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Azure Spatial Anchors V2概要 ~空間情報の共有~
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XRミーティング 2020/01/15での登壇資料。 Azure Spatial Anchors V2の概要解説。 ASA V2で追加されたセンサー系の機能についての情報を共有。
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Copyright © 2019 Takahiro Miyaura 仮想の物体 空間解析による特徴点 「空間の特徴」+「デジタルの位置情報(=アンカー)」をクラウド管理 取得時 特徴が一致する空間を探す 空間にアンカー設置 空間の特徴=従来のAR技術でいう「マーカー」に相当 空間認識が可能なデバイス間でデジタルコンテンツの共有が可能
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Azure Spatial Anchorsとは 実例 2019/11/20
Copyright © 2019 Takahiro Miyaura Minecraft Earth https://www.minecraft.net/ja-jp/about-earth AR技術で現実空間でマイクラが可能
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Azure Spatial Anchorsとは 実例 2019/11/20
Copyright © 2019 Takahiro Miyaura どのあたりで? ビルドプレート上で建築中 複数プレイヤーで同じプレートで建築 バーコードにはGUIDの情報がある ⇒ASAでは情報をGUIDで管理 共有したいユーザが設置したアンカーを Azure Spatial Anchorsに登録 登録したGUIDをQRコード化して他ユーザと共有
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V2 V1からの変更点 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura 「空間の特徴」+「アンカー(錨)」+「GPS/Wifi/Bluetoothによる補正」= GUIDキーで管 理 格段に使い勝手がよくなった Coarse relocalization(荒い局在化) 特にウェイファインディング等で活用できる V1は最初にアンカーの取得が必要 ☹ 最初にIDを把握していないといけない ☹ QRコード等IDを事前共有する仕組みが必要 V2は初回にアンカーの取得がなくても使える! ◎ センサー情報で周辺のアンカー取得が可能
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V2 センサー種別ごとの使いどころ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura センサー種別 屋内 屋外 GPS Off On WiFi On On (optional) BLE beacons On (optional with caveats, see below) Off
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V2 センサーとは 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura デバイスのGPS情報を基準にして周辺のアンカーを検索 GPS 利用する場合は、GPS信号が安定するまで 少し待ってから動作させることが望まれる。 具体的にセションを開いてから時間をかける。 非同期および低周波数(1 Hz未満) 信頼性が低い/ノイズが多い(平均で7 mの標準偏差) 検索空間の半径(概算) 20~30m
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V2 センサーとは 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura Wifiの信号情報を基準にして周辺のアンカーを検索 Wifi 非同期および低周波数(0.1 Hz未満) 信頼性の低い/ノイズの多い(平均3 dBmの標準偏差) OSレベルで潜在的に調整 検索空間の半径(概算) 50~100m 利用する場合は、Wifi信号が安定するまで 少し待ってから動作させることが望まれる。 具体的にセションを開いてから時間をかける。
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Azure Spatial Anchors
V2 センサーとは 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura Bluetoothの信号情報を基準にして周辺のアンカーを検索 Bluetooth ビーコンを活用(iBeacon,Eddystone) ビーコンにはUUIDを指定 アプリケーションにハードコーディングでUUIDを実装 検索空間の半径(概算)70m ビーコンのUUIDは可変設定にするとリスクが あるのでできればハードコードで漏洩しないよ うにするのが望ましい。
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Azure Spatial Anchors
V2 デバイス毎のサポート情報 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura HoloLens Android iOS GPS 該当なし APIでサポート API でサポート WiFi 3 秒ごとに約 1 回 のスキャン API レベル 28 以降スキャン は 2 分毎に 4 回の呼出に調 整。 Android 10 からは、開 発者の設定メニューから調 整可能 なし BLE Beacon Eddystoneと iBeaconに制限 Eddystoneと iBeaconに制限 Eddystoneと iBeaconに制限
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Azure Spatial Anchorsの惜しいところ ~
クロスプラットフォーム周り ~ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
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Azure Spatial Anchorsの惜しいところ ~
クロスプラットフォーム周り ~ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura Android/iOS/HoloLensネイティブ用ライブラリ Unity用ライブラリ ライブラリはクロスプラットフォーム ライブラリ「だけ」がクロスプラットフォーム コンテンツは各デバイス毎に実装が必要
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Azure Spatial Anchorsの惜しいところ ~
クロスプラットフォーム周り ~ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura Android/iOSはそうですが、HoloLensとは実装方法が違う 今後AR対応デバイスが増えればAzure Spatial Anchorsに対応すべきものが増える可能性も Unityはクロスプラットフォームだろ コンテンツ開発もクロスプラットフォーム化したい。 Mixed Reality Toolkit V2はこれらの課題を解決できるOSSライブラリの1つ
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過去の経緯 Mixed Reality Toolkit
V2になるまで 2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura HoloToolkit : HoloLens用OSSライブラリとして提供開始 MixedRealityToolkit V1 : HoloLens + WinMRデバイス対応 MixedRealityToolkit V2 : HoloLens, HoloLens 2, WinMR, OpenVR対 応 構造が大きく変わる
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Mixed Reality Toolkit
V2 コンセプト 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura Cross Platformでの開発可能 XRデバイスにおけるUnity開発の基本的な構成要素を提供 エディタ内シミュレーションを介してラピッドプロトタイピングを有効 開発者がコアコンポーネントを交換できるようにする拡張可能なフレームワーク Unity向けOSSライブラリ 【幅広いPlatformに対応】 Microsoft HoloLens Microsoft HoloLens 2 Windows Mixed Reality HMD OpenVR HMD(HTC Vive / Oculus Rift) V2.2.0でARFoundation対応(試験的)
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ということで・・・ 2019/12/4 Copyright ©
2019 Takahiro Miyaura
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移植した Azure Spatial AnchorsのサンプルをMRTKで移植
一応できるけど MRTK V2.2.0でついたAR Foundationは最小限で6Dof動作 つまり拡張が必要 Azure Spatial Anchors用拡張としてMRTK Devチームに提案予 定 具体的には・・・ Azure Spatial Anchorsで必要なコンポーネントの追加 AR空間とのRay衝突検知がAR Foundation専用Orz… ※実装はできるけど個別の配慮がいる 単純にRaycastでは無理でARRaycastManagerでないとだめ
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takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro
Miyaura Ignite Tour Osakaではも少し実装面の話を KobeのミートアップではSharingの話を こうご期待!