Empowerment of Creativity and Feedback)
4.สิทธิในการเป็นเจ้าของ และการได้ครอบครอง (Ownership and Possession)
5.การมีสังคม และมีความสัมพันธ์กับบุคคลอื่น (Social Influence and Relatedneess)
6. การขาดแคลน และขาดความอดทน (Scarcity and Impatience)
7. การที่ไม่สามารถคาดเดาเหตุการณ์และความอยากรู้อยากเห็น (Unpredictability and Curiosity)
8. การสูญเสีย และการหลีกเลี่ยง (Loss and Avoidance)
Yu Kai Chou
ขั้นตอนในการจัดการเรียนการสอนตามแนวทางเกมมิฟิเคชัน 6 ขั้นตอน ดังนี้
Identify
Learning
Outcomes
Choose a
Big Idea
Storyboar
d the
Game
Design
Learning
Activities
Build
Teams
Apply
Game
Dynamics
MacMeekin, M. [72]
1.ระบุผลการเรียนรู้ (Identify Learning Outcomes)
2.เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ (Choose a Big Idea)
3.เรื่องราวของเกม (Storyboard the Game)
4.ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Design Learning Activities)
5.สร้างทีม (Build Teams)
6.ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม (Apply Game Dynamics)
Gammificatio
n
Social &
Collaborative
Achevment
&
Skill Based
Role
&
Regulation
Technology
& ToolMotivation,
Reward
& Self
Directed
UI&UX
Interface
Mood
& Emotion
Management
สุรพล บุญลือ
Gabriel, Sandra, Joaquim และDaniel
Improving participation and learning with gamification[2013]
u ได้ทําการวิจัยโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการปรับปรุงกระบวนการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาระดับปริญญาโท
u โดยใช้การให้คะแนนเหรียญตรา อันดับคะแนนผู้นํา ระดับขั้น และภารกิจ
u เพื่อศึกษาว่าเกมมิฟิเคชันส่งผลต่อการได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ของนักเรียนอย่างไร
u โดยทําการเปรียบเทียบกับการสอนด้วยวิธีการศึกษาปกติในภาคเรียนก่อนหน้า และศึกษาความพึงพอใจของ
นักศึกษาโดยเปรียบเทียบกับนักศึกษากลุ่มอื่นในรายวิชาเดียวกัน
u ผลการศึกษาพบว่า ระดับการมีส่วนร่วมของนักศึกษาในการเข้าไปศึกษาบทเรียน
ออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสําคัญ นอกจากนี้นักศึกษายังมีความเห็นว่าเกมมิฟิเคชันทํา
ให้การเรียนน่าสนใจ กระตุ้นการมีส่วนร่วมและเรียนรู้ได้ดีขึ้น
Alexandru Iosup และDick Epema
An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education [2014]
u ทําการวิจัยโดยปรับใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการสอนนักศึกษาระดับ ปริญญาตรี และระดับปริญญาโท วิทยาลัย
เทคโนโลยีในเนเธอร์แลนด์และในยุโรป ระยะเวลาในการวิจัย 3 ปี
u ในรายวิชาทางเทคนิควิทยาการคอมพิวเตอร์ เรื่อง Cloud Computing โดยกลุ่มเป้าหมายเป็นนักศึกษาจํานวน
450 คน
uผลการวิจัยพบว่า นักศึกษาจํานวน 75 % ของนักเรียนทั้งหมดผ่านเกณฑ์รายวิชา
และการมีส่วนร่วมในการทํากิจกรรมและแบบฝึกหัด
uอีกทั้งเกมมิฟิเคชันช่วยกระตุ้นให้การปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนในชั้น และทําให้นักเรียน
ให้ความสนใจในการะบวนการเรียนรู้มากขึ้น
Game on: A qualitative case study on the effects of gamified curriculum design on student motivational
learning habits
by Harrold, Daniel J., Ph.D., Robert Morris University, 2015, 192; 3691842
u ได้ศึกษาวิจัยผลลัพธ์จากาการใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอน โดยเก็บรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการ
สังเกตพฤติกรรม บันทึกผลกลางสัปดาห์ เป็นเวลา 9 สัปดาห์ และได้สัมภาษณ์นักเรียนระดับมัธยมปลายที่ลง
เรียนวิชาเตรียมความพร้อมภาษาอังกฤษ ที่โรงเรียนเทศบาลแถบชานเมือง จํานวน 30 คน โดยมีการคัดเลือก
นักเรียนที่มีความกระตือรือร้นสูง เพื่อสัมภาษณ์ จํานวน 14 คน โดยมีขั้นตอนในการศึกษา 2 ขั้นตอน ดังนี้
u 1. ขั้นการใช้เกมมิฟิเคชัน เป็นการออกแบบหลักสูตรโดยใช้วิธี มอบภารกิจให้ผู้เรียน กระบวนการเรียนรู้
เกมมิฟิเคชันของผู้วิจัยใช้เทคนิคการเล่าเรื่อง (Storyline) โดยให้ผู้เรียนเริ่มภารกิจโดยการเป็นผู้หา (Seeker
) และต้องผ่านด่านต่าง ๆ ไปยัง พระเจ้า(Game God) โดยแต่ละด่านจะให้รางวัลต่าง ๆ และทําคะแนนให้สูงพอที่จะ
ให้เลื่อนระดับการเล่น (Level)
Harrold, J. Danil. [108]
u 2. ขั้นการสัมภาษณ์ โดยเจาะ 3 ประเด็น ได้แก่ การรับรู้ความสามารถของตนเอง การกําหนดใจตัวเอง และ
การกํากับควบคุมตัวเอง
u ผลการวิจัยพบว่า
u 1. การเรียนรู้โดยกระบวนการเกมมิฟิเคชัน ทําให้ผู้เรียนมีแรงบันดาลใจในการศึกษาค้นคว้าด้วยตัวเอง สร้าง
นิสัยการเรียนรู้ ได้มากกว่าการเรียนแบบปกติ
u 2. การสัมภาษณ์ ปรากฏผล ดังนี้
u 2.1 ผู้เรียนทุกคนรับรู้ความสามารถของตนเองมากขึ้น ซึ่งนําไปสู่
u 2.2 การกําหนดใจตัวเอง จากแรงจูงใจที่ตํ่าให้สูงขึ้น เพื่อ
u 2.3 ให้เกิดนิสัยรักการเรียนรู้
เค้าโครงงานวิจัย Protocal
ì
ผู้วิจัย : xxxxxxx สาขาวิชาxxxxx
ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มผลสัมฤทธิ์ที่มีต่อผลการ
เรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ และพฤติกรรมการทํางานกลุ่มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ปัญหา
ผู้เรียน
ผู้สอน
สื่อการสอนและส่ิงแวดล้อม
ขาดความรู้และทักษะ(สมศ. ระดับ
ปรับปรุง)
มีการเปลี่ยนแปลง นโยบาย
กิจกรรม วิธีการ เทคโนโลยี คณิตศาสตร์เป็น
วิชานามธรรม
ความเป็นมาและความสําคัญของปัญหา
บทที่ 1 : บทนํา
1. เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียนด้วยบทเรียน
มัลติมีเดียร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค STAD
วัตถุประสงค์การวิจัย
2. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการทํางานกลุ่มของนักเรียนที่เรียนด้วย
บทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค STAD
3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วย
บทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค STAD
ผลการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและการลบ
จํานวนเต็ม ของนักเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับ
การเรียนแบบร่วมมือเทคนิค STAD สูงกว่า ก่อนเรียน
สมมติฐานการวิจัย
ขอบเขตการวิจัย
ประชากรประชากร
ประชากร
นักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 โรงเรียนคง
ทองวิทยาจํานวน 10 ห้องเรียน
รวม 396 คน
กลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนคงทองวิทยา
จํานวน 1 ห้องเรียน
รวม 36 คน ได้มาจาการสุ่ม......
ขอบเขตการวิจัย (ต่อ)
ตัวแปรต้น
การจัดการเรียนรู้
ด้วยบทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับ
การเรียนแบบร่วมมือ
เทคนิค STAD
ตัวแปรตาม
ผลการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์
พฤติกรรมการทํางานกลุ่ม
ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ
การจัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือ
เทคนิค STAD
ขอบเขตการวิจัย (ต่อ)
เนื้อหา
การบวกจํานวนเต็ม
จํานวนเต็มบวกกับจํานวนเต็มบวก
จํานวนเต็มลบกับจํานวนเต็มลบ
จํานวนเต็มลบกับจํานวนเต็มบวก
การลบจํานวนเต็ม
เหตุผลการเลือกเรื่องนี้ : หลักสูตรแกนกลาง พ.ศ.2551 กําหนดไว้ว่า เป็นเนื้อหาที่มีความจําเป็นต้องเรียน ก่อนที่จะเรียนเรื่องอื่น และทัศนา จรจวบโชค(2551 : 6)
กล่าวว่า การบวกและการลบจํานวนเต็มเป็นทักษะการคํานวณพื้นฐานในการเรียนเนื้อหาอื่นๆ
นิยามศัพท์เฉพาะ
1. บทเรียนมัลติมีเดีย สื่อที่ใช้ในการเรียนรู้ด้วยตนเองซึ่งอยู่ในรูปแบบบทเรียน
คอมพิวเตอร์ เรื่องการบวกและการลบจํานวนเต็ม ซึ่งประกอบด้วยข้อความ ภาพนิ่ง
เสียงบรรยาย และดนตรีประกอบ อย่างมีความสัมพันธ์
2. การจัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค
STAD หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียน การสอนโดยการจัดกลุ่มคละความสามารถ
กลุ่มละ 4 คน เป็นนักเรียนเก่ง 1 คน ปานกลาง 2 คนและอ่อน 1 คน โดยประกอบด้วย
กิจกรรม 6 กิจกรรม
นิยามศัพท์เฉพาะ (ต่อ)
3. ผลการเรียนรู้ หมายถึง คะแนนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้จากการ
ทดสอบความรู้ความเข้าใจหลังเรียน เรื่อง การบวกและลบจํานวนเต็ม โดยใช้แบบทดสอบ
วัดผลการเรียนรู้
4. พฤติกรรมการทํางานกลุ่ม การแสดงออกของนักเรียนในขณะทํากิจกรรมกลุ่ม
เพื่อให้งานประสบความสําเร็จตามเป้าหมายที่กําหนดไว้ ซึ่งพฤติกรรมที่ประเมินประกอบด้วย
4.1 ความรับผิดชอบ 4.2 การสร้างบรรยากาศในการทํางานกลุ่ม
4.3 การให้ความช่วยเหลือเพื่อนในกลุ่ม 4.4 การกล้าแสดงความคิดเห็น
4.5 การยอมรับความคิดเห็นของสมาชิกภายในกลุ่ม
นิยามศัพท์เฉพาะ (ต่อ)
5. ความพึงพอใจของผู้เรียน หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดของผู้เรียนที่มีต่อการ
จัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค STAD ในด้าน
เนื้อหา , ด้านกิจกรรม การเรียนรู้ , ด้านสื่อการเรียนรู้ และด้านการวัดและประเมินผล
6. นักเรียน หมายถึง ผู้เรียนที่กําลังศึกษาอยู่ในระดับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2554 โรงเรียนคงทองวิทยา
กรอบแนวคิดการวิจัย
สื่อมัลติมีเดีย
1. สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายกับผู้ใช้โดยวิธีการปฏิสัมพันธ์
ผสมผสานกับสื่อหลายชนิดทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง
2. ขั้นตอนการออกแบบและสร้าง
2.1 วิเคราะห์เนื้อหา 2.2 ออกแบบดําเนินเรื่อง
2.3 เขียนบทดําเนินเรื่อง 2.4 เลือกโปรแกรมในการสร้าง
2.5 สร้างสื่อมัลติมีเดีย
(มนต์ชัย เทียนทอง ; 2545 , ฤทธิชัย อ่อนมิ่ง : 2547)
การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค STAD
1. การนําเข้าสู่บทเรียน
2. การนําเสนอบทเรียนต่อทั้งชั้น
3. การเรียนกลุ่มย่อย
4. การทดสอบย่อย
5. การคิดคะแนนการพัฒนา
6. การยกย่องกลุ่มที่คะแนนสูงสุด
(วัชรา เล่าเรียนดี : 2547)
พฤติกรรมการทํางานกลุ่ม
การจัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือ
เทคนิค STAD วิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ความพึงพอใจของผู้เรียนผลการเรียนรู้
ชื่องานวิจัย บอกอะไรบ้าง ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม
ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม
การพัฒนาสื่อ..........เพื่อ..............สําหรับ..................
การพัฒนาสื่อ......ร่วมกับ .......เพื่อ..............สําหรับ..................
การพัฒนาสื่อ........เพื่อ..............สําหรับ..................
ต้วแปรตาม ตัวแปรต้น
การพัฒนา....... โดยใช้.......... สําหรับ........
ทักษะ เกม นศ.
ความคิด สื่อ ชุมชน
บทที่ 1 ต้องตอบ what ปัญหาคืออะไร why ทําไมถึงเกิดปัญหา how และจะแก้ได้อย่างไร
ปัญหา
วัตถุประสงค์
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง (ทําไม ไม่ใช้ประชากร เพราะประชากรมีมาก จนไม่อาจทําวิจัยได้)
ตัวแปรที่จะศึกษา
ตัวแปรต้น เหตุ
ตัวแปรตาม ผล
นิยามศัพท์
กรอบแนวคิดในการวิจัย
u
u
บทที่ 2 ต้องศึกษาให้กว้าง และลึก
เอกสารทฤษฎี
หลักการที่เกี่ยวข้อง
เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัย การสร้าง และการวัด
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ใน และต่างประเทศ
บทที่ 3
กระบวนการในการทําวิจัย
เครื่องมือที่ใช้ในการทําวิจัย
ผลที่ได้จากการสร้างเครื่องมือ
สถิติที่ใช้
บทที่ 4
ผลที่ได้
ตามวัตถุประสงค์
ท้ายตาราง นําจุดเด่นหรือข้อมูลสําคัญมาเน้นยํ้า
บทที่ 5
สรุปและอภิปรายผล
สรุปผลตามวัตถุประสงค์
อภิปราย ต้องบอกสิ่งที่สําคัญของผลที่ได้ ว่ามาจากเหตุใด มีอะไรเป็นตัวบ่งชี
และสอดคล้องกับใคร สอดคล้องในด้านใด เป็นการยืนยันสิ่งที่เราทําว่าถูกต้อง
ภาคผนวก
ต้องมีให้เห็นเพื่อยืนยัน ความมั่นใจ มีหลักฐานเชิงประจักษ์
เอกสารอ้างอิง ต้องเกี่ยวข้อง เกี่ยวกัน ควรหาต้นฉบับ
ประวัติผู้วิจัย
75
THANKS!
Any questions?
usurapon@hotmail.com

More Related Content

What's hot

บทที่ 2 การสร้างและการใช้เครื่องมือและประเมินการเรียนรู้
บทที่  2 การสร้างและการใช้เครื่องมือและประเมินการเรียนรู้บทที่  2 การสร้างและการใช้เครื่องมือและประเมินการเรียนรู้
บทที่ 2 การสร้างและการใช้เครื่องมือและประเมินการเรียนรู้ืnattakamon thongprung
 
แบบประเมินต่างๆ
แบบประเมินต่างๆแบบประเมินต่างๆ
แบบประเมินต่างๆNaphachol Aon
 
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1KruKaiNui
 
แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องสถานะของสาร รายการครูมืออาชีพ ตอนครูหัดบิน ครูกอบว...
แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องสถานะของสาร รายการครูมืออาชีพ ตอนครูหัดบิน ครูกอบว...แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องสถานะของสาร รายการครูมืออาชีพ ตอนครูหัดบิน ครูกอบว...
แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องสถานะของสาร รายการครูมืออาชีพ ตอนครูหัดบิน ครูกอบว...Kobwit Piriyawat
 
มาตราตัวสะกดแม่กด
มาตราตัวสะกดแม่กดมาตราตัวสะกดแม่กด
มาตราตัวสะกดแม่กดKroo R WaraSri
 
แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาเกี่ยวกับ
แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาเกี่ยวกับแบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาเกี่ยวกับ
แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาเกี่ยวกับบุญรักษา ของฉัน
 
พลังงานชีวมวล
พลังงานชีวมวลพลังงานชีวมวล
พลังงานชีวมวลPonpirun Homsuwan
 
เกณฑ์การประเมินรูบริคส์
เกณฑ์การประเมินรูบริคส์เกณฑ์การประเมินรูบริคส์
เกณฑ์การประเมินรูบริคส์Lamai Fungcholjitt
 
เทคนิคการสอนในศตวรรษที่21
เทคนิคการสอนในศตวรรษที่21เทคนิคการสอนในศตวรรษที่21
เทคนิคการสอนในศตวรรษที่21Prachyanun Nilsook
 
การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย
การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยการเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย
การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยBenjapron Seesukong
 
ค่าอำนาจจำแนก
ค่าอำนาจจำแนก ค่าอำนาจจำแนก
ค่าอำนาจจำแนก Jeerapob Seangboonme
 
องค์ประกอบของหลักสูตร
องค์ประกอบของหลักสูตรองค์ประกอบของหลักสูตร
องค์ประกอบของหลักสูตรSunisa199444
 
Is2 การสื่อสารและการนำเสนอ กลุ่ม1
Is2  การสื่อสารและการนำเสนอ  กลุ่ม1Is2  การสื่อสารและการนำเสนอ  กลุ่ม1
Is2 การสื่อสารและการนำเสนอ กลุ่ม1พัน พัน
 
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์โทโต๊ะ บินไกล
 
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบssuserf8d051
 
7.แผนการสอนแบบบูรณาการโดยใช้กิจกรรรมโครงงานตามหลักของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ม.3
7.แผนการสอนแบบบูรณาการโดยใช้กิจกรรรมโครงงานตามหลักของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ม.37.แผนการสอนแบบบูรณาการโดยใช้กิจกรรรมโครงงานตามหลักของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ม.3
7.แผนการสอนแบบบูรณาการโดยใช้กิจกรรรมโครงงานตามหลักของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ม.3Wareerut Hunter
 
แผ่นพับโครงงานคณิตศาสตร์ 1
แผ่นพับโครงงานคณิตศาสตร์ 1แผ่นพับโครงงานคณิตศาสตร์ 1
แผ่นพับโครงงานคณิตศาสตร์ 1KruKaiNui
 
โครงงาน เพาว์เวอร์พอย
โครงงาน เพาว์เวอร์พอยโครงงาน เพาว์เวอร์พอย
โครงงาน เพาว์เวอร์พอยNick Nook
 
โครงสร้างหลักสูตรมัธยม
โครงสร้างหลักสูตรมัธยมโครงสร้างหลักสูตรมัธยม
โครงสร้างหลักสูตรมัธยมwangasom
 

What's hot (20)

บทที่ 2 การสร้างและการใช้เครื่องมือและประเมินการเรียนรู้
บทที่  2 การสร้างและการใช้เครื่องมือและประเมินการเรียนรู้บทที่  2 การสร้างและการใช้เครื่องมือและประเมินการเรียนรู้
บทที่ 2 การสร้างและการใช้เครื่องมือและประเมินการเรียนรู้
 
แบบประเมินต่างๆ
แบบประเมินต่างๆแบบประเมินต่างๆ
แบบประเมินต่างๆ
 
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
 
แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องสถานะของสาร รายการครูมืออาชีพ ตอนครูหัดบิน ครูกอบว...
แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องสถานะของสาร รายการครูมืออาชีพ ตอนครูหัดบิน ครูกอบว...แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องสถานะของสาร รายการครูมืออาชีพ ตอนครูหัดบิน ครูกอบว...
แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องสถานะของสาร รายการครูมืออาชีพ ตอนครูหัดบิน ครูกอบว...
 
มาตราตัวสะกดแม่กด
มาตราตัวสะกดแม่กดมาตราตัวสะกดแม่กด
มาตราตัวสะกดแม่กด
 
แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาเกี่ยวกับ
แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาเกี่ยวกับแบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาเกี่ยวกับ
แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาเกี่ยวกับ
 
พลังงานชีวมวล
พลังงานชีวมวลพลังงานชีวมวล
พลังงานชีวมวล
 
เกณฑ์การประเมินรูบริคส์
เกณฑ์การประเมินรูบริคส์เกณฑ์การประเมินรูบริคส์
เกณฑ์การประเมินรูบริคส์
 
เทคนิคการสอนในศตวรรษที่21
เทคนิคการสอนในศตวรรษที่21เทคนิคการสอนในศตวรรษที่21
เทคนิคการสอนในศตวรรษที่21
 
การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย
การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยการเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย
การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย
 
ค่าอำนาจจำแนก
ค่าอำนาจจำแนก ค่าอำนาจจำแนก
ค่าอำนาจจำแนก
 
องค์ประกอบของหลักสูตร
องค์ประกอบของหลักสูตรองค์ประกอบของหลักสูตร
องค์ประกอบของหลักสูตร
 
Is2 การสื่อสารและการนำเสนอ กลุ่ม1
Is2  การสื่อสารและการนำเสนอ  กลุ่ม1Is2  การสื่อสารและการนำเสนอ  กลุ่ม1
Is2 การสื่อสารและการนำเสนอ กลุ่ม1
 
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
เค้าโครงโครงงานวิทยาศาสตร์
 
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
ใบงานวิทยาศาสตร์ ป.5 ครบ
 
7.แผนการสอนแบบบูรณาการโดยใช้กิจกรรรมโครงงานตามหลักของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ม.3
7.แผนการสอนแบบบูรณาการโดยใช้กิจกรรรมโครงงานตามหลักของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ม.37.แผนการสอนแบบบูรณาการโดยใช้กิจกรรรมโครงงานตามหลักของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ม.3
7.แผนการสอนแบบบูรณาการโดยใช้กิจกรรรมโครงงานตามหลักของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ม.3
 
วิทย์ ป.2
วิทย์ ป.2วิทย์ ป.2
วิทย์ ป.2
 
แผ่นพับโครงงานคณิตศาสตร์ 1
แผ่นพับโครงงานคณิตศาสตร์ 1แผ่นพับโครงงานคณิตศาสตร์ 1
แผ่นพับโครงงานคณิตศาสตร์ 1
 
โครงงาน เพาว์เวอร์พอย
โครงงาน เพาว์เวอร์พอยโครงงาน เพาว์เวอร์พอย
โครงงาน เพาว์เวอร์พอย
 
โครงสร้างหลักสูตรมัธยม
โครงสร้างหลักสูตรมัธยมโครงสร้างหลักสูตรมัธยม
โครงสร้างหลักสูตรมัธยม
 

Similar to การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐาน

แบบเสนอโครงการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 3 4
แบบเสนอโครงการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 3 4แบบเสนอโครงการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 3 4
แบบเสนอโครงการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 3 4Koksi Vocation
 
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0Surapon Boonlue
 
ยุทธวิธีสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนระดับบัณฑิตศึกษา โดย ศ.ดร.ไพฑูรย์ ...
ยุทธวิธีสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนระดับบัณฑิตศึกษา โดย ศ.ดร.ไพฑูรย์ ...ยุทธวิธีสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนระดับบัณฑิตศึกษา โดย ศ.ดร.ไพฑูรย์ ...
ยุทธวิธีสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนระดับบัณฑิตศึกษา โดย ศ.ดร.ไพฑูรย์ ...Sorapong Premwiriyanon
 
เอกสารประกอบการบรรยาย
เอกสารประกอบการบรรยายเอกสารประกอบการบรรยาย
เอกสารประกอบการบรรยายTaweesak Poochai
 
แบบรายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามจุด
แบบรายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามจุดแบบรายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามจุด
แบบรายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามจุดKrupol Phato
 
ส่วนหน้าแบบฝึกเสริมทักษะ
ส่วนหน้าแบบฝึกเสริมทักษะส่วนหน้าแบบฝึกเสริมทักษะ
ส่วนหน้าแบบฝึกเสริมทักษะkrupornpana55
 
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21Rujroad Kaewurai
 
ปาฐกถาพิเศษ “การจัดการเรียนรู้สาหรับศตวรรษที่ 21”
ปาฐกถาพิเศษ “การจัดการเรียนรู้สาหรับศตวรรษที่ 21”ปาฐกถาพิเศษ “การจัดการเรียนรู้สาหรับศตวรรษที่ 21”
ปาฐกถาพิเศษ “การจัดการเรียนรู้สาหรับศตวรรษที่ 21”Teacher Sophonnawit
 
แนะนำมัธยมเพลินพัฒนา 9 nov 12
แนะนำมัธยมเพลินพัฒนา 9 nov 12แนะนำมัธยมเพลินพัฒนา 9 nov 12
แนะนำมัธยมเพลินพัฒนา 9 nov 12Orange Wongwaiwit
 
สมรรถนะครูเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในศตวรรษที่ 21
สมรรถนะครูเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในศตวรรษที่ 21สมรรถนะครูเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในศตวรรษที่ 21
สมรรถนะครูเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในศตวรรษที่ 21nanza
 
A Look Forward: Educational Technology Research
A Look Forward: Educational Technology ResearchA Look Forward: Educational Technology Research
A Look Forward: Educational Technology ResearchTar Bt
 
การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาการเรียนการสอน
การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาการเรียนการสอนการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาการเรียนการสอน
การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาการเรียนการสอนTeacher Sophonnawit
 

Similar to การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐาน (20)

แบบเสนอโครงการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 3 4
แบบเสนอโครงการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 3 4แบบเสนอโครงการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 3 4
แบบเสนอโครงการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 3 4
 
แนวทาง Tok
แนวทาง Tokแนวทาง Tok
แนวทาง Tok
 
Patai ICT center
Patai ICT centerPatai ICT center
Patai ICT center
 
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
 
ยุทธวิธีสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนระดับบัณฑิตศึกษา โดย ศ.ดร.ไพฑูรย์ ...
ยุทธวิธีสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนระดับบัณฑิตศึกษา โดย ศ.ดร.ไพฑูรย์ ...ยุทธวิธีสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนระดับบัณฑิตศึกษา โดย ศ.ดร.ไพฑูรย์ ...
ยุทธวิธีสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนระดับบัณฑิตศึกษา โดย ศ.ดร.ไพฑูรย์ ...
 
เอกสารประกอบการบรรยาย
เอกสารประกอบการบรรยายเอกสารประกอบการบรรยาย
เอกสารประกอบการบรรยาย
 
แบบรายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามจุด
แบบรายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามจุดแบบรายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามจุด
แบบรายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามจุด
 
21st century skill for librarian
21st century skill for librarian21st century skill for librarian
21st century skill for librarian
 
ส่วนหน้าแบบฝึกเสริมทักษะ
ส่วนหน้าแบบฝึกเสริมทักษะส่วนหน้าแบบฝึกเสริมทักษะ
ส่วนหน้าแบบฝึกเสริมทักษะ
 
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
 
ปาฐกถาพิเศษ “การจัดการเรียนรู้สาหรับศตวรรษที่ 21”
ปาฐกถาพิเศษ “การจัดการเรียนรู้สาหรับศตวรรษที่ 21”ปาฐกถาพิเศษ “การจัดการเรียนรู้สาหรับศตวรรษที่ 21”
ปาฐกถาพิเศษ “การจัดการเรียนรู้สาหรับศตวรรษที่ 21”
 
แนะนำมัธยมเพลินพัฒนา 9 nov 12
แนะนำมัธยมเพลินพัฒนา 9 nov 12แนะนำมัธยมเพลินพัฒนา 9 nov 12
แนะนำมัธยมเพลินพัฒนา 9 nov 12
 
สมรรถนะครูเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในศตวรรษที่ 21
สมรรถนะครูเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในศตวรรษที่ 21สมรรถนะครูเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในศตวรรษที่ 21
สมรรถนะครูเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในศตวรรษที่ 21
 
A Look Forward: Educational Technology Research
A Look Forward: Educational Technology ResearchA Look Forward: Educational Technology Research
A Look Forward: Educational Technology Research
 
Learning21
Learning21Learning21
Learning21
 
Ku 620507
Ku 620507Ku 620507
Ku 620507
 
Thai edu21n1
Thai edu21n1Thai edu21n1
Thai edu21n1
 
1ปกสอน
1ปกสอน1ปกสอน
1ปกสอน
 
Lectures 14 2.2
Lectures 14 2.2Lectures 14 2.2
Lectures 14 2.2
 
การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาการเรียนการสอน
การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาการเรียนการสอนการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาการเรียนการสอน
การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาการเรียนการสอน
 

More from Surapon Boonlue

สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021Surapon Boonlue
 
มาตรฐานMoocมจธ
มาตรฐานMoocมจธมาตรฐานMoocมจธ
มาตรฐานMoocมจธSurapon Boonlue
 
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0Surapon Boonlue
 
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัลการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัลSurapon Boonlue
 
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojoการบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย ClassdojoSurapon Boonlue
 
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Educationการประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for EducationSurapon Boonlue
 
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” Surapon Boonlue
 
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษาการบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษาSurapon Boonlue
 
Online content development and video production
Online content development and video production  Online content development and video production
Online content development and video production Surapon Boonlue
 
Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21Surapon Boonlue
 
Smart classroom ความสมาร์ทในความเสมือน
Smart classroom  ความสมาร์ทในความเสมือนSmart classroom  ความสมาร์ทในความเสมือน
Smart classroom ความสมาร์ทในความเสมือนSurapon Boonlue
 
New media@kmut tbysurapon
New media@kmut tbysuraponNew media@kmut tbysurapon
New media@kmut tbysuraponSurapon Boonlue
 
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning  การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning Surapon Boonlue
 
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชันหลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชันSurapon Boonlue
 
ความคิดสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์ความคิดสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์Surapon Boonlue
 
Ict for edu primary school surapon
Ict for edu primary school  suraponIct for edu primary school  surapon
Ict for edu primary school suraponSurapon Boonlue
 

More from Surapon Boonlue (20)

สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
 
มาตรฐานMoocมจธ
มาตรฐานMoocมจธมาตรฐานMoocมจธ
มาตรฐานMoocมจธ
 
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
 
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัลการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
 
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojoการบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
 
Ar in active learning
Ar in active learning Ar in active learning
Ar in active learning
 
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Educationการประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
 
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
 
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษาการบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
 
Online content development and video production
Online content development and video production  Online content development and video production
Online content development and video production
 
Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21
 
Lms & MOOCs surapon
Lms & MOOCs suraponLms & MOOCs surapon
Lms & MOOCs surapon
 
Smart classroom ความสมาร์ทในความเสมือน
Smart classroom  ความสมาร์ทในความเสมือนSmart classroom  ความสมาร์ทในความเสมือน
Smart classroom ความสมาร์ทในความเสมือน
 
New media@kmut tbysurapon
New media@kmut tbysuraponNew media@kmut tbysurapon
New media@kmut tbysurapon
 
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning  การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
 
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชันหลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
 
Fischertechnik training
Fischertechnik trainingFischertechnik training
Fischertechnik training
 
ความคิดสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์ความคิดสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์
 
Ict for edu primary school surapon
Ict for edu primary school  suraponIct for edu primary school  surapon
Ict for edu primary school surapon
 
Social network training
Social network trainingSocial network training
Social network training
 

การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐาน