3. Métaphore du BATEAU
● Métaphore : Bateau en pleine mer.
● Finalité : Représenter l'environnement interne et
externe. Remplace la matrice SWOT Forces
Faiblesses, Opportunités, Menaces (contraintes...)
● Environnement : Tout système (projet, management,
stratégie, marketing).
● Éléments : parties du bateau, éléments environnants.
● Complément : la carte maritime.
4. Métaphore du BATEAU
D'autres menaces =
icebergs, serpents de
mer,monstres marins
Les vents, le soleil =
facteurs favorables,
et opportunités.
Des éclairs au loin, des
nuages sombres
figureront les menaces
et les contraintes.
Le navire présente une ou
plusieurs ancres, les freins,
les pesanteurs internes.
Les voiles, le gouvernail, les
marins, les ressources dans la
soute pourront symboliser des
atouts, des éléments positifs.
Éléments positifs = gentils
dauphins, navires amis,etc
5. APPLICATION 1
Vents porteurs :
Éléments extérieurs sur lesquels
s'appuyer.
Opportunités de l'environnement
actuel, ou tendance à exploiter.
Tempêtes, orages :
Éléments extérieurs qui pourraient
couler le bateau.
Tout ce qui pourrait représenter
une menace au succès (changements
dans l'économie, la technologie, la
réglementation...)
Les voiles :
Éléments internes à l'entreprise
Les facteurs de succès qui la font
avancer, lui permettent de se
différencier (atouts, avantages actuels)
Ancres :
Caractéristiques de l'entreprise
qui la freinent ou l'empêchent
d'avancer.
Contraintes internes, freins
au succès, passifs, lacunes.
Entreprise Projet
6. APPLICATION 2
Mission et vision :
c'est le vent dont la
force propulse le navire
dans la direction voulue.
Valeurs de l'entreprise :
Le mât qui tient la voile
pour saisir le vent.
Communication :
La voile qui exploite
la force du vent, une
énergie qui permet
d'avancer.
Stratégie :
C'est le dirigeant qui
manie la gouverne de
direction pour garder le
navire dans la course
La culture de l'entreprise :
La coque et le pont du bateau, ce qui donne corps
8. Métaphore de la MONTGOLFIÈRE
● Métaphore visuelle : La montgolfière.
● Contexte : variante du bateau en mer, pour un
objectif proche.
● Finalité : Représenter les éléments constituant
l'environnement d'un projet.
● Spécificité : Thématique de l'allègement (métaphore
idéale pour s'interroger sur ce que l'on garde, et ce
que l'on jette).
9. Métaphore de la MONTGOLFIÈRE
La Montgolfière doit s'alléger
pour prendre de la hauteur.
Elle est la métaphore idéale
pour s'interroger sur ce que
l'on garde, et ce que l'on
jette...
Aide à imaginer
les éléments de
l'environnement
d'un projet.
Les nuages, les vents, le
soleil, les oiseaux sont les
éléments d'aide à la
formulation des idées.
(brainstrorming)
La montgolfière figure la
personne (coaching) ou
l'entreprise, avec ses
projets, désirs (de s'élever,
de progresser, de prendre
son envol ou son essor),
motivations, ressources
internes.
11. Métaphore de la FUSÉE
10 MÉTAPHORES VISUELLES
ET
INFORMERPOUR
FORMER
12. Métaphore de la FUSÉE
● Métaphore visuelle : La fusée.
● Finalité : Représenter les étapes hiérarchisées d'une
action, expliquer les niveaux 1-2-3 d'un dispositif.
● Caractéristiques : Rend très tangibles et concrets des
éléments parfois théoriques ou conceptuels. Impulse
une dynamique de poussée, de décollage, importante
en période de lancement de projet ou de programme.
13. Métaphore de la FUSÉE
Objectifs
Résultats
Contexte
Environnement
Contexte
Environnement
Bases, fondements, le pourquoi...
15. APPLICATION 2
L’approche cognitive de la stratégie :
une fusée à 3 étages (Laroche & Nioche).
●
Le premier étage est mû par le concept de biais
cognitif. Il amende l’hypothèse de rationalité du
décideur, et ce faisant, ne nous permet guère
d’échapper à l’attraction des approches classiques.
● Le deuxième étage nous place sur une trajectoire
sensiblement plus audacieuse : utilisant
principalement l’idée de carte cognitive, il établit une
base sérieuse pour conceptualiser de manière
novatrice la pensée stratégique.
●
Le troisième étage prétend atteindre enfin l’orbite
visée, qui est celle du processus de formation de la
stratégie, à l’aide du concept de paradigme
stratégique.
Paradigme
stratégique
Carte cognitive
Biais
cognitif
Source : L'approche cognitive de la stratégie d'entreprise,
Laroche et Nioche, Revue Française de Gestion, Cairn.
17. Métaphore de la MAISON
10 MÉTAPHORES VISUELLES
ET
INFORMERPOUR
FORMER
18. Métaphore de la MAISON
● Métaphore visuelle : la maison, habitation,
ou casita.
● Finalité : Représenter les éléments
constitutifs d'une intériorité, des
fondements, aux combles.
● Caractéristique : cette architecture
présente des zones séparées pour figurer
un ensemble d'éléments juxtaposés
(cloison, pas forcément de lien direct).
● Moyen mnémotechnique : Chaque pièce et
chaque lieu peut représenter une idée.
S'imaginer déambulant d'une pièce à
l'autre permet d'en retrouver le fil
(méthode des Loci).
19. Métaphore de la MAISON
Éléments d'un tout
avec cloisonnement
et/ou circulation d'une pièce
à l'autre (idées, concepts)
20. APPLICATION 1
Casita de la résilience
Vanistendael & Lecomte, 2000
Source : Cairn-info
La Casita illustre les
éléments qui fondent
la résilience.
23. Métaphore du CRAYON
● Métaphore visuelle : le crayon.
● Finalité : Lister un ensemble d'éléments liés entre
eux autour d'une thématique ou problématique.
● Caractéristique : Modèle popularisé pour illustrer
les attitudes vis-à-vis de l'innovation.
● Particularité : Possibilité d'enrichir le modèle en
ajoutant des éléments périphériques (taille-
crayon, etc).
24. Métaphore du CRAYON
Les figurants ou passagers clandestins
Bien informés, attentifs et passifs, en retrait de l'action
Les effaceurs
Dans l'opposition,
cherchent à neutraliser
les efforts déployés par
les leaders
Les clamps
Se cramponnent à ce
qu'ils connaissent et
refusent de modifier
leurs pratiques
La réserve
Acteurs prêts à adopter
le changement pourvu
qu'on les aide ou qu'on
les forme un peu
Les affûtés
S'approprient
rapidement le
changement, adoptent
les bonnes pratiques
Les leaders
Initiateurs du mouvement
figures de proue, équipe
projet, etc.
26. APPLICATION 2
Pour illustrer la carte des acteurs en gestion de projet et conduite
du changement (matrice Synergie/Antagonisme).
Effaceurs
Les irréductibles à
isoler pour les
empêcher de nuire
au projet
Effaceurs
Les Passifs à réveiller, et les
Déchirés à apaiser
Les clamps
Les opposants qui se
cramponnent au passé
(à neutraliser).
La réserve
Les Partagés à
convaincre, et les
Concertatifs à informer
Les affûtés
Les Engagés et les
Alignés à challenger
Les leaders
L'engagement politique et le sponsoring de
la Direction, l'action de l'équipe projet
D'après : Repérer les jeux d'acteurs pour faciliter le changement (JDN)
28. Métaphore du COUTEAU SUISSE
● Métaphore visuelle : Le couteau suisse.
● Qualités : Plein de ressources, très utile.
● Finalité : Signifier qu'un service ou un produit compte
de nombreuses fonctionnalités.
● Spécificités : Chacun des outils est une métaphore en
soi, et la liste est modifiable à l'envie (clé USB,
ciseaux, loupe, etc.)
29. Métaphore du COUTEAU SUISSE
Fonctionnalités
● F1, F2, F3...
Qualités
● X, Y, Z...
Finalités
● Σ, Ω, δ...
30. APPLICATION 1
Source : Manager avec l'intelligence émotionnelle, JM Burgat
Les Besoins Essentiels
Les Besoins Émotionnels
34. Métaphore du LABORATOIRE
●
Métaphore visuelle : le laboratoire, ou l'usine.
● Finalité : Figurer des processus , leurs ingrédients, et leurs
résultats.
● Variantes : L'alchimie, savant mélange d'ingrédients, qui produit
au final la magie d'un parfait dosage. L'usine à gaz, processus
compliqué qui mériterait un effort de simplification.
● Ingrédients récurrents : représentation d'inputs (éléments
entrants), d'énergies, d'instruments de mesure, de systèmes, de
contraintes (délais...)
35. APPLICATION 1
Le secret de la réussite
Facteurs clés
de succès Pilotage du
processus
Montée en
compétence
Résultat de
l'alchimie
36. APPLICATION 2
Usine à gaz
SpécificationsRéglementation
Résultat
Évaluation
DécisionComité
Passage
au crible
Essais divers
Commission
d'évaluation
38. Métaphore du VÉLO
● Métaphore visuelle : le vélo.
● Finalité : Permettre une présentation détaillée de
soi, ou d'un projet, ce qui guide, fait avancer,
éclaire,etc.
● Développement : C'est le point de départ d'un
dialogue pédagogique sur ses points forts, ses axes
de progrès, ses stratégies...
40. APPLICATION 2
Méthodologie pour appliquer les 7C de la formation au 21°siècle
● Critical thinking
● Communication
● Collaboration
● Creativity
● Cross-cultural understanding
● Computing and ICT skills
●
Career and life skills
Source :
Oracle Academy
Project-Based Learning – Modèle du vélo
42. Métaphore de L'ARBRE
● Métaphore visuelle : l'arbre, métaphore très féconde.
● Finalité : Présenter des ramifications, des racines aux
branches.
● Arbre généalogique : Fondements, grandes étapes,
principaux éléments, détails.
● Applications entreprise : arbre des compétences,
professionnelles et organisationnelles ; aide à présenter le
métier, des compétences fondamentales aux grands axes de
l'entreprise, jusqu'aux savoir-faire les plus isolés.
43. Métaphore de L'ARBRE
Racines = les fondements
Le tronc = Grandes étapes
(historiques)
Les branches = les
principaux courants
ou activités
La cime = détails,
produit final
44. APPLICATION 1
Arbre des compétences de l'entreprise
Branches
Tronc
Racines
Valorisation sectorielle
des compétences
Intégration des
Compétences dans la
capacité de production
Compétences et savoir-faire
● Commerce
● Technique
● Organisation
● Finances
45. APPLICATION 2
Arbre des compétences de l'entreprise
Marchés
Lignes de
Produits
Capacités et
Compétences
industriellesTechnologies génériques
Bases scientifiques
Automobile
Bâtiment
Emballage
Laminage à froid
Laminage à chaud
Fabrication d'acier
Usine à fonte
47. APPLICATION 4
L'arbre de compétences professionnelles
Conception Réalisation
Maintenance
Production
Transformation
Transport
Confort
Thermique
Communication
Gestion du
Bâtiment
Éclairage
Prévention
et Sécurité
Automatismes
Contrôle
Commande
Profession électricien
Source : FFEE
48. Métaphore de la VILLE
10 MÉTAPHORES VISUELLES
ET
INFORMERPOUR
FORMER
49. Métaphore de la VILLE
● Métaphore visuelle : la ville, plan de ville, vue
aérienne, présentation de bâtiments.
● Finalité : Stimuler l'imagination, être la base
d'une projection, permettre de placer
spatialement des éléments.
● Variantes dynamiques : Représenter des flux,
mouvements ou directions. Représenter la
croissance d'une activité ou d'une entreprise (bloc
par bloc).
50. Métaphore de la VILLE
L'image peut présenter des institutions, des publics
pour un service, des acteurs de la vie locale, des
populations, etc.
51. APPLICATION 1
Réunion de projet : les participants placent des jetons en fonction
de l'effort de communication qu'ils estiment nécessaire de déployer
à destination de tel et tel service de l'entreprise.
52. APPLICATION 2
Représenter des flux de communication entre plusieurs personnes
ou entités (réseau, dysfonctionnements, relais, by-pass...)
G
E
R
C