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takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro Miyaura
Mixed Reality技術とその活用事例
~ xR(VR/AR/MR…)への基礎知識 ~
宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro)
 大阪駆動開発コミュニティに生息
 HoloLens日本販売してからXR系技術に取組む
 普段はよくMixed Reality Toolkitに関する調査している
 とかあ新しい技術や、MRに使えそうな技術を調べる
技術Tips : https://qiita.com/miyaura
takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください
Microsoft MVP for Windows Development 2018-202 1
某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です(貢献領域:Mixed Reality)
 リリース機能調べたり・・・
 面白い機能使ってみたり・・・
 新しい実験してフィードバックしたり・・・
xR技術の振り返り
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 3
用語としてのxR
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 4
用語としてのxR
「現実世界の情報」と「デジタル情報」を相互作用させる技術の総称
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Virtual Reality
仮想現実
(Virtualな現実)
xR(クロスリアリティ)
Augmented Reality
拡張現実
Mixed Reality
複合現実
とは言われてるんですが・・・
5
拡張現実
(Augmented Reality)
強化された仮想性
(Augmented Vitality)
現実環境
(Real Environment)
仮想環境
(Virtual Environment)
AR/MR
用語としてのxR
学術的にはMixed Realityが上位概念
現実環境とデジタル環境の比率が違う
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
複合現実
(Mixed Reality)
引用元:馬 文鵬, 拡張現実技術を用いた学習環境の開発と学習効果に関する研究, 鳴門教育大学学位論文(博士), 14503甲第286号(2017)
現実環境
(Real Environment)
デジタル環境
(Virtual Environment)
VR
MR
VR AR
6
xR技術の変遷
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 7
AR/MR
xR技術の普及
~ VR普及からAR/MR系へのシフト ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
VR
エンタープライズ
(for business)
コンシューマー
(for entertainment)
安価なVRデバイスの普及と共に活用が広がる
普及の中心
ゲーム
ライブ
観光
8
POCや検証が
進む領域
AR/MR
xR技術の普及
~ VR普及からAR/MR系へのシフト ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
VR
エンタープライズ
(for business)
コンシューマー
(for entertainment)
VRデバイスの業務活用とAR/MRの検証と認知
普及の中心
ゲーム
ライブ
観光
活用する領域が
シフト
より安価なVRデバイスと高機能化(6dof etc.…)
HoloLens 1による活用の普及(ハードの低価格化)
→ POCや、実践活用が進む
9
AR/MR
xR技術の普及
~ AR/MR系の活用によるxR技術としての普及 ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
VR
エンタープライズ
(for business)
コンシューマー
(for entertainment)
エンタープライズ向けVRの発展とAR/MRの活用/普及
普及の中心
ゲーム
ライブ
観光
活用する領域が
シフト
活用と普及
10
AR/MR
(参考)xR技術の活用事例
~ 既に様々な取り組みが進んでいる ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
VR
 Remote Assists(業務支援)
 ゴジラナイト(新しい体験)
 工場見学(機会創出)
 HoloeyesXR(業務支援)
 de:code(イベント)
 Mixed Reality Dev Days(イベン
ト)
 安全体感VR(訓練)
 Beat Saver(ゲー
ム)  Minecraft Earth(ゲーム)
 Guides(訓練)
 軍艦島ミュージアム(観光)
エンタープライズ
(for business)
コンシューマー
(for entertainment)
 HOLO-COMMUNICATION
(遠隔コミュニケーション)
11
AR/MR
xR技術の普及
~ xR技術のさらなる発展 ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
VR
エンタープライズ
(for business)
コンシューマー
(for entertainment)
VR/AR/MR技術のより高度な活用
xR
 Devices
 Multi Experience
 Augmented Human
 etc…
xR + Cloud Computing
 on-demand available of computer system resources
 perceive spaces, and sharing the spatial anchors
(AR Cloud)
xR + 5G
 Broadband network resources
 streaming service
xR + ・・・
複数の技術や概念を組み入れてより高度な活用へ
12
xR技術の普及
~ 登場する様々なDevice達(HoloLens 2 / Magic Leap 1 / Nreal light ...) ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
活用に応えるタイミングでのハードウェアの進化
HoloLens 2
7/1はみんなうひょーいしたはず
数少ない第2世代に入ったMRデバイス
第1世代の実践知からの改善
活用が進むxR技術へ対応
(参考)Multi Experienceという観点では・・・
視覚と聴覚を活用した現実との相互作用を実現
触覚、味覚、嗅覚はいくつか試験的に検証が進んでいるまだまだ、普及には・・・?
13
本日のテーマ
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
時間いっぱいでやれるところまで
多分QAタイムが取れないかもなので質問あれば
#TMCN #HoloLens #QAでつぶやいておいてくれたら後追いします
デバイスと開発
xRとクラウドサービスの活用
xR
 Devices
 Multi Experience
 Augmented Human
 etc…
xR + Cloud Computing
 on-demand available of computer
system resources
 perceive spaces, and sharing the
spatial anchors(AR Cloud)
14
デバイスと開発
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 15
あらためてMixed Reality
世間で言わているMR(とAR)は現実環境にデジタルを使う
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
複合現実
(Mixed Reality)
複合現実
(Mixed Reality)
拡張現実
(Augmented Reality)
強化された仮想性
(Augmented Vitality)
現実環境
(Real Environment)
仮想環境
(Virtual Environment)
AR/MR
現実環境
(Real Environment)
デジタル環境
(Virtual Environment)
VR
16
あらためてMixed Reality
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
現実環境に近い情報出力
例:机の上の3Dオブジェクト
デジタル音の出力
現実環境に近い操作
例:ボタンを押す
出力
入力
求められる要素
17
空間認識(出力)
操作(入力)
Mixed Reality
~ HoloLens / HoloLens 2~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
6Dofトラッキング
SLAM
ご購入はこちら
音声入力
Hand Tracking / Gesture
Eye Tracking
Mixed Reaityを実現するデバイスの1つ
18
空間認識(出力)
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 19
SLAM (Simultaneous Localization and Mapping)
~ 自己位置推定とマッピング ~
現実環境と同じデジタル地図を生成
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
各種センサー情報を活用
 Depthカメラ(奥行き)
 環境認識カメラ
デジタル地図の特徴を活用
 自己位置の推定
 向きや傾きの推定
20
SLAM (Simultaneous Localization and Mapping)
~ 自己位置推定とマッピング ~
不可視状態でデジタル地図を現実環境に重ねる
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
現実環境に出力
 現実の物体にさせぎられる(occulusion)
 現実の物体上に乗る
デジタル地図
 床面や壁等の空間情報
複合現実感を表現
21
6Dof (Six degrees of freedom)
~ 6軸自由度 ~
現実環境内で自由な行動が可能
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
ヨー
ロール
ピッチ
22
音響は?
~ 空間音響という仕組み ~
音源との距離で聞こえ方を変えることは可能
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
音源との位置関係を把握
 方向を元に左右耳の音量を制御
(例:左方向の音源では右耳音量が小)
あくまで疑似的
 音源との距離/方向で音量制御
 残響/反射のような音響制御は不可
右寄りに聞こえる
左寄りに聞こえる
23
操作(入力)
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 24
Gesture & Hand Tracking
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura



25
Eye Tracking
~ 使えるけど、結構疲れる ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
視線による操作
物体注視による選択/決定
スクロール
虹彩認証
あくまで補助的に・・・
 視線を頻繁に使うとかなり疲れる
 注視選択程度がおすすめ
26
空間認識(出力)
操作(入力)
Mixed Realityのまとめ
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
6Dofトラッキング
SLAM
音声入力
Hand Tracking / Gesture
Eye Tracking
Mixed Reaityデバイスで実現すること
27
Mixed Realityのまとめ
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
現実環境に近い情報出力
例:机の上の3Dオブジェクト
デジタル音の出力
現実環境に近い操作
例:ボタンを押す
空間認識(出力)
操作(入力)
今までにないUX体験
28
HoloLens 2で特にハードとして便利に
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
USB(Type-C)にUSBデバイスを接続可能

29
開発概要
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
開発ツール
便利なライブラリ
開発Tips
30
開発概要
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
開発ツール
便利なライブラリ
開発Tips
31
開発ツール その①
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
HoloLens 1stから開発で使われてきたゲームエンジン
 最もノウハウがたまっている開発手法
Unity
モバイルゲームではおなじみ(Made with Unity)
クロスプラットフォーム開発が可能
コンテンツ開発にはコーディング(主にC#)の知識が必要
Visual Studio
コードエディタとしても利用
直接/関節的にHoloLens用にUWPアプリのビルドとデプロイを実行
32
Unreal Engine
モバイルゲームではおなじみ
クロスプラットフォーム開発が可能
コーディングの知識がなくてもある程度アプリケーション開発ができる。
開発ツール その②
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
HoloLens 2から利用できるようになったゲームエンジン
 ノウハウはまだ少なめ。これから整備(ライブラリ等)が充実(すると考えられる)
Visual Studio
直接的には呼び出さないがUE側のバックエンドで呼びだされビルドを実行
ちょまどさん & Epic gamesのAxelさんの登壇も注目!
「HoloLens 2 一般販売開始! Unreal Engine も対応」
33
開発概要
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
開発ツール
便利なライブラリ
開発Tips
34
便利なライブラリ
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
各ゲームエンジン向けにOSSとして提供
Mixed Reality Toolkit for Unity(V2.4.0)
ButtonやBoundingBox等のUX部品
イベント制御系 etc…
Mixed Reality Design Labs
Unity向けOSSライブラリ
UXデザインのサンプル
Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.8.0?)
Unity向けのライブラリと同等を目指す
Special Talk Session!
 「MRTK‘s HoloLens 2 Button customization deep dive」from Yoonさん@MS MRTeam
 「Introduction to MRTK-Unreal」 from Cameronさん@MS MRTeam
35
Mixed Reality Toolkit V2 for Unity
概要
 Cross Platformでの開発可能
 XRデバイスにおけるUnity開発の基本的な構成要素を提供
 ラピッドプロトタイピングを実現
 コア機能が交換可能な拡張性の高いフレームワーク
Unity向けOSSライブラリ
OpenVR HMD
(HTC Vive / Oculus Rift)
iOS/Android
(ARFoundation)
HoloLens HoloLens 2
Windows Mixed Reality HMD
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 36
Mixed Reality Toolkit V2
概要
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
XRデバイスの固有機能を含め様々な補助機能を提
供
37
Mixed Reality Toolkit V2
概要
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
UX building blocks : 組込み済みのUX部品群
 これらを組合せることで容易なアプリケーション開発が可能に
38
開発概要
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
開発ツール
便利なライブラリ
開発Tips
39
開発Tips
~ HoloLens上のアプリの形式 ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
HoloLensのOSはWindows 10 ⇒ UWPアプリケーションを作る
 UWPアプリケーションはVisual Studioの機能で作る
ゲームエンジンでは直接UWPアプリは作成できない
ゲームエンジンはクロスプラットフォーム開発を前提
各プラットフォーム固有のビルドはできない(連携は一部可能)
Visual Studioまたは相当機能(MSBuild.exe)を介してHoloLensにデプロイする
Develop on
Game Engine
Build & Deploy
Execute on HoloLens!
Convert to
UWP Source code
UWP Apps
Build
40
開発Tips
~ エンジンやライブラリのバージョン ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
原則推奨バージョンで問題ないです。
 OSSライブラリは基本リリースタグが付いているものを利用
ライブラリを組合わせる場合は調整が必要なことも
Unityの例
 Azure Spatial AnchorsはUnity 2019.3は未サポート
 MTRK for Unity V2.4.0はUnity 2018.4(LTS)or 2019.X(3を推奨)
Unrealの例
 MRTK for Unreal V0.8.?はUnreal Engine 4.25 preview 6以降
 Azure Spatial Anchors for Unreal(あることを昨日知った・・・)はUnreal Engine 4.25以降
基本的には利用するライブラリや機能のサポートバージョンを総合して
最新のバージョンを利用するのがいいと思います。
41
開発Tips
~ エンジンやライブラリのバージョン ~
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
ゲームエンジンのバージョン合わせ
 Epic Games LauncherやUnity Hubを使うとディスク容量を許す限りは複数バージョン環境を用意可能
ゲームエンジンについてはよく使うバージョンを上2桁まで合わせておくようにしています。
Unity ⇒ Unity 2019.2.X
Unreal ⇒ Unreal 4.25.X
※Unrealの場合はまれに4.25.2でサポートされる機能があったりするため注意は必要
OSSライブラリは・・・覚えるしか(嘘です)
MRTK for UnityはV2.3.0まではVersion.txtがAssetに含まれていた(今はないはず)
カスタムパッケージとして自分で入れた場合は覚えておく(メモ書きおすすめ)
厳密に管理したい場合はNuget for Unityを導入しMRTKをセットアップ
42
簡単な開発の流れ
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Unityで開発
Unreal Engineで開発
43
30
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
簡単な開発の流れ
お題:Cubeをハンドトラッキングで操作 & ボタン押下で落下
1. Create and set the cube.
2. Manipulate the cube
3. Fall the cube operation using pressable button of MRTK
ライブでやってみる!
時間足りなくなったらごめんね!
その時は後ろに作り方書いてるから・・・
44
簡単な開発の流れ
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Unityで開発
Unreal Engineで開発
45
紹介のみ(時間がかかるので)
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
大まかな流れ
1. Unity起動 & プロジェクト作成
2. プロジェクト設定
3. MRTKインポート
4. シーン設定
5. Cubeを作る&設定
6. ボタンを押して落下する設定
7. デバック実行
8. Unityから出力
9. Visual Studio でデプロイ
46
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
開発環境
2020/07/29
ソフトウェア
Windows 10 version 1909 or higher.
最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3)
Windows SDK 10.0.18362.0
MRTK V2.4.0
Unity 2019.2.18f1
UWP - Universal Windows Platform Build Support
IL2CPP - Windows Build Support (IL2CPP)
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 47
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
|ω・)b Live
48
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
1. Unity起動 & プロジェクト作成
2020/07/29
1. Unity Hubから新規作成
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 49
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
2. プロジェクト作成
2020/07/29
1. [file] – [Build settings]を開く
2. [Platform]を[Universal Windows
Platform]に変更
3. [Switch Platform]を押す!
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 50
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
3. MRTKインポート
2020/07/29
1. [Assets] – [Custom Package]を開く
2. MRTKのモジュールをインポート
1. Microsoft.MixedReality.Toolkit.Unity.
Foundation.2.4.0.unitypackage
2. Microsoft.MixedReality.Toolkit.Unity.
Tools.2.4.0.unitypackage
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 51
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
3. MRTKインポート
2020/07/29
1. [Edit]-[Project Settings]-[Player]選択
2. [Player]内の[XR Settings]を展開
3. [Virtual Reality SDKs]が空の場合[+]
を押し[Windows Mixed Reality]を追
加
4. [Depth format]を16-bitに変更
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 52
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
4. シーン設定
2020/07/29
1. [Mixed Reality Toolkit]-[Add to Scene
and Configure…]を選択
2. シーンの内容が変わりMRTK用のコンポーネ
ントが2つ追加される
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 53
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
4. シーン設定
2020/07/29
1. [Hierarchy]から[MixedRealityToolkit]
を選択
2. [Inspector]内の[MixedRealityToolkit]
コンポーネントを探す
3. コンボボックスを開き
[DefaultHoloLens2ConfigureProfile]を
選択
※HoloLens 1stの場合は[DefaultHoloLens1ConfigureProfile]
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 54
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
5. Cubeを作る & 設定
2020/07/29
1. [Hierarchy]で[Cube]を選択し追加
2. [Inspector]内の[Transform.position]を
(0,0,1)に変更
3. [Inspector]内で[Add Component]を押
し[Rigidbody]を追加
4. [Rigidbody]の以下の値を変更
1. Use Gravity ⇒ false
2. Is Kinematic ⇒ true
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簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
5. Cubeを作る & 設定
2020/07/29
1. [Inspector]内で[Add Component]を押
し[ObjectManipulator]を追加
2. [ObjectManipulator]の以下の値を変更
1. Release Behavior ⇒ Nothing
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 56
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
6. ボタンを押して落下する設定
2020/07/29
1. [MixedRealityToolkit]-[Toolbox]を選択
※Toolboxが表示されます。
2. [Button]カテゴリ内の好きな押しボタ
ンをクリックする
※[Hierarchy]にボタンが追加されます。
3. もしTMP Importerのダイアログが表
示されたImportを実施
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 57
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
6. ボタンを押して落下する設定
2020/07/29
1. [Hierarchy]に追加されたボタンを選
択
2. [Inspector]内の[Transform.Position]を
(0.1,0,0.5)に設定
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 58
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
6. ボタンを押して落下する設定
2020/07/29
1. [Inspector]内の[Button Config Helper]コン
ポーネントを選択
2. 以下の通り設定する
1. Enable Main Label ⇒ true
2. Main Label Text ⇒ Click Me
3. Enable See it / Say it Label ⇒ false
4. Onclickに以下の設定を追加
 ターゲットを「Cube」
 変数を[Rigidbody.IsKinematic]
 チェックなし
5. OnClickに以下のせて地を追加
 ターゲットを「Cube」
 変数を[Rigidbody.UseGravity]
 チェックあり
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 59
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
7. デバッグ実行
2020/07/29
1. 再生を押すとデバッグを開始します。
2. [Game]パネルをクリックします。
3. 左の操作方法を参考に操作します。
1. Cubeを選択しタップ&ホールドで移動
2. ボタンを押すとCubeが落下します。
デバッグの操作方法
◦ マウス右ボタンを押下したまま動かす → 視線を上下左右に向ける
※HoloLensの場合はGazeの移動
◦ 矢印キー → カメラの移動
◦ Shiftキー+マウス操作→手の移動(上下左右)
◦ Shiftキー+ホイール操作→手の移動(前後)
◦ Shiftキー+左ボタンをクリック → 左のタップ
◦ Spaceキー+マウス操作→右手の移動
◦ Spaceキー+左ボタンをクリック → 右のタップ
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 60
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
8. Unityから出力
2020/07/29
1. [File]-[Build Settings]を選択
2. [Scene in Build]に作成したシーンを追加
3. プラットフォームの設定
• Target Device ⇒ HoloLens
• Architecture ⇒ ARM
※HoloLens 1stはX86
• Target SDK Ver ⇒ 10.0.18362.0
• Minimum Platform Version ⇒ 10.0.10240.0
• Visual Studio Version ⇒ Visual Studio 2019
• Build and Run on ⇒ 任意の設定
• Build configuration ⇒ release
4. Buildボタンを押すとUWP用のコードを生成
5. Build And Runを実行するとデプロイまで実施
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 61
簡単な開発の流れ
~ Unity チャレンジ ~
9. Viausl Studioでデプロイ
2020/07/29
1. Unityから出力したフォルダ内のslnファイル
を開く
2. Visual Studio 上部のターゲットを [Release]
に変更
3. [Archtecture]を以下の通り設定します
1. HoloLens,HoloLens Emulatorの場合: x86
2. HoloLens 2の場合:ARM(ARM64の場合は別途追加)
4. [ローカル コンピューター] の横にある矢印
をクリックし、配置先を設定
a.Windows MR機にデプロイ→[ローカルコンピュータ]
b.実機にデプロイ→[Device]
※HoloLens、HoloLens 2はUSB接続を行う。
c. HoloLens-Wifi接続→[リモートコンピューター]
d. HoloLens Emulator⇒「HoloLens Emulator …」
e. HoloLens 2 Emulator⇒「HoloLens Emulator …」
5. [デバッグ]-[デバッグなしで開始] を選択
6. アプリケーションの配置と起動が実施
b
2
3
c
d
3
e
a
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 62
簡単な開発の流れ
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Unityで開発
Unreal Engineで開発
63
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
大まかな流れ
1. Unreal Engine起動
2. プロジェクト設定 & プラグイン設定
3. MRTK UX-Toolsの導入
4. 空のレベルを作る(シーンみたいなもの)
5. 初期位置と光源の設定
6. Cubeを作る&設定
7. ARSessionの開始と終了処理
64
8. ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加
9. ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等)
10. プロジェクト設定
11. ハンドインタラクションの設定
12. ボタンを押して落下する設定
13. ビルド用の設定
14. ビルド
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
開発環境
2020/07/29
ソフトウェア
Windows 10 version 1909 or higher.
最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3)
Windows SDK 10.0.18362.0
MRTK UX Tools V0.8.X?
Unreal Engine 4.25.2
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 65
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
2.プロジェクト設定 & プラグイン設定
2020/07/29
1. 新規プロジェクトを作る
2. カテゴリは[ゲーム]で作成
3. テンプレートは[Blank]で作成
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 66
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
2.プロジェクト設定 & プラグイン設定
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 67
1. [プロジェクト]は[C++]
2. [パフォーマンス特性]は
[スケーラブルな3D・2D]
3. [コンテンツ]は[スターターコンテンツ無し]
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
2.プロジェクト設定 & プラグイン設定
2020/07/29
1. [編集]-[プラグイン]を選択
2. 以下のプラグインをセットして再起動
• [Augmented Reality]の[HoloLens]
• [Virtual Reality]の[Microsoft Windows Mixed Reality]
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 68
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
3. MRTK UX-Toolsの導入
2020/07/29
1. GithubからUXTools-Unrealを取得
https://github.com/microsoft/MixedReality-UXTools-Unreal
2. UXToolsGame/Pluginsを作ったプロジェク
トの直下にフォルダごとコピー
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 69
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
4.空のレベルを作る(シーンみたいなもの)
2020/07/29
1. [ファイル] – [新規レベル]を選択
2. [空のレベル]を選択
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 70
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
5.初期位置と光源の設定
2020/07/29
1. [アクタの配置]-[基本]-[プレイヤースタート]
を選択し、エリアにドロップ
2. トランスフォームを下記の通り設定
1. 位置:0,0,0
2. 回転:0,0,0
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 71
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
5.初期位置と光源の設定
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 72
1. [アクタの配置]-[ライト]-[ディレクションラ
イト]を選択し、エリアにドロップ
2. トランスフォームを下記の通り設定
1. 位置:430,0,430
2. 回転:0,-46.999996,0
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
6. Cubeを作る&設定
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 73
1. [アクタの配置]-[基本]-[キューブ]を選択し、
エリアにドロップ
2. トランスフォームを下記の通り設定
1. 位置:50,0,0
2. 回転:0,0,0
3. 拡大・縮小:0.2,0.2,0.2
3. 追加した[Cube]を選択し[コンポーネントの
追加]から[Uxt Generic Manipulator]を追加
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
7.ARSessionの開始と終了処理
2020/07/29
1. [コンテンツブラウザ]-[新規追加]-
[その他]-[データセット]を選択
2. 表示される選択肢の中から
[ARSessionConfig]選択
3. オブジェクト名を
[ARSessionConfig]に変更
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 74
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
7.ARSessionの開始と終了処理
2020/07/29
1. 追加した[ARSessionConfig]を開く
2. 値は変更せずに[保存]を押して閉じる
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 75
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
7.ARSessionの開始と終了処理
2020/07/29
1. メニューの[ブループリント]-[レベルブルー
プリントを開く]を選択
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 76
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
7.ARSessionの開始と終了処理
2020/07/29
1. [イベント BeginPlay]から処理を引出す
2. 実行可能アクションから[StartARSession]を
選択し、パラメータに先ほど作った
[ARSessionConfig]を割り当てる。
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 77
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
7.ARSessionの開始と終了処理
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 78
1. [イベント EndPlay]から処理を引出す
2. 実行可能アクションから[StopARSession]を
選択する
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 79
1. [コンテンツブラウザ]-[新規追加]-
[ブループリント]-[ブループリント
クラス]を選択
2. [すべてのクラス]の中から
[DefaultPawn]を選択
3. オブジェクト名を[MRPawn]に変
更
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加
2020/07/29
1. 追加したMRPawnを選択しコンポーネント
の中からコリジョン関連の設定を探す
2. プリセットを[NoCollision]に設定
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 80
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等)
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 81
1. [コンテンツブラウザ]-[新規追加]-
[ブループリント]-[ブループリント
クラス]を選択
2. [すべてのクラス]の中から
[GameModeBase]を選択
3. オブジェクト名を
[MRGameMode]に変更
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等)
2020/07/29
1. 追加した[MRGameMode]を開く
2. [Default Pawn Class]を[MRPawn]に変更
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 82
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
10.プロジェクト設定
2020/07/29
1. [編集] – [プロジェクト設定]を
開く
2. [Default Modes]を
[MRGameMode]に変更
3. [Default Maps]を[Main]に変更
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 83
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
11.ハンドインタラクションの設定
2020/07/29
1. [MRPawn]のイベントグラフを開く
2. [イベントBeginPlay]からスタートし左記の
通りイベントを設定
1. SpawnActorFromClass
(クラスからアクタをスポーン)
・Uxt HandInteraction Actorを設定
2. SetHand
・スポーンしたハンドインタラクショ
ンがどちらの手かを設定
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 84
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
12.ボタンを押して落下する設定
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 85
1. [コンテンツブラウザ]-[新規追加]-
[ブループリント]-[ブループリント
クラス]を選択
2. [すべてのクラス]の中から
[SimpleButton]を選択
3. オブジェクト名を
[PressableButton]に変更
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
12.ボタンを押して落下する設定
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 86
1. [PressableButton]を選択し、エリアにド
ロップ
2. トランスフォームを下記の通り設定
1. 位置:50,-25,10
2. 回転:0,0,0
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
12.ボタンを押して落下する設定
2020/07/29
1. 追加した[PressableButton]を選択
しイベントグラフを表示する
2. [OnButtonPressed]イベントを追加
し、以下のコンポーネントと変数
を設定
• Set Simulate Physics
・Simulate ⇒ true
・ターゲット ⇒ 変数Cube
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 87
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
13.ビルド用の設定(HoloLens 2デプロイ用モジュール追加)
2020/07/29
1. [Epic Games Launcher]の[ライブ
ラリ]から利用しているUnreal
Engineの[オプション]を開く
2. [HoloLens 2]にチェックを入れて
[適用]を押す
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 88
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
13.ビルド用の設定
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 89
1. [プロジェクト設定]でデプロイ用の設
定を行う
2. [プロジェクト]-[説明]の以下の設定を
行う。
• プロジェクト名 ⇒ 任意
• 企業識別名 ⇒ CN=ほげほげ
※署名に使うコモンネーム
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
13.ビルド用の設定
2020/07/29
1. [プロジェクト設定]でデプロイ用の設
定を行う
2. [プラットフォーム]-[HoloLens]の以下
の設定を行う。
• Build HoloLens Device ⇒ True
• 署名証明書 ⇒ [新規生成]を押す
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 90
簡単な開発の流れ
~ Unreal チャレンジ ~
14.ビルド
2020/07/29
1. [ファイル] – [プロジェクトをパッケージ化]
– [HoloLens]を選択しパッケージ化する
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 91
xRとクラウドサービスの活用
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 92
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
xRとクラウドサービスの活用
クラウドで提供されるMixed Reality向けサービス
Azure Spatial Anchors
Azure Remote Rendering
Power Apps
→活用はできるけど今日は時間足りないので各自頑張ろう・・・
93
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Azure Spatial Anchors
~ 概要 ~
クロスプラットフォームで空間を共有する仕組み
 「空間の特徴」
 「位置情報(=アンカー)」
 「デジタル情報」
Digital Content(Spatial Anchor)
unique spatial information by perceiving spaces
クラウドで管理
 ユースケースの例
 Multi-user experiences
 Way-finding
 Persisting virtual content in the real-world.
94
Azure Spatial Anchors
~ 道案内をAzure Spatial AnchorsとMRTKで実現した例 ~
Way-Finding with Azure Spatial Anchors on MRTK V2
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
 MRTK V2.3.0
 Hand Coach
 DialogはV2.4.0から見た目だけ移植
 UXは色々使う
 Azure Spatial Anchors 2.2.1
 基準点で行先を選択
 行先に向かう最寄りのアンカーを検索&配置
 アンカーに近づくと次の地点を検索&配置
ASAによる経路設定と案内
95
Azure Spatial Anchors
~ 道案内をAzure Spatial AnchorsとMRTKで実現した例 ~
Way-Finding with Azure Spatial Anchors on MRTK V2
 経路設定:MRTKを活用したUX表現の例
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
 Hand Coach
 Provide an additional explanation using Tooltip
 Text input using system keyboard
 Pressable Button Menu
 The app don't use Hand Menu(because HoloLens 2 only)
Hand Coach
Tooltip
Input using
System keyboard
96
Azure Spatial Anchors
開発環境(V2.2.1)
2020/07/29
ソフトウェア
Windows 10 version 1909.
最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3)
Windows SDK 10.0.18362.0
Unity 2019.2.18f1
UWP - Universal Windows Platform Build Support
IL2CPP - Windows Build Support (IL2CPP)
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 97
詳細というか実装は公開済み
Azure Spatial Anchorsのユースケース「Way-finding」を実現するためのテクニック
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
 サンプルなので実用レベルではまだ使い勝手が悪く時々改修中
https://github.com/TakahiroMiyaura/WayFindingSamplesUsingASA
98
Azure Remote Rendering
高品位な3Dモデルをリモートでレンダリングできるサービス
2020/07/29
 HoloLens 2とWindows 10 PCで利用可能
 フレームレート劣化なども少ない
 ネットワークの帯域はそれなりに必要
 観測者が頻繁に動き回るコンテンツは帯域がないと厳しい
⇒「頭の位置が動く」や「物体にレイを飛ばす」とクラウド側にレンダ
リングの指示が出る
HoloLens 2だけではなく
Windows 10 PCも利用できるので用途は広そう
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 99
Azure Remote Rendering
Quick Startでみられるモデルについて
2020/07/29
ポリゴン数 18.7百万
可動パーツ数 2073
マテリアリアル数 94
 実績は10億ポリゴンらしいです。
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 100
Azure Remote Rendering
~ 高品位なモデル表示以上にポテンシャルのある機能が満載~
観察するという観点の豊富な機能
2020/07/29
1. Cut planes
2. Hierarchical state override
3. Late stage reprojection
4. Lights
5. PBR materials
6. Color materials
7. Outline rendering
8. Single-sided rendering
9. Spatial queries
10.Sky reflections
11.Z-fighting mitigation
12.Server-side performance queries
カット面の処理は
Remote Renderingの機能
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 101
Azure Remote Rendering
開発環境
2020/07/29
 ハードウェア
 グラボのドライバは最新で
 任意:H265 hardware video decoder(Unityでリモートレンダリングされたコンテンツを見る際利
用)
 NVIDIA - Check the NVDEC Support Matrix. Your GPU needs a YES in the H.265 4:2:0 8-bit column.
 AMD - GPUs with at least version 6 of AMD's Unified Video Decoder.
 Intel Skylake and newer CPUs
 ソフトウェア
 Windows 10 version 1903 or higher.
 最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3)
 Windows SDK 10.0.18362.0
 Unity 2019.3.1
 UWP - Universal Windows Platform Build Support
 IL2CPP - Windows Build Support (IL2CPP)
 任意:HEVC ビデオ拡張機能
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 102
まとめ
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
時間いっぱいでやれるところまで
HoloLens 2
 ハードの特徴
 開発の基本
Unityによる開発
Unrealによる開発
Azure Remote Rendering
Azure Spatial Anchors
xR
 Devices
 Multi Experience
 Augmented Human
 etc…
xR + Cloud Computing
 on-demand available of computer
system resources
 perceive spaces, and sharing the
spatial anchors(AR Cloud)
103
これからも皆でxRを取り組もう!
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 104
大阪駆動開発
関西を中心に、IT系のおもしろそうなことを楽しんでやるコミュニティ
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 105
巻末リンク/参考文献
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Mixed Reality Toolkit関連のGitHub
106
 Mixed Reality Toolkit for Unreal
 https://github.com/microsoft/MixedReality-UXTools-Unreal
 Mixed Reality Design Labs
 https://github.com/microsoft/MixedRealityDesignLabs_Unity
 Mixed Reality Design Labs - Surface
 https://github.com/microsoft/MRDL_Unity_Surfaces
 Mixed Reality Design Labs - Periodic Table of the Elements
 https://github.com/Microsoft/MRDL_Unity_PeriodicTable
 Mixed Reality Design Labs - Lunar Module
 https://github.com/microsoft/MRDL_Unity_LunarModule
巻末リンク/参考文献
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Azure Spatial Anchors関連
107
 HoloLens 2のチュートリアル - Azure Spatial Anchorsチュートリアル
 https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mr-learning-base-01
 Azure Spatial Anchors のドキュメント
 https://docs.microsoft.com/ja-jp/azure/spatial-anchors/
 Azure Spatial Anchorsのユースケース「Way-Finding」を実現するためのテクニック
 https://github.com/TakahiroMiyaura/WayFindingSamplesUsingASA
 Azure Spatial Anchors Samples
 https://github.com/Azure/azure-spatial-anchors-samples
Azure Remote Rendering関連
 Azure Remote Rendering のドキュメント
 https://docs.microsoft.com/ja-jp/azure/remote-rendering/
巻末リンク/参考文献
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
チュートリアル関連
108
 HoloLens 2のチュートリアル - 入門チュートリアル
 https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mr-learning-base-01
 Unreal 開発の概要
 https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/unreal-development-overview
巻末リンク/参考文献
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
Gartner Hipeサイクル関連
109
 ガートナー、2020年の戦略的テクノロジ・トレンドのトップ10を発表
 https://www.gartner.com/jp/newsroom/press-releases/pr-20191113
 Gartner's 2016 Hype Cycle for Emerging Technologies Identifies Three Key Trends That
Organizations Must Track to Gain Competitive Advantage
 https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2016-08-16-gartners-2016-hype-
cycle-for-emerging-technologies-identifies-three-key-trends-that-organizations-must-track-
to-gain-competitive-advantage
 5 Trends Emerge in the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2018
 https://www.gartner.com/smarterwithgartner/5-trends-emerge-in-gartner-hype-cycle-for-
emerging-technologies-2018/
巻末リンク/参考文献
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
事例関連
110
 HoloeyesXR
 https://holoeyes.jp/
 安全体験VRトレーニング
 http://tsumikiseisaku.com/safetyvr/
 Dynamics 365 Remote Assist
 https://dynamics.microsoft.com/ja-jp/mixed-reality/remote-assist/
 Dynamics 365 Guides
 https://dynamics.microsoft.com/ja-jp/mixed-reality/guides/
 リモート社会見学
 https://kids.gakken.co.jp/factory/online-tour/
 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1261976.html
巻末リンク/参考文献
2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura
事例関連
111
 軍艦島ミュージアム
 https://www.gunkanjima-museum.jp
 ゴジラ・ナイト
 https://blogs.windows.com/japan/2018/05/25/godzilla-nights-hololens/
 beatsaber
 https://beatsaber.com/
 Minecraft Earth
 https://www.minecraft.net/ja-jp/about-earth/
 HOLO-COMMUNICATION
 https://hololab.co.jp/holo-communication/

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  • 2. 宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro)  大阪駆動開発コミュニティに生息  HoloLens日本販売してからXR系技術に取組む  普段はよくMixed Reality Toolkitに関する調査している  とかあ新しい技術や、MRに使えそうな技術を調べる 技術Tips : https://qiita.com/miyaura takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください Microsoft MVP for Windows Development 2018-202 1 某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です(貢献領域:Mixed Reality)  リリース機能調べたり・・・  面白い機能使ってみたり・・・  新しい実験してフィードバックしたり・・・
  • 5. 用語としてのxR 「現実世界の情報」と「デジタル情報」を相互作用させる技術の総称 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Virtual Reality 仮想現実 (Virtualな現実) xR(クロスリアリティ) Augmented Reality 拡張現実 Mixed Reality 複合現実 とは言われてるんですが・・・ 5
  • 6. 拡張現実 (Augmented Reality) 強化された仮想性 (Augmented Vitality) 現実環境 (Real Environment) 仮想環境 (Virtual Environment) AR/MR 用語としてのxR 学術的にはMixed Realityが上位概念 現実環境とデジタル環境の比率が違う 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 複合現実 (Mixed Reality) 引用元:馬 文鵬, 拡張現実技術を用いた学習環境の開発と学習効果に関する研究, 鳴門教育大学学位論文(博士), 14503甲第286号(2017) 現実環境 (Real Environment) デジタル環境 (Virtual Environment) VR MR VR AR 6
  • 8. AR/MR xR技術の普及 ~ VR普及からAR/MR系へのシフト ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura VR エンタープライズ (for business) コンシューマー (for entertainment) 安価なVRデバイスの普及と共に活用が広がる 普及の中心 ゲーム ライブ 観光 8
  • 9. POCや検証が 進む領域 AR/MR xR技術の普及 ~ VR普及からAR/MR系へのシフト ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura VR エンタープライズ (for business) コンシューマー (for entertainment) VRデバイスの業務活用とAR/MRの検証と認知 普及の中心 ゲーム ライブ 観光 活用する領域が シフト より安価なVRデバイスと高機能化(6dof etc.…) HoloLens 1による活用の普及(ハードの低価格化) → POCや、実践活用が進む 9
  • 10. AR/MR xR技術の普及 ~ AR/MR系の活用によるxR技術としての普及 ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura VR エンタープライズ (for business) コンシューマー (for entertainment) エンタープライズ向けVRの発展とAR/MRの活用/普及 普及の中心 ゲーム ライブ 観光 活用する領域が シフト 活用と普及 10
  • 11. AR/MR (参考)xR技術の活用事例 ~ 既に様々な取り組みが進んでいる ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura VR  Remote Assists(業務支援)  ゴジラナイト(新しい体験)  工場見学(機会創出)  HoloeyesXR(業務支援)  de:code(イベント)  Mixed Reality Dev Days(イベン ト)  安全体感VR(訓練)  Beat Saver(ゲー ム)  Minecraft Earth(ゲーム)  Guides(訓練)  軍艦島ミュージアム(観光) エンタープライズ (for business) コンシューマー (for entertainment)  HOLO-COMMUNICATION (遠隔コミュニケーション) 11
  • 12. AR/MR xR技術の普及 ~ xR技術のさらなる発展 ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura VR エンタープライズ (for business) コンシューマー (for entertainment) VR/AR/MR技術のより高度な活用 xR  Devices  Multi Experience  Augmented Human  etc… xR + Cloud Computing  on-demand available of computer system resources  perceive spaces, and sharing the spatial anchors (AR Cloud) xR + 5G  Broadband network resources  streaming service xR + ・・・ 複数の技術や概念を組み入れてより高度な活用へ 12
  • 13. xR技術の普及 ~ 登場する様々なDevice達(HoloLens 2 / Magic Leap 1 / Nreal light ...) ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 活用に応えるタイミングでのハードウェアの進化 HoloLens 2 7/1はみんなうひょーいしたはず 数少ない第2世代に入ったMRデバイス 第1世代の実践知からの改善 活用が進むxR技術へ対応 (参考)Multi Experienceという観点では・・・ 視覚と聴覚を活用した現実との相互作用を実現 触覚、味覚、嗅覚はいくつか試験的に検証が進んでいるまだまだ、普及には・・・? 13
  • 14. 本日のテーマ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 時間いっぱいでやれるところまで 多分QAタイムが取れないかもなので質問あれば #TMCN #HoloLens #QAでつぶやいておいてくれたら後追いします デバイスと開発 xRとクラウドサービスの活用 xR  Devices  Multi Experience  Augmented Human  etc… xR + Cloud Computing  on-demand available of computer system resources  perceive spaces, and sharing the spatial anchors(AR Cloud) 14
  • 16. あらためてMixed Reality 世間で言わているMR(とAR)は現実環境にデジタルを使う 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 複合現実 (Mixed Reality) 複合現実 (Mixed Reality) 拡張現実 (Augmented Reality) 強化された仮想性 (Augmented Vitality) 現実環境 (Real Environment) 仮想環境 (Virtual Environment) AR/MR 現実環境 (Real Environment) デジタル環境 (Virtual Environment) VR 16
  • 17. あらためてMixed Reality 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 現実環境に近い情報出力 例:机の上の3Dオブジェクト デジタル音の出力 現実環境に近い操作 例:ボタンを押す 出力 入力 求められる要素 17
  • 18. 空間認識(出力) 操作(入力) Mixed Reality ~ HoloLens / HoloLens 2~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 6Dofトラッキング SLAM ご購入はこちら 音声入力 Hand Tracking / Gesture Eye Tracking Mixed Reaityを実現するデバイスの1つ 18
  • 20. SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) ~ 自己位置推定とマッピング ~ 現実環境と同じデジタル地図を生成 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 各種センサー情報を活用  Depthカメラ(奥行き)  環境認識カメラ デジタル地図の特徴を活用  自己位置の推定  向きや傾きの推定 20
  • 21. SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) ~ 自己位置推定とマッピング ~ 不可視状態でデジタル地図を現実環境に重ねる 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 現実環境に出力  現実の物体にさせぎられる(occulusion)  現実の物体上に乗る デジタル地図  床面や壁等の空間情報 複合現実感を表現 21
  • 22. 6Dof (Six degrees of freedom) ~ 6軸自由度 ~ 現実環境内で自由な行動が可能 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura ヨー ロール ピッチ 22
  • 23. 音響は? ~ 空間音響という仕組み ~ 音源との距離で聞こえ方を変えることは可能 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 音源との位置関係を把握  方向を元に左右耳の音量を制御 (例:左方向の音源では右耳音量が小) あくまで疑似的  音源との距離/方向で音量制御  残響/反射のような音響制御は不可 右寄りに聞こえる 左寄りに聞こえる 23
  • 24. 操作(入力) 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 24
  • 25. Gesture & Hand Tracking 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura    25
  • 26. Eye Tracking ~ 使えるけど、結構疲れる ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 視線による操作 物体注視による選択/決定 スクロール 虹彩認証 あくまで補助的に・・・  視線を頻繁に使うとかなり疲れる  注視選択程度がおすすめ 26
  • 27. 空間認識(出力) 操作(入力) Mixed Realityのまとめ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 6Dofトラッキング SLAM 音声入力 Hand Tracking / Gesture Eye Tracking Mixed Reaityデバイスで実現すること 27
  • 28. Mixed Realityのまとめ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 現実環境に近い情報出力 例:机の上の3Dオブジェクト デジタル音の出力 現実環境に近い操作 例:ボタンを押す 空間認識(出力) 操作(入力) 今までにないUX体験 28
  • 29. HoloLens 2で特にハードとして便利に 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura USB(Type-C)にUSBデバイスを接続可能  29
  • 30. 開発概要 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 開発ツール 便利なライブラリ 開発Tips 30
  • 31. 開発概要 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 開発ツール 便利なライブラリ 開発Tips 31
  • 32. 開発ツール その① 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 1stから開発で使われてきたゲームエンジン  最もノウハウがたまっている開発手法 Unity モバイルゲームではおなじみ(Made with Unity) クロスプラットフォーム開発が可能 コンテンツ開発にはコーディング(主にC#)の知識が必要 Visual Studio コードエディタとしても利用 直接/関節的にHoloLens用にUWPアプリのビルドとデプロイを実行 32
  • 33. Unreal Engine モバイルゲームではおなじみ クロスプラットフォーム開発が可能 コーディングの知識がなくてもある程度アプリケーション開発ができる。 開発ツール その② 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 2から利用できるようになったゲームエンジン  ノウハウはまだ少なめ。これから整備(ライブラリ等)が充実(すると考えられる) Visual Studio 直接的には呼び出さないがUE側のバックエンドで呼びだされビルドを実行 ちょまどさん & Epic gamesのAxelさんの登壇も注目! 「HoloLens 2 一般販売開始! Unreal Engine も対応」 33
  • 34. 開発概要 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 開発ツール 便利なライブラリ 開発Tips 34
  • 35. 便利なライブラリ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 各ゲームエンジン向けにOSSとして提供 Mixed Reality Toolkit for Unity(V2.4.0) ButtonやBoundingBox等のUX部品 イベント制御系 etc… Mixed Reality Design Labs Unity向けOSSライブラリ UXデザインのサンプル Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.8.0?) Unity向けのライブラリと同等を目指す Special Talk Session!  「MRTK‘s HoloLens 2 Button customization deep dive」from Yoonさん@MS MRTeam  「Introduction to MRTK-Unreal」 from Cameronさん@MS MRTeam 35
  • 36. Mixed Reality Toolkit V2 for Unity 概要  Cross Platformでの開発可能  XRデバイスにおけるUnity開発の基本的な構成要素を提供  ラピッドプロトタイピングを実現  コア機能が交換可能な拡張性の高いフレームワーク Unity向けOSSライブラリ OpenVR HMD (HTC Vive / Oculus Rift) iOS/Android (ARFoundation) HoloLens HoloLens 2 Windows Mixed Reality HMD 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 36
  • 37. Mixed Reality Toolkit V2 概要 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura XRデバイスの固有機能を含め様々な補助機能を提 供 37
  • 38. Mixed Reality Toolkit V2 概要 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura UX building blocks : 組込み済みのUX部品群  これらを組合せることで容易なアプリケーション開発が可能に 38
  • 39. 開発概要 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 開発ツール 便利なライブラリ 開発Tips 39
  • 40. 開発Tips ~ HoloLens上のアプリの形式 ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura HoloLensのOSはWindows 10 ⇒ UWPアプリケーションを作る  UWPアプリケーションはVisual Studioの機能で作る ゲームエンジンでは直接UWPアプリは作成できない ゲームエンジンはクロスプラットフォーム開発を前提 各プラットフォーム固有のビルドはできない(連携は一部可能) Visual Studioまたは相当機能(MSBuild.exe)を介してHoloLensにデプロイする Develop on Game Engine Build & Deploy Execute on HoloLens! Convert to UWP Source code UWP Apps Build 40
  • 41. 開発Tips ~ エンジンやライブラリのバージョン ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 原則推奨バージョンで問題ないです。  OSSライブラリは基本リリースタグが付いているものを利用 ライブラリを組合わせる場合は調整が必要なことも Unityの例  Azure Spatial AnchorsはUnity 2019.3は未サポート  MTRK for Unity V2.4.0はUnity 2018.4(LTS)or 2019.X(3を推奨) Unrealの例  MRTK for Unreal V0.8.?はUnreal Engine 4.25 preview 6以降  Azure Spatial Anchors for Unreal(あることを昨日知った・・・)はUnreal Engine 4.25以降 基本的には利用するライブラリや機能のサポートバージョンを総合して 最新のバージョンを利用するのがいいと思います。 41
  • 42. 開発Tips ~ エンジンやライブラリのバージョン ~ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura ゲームエンジンのバージョン合わせ  Epic Games LauncherやUnity Hubを使うとディスク容量を許す限りは複数バージョン環境を用意可能 ゲームエンジンについてはよく使うバージョンを上2桁まで合わせておくようにしています。 Unity ⇒ Unity 2019.2.X Unreal ⇒ Unreal 4.25.X ※Unrealの場合はまれに4.25.2でサポートされる機能があったりするため注意は必要 OSSライブラリは・・・覚えるしか(嘘です) MRTK for UnityはV2.3.0まではVersion.txtがAssetに含まれていた(今はないはず) カスタムパッケージとして自分で入れた場合は覚えておく(メモ書きおすすめ) 厳密に管理したい場合はNuget for Unityを導入しMRTKをセットアップ 42
  • 43. 簡単な開発の流れ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Unityで開発 Unreal Engineで開発 43 30
  • 44. 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 簡単な開発の流れ お題:Cubeをハンドトラッキングで操作 & ボタン押下で落下 1. Create and set the cube. 2. Manipulate the cube 3. Fall the cube operation using pressable button of MRTK ライブでやってみる! 時間足りなくなったらごめんね! その時は後ろに作り方書いてるから・・・ 44
  • 45. 簡単な開発の流れ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Unityで開発 Unreal Engineで開発 45
  • 46. 紹介のみ(時間がかかるので) 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 大まかな流れ 1. Unity起動 & プロジェクト作成 2. プロジェクト設定 3. MRTKインポート 4. シーン設定 5. Cubeを作る&設定 6. ボタンを押して落下する設定 7. デバック実行 8. Unityから出力 9. Visual Studio でデプロイ 46
  • 47. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 開発環境 2020/07/29 ソフトウェア Windows 10 version 1909 or higher. 最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3) Windows SDK 10.0.18362.0 MRTK V2.4.0 Unity 2019.2.18f1 UWP - Universal Windows Platform Build Support IL2CPP - Windows Build Support (IL2CPP) Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 47
  • 48. 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ |ω・)b Live 48
  • 49. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 1. Unity起動 & プロジェクト作成 2020/07/29 1. Unity Hubから新規作成 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 49
  • 50. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 2. プロジェクト作成 2020/07/29 1. [file] – [Build settings]を開く 2. [Platform]を[Universal Windows Platform]に変更 3. [Switch Platform]を押す! Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 50
  • 51. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 3. MRTKインポート 2020/07/29 1. [Assets] – [Custom Package]を開く 2. MRTKのモジュールをインポート 1. Microsoft.MixedReality.Toolkit.Unity. Foundation.2.4.0.unitypackage 2. Microsoft.MixedReality.Toolkit.Unity. Tools.2.4.0.unitypackage Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 51
  • 52. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 3. MRTKインポート 2020/07/29 1. [Edit]-[Project Settings]-[Player]選択 2. [Player]内の[XR Settings]を展開 3. [Virtual Reality SDKs]が空の場合[+] を押し[Windows Mixed Reality]を追 加 4. [Depth format]を16-bitに変更 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 52
  • 53. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 4. シーン設定 2020/07/29 1. [Mixed Reality Toolkit]-[Add to Scene and Configure…]を選択 2. シーンの内容が変わりMRTK用のコンポーネ ントが2つ追加される Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 53
  • 54. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 4. シーン設定 2020/07/29 1. [Hierarchy]から[MixedRealityToolkit] を選択 2. [Inspector]内の[MixedRealityToolkit] コンポーネントを探す 3. コンボボックスを開き [DefaultHoloLens2ConfigureProfile]を 選択 ※HoloLens 1stの場合は[DefaultHoloLens1ConfigureProfile] Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 54
  • 55. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 5. Cubeを作る & 設定 2020/07/29 1. [Hierarchy]で[Cube]を選択し追加 2. [Inspector]内の[Transform.position]を (0,0,1)に変更 3. [Inspector]内で[Add Component]を押 し[Rigidbody]を追加 4. [Rigidbody]の以下の値を変更 1. Use Gravity ⇒ false 2. Is Kinematic ⇒ true Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 55
  • 56. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 5. Cubeを作る & 設定 2020/07/29 1. [Inspector]内で[Add Component]を押 し[ObjectManipulator]を追加 2. [ObjectManipulator]の以下の値を変更 1. Release Behavior ⇒ Nothing Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 56
  • 57. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 6. ボタンを押して落下する設定 2020/07/29 1. [MixedRealityToolkit]-[Toolbox]を選択 ※Toolboxが表示されます。 2. [Button]カテゴリ内の好きな押しボタ ンをクリックする ※[Hierarchy]にボタンが追加されます。 3. もしTMP Importerのダイアログが表 示されたImportを実施 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 57
  • 58. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 6. ボタンを押して落下する設定 2020/07/29 1. [Hierarchy]に追加されたボタンを選 択 2. [Inspector]内の[Transform.Position]を (0.1,0,0.5)に設定 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 58
  • 59. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 6. ボタンを押して落下する設定 2020/07/29 1. [Inspector]内の[Button Config Helper]コン ポーネントを選択 2. 以下の通り設定する 1. Enable Main Label ⇒ true 2. Main Label Text ⇒ Click Me 3. Enable See it / Say it Label ⇒ false 4. Onclickに以下の設定を追加  ターゲットを「Cube」  変数を[Rigidbody.IsKinematic]  チェックなし 5. OnClickに以下のせて地を追加  ターゲットを「Cube」  変数を[Rigidbody.UseGravity]  チェックあり Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 59
  • 60. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 7. デバッグ実行 2020/07/29 1. 再生を押すとデバッグを開始します。 2. [Game]パネルをクリックします。 3. 左の操作方法を参考に操作します。 1. Cubeを選択しタップ&ホールドで移動 2. ボタンを押すとCubeが落下します。 デバッグの操作方法 ◦ マウス右ボタンを押下したまま動かす → 視線を上下左右に向ける ※HoloLensの場合はGazeの移動 ◦ 矢印キー → カメラの移動 ◦ Shiftキー+マウス操作→手の移動(上下左右) ◦ Shiftキー+ホイール操作→手の移動(前後) ◦ Shiftキー+左ボタンをクリック → 左のタップ ◦ Spaceキー+マウス操作→右手の移動 ◦ Spaceキー+左ボタンをクリック → 右のタップ Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 60
  • 61. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 8. Unityから出力 2020/07/29 1. [File]-[Build Settings]を選択 2. [Scene in Build]に作成したシーンを追加 3. プラットフォームの設定 • Target Device ⇒ HoloLens • Architecture ⇒ ARM ※HoloLens 1stはX86 • Target SDK Ver ⇒ 10.0.18362.0 • Minimum Platform Version ⇒ 10.0.10240.0 • Visual Studio Version ⇒ Visual Studio 2019 • Build and Run on ⇒ 任意の設定 • Build configuration ⇒ release 4. Buildボタンを押すとUWP用のコードを生成 5. Build And Runを実行するとデプロイまで実施 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 61
  • 62. 簡単な開発の流れ ~ Unity チャレンジ ~ 9. Viausl Studioでデプロイ 2020/07/29 1. Unityから出力したフォルダ内のslnファイル を開く 2. Visual Studio 上部のターゲットを [Release] に変更 3. [Archtecture]を以下の通り設定します 1. HoloLens,HoloLens Emulatorの場合: x86 2. HoloLens 2の場合:ARM(ARM64の場合は別途追加) 4. [ローカル コンピューター] の横にある矢印 をクリックし、配置先を設定 a.Windows MR機にデプロイ→[ローカルコンピュータ] b.実機にデプロイ→[Device] ※HoloLens、HoloLens 2はUSB接続を行う。 c. HoloLens-Wifi接続→[リモートコンピューター] d. HoloLens Emulator⇒「HoloLens Emulator …」 e. HoloLens 2 Emulator⇒「HoloLens Emulator …」 5. [デバッグ]-[デバッグなしで開始] を選択 6. アプリケーションの配置と起動が実施 b 2 3 c d 3 e a Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 62
  • 63. 簡単な開発の流れ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Unityで開発 Unreal Engineで開発 63
  • 64. 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 大まかな流れ 1. Unreal Engine起動 2. プロジェクト設定 & プラグイン設定 3. MRTK UX-Toolsの導入 4. 空のレベルを作る(シーンみたいなもの) 5. 初期位置と光源の設定 6. Cubeを作る&設定 7. ARSessionの開始と終了処理 64 8. ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加 9. ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等) 10. プロジェクト設定 11. ハンドインタラクションの設定 12. ボタンを押して落下する設定 13. ビルド用の設定 14. ビルド
  • 65. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 開発環境 2020/07/29 ソフトウェア Windows 10 version 1909 or higher. 最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3) Windows SDK 10.0.18362.0 MRTK UX Tools V0.8.X? Unreal Engine 4.25.2 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 65
  • 66. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 2.プロジェクト設定 & プラグイン設定 2020/07/29 1. 新規プロジェクトを作る 2. カテゴリは[ゲーム]で作成 3. テンプレートは[Blank]で作成 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 66
  • 67. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 2.プロジェクト設定 & プラグイン設定 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 67 1. [プロジェクト]は[C++] 2. [パフォーマンス特性]は [スケーラブルな3D・2D] 3. [コンテンツ]は[スターターコンテンツ無し]
  • 68. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 2.プロジェクト設定 & プラグイン設定 2020/07/29 1. [編集]-[プラグイン]を選択 2. 以下のプラグインをセットして再起動 • [Augmented Reality]の[HoloLens] • [Virtual Reality]の[Microsoft Windows Mixed Reality] Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 68
  • 69. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 3. MRTK UX-Toolsの導入 2020/07/29 1. GithubからUXTools-Unrealを取得 https://github.com/microsoft/MixedReality-UXTools-Unreal 2. UXToolsGame/Pluginsを作ったプロジェク トの直下にフォルダごとコピー Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 69
  • 70. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 4.空のレベルを作る(シーンみたいなもの) 2020/07/29 1. [ファイル] – [新規レベル]を選択 2. [空のレベル]を選択 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 70
  • 71. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 5.初期位置と光源の設定 2020/07/29 1. [アクタの配置]-[基本]-[プレイヤースタート] を選択し、エリアにドロップ 2. トランスフォームを下記の通り設定 1. 位置:0,0,0 2. 回転:0,0,0 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 71
  • 72. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 5.初期位置と光源の設定 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 72 1. [アクタの配置]-[ライト]-[ディレクションラ イト]を選択し、エリアにドロップ 2. トランスフォームを下記の通り設定 1. 位置:430,0,430 2. 回転:0,-46.999996,0
  • 73. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 6. Cubeを作る&設定 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 73 1. [アクタの配置]-[基本]-[キューブ]を選択し、 エリアにドロップ 2. トランスフォームを下記の通り設定 1. 位置:50,0,0 2. 回転:0,0,0 3. 拡大・縮小:0.2,0.2,0.2 3. 追加した[Cube]を選択し[コンポーネントの 追加]から[Uxt Generic Manipulator]を追加
  • 74. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 7.ARSessionの開始と終了処理 2020/07/29 1. [コンテンツブラウザ]-[新規追加]- [その他]-[データセット]を選択 2. 表示される選択肢の中から [ARSessionConfig]選択 3. オブジェクト名を [ARSessionConfig]に変更 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 74
  • 75. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 7.ARSessionの開始と終了処理 2020/07/29 1. 追加した[ARSessionConfig]を開く 2. 値は変更せずに[保存]を押して閉じる Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 75
  • 76. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 7.ARSessionの開始と終了処理 2020/07/29 1. メニューの[ブループリント]-[レベルブルー プリントを開く]を選択 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 76
  • 77. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 7.ARSessionの開始と終了処理 2020/07/29 1. [イベント BeginPlay]から処理を引出す 2. 実行可能アクションから[StartARSession]を 選択し、パラメータに先ほど作った [ARSessionConfig]を割り当てる。 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 77
  • 78. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 7.ARSessionの開始と終了処理 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 78 1. [イベント EndPlay]から処理を引出す 2. 実行可能アクションから[StopARSession]を 選択する
  • 79. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 79 1. [コンテンツブラウザ]-[新規追加]- [ブループリント]-[ブループリント クラス]を選択 2. [すべてのクラス]の中から [DefaultPawn]を選択 3. オブジェクト名を[MRPawn]に変 更
  • 80. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加 2020/07/29 1. 追加したMRPawnを選択しコンポーネント の中からコリジョン関連の設定を探す 2. プリセットを[NoCollision]に設定 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 80
  • 81. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等) 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 81 1. [コンテンツブラウザ]-[新規追加]- [ブループリント]-[ブループリント クラス]を選択 2. [すべてのクラス]の中から [GameModeBase]を選択 3. オブジェクト名を [MRGameMode]に変更
  • 82. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等) 2020/07/29 1. 追加した[MRGameMode]を開く 2. [Default Pawn Class]を[MRPawn]に変更 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 82
  • 83. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 10.プロジェクト設定 2020/07/29 1. [編集] – [プロジェクト設定]を 開く 2. [Default Modes]を [MRGameMode]に変更 3. [Default Maps]を[Main]に変更 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 83
  • 84. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 11.ハンドインタラクションの設定 2020/07/29 1. [MRPawn]のイベントグラフを開く 2. [イベントBeginPlay]からスタートし左記の 通りイベントを設定 1. SpawnActorFromClass (クラスからアクタをスポーン) ・Uxt HandInteraction Actorを設定 2. SetHand ・スポーンしたハンドインタラクショ ンがどちらの手かを設定 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 84
  • 85. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 12.ボタンを押して落下する設定 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 85 1. [コンテンツブラウザ]-[新規追加]- [ブループリント]-[ブループリント クラス]を選択 2. [すべてのクラス]の中から [SimpleButton]を選択 3. オブジェクト名を [PressableButton]に変更
  • 86. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 12.ボタンを押して落下する設定 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 86 1. [PressableButton]を選択し、エリアにド ロップ 2. トランスフォームを下記の通り設定 1. 位置:50,-25,10 2. 回転:0,0,0
  • 87. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 12.ボタンを押して落下する設定 2020/07/29 1. 追加した[PressableButton]を選択 しイベントグラフを表示する 2. [OnButtonPressed]イベントを追加 し、以下のコンポーネントと変数 を設定 • Set Simulate Physics ・Simulate ⇒ true ・ターゲット ⇒ 変数Cube Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 87
  • 88. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 13.ビルド用の設定(HoloLens 2デプロイ用モジュール追加) 2020/07/29 1. [Epic Games Launcher]の[ライブ ラリ]から利用しているUnreal Engineの[オプション]を開く 2. [HoloLens 2]にチェックを入れて [適用]を押す Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 88
  • 89. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 13.ビルド用の設定 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 89 1. [プロジェクト設定]でデプロイ用の設 定を行う 2. [プロジェクト]-[説明]の以下の設定を 行う。 • プロジェクト名 ⇒ 任意 • 企業識別名 ⇒ CN=ほげほげ ※署名に使うコモンネーム
  • 90. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 13.ビルド用の設定 2020/07/29 1. [プロジェクト設定]でデプロイ用の設 定を行う 2. [プラットフォーム]-[HoloLens]の以下 の設定を行う。 • Build HoloLens Device ⇒ True • 署名証明書 ⇒ [新規生成]を押す Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 90
  • 91. 簡単な開発の流れ ~ Unreal チャレンジ ~ 14.ビルド 2020/07/29 1. [ファイル] – [プロジェクトをパッケージ化] – [HoloLens]を選択しパッケージ化する Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 91
  • 93. 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura xRとクラウドサービスの活用 クラウドで提供されるMixed Reality向けサービス Azure Spatial Anchors Azure Remote Rendering Power Apps →活用はできるけど今日は時間足りないので各自頑張ろう・・・ 93
  • 94. 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Azure Spatial Anchors ~ 概要 ~ クロスプラットフォームで空間を共有する仕組み  「空間の特徴」  「位置情報(=アンカー)」  「デジタル情報」 Digital Content(Spatial Anchor) unique spatial information by perceiving spaces クラウドで管理  ユースケースの例  Multi-user experiences  Way-finding  Persisting virtual content in the real-world. 94
  • 95. Azure Spatial Anchors ~ 道案内をAzure Spatial AnchorsとMRTKで実現した例 ~ Way-Finding with Azure Spatial Anchors on MRTK V2 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura  MRTK V2.3.0  Hand Coach  DialogはV2.4.0から見た目だけ移植  UXは色々使う  Azure Spatial Anchors 2.2.1  基準点で行先を選択  行先に向かう最寄りのアンカーを検索&配置  アンカーに近づくと次の地点を検索&配置 ASAによる経路設定と案内 95
  • 96. Azure Spatial Anchors ~ 道案内をAzure Spatial AnchorsとMRTKで実現した例 ~ Way-Finding with Azure Spatial Anchors on MRTK V2  経路設定:MRTKを活用したUX表現の例 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura  Hand Coach  Provide an additional explanation using Tooltip  Text input using system keyboard  Pressable Button Menu  The app don't use Hand Menu(because HoloLens 2 only) Hand Coach Tooltip Input using System keyboard 96
  • 97. Azure Spatial Anchors 開発環境(V2.2.1) 2020/07/29 ソフトウェア Windows 10 version 1909. 最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3) Windows SDK 10.0.18362.0 Unity 2019.2.18f1 UWP - Universal Windows Platform Build Support IL2CPP - Windows Build Support (IL2CPP) Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 97
  • 98. 詳細というか実装は公開済み Azure Spatial Anchorsのユースケース「Way-finding」を実現するためのテクニック 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura  サンプルなので実用レベルではまだ使い勝手が悪く時々改修中 https://github.com/TakahiroMiyaura/WayFindingSamplesUsingASA 98
  • 99. Azure Remote Rendering 高品位な3Dモデルをリモートでレンダリングできるサービス 2020/07/29  HoloLens 2とWindows 10 PCで利用可能  フレームレート劣化なども少ない  ネットワークの帯域はそれなりに必要  観測者が頻繁に動き回るコンテンツは帯域がないと厳しい ⇒「頭の位置が動く」や「物体にレイを飛ばす」とクラウド側にレンダ リングの指示が出る HoloLens 2だけではなく Windows 10 PCも利用できるので用途は広そう Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 99
  • 100. Azure Remote Rendering Quick Startでみられるモデルについて 2020/07/29 ポリゴン数 18.7百万 可動パーツ数 2073 マテリアリアル数 94  実績は10億ポリゴンらしいです。 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 100
  • 101. Azure Remote Rendering ~ 高品位なモデル表示以上にポテンシャルのある機能が満載~ 観察するという観点の豊富な機能 2020/07/29 1. Cut planes 2. Hierarchical state override 3. Late stage reprojection 4. Lights 5. PBR materials 6. Color materials 7. Outline rendering 8. Single-sided rendering 9. Spatial queries 10.Sky reflections 11.Z-fighting mitigation 12.Server-side performance queries カット面の処理は Remote Renderingの機能 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 101
  • 102. Azure Remote Rendering 開発環境 2020/07/29  ハードウェア  グラボのドライバは最新で  任意:H265 hardware video decoder(Unityでリモートレンダリングされたコンテンツを見る際利 用)  NVIDIA - Check the NVDEC Support Matrix. Your GPU needs a YES in the H.265 4:2:0 8-bit column.  AMD - GPUs with at least version 6 of AMD's Unified Video Decoder.  Intel Skylake and newer CPUs  ソフトウェア  Windows 10 version 1903 or higher.  最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3)  Windows SDK 10.0.18362.0  Unity 2019.3.1  UWP - Universal Windows Platform Build Support  IL2CPP - Windows Build Support (IL2CPP)  任意:HEVC ビデオ拡張機能 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 102
  • 103. まとめ 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 時間いっぱいでやれるところまで HoloLens 2  ハードの特徴  開発の基本 Unityによる開発 Unrealによる開発 Azure Remote Rendering Azure Spatial Anchors xR  Devices  Multi Experience  Augmented Human  etc… xR + Cloud Computing  on-demand available of computer system resources  perceive spaces, and sharing the spatial anchors(AR Cloud) 103
  • 106. 巻末リンク/参考文献 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Mixed Reality Toolkit関連のGitHub 106  Mixed Reality Toolkit for Unreal  https://github.com/microsoft/MixedReality-UXTools-Unreal  Mixed Reality Design Labs  https://github.com/microsoft/MixedRealityDesignLabs_Unity  Mixed Reality Design Labs - Surface  https://github.com/microsoft/MRDL_Unity_Surfaces  Mixed Reality Design Labs - Periodic Table of the Elements  https://github.com/Microsoft/MRDL_Unity_PeriodicTable  Mixed Reality Design Labs - Lunar Module  https://github.com/microsoft/MRDL_Unity_LunarModule
  • 107. 巻末リンク/参考文献 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Azure Spatial Anchors関連 107  HoloLens 2のチュートリアル - Azure Spatial Anchorsチュートリアル  https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mr-learning-base-01  Azure Spatial Anchors のドキュメント  https://docs.microsoft.com/ja-jp/azure/spatial-anchors/  Azure Spatial Anchorsのユースケース「Way-Finding」を実現するためのテクニック  https://github.com/TakahiroMiyaura/WayFindingSamplesUsingASA  Azure Spatial Anchors Samples  https://github.com/Azure/azure-spatial-anchors-samples Azure Remote Rendering関連  Azure Remote Rendering のドキュメント  https://docs.microsoft.com/ja-jp/azure/remote-rendering/
  • 108. 巻末リンク/参考文献 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura チュートリアル関連 108  HoloLens 2のチュートリアル - 入門チュートリアル  https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mr-learning-base-01  Unreal 開発の概要  https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/unreal-development-overview
  • 109. 巻末リンク/参考文献 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Gartner Hipeサイクル関連 109  ガートナー、2020年の戦略的テクノロジ・トレンドのトップ10を発表  https://www.gartner.com/jp/newsroom/press-releases/pr-20191113  Gartner's 2016 Hype Cycle for Emerging Technologies Identifies Three Key Trends That Organizations Must Track to Gain Competitive Advantage  https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2016-08-16-gartners-2016-hype- cycle-for-emerging-technologies-identifies-three-key-trends-that-organizations-must-track- to-gain-competitive-advantage  5 Trends Emerge in the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2018  https://www.gartner.com/smarterwithgartner/5-trends-emerge-in-gartner-hype-cycle-for- emerging-technologies-2018/
  • 110. 巻末リンク/参考文献 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 事例関連 110  HoloeyesXR  https://holoeyes.jp/  安全体験VRトレーニング  http://tsumikiseisaku.com/safetyvr/  Dynamics 365 Remote Assist  https://dynamics.microsoft.com/ja-jp/mixed-reality/remote-assist/  Dynamics 365 Guides  https://dynamics.microsoft.com/ja-jp/mixed-reality/guides/  リモート社会見学  https://kids.gakken.co.jp/factory/online-tour/  https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1261976.html
  • 111. 巻末リンク/参考文献 2020/07/29 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 事例関連 111  軍艦島ミュージアム  https://www.gunkanjima-museum.jp  ゴジラ・ナイト  https://blogs.windows.com/japan/2018/05/25/godzilla-nights-hololens/  beatsaber  https://beatsaber.com/  Minecraft Earth  https://www.minecraft.net/ja-jp/about-earth/  HOLO-COMMUNICATION  https://hololab.co.jp/holo-communication/