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インプロ体験を通してみえてくること
野村真之介(オシエルズ)× 上 平 崇 仁(専修大)
UX dub vol.3
組織のクリエイティビティを上げるには
2018 . 3.20
1)イントロダクション
2)インプロ体験、ふりかえり
3)インプロ解説(組織風土形成/協働による発想/身体性)
4)デザイン/発想への接続
本日の内容
お笑いコンビ「オシエルズ」
日本即興コメディ協会副代表
高校時代からお笑いを始め、学生時代にNHKのテレビ番組に準レギュラー出演
を果たす。東京学芸大学に在学中は、教授の高尾隆に師事し、「即興実験学校」
(インプロ・ラボ)で即興劇を通した表現教育を学ぶ。2014年7月には、イン
プロの創始者の1人であるキース・ジョンストンの直接の指導を仰ぐため、カナ
ダへ渡航し直接指導を受ける。現在はお笑いコンビ「オシエルズ」として活動し
ながら、インプロ(即興演劇)を通じた子どものコミュニケーション能力・表現
力向上について研究。日本即興コメディ協会副代表。日本笑い学会所属。
野 村 真 之 介 | Shinnosuke NOMURA
教育者 / 研究者 / 実践者
1972年鹿児島県生まれ。筑波大学大学院芸術研究科デザイン専攻修了。
グラフィックデザイナー、 東京工芸大学芸術学部助手を経て、2004年より
専修大学ネットワーク情報学部勤務。現在はデザイン系プログラムを統括し,教
授/学部長補佐を務める。2015-16年にはコペンハーゲンIT大学インタラクショ
ンデザインリサーチグループ客員研究員として、北欧のCoDesignを研究。
上 平 崇 仁
文化のぶつかる潮目を漂いながら, 生きています
・人間中心設計推進機構 評議委員,同認定専門家
・株式会社ACTANT デザインパートナー
・産業技術大学院大学 / Xデザイン学校 講師
・経産省インフォグラフィックス事業「ツタグラ」アドバイザリーボードetc
| Takahito KAMIHIRA
「フォーラムシアター」の実験 (2017.4) in グラグリッド
サービスデザインのプロトタイピングツールとしての
即興コメディ・ワークショップ (2017) オシエルズ in 専大
イントロダクション
1
自分たちの組織、クライアントの組織、
自分を越えて「組織全体」のクリエイティビティ
を高めていく必要が高まっている・・・・。
UXデザインもサービスデザインも、
異業種による総力戦。
いかにして我々は力を合わせることが
出来るだろうか?
“魚を飼うことは、水を飼うことである”(糸井重里)
あなたのいる環境は、元気ですか?
自分の「外側」をどのようにかたち作りますか?
「自分」以外・・・?
◎自分の内側にある眠っているものを、他者の助けを借りて掘り起こす。
◎今のデジタルな世界の中では,すっぽり消えていることが多いが.
 言語や思考を支えている身体性は非常に重要.
◎クリエイティブな活動には、失敗はつきもの。
 お互いの心理的な壁を取り除き、変化を許容しあえる関係をつくる
1.「自分」と「他者」
2.「自分」と「自分自身」
人間は、象の背中に乗る象使いだ。手綱を引くこと
で、象に指示を出すことはできる。しかし、それは
あくまで象が素直に従ってくれたときだけ。象が他
の欲望を持っていたら、象使いになすすべはない。
ジョナサン・ハイト「しあわせ仮説:古代の知恵と現代科学の知恵」
象使い
象
理由を考えることなどの
意識によってコントロールされた思考のプロセス
感情・情動・直感などの
無意識で自動的なプロセス
[意識的な思考]
[無意識な反応]
[象使い]は[象]に使えるために進化した
「世界を認識すること」と「何かを生み出すこと」は,相互関係
するから,わかるようになる
インプロの体験は、現代の仕事世界では無視されがちな
さまざまな「何か」を垣間見せてくれる気がします。
「しなやか」な態度は、「インプロ」から。
im pro vision
しない 前もって 見る
インプロビゼーションとは
◎即興劇のこと.台本が無く,演じ手によって自発的に演じられる.
 キース・ジョンストンらによって広められた.
 東洋思想に影響受けているので,部分的には逆輸入でもある.
 インプロ出身の代表的な俳優に.ジムキャリー,
 ロビン・ウィリアムズ,マイク・マイヤーズ,ウッディアレン、他
◎理性や知識、肩書きが通用しない場。
 コミュニケーションの本質的な部分が磨かれる。
◎いまここにある瞬間にフォーカスして行う.
 完成度ではなく、 しなやか度 (ライブな柔軟性・瞬発力)を重視.
 
インプロビゼーションのふたつの意味
組織風土の形成 協働による発想法
他者と関わりながら
自分だけではできない
アイデアを生み出す
マインドセットを醸成し,
チームの組織力を上げる
※たくさん解釈はできますが,ここではふたつに絞ります
インプロビゼーションのふたつの意味
組織風土の形成協働による発想法
他者と関わりながら
自分だけではできない
アイデアを生み出す
マインドセットを醸成し,
チームの組織力を上げる
共通して重要な点
解説を聞く前に、まずは体験してみましょう!
デザインの知は,「やってみて,わかる」
インプロビゼーション体験
2
もちろん、即興でやります
ふりかえり
いかがだったでしょうか?
インプロ解説 
3
「バリアを解く」
「動くことで発火する」
「否定しない」
「フォーカスを意識する」
「自分でジャッジしてしまわない」
「面白くなくてもよい」
「発言の責任をとる必要はない」
2) 笑顔,アイコンタクト,相手を受け入れることなど,
 対人間で連鎖する「あたりまえ」の態度を再考させる 
1) ビジネスや日常生活に対する「反転装置」となることで,

イマココに自分が存在することに対する気づきを起こす.
 
4)うまく言葉に出来ない「なにか」が,その場で共有される.
 立ち会った人々に不思議な事後感覚をもたらす
[組織風土]の視点から
3)組織でしなやかな雰囲気を共有することで,「失敗」を恐れず,
前向きな気持ちになることができる(心理的安全性).
どんな効果があるのか?:
[発想]の視点から
2) 柔軟な「構え」を体得することで,創造性を高める(かもしれない)
・・・・とは言え,その人自身の中に無いものを生み出すことはない。
 すでにあるものを掘り起こし、再構築する手助けをしてくれる。
1) 楽しい
どんな効果があるのか?:
3) ブレーンストーミングとの強い関連性[ ]と、
  本質的な部分を体験的に理解できる.
 
[ リラックスと緊張のバランス,対話の重ね方 ]
1. 自由奔放
(奔放な発想を歓迎し、とっぴな意見でもかまわない)
2. 批判厳禁 / 判断遅延
(どんな意見が出てきても、その場で批判しない)
3. 質より量
(数で勝負する。量の中から質の良いものが生まれる)
4. 便乗発展
(出てきたアイデアを結合し、改善して、さらに発展させる)
ブレストのルールを再考してみる
誰もが知っている4原則は、これまでできていたでしょうか?
背景には「本人にとってはつまらないアイデアに思えても、そ
れが他の出席者には別の素晴らしいアイデアをひらめかせるか
もしれない」という思想があり、自由な発想でアイデアを生み
出しあう状況をつくることで、ほかのメンバーの頭脳に刺激を
与えることを狙うものである。
ブレストの本当の意味
「ブレスト役に立たない説」を信じてしまう前に、
自分たちのやり方、時間軸の視野を拡げて考えましょう。
[発想]の視点から
2) 柔軟な「構え」を体得することで,創造性を高める(かもしれない)
・・・・とは言え,その人自身の中に無いものを生み出すことはない。
 すでにあるものを掘り起こし、再構築する手助けをしてくれる。
1) 楽しい
どんな効果があるのか?:
3) ブレーンストーミングとの強い関連性[ ]と、
  本質的な部分を体験的に理解できる.
 
[ リラックスと緊張のバランス,対話の重ね方 ]
インプロビゼーションのふたつの意味
組織風土の形成協働による発想法
他者と関わりながら
自分だけではできない
アイデアを生み出す
マインドセットを醸成し,
チームの組織力を上げる
共通して重要な点
ふたつに共通して重要な点.
2) 台本思考に対する,カウンターパンチ
“台本思考とは,現実に起こっていることを直視せず, 
 自分の予想の範囲内で考えてしまう傾向のことだ.(キース・ソーヤー)
・今の世の中,台本に相当するものは?
1) 「からだ」で理解する / 「からだ」で伝えあう
身体を動かすことで,主体が揺さぶられ,関係に変化がうまれる.
パフォーマンスすることによって「自分を崩し,そして再び組み立てる」
その循環こそが,学び.(高尾隆)
“Give your partner a good time!”
Keith Johnstone
あなたの相手に、素敵な時間を。
「不確実さ」と向き合うこと.
デザイン思考 / UXデザイン / サービスデザイン
などの最近のデザインのやりかたでは,
ついつい前のめりになって
「プランすること」ばかり考えていませんか?
「インプロする組織」
高尾 隆・中原 淳 三省堂 2012
「身体が生み出すクリエイティブ」

諏訪正樹 ちくま新書 2018
お笑い芸人はなぜ面白い一言を言えるか?彼ら
自身も言語化できないように、お笑いは暗黙
の身体知である。プロから一般人まで、人は
ふとクリエイティブなことをやってのける。
そのメカニズムは未解明だが、身体とことば
を上手に共存させて発想することが、クリエ
イティブの源である。
インプロ(即興劇)――共創、共愉、異化、
内省を生みだす〈脱・予定調和〉のパフォー
ミングアーツ――の知恵と力を軸に、現代組
織の学びとイノベーションを追究する実践と
論考で編み上げた、先行き不透明な時代に活
路を拓く野心作。
デザイン/発想への接続
4
(※ 近くの人と3~4人一組をつくってください)
頭脳ウォーミングアップのための簡単なテスト
・A4用紙(1枚目)

 に5×6列の丸がある。
・Powered by のあとに
 自分のなまえを入れましょう
人力ぐるぐる検索(30 Circles)
問題
人力ぐるぐる検索(30 Circles)
2、バリエーションは禁止。

 (りんごとあおりんご)
3、制限時間 5分(300秒) 3分(180秒)
1、丸から連想する図像を順に

  書き加えていってください。(例:りんご)
人力ぐるぐる検索(30 Circles)
4,近くの人とシェアしてみましょう.
5,検索結果は,それぞれで違うはずです.
 何が,どのようなプロセスで描かれているか,
 観察してみましょう.
たくさん出る人は,何が違うのでしょうか?

パフォーマンスのよい人に「秘訣」を聞いてみましょう。
◎見つけた個数=イメージ生産の流暢さ
◎図形の多様性=見方の切り替えの多さ
[ぐるぐる検索]から考える
AIならとてつもないスピードと多様性で
検索してくれるだろう.
わざわざ「人力」で必死で出力する意味は?
カテゴリA カテゴリB カテゴリC
かたちの共通性
かたちの共通性
別の”なにか”
知っていること
私たちが、「面白い」「心地よい」と感じるのは・・・
普段は重ならないものが重なる感覚
“なにか”
知っていること
調査で得た事実
アイデア
発想のスケール
意外性
アブダクション(発想)
Abduction
カテゴリA カテゴリB カテゴリC
かたちの共通性
かたちの共通性
◎「笑い」も「UXデザイン」も、普段は重ならない

 カテゴリを越える体験は、我々の創造性を支える原理のひとつ。
◎アイデアは単体では存在しないからこそ、

 組み合わせの元になる普段の体験を蓄積することは大事。
創造性は、人間の最後の砦。
◎自分たちのチームでやってみると、

 いろいろ見えてくることがあります。(本当は5分=300秒)
◎アナロジーが働きやすい○□△等の基本図形なら,

 どれでも可能.組み合わせも可.
◎2~4人ぐらいのチームで競争してもよい.

(大きい紙でやるとよい)
◎30個書ききるまでのラップタイムでも可.

(頭の調子が解るようになる)
参考:30Circleの応用
本日のまとめ
5
◎BE HERE NOW
「前のめり」に生きるだけでなく、その場その場を大事に.
◎創造活動には,リラックスと緊張のバランスが必要.
しなやかな反応で無意識との遭遇を.
◎「安心感」などのヤワい要素も、他者のパフォーマンスに

 計り知れない影響を与える。
 チームメンバーへどう働きかけるかを、考えてみよう.
インプロ体験のまとめ
おつかれさまでした!
Shinnosuke NOMURA × Takahito KAMIHIRA
2018 3.20

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