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takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro Miyaura
Android
iOS
HoloLens
HoloLens 2
Azure Spatial Anchors V2概要
~ 空間情報の共有 ~
宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro)
 大阪駆動開発コミュニティに生息
 HoloLens日本販売してからXR系技術に取組む
 HoloLens系技術Tipsを公開し続けた結果、よく知っている人扱いを受ける。
 Mixed Reality Toolkit(以降MRTK)のTipsが比較的多めで、普段(?)からよく
(?)MRTKの調査などを行っているうちにMRTKに詳しい人扱いを受ける。
 HoloLensを中心にXR系技術と相性のいい技術(機械学習、IOT)を組合せ
て日々遊びの中で知見を蓄えています。
技術Tips : https://qiita.com/miyaura
takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください
Microsoft MVP for Windows Development 2018-2020
某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です
(貢献領域:Mixed Reality)
はじめに
~ ちょっと告知 ~
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
はじめに
~ ちょっと告知 ~
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
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2. Azure Spatial Anchorsを活用したMR/ARアプリケーションの
クロスプラットフォーム開発
Ignite Tour Osaka登壇(2セション)
Kobe HoloLens Meetup! vol.2
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〜 Azure Spatial Anchorsとphotonによるシェアリングシステム構築の試み 〜
Azure Spatial Anchorsの技術解説
今日の内容とちょいかぶり
+
MRTK V2でクロスプラットフォームできる紹介
MRTK V2でクロスプラットフォームがどしてできるのかの解説
+
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ということでAzure Spatial Anchors V2系
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
Azure Spatial Anchorsとは
素敵技術の1つ
2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
最近はGoogleも同じようなクラウド管理型のシステムがある
マルチデバイスで利用できる空間共有するための仕組み
コンセプト
現実世界にデジタルのコンテンツを永続的に存在させる
マルチユーザ、クロスプラットフォームでの体験
ウェイファインディング
1. 現実空間の特定の地点にデジタル的な原点となる「アンカー(錨)」を設置
2. クラウド上に「空間の特徴」+「アンカー情報」をセットで管理
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Azure Spatial Anchors V2
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2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
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2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
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空間認識が可能なデバイス間でデジタルコンテンツの共有が可能
Azure Spatial Anchorsとは
実例
2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
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https://www.minecraft.net/ja-jp/about-earth
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Azure Spatial Anchorsとは
実例
2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
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Azure Spatial Anchors V2
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2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
 「空間の特徴」+「アンカー(錨)」+「GPS/Wifi/Bluetoothによる補正」= GUIDキーで管
理
 格段に使い勝手がよくなった
Coarse relocalization(荒い局在化)
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V1は最初にアンカーの取得が必要
☹ 最初にIDを把握していないといけない
☹ QRコード等IDを事前共有する仕組みが必要
V2は初回にアンカーの取得がなくても使える!
◎ センサー情報で周辺のアンカー取得が可能
Azure Spatial Anchors V2
センサー種別ごとの使いどころ
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
センサー種別 屋内 屋外
GPS Off On
WiFi On On (optional)
BLE beacons
On (optional with
caveats, see below)
Off
Azure Spatial Anchors V2
センサーとは
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
 デバイスのGPS情報を基準にして周辺のアンカーを検索
GPS
利用する場合は、GPS信号が安定するまで
少し待ってから動作させることが望まれる。
具体的にセションを開いてから時間をかける。
 非同期および低周波数(1 Hz未満)
 信頼性が低い/ノイズが多い(平均で7 mの標準偏差)
 検索空間の半径(概算) 20~30m
Azure Spatial Anchors V2
センサーとは
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
 Wifiの信号情報を基準にして周辺のアンカーを検索
Wifi
 非同期および低周波数(0.1 Hz未満)
 信頼性の低い/ノイズの多い(平均3 dBmの標準偏差)
 OSレベルで潜在的に調整
 検索空間の半径(概算) 50~100m
利用する場合は、Wifi信号が安定するまで
少し待ってから動作させることが望まれる。
具体的にセションを開いてから時間をかける。
Azure Spatial Anchors V2
センサーとは
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
 Bluetoothの信号情報を基準にして周辺のアンカーを検索
Bluetooth
 ビーコンを活用(iBeacon,Eddystone)
 ビーコンにはUUIDを指定
 アプリケーションにハードコーディングでUUIDを実装
 検索空間の半径(概算)70m
ビーコンのUUIDは可変設定にするとリスクが
あるのでできればハードコードで漏洩しないよ
うにするのが望ましい。
Azure Spatial Anchors V2
デバイス毎のサポート情報
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
HoloLens Android iOS
GPS 該当なし APIでサポート API でサポート
WiFi 3 秒ごとに約 1 回
のスキャン
API レベル 28 以降スキャン
は 2 分毎に 4 回の呼出に調
整。 Android 10 からは、開
発者の設定メニューから調
整可能
なし
BLE Beacon Eddystoneと
iBeaconに制限
Eddystoneと
iBeaconに制限
Eddystoneと
iBeaconに制限
Azure Spatial Anchorsの惜しいところ
~ クロスプラットフォーム周り ~
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
Azure Spatial Anchorsの惜しいところ
~ クロスプラットフォーム周り ~
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
 Android/iOS/HoloLensネイティブ用ライブラリ
 Unity用ライブラリ
ライブラリはクロスプラットフォーム
ライブラリ「だけ」がクロスプラットフォーム
コンテンツは各デバイス毎に実装が必要
Azure Spatial Anchorsの惜しいところ
~ クロスプラットフォーム周り ~
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
 Android/iOSはそうですが、HoloLensとは実装方法が違う
 今後AR対応デバイスが増えればAzure Spatial Anchorsに対応すべきものが増える可能性も
Unityはクロスプラットフォームだろ
コンテンツ開発もクロスプラットフォーム化したい。
Mixed Reality Toolkit V2はこれらの課題を解決できるOSSライブラリの1つ
過去の経緯
Mixed Reality Toolkit V2になるまで
2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
HoloToolkit :
HoloLens用OSSライブラリとして提供開始
MixedRealityToolkit V1 :
HoloLens + WinMRデバイス対応
MixedRealityToolkit V2 :
HoloLens, HoloLens 2, WinMR, OpenVR対
応
構造が大きく変わる
Mixed Reality Toolkit V2
コンセプト
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
 Cross Platformでの開発可能
XRデバイスにおけるUnity開発の基本的な構成要素を提供
エディタ内シミュレーションを介してラピッドプロトタイピングを有効
開発者がコアコンポーネントを交換できるようにする拡張可能なフレームワーク
Unity向けOSSライブラリ
【幅広いPlatformに対応】
Microsoft HoloLens
Microsoft HoloLens 2
Windows Mixed Reality HMD
OpenVR HMD(HTC Vive / Oculus Rift)
V2.2.0でARFoundation対応(試験的)
ということで・・・
2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
移植した
Azure Spatial AnchorsのサンプルをMRTKで移植
 一応できるけど
MRTK V2.2.0でついたAR Foundationは最小限で6Dof動作
つまり拡張が必要
Azure Spatial Anchors用拡張としてMRTK Devチームに提案予
定
 具体的には・・・
Azure Spatial Anchorsで必要なコンポーネントの追加
AR空間とのRay衝突検知がAR Foundation専用Orz…
※実装はできるけど個別の配慮がいる
単純にRaycastでは無理でARRaycastManagerでないとだめ
takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro Miyaura
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こうご期待!

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Azure Spatial Anchors V2概要 ~空間情報の共有~

  • 1. takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro Miyaura Android iOS HoloLens HoloLens 2 Azure Spatial Anchors V2概要 ~ 空間情報の共有 ~
  • 2. 宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro)  大阪駆動開発コミュニティに生息  HoloLens日本販売してからXR系技術に取組む  HoloLens系技術Tipsを公開し続けた結果、よく知っている人扱いを受ける。  Mixed Reality Toolkit(以降MRTK)のTipsが比較的多めで、普段(?)からよく (?)MRTKの調査などを行っているうちにMRTKに詳しい人扱いを受ける。  HoloLensを中心にXR系技術と相性のいい技術(機械学習、IOT)を組合せ て日々遊びの中で知見を蓄えています。 技術Tips : https://qiita.com/miyaura takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください Microsoft MVP for Windows Development 2018-2020 某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です (貢献領域:Mixed Reality)
  • 3. はじめに ~ ちょっと告知 ~ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
  • 4. はじめに ~ ちょっと告知 ~ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura 1. ICT 技術で社会課題を解決する取組み ~ Mixed Reality と AI を活用した事例~ 2. Azure Spatial Anchorsを活用したMR/ARアプリケーションの クロスプラットフォーム開発 Ignite Tour Osaka登壇(2セション) Kobe HoloLens Meetup! vol.2 1. MRTK V2におけるマルチデバイス対応 〜 Azure Spatial Anchorsとphotonによるシェアリングシステム構築の試み 〜 Azure Spatial Anchorsの技術解説 今日の内容とちょいかぶり + MRTK V2でクロスプラットフォームできる紹介 MRTK V2でクロスプラットフォームがどしてできるのかの解説 + Azure Spatial AnchorsとPhotonでシェアリングした話
  • 5. ということでAzure Spatial Anchors V2系 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
  • 6. Azure Spatial Anchorsとは 素敵技術の1つ 2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura 最近はGoogleも同じようなクラウド管理型のシステムがある マルチデバイスで利用できる空間共有するための仕組み コンセプト 現実世界にデジタルのコンテンツを永続的に存在させる マルチユーザ、クロスプラットフォームでの体験 ウェイファインディング 1. 現実空間の特定の地点にデジタル的な原点となる「アンカー(錨)」を設置 2. クラウド上に「空間の特徴」+「アンカー情報」をセットで管理 3. クラウド上から取得した2つを情報を元にデジタルの情報を復元
  • 7. Azure Spatial Anchors V2 ウェイファインディングとは 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura 目印を経路上に複数配置し移動時の補助に活用 アンカー位置を基準に周辺のアンカーを検出し誘導
  • 8. Azure Spatial Anchorsとは 概念 2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura 仮想の物体 空間解析による特徴点 「空間の特徴」+「デジタルの位置情報(=アンカー)」をクラウド管理 取得時 特徴が一致する空間を探す 空間にアンカー設置 空間の特徴=従来のAR技術でいう「マーカー」に相当 空間認識が可能なデバイス間でデジタルコンテンツの共有が可能
  • 9. Azure Spatial Anchorsとは 実例 2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura Minecraft Earth https://www.minecraft.net/ja-jp/about-earth AR技術で現実空間でマイクラが可能
  • 10. Azure Spatial Anchorsとは 実例 2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura どのあたりで? ビルドプレート上で建築中 複数プレイヤーで同じプレートで建築 バーコードにはGUIDの情報がある ⇒ASAでは情報をGUIDで管理 共有したいユーザが設置したアンカーを Azure Spatial Anchorsに登録 登録したGUIDをQRコード化して他ユーザと共有
  • 11. Azure Spatial Anchors V2 V1からの変更点 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura  「空間の特徴」+「アンカー(錨)」+「GPS/Wifi/Bluetoothによる補正」= GUIDキーで管 理  格段に使い勝手がよくなった Coarse relocalization(荒い局在化) 特にウェイファインディング等で活用できる V1は最初にアンカーの取得が必要 ☹ 最初にIDを把握していないといけない ☹ QRコード等IDを事前共有する仕組みが必要 V2は初回にアンカーの取得がなくても使える! ◎ センサー情報で周辺のアンカー取得が可能
  • 12. Azure Spatial Anchors V2 センサー種別ごとの使いどころ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura センサー種別 屋内 屋外 GPS Off On WiFi On On (optional) BLE beacons On (optional with caveats, see below) Off
  • 13. Azure Spatial Anchors V2 センサーとは 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura  デバイスのGPS情報を基準にして周辺のアンカーを検索 GPS 利用する場合は、GPS信号が安定するまで 少し待ってから動作させることが望まれる。 具体的にセションを開いてから時間をかける。  非同期および低周波数(1 Hz未満)  信頼性が低い/ノイズが多い(平均で7 mの標準偏差)  検索空間の半径(概算) 20~30m
  • 14. Azure Spatial Anchors V2 センサーとは 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura  Wifiの信号情報を基準にして周辺のアンカーを検索 Wifi  非同期および低周波数(0.1 Hz未満)  信頼性の低い/ノイズの多い(平均3 dBmの標準偏差)  OSレベルで潜在的に調整  検索空間の半径(概算) 50~100m 利用する場合は、Wifi信号が安定するまで 少し待ってから動作させることが望まれる。 具体的にセションを開いてから時間をかける。
  • 15. Azure Spatial Anchors V2 センサーとは 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura  Bluetoothの信号情報を基準にして周辺のアンカーを検索 Bluetooth  ビーコンを活用(iBeacon,Eddystone)  ビーコンにはUUIDを指定  アプリケーションにハードコーディングでUUIDを実装  検索空間の半径(概算)70m ビーコンのUUIDは可変設定にするとリスクが あるのでできればハードコードで漏洩しないよ うにするのが望ましい。
  • 16. Azure Spatial Anchors V2 デバイス毎のサポート情報 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura HoloLens Android iOS GPS 該当なし APIでサポート API でサポート WiFi 3 秒ごとに約 1 回 のスキャン API レベル 28 以降スキャン は 2 分毎に 4 回の呼出に調 整。 Android 10 からは、開 発者の設定メニューから調 整可能 なし BLE Beacon Eddystoneと iBeaconに制限 Eddystoneと iBeaconに制限 Eddystoneと iBeaconに制限
  • 17. Azure Spatial Anchorsの惜しいところ ~ クロスプラットフォーム周り ~ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura
  • 18. Azure Spatial Anchorsの惜しいところ ~ クロスプラットフォーム周り ~ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura  Android/iOS/HoloLensネイティブ用ライブラリ  Unity用ライブラリ ライブラリはクロスプラットフォーム ライブラリ「だけ」がクロスプラットフォーム コンテンツは各デバイス毎に実装が必要
  • 19. Azure Spatial Anchorsの惜しいところ ~ クロスプラットフォーム周り ~ 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura  Android/iOSはそうですが、HoloLensとは実装方法が違う  今後AR対応デバイスが増えればAzure Spatial Anchorsに対応すべきものが増える可能性も Unityはクロスプラットフォームだろ コンテンツ開発もクロスプラットフォーム化したい。 Mixed Reality Toolkit V2はこれらの課題を解決できるOSSライブラリの1つ
  • 20. 過去の経緯 Mixed Reality Toolkit V2になるまで 2019/11/20 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura HoloToolkit : HoloLens用OSSライブラリとして提供開始 MixedRealityToolkit V1 : HoloLens + WinMRデバイス対応 MixedRealityToolkit V2 : HoloLens, HoloLens 2, WinMR, OpenVR対 応 構造が大きく変わる
  • 21. Mixed Reality Toolkit V2 コンセプト 2019/12/4 Copyright © 2019 Takahiro Miyaura  Cross Platformでの開発可能 XRデバイスにおけるUnity開発の基本的な構成要素を提供 エディタ内シミュレーションを介してラピッドプロトタイピングを有効 開発者がコアコンポーネントを交換できるようにする拡張可能なフレームワーク Unity向けOSSライブラリ 【幅広いPlatformに対応】 Microsoft HoloLens Microsoft HoloLens 2 Windows Mixed Reality HMD OpenVR HMD(HTC Vive / Oculus Rift) V2.2.0でARFoundation対応(試験的)
  • 23. 移植した Azure Spatial AnchorsのサンプルをMRTKで移植  一応できるけど MRTK V2.2.0でついたAR Foundationは最小限で6Dof動作 つまり拡張が必要 Azure Spatial Anchors用拡張としてMRTK Devチームに提案予 定  具体的には・・・ Azure Spatial Anchorsで必要なコンポーネントの追加 AR空間とのRay衝突検知がAR Foundation専用Orz… ※実装はできるけど個別の配慮がいる 単純にRaycastでは無理でARRaycastManagerでないとだめ
  • 24. takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro Miyaura Ignite Tour Osakaではも少し実装面の話を KobeのミートアップではSharingの話を こうご期待!