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「問い」の技法
第4回 Xデザインフォーラム|午前の部
未来の学びのためのワークショップ
in Yahoo! JAPAN 2018.5.6
facilitators:
上平 崇仁(専修大学・教授)
小島健嗣(富士フィルム・シニアエキスパート)
脇坂 善則(日産グローバルデザインセンター)
木村 博之(TUBE GRAPHICS・代表)
小池星多(東京都市大学・教授)
富田 誠 (東海大学・准教授)
安藤昌也(千葉工業大学・教授)
本日の流れ
ワークショップの内容説明10:00
10:20 チーム分け
10:30 [1] 課題を決める
11:00
11:30
11:45
12:00 終了 [5] 共有&講評
[4] 構造化する
[3] 問いを作る
開始
[2] 着眼点をつくる
本日のファシリテータ紹介
司会進行:上平 崇仁
(専修大学教授)
小島 健嗣
(富士フイルム)
脇坂 善則
(日産自動車)
木村 博之
(TUBE GRAPHICS)
小池 星多
(東京都市大学教授)
富田 誠
(東海大学准教授)
安藤 昌也
(千葉工業大学教授)
今日は何をやるのか?
1 ワークショップの内容説明
本日のテーマ
未
来
の
学
び
校長先生
!
学習とコミュニケーションの階型論
グレゴリー・ベイトソン:「精神の生態学」2000
ゼロ学習 学習Ⅰ 学習Ⅱ 学習Ⅲ 学習Ⅳ
「学び」は、どんなふうな段階に分けられるのか?
ゼロ学習
学習Ⅰ
学習Ⅱ
学習Ⅲ
学習Ⅳ
選択肢から選び取る条件付けなどの学習
(いわゆる行動や知識の学習)
学習Ⅰが進む中で起こる変化
(選択肢そのもの、経験の区切り方を捉え直す学習)
学習Ⅱが進む中で起こる変化
(代替可能な選択肢群をなす「仕組み」そのもの
 を柔軟に捉え直す学習)→イノベーションはココ
地球上の有機体にはいない
学習Ⅲが進む中で起こる変化
反応がひとつに定まっている
(いわゆる条件反射的な行動)
高次元の
学習
創造すること
そのものが学び
選択肢の仕組み自体を考えるためにも、
「問う」ための視点を手に入れることは重要。
捉えどころがないように見えるが,
いくつか「問いかた」のテクニックも存在する.
未来と言わず, いま現在でも。
「問い」の方向性を切り替え,
気持ちを誘発するためのテクニックとして、
HMWが広く知られている(d.school)
「問い」の方向性を切り替え,
気持ちを誘発するためのテクニックとして、
HMWが広く知られている(d.school)
いかに かもしれない われわれは ・・・を
新しい選択肢を
具体的に探索する
よい解答は
いくつも存在する
ことをポジティブに
暗示する
How Might we
個人的なものではなく,
「みんなの問題」
「自分たちごと」
にする
問題文を定義する際に不可欠なことが、
必要最小限かつ拡張できるように入っている
(プリント両面参照)
http://crowdresearch.stanford.edu/w/img_auth.php/f/ff/How_might_we.pdf
オリジナル版 日本語訳
http://www.ne.senshu-u.ac.jp/~cd/files/hmw_ja.pdf
 How might we(HMW)クエスチョンは、ブレーンストー
ミングを開始する際の短い質問です。HMW は、あなたのアイ
デア活動のための種子として、あなたの着眼点やデザイン原則
から抽出されます。幅広い解決策が存在する場合には粒度が大
きめの問いをつくり、逆にチームが使えそうな制約をいくつか
持っている場合には、小さめの問いをつくります。
 例えば、狭すぎる問いは、「どうすれば私たちはアイスクリー
ムを地面にポタポタと落とさずに食べるためのコーンを作るこ
とが出来るか?」で、逆に「どうすれば私たちは、デザートを
再定義出来るか?」は広すぎます。適切なサイズの問いの粒度は、
「どうすれば私たちは、アイスクリームをより持ち運びやすくで
きるか」でしょうか。
 なお、注意しなくてはならない点として、適切な問いの粒度
とは、一概に決まるものではなく、プロジェクトによっても、
そのプロジェクトの作業はどのくらい進捗が進んでいるのかに
よっても違ってくる、ということが挙げられます。
なぜ How might we 文をつくるのか?
問い方を変化させる10の方向性
課題
POV
着眼点
良い面を伸ばす
悪い面を除去する
反対を探す
前提を問い直す
形容詞で考える
他のリソースを活用する
ニーズや文脈からアナロジーを作り出す
課題に対して着眼点をひねる
現状を変える
着眼点を小さく分割する
わたしたちは, どうしたら,
できるんだろう?を
(おもわずブレストがはじまっちゃうような,そそる文章になればOK!)
How Might we
1)数十分~数時間のワークショップのテーマ
2)1週間~1ヶ月程度のまとまった課題のテーマ
3)1~2年間の研究テーマ(卒業研究 / 修士研究etc)
4)ライフワークのテーマ
それぞれの時間的な制約に応じて、
問題文の抽象度/具体度を変えて、問いの粒度を検討できる。
デザインワークショップにおける、
よい「問い」とは? 
◎具体的すぎず、抽象的すぎないもの。
◎ちょうどいい程度の、葛藤(ジレンマ)をふくむもの。
◎関わる人達で、共有出来る「旗印」となるもの。
◎「好奇心」を喚起し、触発するもの。
見た瞬間に、何かしらのアクション
(笑い、ツッコミ、会話、ブレスト、試作)を
引き起こすものは、「そそる」パワーがあると言うこと
もちろん中身の妥当性が一番大事だが、それ以外の様相として
問い方次第で,答えの方向性も変わる。
逆に言えば,答えを出しにくいのは
「問い方」のせいでもある.
HMWの欠点
英語圏のデザイン文化の中でできた方法なので、
曖昧な日本語では使いにくい。
主語を省略すると、いつのまにか
個人の問題に置き換わりがち
今日は、「問う」技法について
グループで取り組んでみましょう。
7人の愉快なファシリテーターがお手伝いします。
本日のワークの手順
2
全部で14種類の領域を用意しました。
7人のファシリテーターが、2つづつ担当します。
(手順説明後に分かれます)
1)グループ分け
10分 10:20~10:30
食べるためのデザイン 住まうためのデザイン 着るためのデザイン
遊ぶためのデザイン
教える・学ぶための
デザイン
交換のためのデザイン 働くためのデザイン
治めるためのデザイン 争いとデザイン つながるためのデザイン
弔うためのデザイン ケアすることとデザイン
移動するためのデザイン
育てる・育つための
デザイン
Design for_______ / _______ & Design
課題
POV
着眼点
良い面を伸ばす
悪い面を除去する
反対を探す
前提を問い直す
形容詞で考える
他のリソースを活用する
ニーズや文脈からアナロジーを作り出す
課題に対して着眼点をひねる
現状を変える
着眼点を小さく分割する
1 2
3
2)グループができたら,それぞれの領域の中で
 具体的な「課題」を選択して下さい。
◎ファシリテータが、各グループ毎に10枚の写真を用意しています。
 それを参考に、グループで取り組むことを決めて下さい。
◎今日はリサーチする時間は無いので,メンバーのだれかが
 当事者であるような課題がいいでしょう。
◎選んだ時点で、なにかの動機が含まれているはずです。
何故選びましたか?何故気になりましたか?
例:「治めるためのデザイン」→「選挙カー」
めやす10分 10:30~10:40
3)具体的な課題を選択したら、課題の文脈を共有した
 うえで、「着眼点」を決めます。
◎本当は調査した上で設定すべきですが、今日は分かる範囲で大丈夫です。
例:選挙カーは、名前を連呼しながら選挙区を走り回るプッシュ型の
宣伝装置。単純接触効果による得票をねらった前世紀の遺物である。
政治家は、市民の迷惑にならないような接点や、
自分を知ってもらう接点を考えていく必要がある。
◎手短に文脈をまとめたら,それらをスケッチで視覚化するか、
 レゴで簡単に作ります。
 (メンバーみんなが「おなじもの」を見ることが大事です)
めやす20分 10:40~11:00
4)その着眼点に対して、どんな「問い」が考えられるか
 さまざまな角度から練り直して描いていきます。
◎HMWの問い方の変化をベースに、
 いくつかを選択して描きます。
(10個全部は時間的に無理)
◎A3用紙の画面一杯にマジックで大きく書くと、

 不思議と迫力が出ます。
 昔のコピーライティングの方法です。
◎一人に記述をまかせないで、みんなでマジックを持って
 どんどん描いてみましょう!
「問い方」によって、向きが
まるで変わっていくことを
体験するのが、
今日の学びのポイント!
めやす10分 11:00~11:30
わたしたちは, どうしたら,
できるんだろう?を
このままでなくても、大意だけあわせてアレンジしてOK!
おもわずブレストがはじまっちゃうような,
そそる文章にすることを心がけましょう。
5)自分たちのプロセスをふりかえって下さい。
 問いの文章は、どんな風に変化していったか、
 繋げて見えるようにしてみましょう。
◎テーブルの上で、A3用紙を縦につなげながら、
 注釈(吹き出しやメモ等)を足してみてください。
 ポストイット、マスキングテープもちょっとあります。
◎ストーリー的な楽しさを付け加えられるとなおOK!
めやす15分 11:30~11:45
グループ分け
3
食べるためのデザイン 住まうためのデザイン 着るためのデザイン
遊ぶためのデザイン
教える・学ぶための
デザイン
交換のためのデザイン 働くためのデザイン
治めるためのデザイン 争いとデザイン つながるためのデザイン
弔うためのデザイン ケアすることとデザイン
移動するためのデザイン
育てる・育つための
デザイン
Design for_______ / _______ & Design
木村 博之
(TUBE GRAPHICS)
食べるためのデザイン
争いとデザイン
住まうためのデザイン
教える・学ぶためのデザイン小池 星多
(東京都市大学教授)
着るためのデザイン
ケアすることとデザイン安藤 昌也
(千葉工業大学教授)
働くためのデザイン
弔うためのデザイン小島 健嗣
(富士フィルム)
移動するためのデザイン
育てる・育つためのデザイン
脇坂 善則
(日産自動車)
治めるためのデザイン
つながるためのデザイン富田 誠
(東海大学准教授)
遊ぶためのデザイン
交換のためのデザイン上平 崇仁
(専修大学教授)
それぞれの領域の三角柱があるテーブルに集合してください。
1つの領域の定員は、MAX 8名(4名×2チーム)
集まった先で少々人数調整するかもしれません。
埋まっていたら、他に空いているところに回ってください。
時間少ないので、お早めの移動をお願いします!
ワーク開始!
うまく進められない時には、ファシリテータが
アドバイスしてくれます。
4
ふりかえり
5
5)自分たちのプロセスをふりかえって下さい。
 問いの文章は、どんな風に変化していったか、
 繋げて見えるようにしてみましょう。
◎テーブルの上で、A3用紙を縦につなげながら、
 注釈(吹き出しやメモ等)を足してみてください。
 ポストイット、マスキングテープもちょっとあります。
◎ストーリー的な楽しさを付け加えられるとなおOK!
めやす15分 11:30~11:45
共有 / 総評コメント
6 めやす15分 11:45~12:00
本日のまとめ
◎捉えにくい「問い方」にもテクニックがあり、
 それ次第で方向性が大きく変わる。
 
・具体的すぎず、抽象的すぎないもの。
・ちょうどいい程度の、葛藤(ジレンマ)をふくむもの。
・関わる人達の、共有出来る「旗印」となるもの。
・「好奇心」を喚起し、触発するもの。
◎共通する「問い」を持てたときに、

 わたしたちは「仲間」になれる。
 それは、デザインに取り組む動機にもなる。
おつかれさまでした!
我々の次回作にご期待ください。
上平 崇仁
(専修大学教授)
小島 健嗣
(富士フイルム)
脇坂 善則
(日産自動車)
木村 博之
(TUBE GRAPHICS)
小池 星多
(東京都市大学教授)
富田 誠
(東海大学准教授)
安藤 昌也
(千葉工業大学教授)

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