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ゲーム開発環境勉強会

邦訳:[GDC2011]Automated Testing
        Roundtable
• http://wiki.igda.org/GDC_2011_-
  _Automated_Testing_Roundtable




                                    2
• Day1

• 1日目のトピックはテストについて具体的に:
  何が有効でその理由は?




                          3
• 出席者はほとんどプログラマー、しかし尐数
  のQAと生産の人も居た。




                         4
1日目のトピック(テスト):
• シンプルなテスト、スケジューリング、ツール
• 入力の扱い
• レポートと履歴
• テスト環境
• アンチパターン、避けるべき事
• ボット
• 静的コード解析


                          5
• シンプルなテスト、スケジューリング、ツール

• Simple Tests, Scheduling, and Tools




                                        6
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• まず、最も効果が高くて実用性のある最もシ
  ンプルなテストについての議論から始めようと
  思います。




                              7
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• 既存のプロジェクトのテストを始める場合は、
  ユニットテストよりも基本的な機能テストを好
  む




                              8
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• 明確な「ホットスポット」を見つける。プロジェク
  ト特有の複雑な部分やありそうな部分に注目
  する




                               9
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• 既存のシステムを活用する:ゲームプレイの
  記録と再生ができ、追加のメトリクス情報を生
  成する。




                              10
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• TTY(標準出力)出力をパース、もしくは既存
  のTTYログシステムにさらに出力を追加して、
  すぐに最初のテストをブートストラップ(今ある
  ものだけで何とか)します。




                               11
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• 「ゲームがロードされているか?」「それぞれ
  のレベルがロードされているか?」というスモ
  ークテストから始める。




                               12
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• 視覚的なスクリプトシステムは、小さなテスト
  を行うための素晴らしい環境です。



visual scripting system
• http://forum.unity3d.com/threads/54580-Visual-Scripting-System
• http://www.extremetech.com/article2/0,2845,1152028,00.asp




                                                                   13
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




                   14
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• テストインフラを整える事と関連して、累積さ
  れた技術的な負債があると思います。物事を
  シンプルにして、これらの問題は先送りにして
  始めましょう。




                              15
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• 単純な通過/失敗レポートは基本テストとして
  充分です。(より精錬されたレポーティングに
  ついては後日の議論でカバーされています)




                               16
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• 変更をコミットする前にテストを実行する(能
  力のある)スタジオもあります。"ローカル版"
  テストは、よりフル機能に対応したものと比べ
  て幾分取り除かれてるとしても有益です。




                               17
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• テストは、オールオアナッシングではない。す
  ぐにやらなくてはならない(コミット前か、コミッ
  ト後)ものと、猶予のあるテスト(デイリーでス
  ケジュール化されたもののように)両方ある。
  ビルドイテレーション時間を大きく遅らせるよ
  うなものは後でやるべきだ。




                               18
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• 「失敗を期待する」テストはいくつかのケース
  で有用だろう。




                               19
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• テストのための「次のターゲット」をどう選択し
  ていくかの計画実行には、尐なくとも部分的
  にはプロジェクトリーダーやプロデューサーが
  責任を持つ。




                               20
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• バージョン管理システムのセットアップやレイ
  アウトは重要だ。それは自動化が容易か難し
  くなるかに影響する。




                              21
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




                   22
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• どうやってテストを運用していますか?多くの
  人はCI(continuous integration)ビルドサーバ
  ーか、テストスイート管理システムを使用して
  いるでしょう。尐なくとも1日目には次の内容を
  話し合います。(CI/継続ビルドについて)




                                       23
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール
• TeamCity
• Pulse Continuous Integration Server
    http://zutubi.com/products/pulse/ , http://zutubi.com/sales/
•   Hudson [forked to "Jenkins"]
•   CruiseControl.NET
•   Buildbot
•   Bitten (automated metrics collection for Trac)
    http://bitten.edgewall.org
• Cucumber (behavior-driven testing)
    http://cukes.info/
• BugSplat (drop-in crash tracking)
    http://www.bugsplatsoftware.com/

                                                                   24
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール


• BugSplat (drop-in crash tracking)
  http://www.bugsplatsoftware.com/

 BugSplatはあなた自身の製品のエンドユーザーがクラッシュを追跡
 するためのツールの包括的なセットを提供しています。 BugSplatを
 使用すると、簡単には、ユーザーがクラッシュを監視し、ライブラリ
 を統合して取得します。クラッシュのイベントでは、ユーザーは、オ
 ンラインサービスへのクラッシュ情報をアップロードするオプション
 が与えられます。あなたのエンジニアリングチームはBugSplatの
 Webサイトにあるすべてのクラッシュ情報を閲覧することができま
 す象徴呼び出し、実際の問題を特定するために使用できるスタッ
 クを含む貴重な情報へのアクセスを持っています。オンラインクラ
 ッシュ報告はあなたの傾向を分析し、最も一般的なユーザーがク
 ラッシュを分離するツールの広いセットを提供します。(Featuresを
 機械翻訳)


                                                  25
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




• ゲームに「コマンドラインパーサー」を組み込
  む事は役に立ちます:例えばCIビルドが
  「rungame.exe alltests」のようにビルド後のス
  テップを実行する事ができます。




                                     26
シンプルなテスト、スケジューリング、ツール




                   27
• 入力の扱い

• Input Driving




                  28
入力の扱い




• 入力の記録・運用・プレイバックをうまく使お
  う:ランダムにボタンを押したりランダムな方
  向に向かって動く「モンキー」は尐なくともいく
  つかのチームで使われている。




                           29
入力の扱い




• もしランダムに歩かせるボットが動きがとれな
  くなったら、前のゲーム実行のヒートマップデ
  ータを使って頻繁に移動している場所にテレ
  ポートして戻す、その時「厄介な」場所として
  レポートを残すかもしれない、そしてテストを
  継続する。




                          30
入力の扱い




• UIとメニューの横断テストの自動化はチーム
  毎かプロダクト毎に異なる




                          31
入力の扱い



• テスターのプレイの入力ストリームをそのまま
  記録するチームもある、そしてそれを自動テ
  ストで再生する、成功して完走するか失敗/ク
  ラッシュするかをチェックする。
• ゲームやUIの頻繁な変更に伴いこれらの入力ストリームが
  「古く」なる場合があります、そして再レコーディングするオー
  バーヘッドもあります。(このタイプのテストでは整合性を保
  つためのオーバーヘッドが大きすぎるという人も居ます。簡
  単に言えば、プロダクトや技術者に依存します。)
• UIが安定に達するのと、入力ストリームの記録をとり再記録
  がめったに起きなくなるのを競わせたゲームもあります。


                                  32
入力の扱い




• UI横断テストには違ったレベルのAPI(フレー
  ムワークや言語機能として提供される)を使う
  チームも居ました




                            33
入力の扱い




• 尐なくとも1チームは入力ストリームの記録と
  スクリプトによるUI横断テストの両方を使って
  成功している。QAはテストを作り、記録された
  ストリームか直接書かれたスクリプトのどちら
  か(あるいは両方)をUIフローのテストに利用
  する事ができる。




                           34
入力の扱い

• fuzz testingを主要ツールとして使っていて個
  人的に推薦するという人が居た。入力の記録
  やスクリプトよりも。ネットワークパケットやファ
  イル(とかその他可能なもの)からファズデー
  タをパース・ロードし、ハードウェアの欠陥や
  ソフトウェアバグをシミュレートする。
• 彼のチームのエンジンはほとんど全てのものに対してロードができ
  なかった場合の代替リソースがある、そしてその方法は対象のコ
  ードパスに対する正常・異常を見つけるのが本当に早い。(PCゲー
  ムのこと?)いくつものハードウェア障害に対応できる安定したエ
  ンジンが何百万ものユーザを持つビッグタイトルを支えます(おそ
  らく何千もの不良ユニットを持っている可能性がある)。
http://www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-fuzztest.html
http://www.sophia-it.com/content/fuzz+testing
                                                                    35
• レポートと履歴

• Reporting and History




                          36
レポートと履歴




• 内蔵のツールでの行動履歴を記録します:バ
  グやクラッシュレポートと一緒に梱包します。




                          37
レポートと履歴




• グラフは、報告された情報を理解するのに大
  いに役立ちます。相関グラフにより個々のリ
  ビジョンと時間経過によるトレンド/差異にフォ
  ーカスしたエントリーを見る事ができます。




                           38
レポートと履歴




• Long soak tests:浸せき試験(1日から2週間っ
  て言っていた)を行えばリークや他の問題をグ
  ラフ化する事ができるよ。

http://www.c-able.ne.jp/~tips-com/00topics/01dictionary/0111sa/
(信頼性テスト)




                                                                  39
レポートと履歴




• スモークテストやソークテストのために、メモリ
  ー使用、FPS、GPUステート(ポリゴン数など)、
  ゲームプレイに関するイベントやバランス調
  整に関する統計情報等を記録する。




                              40
レポートと履歴




• クラッシュ/ハングレポートにスタックトレース
  を添付する:それらレポートかまるまる全部を、
  例えばP4 blameで(Perforceの機能?)、自動
  的にパースするかアサインするという手もあ
  る。スタックとレースに「ハッシュ」を付けるの
  もデータを汲むのに役立つ。["Debugging in
  the (Very) Large"という論文参照]
"Debugging in the (Very) Large"→
http://research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=81176


                                                                41
レポートと履歴




• Windowsのエラーレポートを試したが情報を
  得るまでのターンアラウンドタイムが期待より
  長すぎた;カスタムソリューションを推奨した。




                            42
レポートと履歴




• 商用製品の「BugSplat」はドロップインのクラッ
  シュレポーティングソリューションとして言及さ
  れた。
• http://www.bugsplatsoftware.com/




                                     43
レポートと履歴




• すでに持っているものをさらしてみよう!既存
  のシステムにテコ入れして、レポートのために
  もっと情報を追加しよう!




                          44
• テスト環境

• Test Environments




                      45
テスト環境




• 環境のスナップショットはテストのための一貫
  性のあるOSやソフトウェアスタックを構築した
  り維持するのに有用です。VMWareを使って
  これを実現している人も居ます。




                           46
テスト環境




• Valgrind, Bounds Checker, Insure++ といった
  ツール専用の環境はスケジューリングされた
  テストに追加して走らせるのに良い場所です。
 Valgrind: http://ja.wikipedia.org/wiki/Valgrind
 Bounds Checker:
   http://www.microfocus.co.jp/products/devpartner/devpartner_fm/devpartnervisualc/

 Insure++: http://www.techmatrix.co.jp/quality/insure/index.html




                                                                                      47
テスト環境




• debugビルドやreleaseビルド、「特別な」ビルド
  の違いには慎重になるべきだ:特別なビルド
  はバグをより一層生成するし、クレイジーなバ
  グは特別な事をしていないビルドでしか浮き
  上がってこない。「debugビルドはreleaseにロ
  グ機能を付けるだけであるべき」と断言する
  人も居た。



                                 48
• アンチパターン、避けるべき事

• Anti-patterns, Things to Avoid




                                   49
アンチパターン、避けるべき事




• ユニットテストのカバレッジを100%にしようと
  する人が居るが、大体の人の意見はそれは
  努力の無駄遣いだという傾向にある:いくつ
  かは機能テストにより充分にテストされている
  し。




                             50
アンチパターン、避けるべき事




• ユニットテストがフィットしているとしても、「よく
  似た」機能テストを作成して走らせた方が
  往々にして早い:(他の全てが同じようにユニ
  ットテストが好ましいとしても)




                             51
アンチパターン、避けるべき事




• チューニングのために進化(改造)されたビル
  ドからデータを使用する場合、何かが変わっ
  た時に深刻な問題が発生する。
• [このGDC2011のAI Summit内"AI Pr0n: Maximum
  Exposure of Your Debug Info!" by Michael Dawe(Big
  Huge Games/38 Studios), Rez Graham (Electronic
  Arts - Sims Division), and Brian Schwab (Blizzard
  Entertainment) でこの事に関するすばらしい発表が
  あった]


                                                      52
アンチパターン、避けるべき事




• 可能であれば、ベータ、実験、未熟なツール
  とコンポーネントは[ビルドや自動テスト内で
  使うのを、おそらく一般使用も]避けるべきだ。




                            53
アンチパターン、避けるべき事




• モックはそれらの価値から得られるものよりも
  大体の場合維持のトラブルがある。(ここで数
  人は成功したと言ったが、それ以外は一貫性
  の問題を挙げた)




                           54
アンチパターン、避けるべき事




• "Process and people make all the difference."

 ことわざ「people make all the difference」に
 Processもつけた物と思われる。ひとそれぞれ、
 プロセスもそれぞれ




                                                  55
アンチパターン、避けるべき事




• ビルドは実際には彼らの手によって実行され
  る事に注意しないといけない!よくある「これ
  は今壊れた」という態度に、あなたはそれを
  打開しないといけない。
• (よくある「今ビルドしてみたら通らないんです
  けど」と言うがそれ以前におかしくなっていた
  という場合にがんばれという話)



                            56
• ボット

• Bots




         57
ボット




• [ランダムウォークについては上の Input
  Driving で述べられました。]




                            58
ボット




• 優秀なプレイヤーをシミュレートして、ゲーム
  内経済においてバランス崩壊する変更が露
  呈するのをテストします。




                           59
• 静的コード解析

• Static Code Analysis




                         60
静的コード解析




• 意見が分かれました。検出:ノイズの比率の
  問題でほとんどの人はそれ(静的解析)をお
  勧めしませんでした。




                         61
静的コード解析




• 「当然」、(Pythonスクリプトなどの)非コンパイ
  ル言語に対するランタイムチェック前のある
  程度のソートは使っている。




                               62
静的コード解析




• 昔ながらのやりかたでの追跡か既存の静的
  解析ツールかカスタムツールどれでも良いの
  で違反を検知しましょう。あなたがどんな事を
  しているか(コードを書いているか)を知るた
  めに、「スマートコメント」を使ってこれらのチェ
  ックをバイパスします。




                            63
静的コード解析




• 静的解析は「64bit移植」問題を修正する時に
  かなり役立ったという人も居た。

それから始める場合は、静的解析を使うと簡単です。
   (64bit移植のこと?)
It's easier to do static code analysis if you start with it.




                                                               64
静的コード解析




• レガシー(新しいものが出現したが、長年使
  われ、いろいろな事情で完全に捨てることが
  できない古い技術や仕様など。)なコードをベ
  ースに作業する場合、検出とノイズの割合
  (閾値)を調整して走らせる事で、差異に対し
  てのみレポーティングする事ができる。




                          65
静的コード解析




• コンパイラの警告はできる限り大きくしておく
  べきです、そして「警告をエラーとして扱う」、
  できる限り。




                           66
• Day 2

• 2日目のトピックはインフラです:誰がデプロイ
  や自動化を保持しますか、そしてどんなツー
  ルやプラクティスを使っていますか。

• この日は「一般的な質問を集めて、それらに
  ついて答えていく」モデルにしました。



                           67
2日目のトピック(インフラ):
• 内製かサードパーティーのソリューションか
• テレメトリー(遠隔測定)
• インテグレーション[どこでどうやって、そしてメ
  ンテナンス]
• ブランチとCI(継続的インテグレーション)の戦
  略;特にブランチの扱いについて
• 応答(所要)時間
• 提供方法(集めた情報、テスト結果、など)
• 分散ビルド
                            68
• 内製vsサードパーティー

• In-house vs. 3rd Party




                           69
内製vsサードパーティー




• 出席者の75%以上は内製のカスタムビルド&
  テストソリューションを使用している。




                           70
内製vsサードパーティー




• 統合と自動化のメンテナンス時間がキーで
  す:その自動化システム自体がテストされて
  いない、という事はよくあります。自動化テス
  ターが割り当てられたチームもある。買う余裕
  のないところもある。




                           71
内製vsサードパーティー

• サードパーティーのツールは以下のものが挙
  げられました:
• Hudson (builds)
  Hudson→forked to Jenkins http://jenkins-ci.org/
• TeamCity (builds)
• JIRA (issue/project tracking) [someone
  mentioned integration with Hudson here]
• FishEye (VCS notification, visualization, and
  search)
  http://www.atlassian.com/software/fisheye/ 10 users $10


                                                              72
• テレメトリー(遠隔測定)

• Telemetry




                 73
テレメトリー(遠隔測定)




• E-mailは万国共通




                          74
テレメトリー(遠隔測定)




• アサートや警告ログをレポートする




                           75
テレメトリー(遠隔測定)




• メモリ状況をグラフ化する




                           76
テレメトリー(遠隔測定)




• なにかをグラフ化するときは、履歴のデータ
  に対応した「現在のスナップショット」を見せる
  ようにする。特にメモリ。




                            77
テレメトリー(遠隔測定)

• サードパーティーのツールは以下のものが挙
  げられました:
• Confluence (info share)
  http://www.atlassian.com/software/confluence/ $10
• SQL Server Reporting Services (analytics)
  http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms159106.aspx
• Callgrind [part of Valgrind] (call graph)
  http://valgrind.org/docs/manual/cl-manual.html
• Tableau (analytics) [高いと言われるけど、買う余裕があれ
  ばそれだけの効果がある]
  http://www.tableausoftware.com/ 日本サポート会社あり
  http://www.tableausoftware.jp/
                                                             78
テレメトリー(遠隔測定)




• ビルド毎にテレメトリーを収穫する、定期的
  (12時間毎など)にも実行する、そしてそれぞ
  れについて見れるようにする。




                            79
テレメトリー(遠隔測定)




• Callgrindを使って5分毎のゲームのデータを
  集めているチームもあった。




                               80
テレメトリー(遠隔測定)




• 「全ての可能な武器vsゾンビの組み合わせに
  対して」ヒット数、ダメージ、誰が勝つかを試す
  とか。




                            81
テレメトリー(遠隔測定)




• テスト中に獲得した全ての「達成
  (achievements)」を記録する。




                                    82
テレメトリー(遠隔測定)




• プレイ時間を記録する(「QA側のチェック」は
  この方法でできる、もし傾向があれば)




                             83
テレメトリー(遠隔測定)

• テレメトリーツールは重要:
• アクションと完了までにかかった時間を記録
• ビルド時の追跡データを残す
• データを集めるために1つの簡単なグローバ
  ルデータベース(例:SQL)と(例ASPのような)
  webサービスを使う。
• スクリーンショットを撮る
• クラッシュした時やバグレポートが提出された
  際にログとスクリーンショットをアップロードす
  る;これらはテストケース管理システムに置く
  事ができる。
                              84
テレメトリー(遠隔測定)




• 「収集は簡単、提示が難しい」




                             85
テレメトリー(遠隔測定)




• レポートは信頼できないネットワーク(UDP、
  HTTP)でもレポーティングできる。統計的に必
  要なものが得られる。




                             86
• 統合/メンテナンス

• Integration / Maintenance




                              87
統合/メンテナンス




• 出席者の約15%はユニットテストを使っている。
  同じく15%の出席者は機能テストも行っている。
  (それなりにかぶっている)




                           88
統合/メンテナンス




• 自動化の維持を任せる事ができる人々という
  新しい特徴の情報を得る事が難しいというチ
  ームも居る




                         89
統合/メンテナンス




• (入力ダンプのように)自動でテストケースを
  作ると「打ちのめされる」、失敗をたくさん作っ
  てしまう傾向がある。




                           90
統合/メンテナンス




• スクリーンショットを撮る。これは人によって素
  早く検証できるし、ピクセル毎の比較にも使え
  る(よく失敗するし、プロダクトに依存するが)、
  もしくはPerceptualDiff。ボットはゲームを旋回
  する中でスクリーンショットを撮るべきだ。

• PerceptualDiff http://pdiff.sourceforge.net/


                                                 91
統合/メンテナンス




• レンダリングのテストには、シンプルなボック
  スかスケルトンにレンダーしそれらの画像比
  較を行う。推進するほどの価値はないかもし
  れないが。




                          92
統合/メンテナンス




• いつテストを追加しますか?
• ビルドが壊れた時、バグの起こった時毎、機
  能追加する時。




                          93
• 応答(所要)時間

• Turnaround Time




                    94
応答(所要)時間




• いくつかのテストの系統によって期間が分か
  れた?

• Wii: 1 hour
• PC: 5-6 minutes




                          95
応答(所要)時間




• スモークテストは早くできるべき。アイデア:

• start editor
• start each level
• save and then load




                             96
応答(所要)時間




• シーケンシャルなステップ(初期の失敗がテス
  トの完了を阻止しない?)を必要とするテスト
  はやりたくないと言う人も居た。
• ターンアラウンドタイムは早く修正も早いので
  気にするほど長くはないと言う人も居た。




                          97
応答(所要)時間




• 多くのチームはインクリメンタルデータビルド
  (結果をキャッシュ)とビルドサーバーでのフ
  ルコードビルドを行う。1日に1回(かもっと多
  く?尐なく?)データとコアのビルドをクリーン
  にする。




                           98
応答(所要)時間




• コードのビルド時間は一般的には早い、ほと
  んどの人はフルコードビルドは数分で終わる
  と答えた、しかし40分や1時間と答えた人も居
  た、分散(ビルド)しているのに。




                           99
応答(所要)時間




• 空いているコンソール(Xboxなど)を確認して
  テストスイートを日和見的に
  (opportunistically)走らせる。




                             100
応答(所要)時間




• 自動テスト専用のハードウェアがあるは一般
  的です。




                         101
• プレゼンテーション(見せ方、表現方法)

• Presentation




                        102
プレゼンテーション




• 結果を1日に1回か2回は出力する。




                             103
プレゼンテーション




• 結果は探させるよりユーザに提示しよう。け
  れどやりすぎは良くない。




                          104
プレゼンテーション




• ユーザには自発的に他の人にもっと頻繁にソ
  ース(ビルドの成功、現在の状態など)をプッ
  シュする事を賛成するのを許可しましょう




                          105
プレゼンテーション




• テストやビルドの失敗は例外(exception)で
  す:これらはすぐに関係者に通知するようにし
  ましょう。




                              106
プレゼンテーション




• データはビジュアルに見えるようにしたほうが
  好まれる(vs. テキスト表示)




                          107
プレゼンテーション




• シンプルなビジュアル化を使おう、例:赤と緑
  のドット、概要が簡単につかめるように。




                          108
プレゼンテーション




• TeamCityの「Trial builds」やPerforceの
  「shelving」機能とフルテストを合わせる事はこ
  れらを使いこなせる人達に愛されている。




                                      109
プレゼンテーション




• 「ビルドフェイズ毎」のエラーレポート。[それぞ
  れのビルドエラーをタイプ毎に分ける事がで
  き、コードのエラーかスクリプトのコンパイル
  エラーか等切り分けることができる]。結果に
  適した相手にメールを送る。




                            110
プレゼンテーション




• Pythonといったスクリプト言語を書くことを恐
  れてはいけない。ビルドログや特定のエラー
  に興味を持たせ、「宣伝」するために。




                             111
プレゼンテーション




• 最後の(最新の)レポートはだれでも読めるよ
  うにしておこう。可能なら、基本的な修正方法
  の概要と詳細へのリンクを含める。




                          112
プレゼンテーション
• 通知方法について
• e-mail
• yammer
  https://www.yammer.com/
• tumblr
  http://www.tumblr.com/
• growl
  http://growl.info/ , http://ascii.jp/elem/000/000/562/562062/
• the famous GitHub traffic light =)
  http://blog.littlebirdelectronics.com/git-hub-traffic-light-via-urbanhonkingcom

• 本物のサイレン
• 真ん中に置かれたTVとかモニター
                                                                                    113
プレゼンテーション




• To/Ccのリストは最小限に:人数を尐なくすれ
  ばするほど = 効果的。通知されたfaiureに一
  定期間対処されない場合、それを上司やプロ
  デューサー、マネージャーに「宣伝する」。




                              114
プレゼンテーション




• シンプルだが容赦なく効果的:ビルドが失敗し
  たらコミットを拒否する。




                          115
• 分散ビルド

• Distributed Builds




                       116
分散ビルド




• 以下のサードパーティーの商品が挙がった
• SN-DBS (Sony platforms)
  http://www.snsys.jp/products/SN-DBS.asp

 SN-DBS は PlayStation2、PSP (PlayStationPortable) 及
 び PlayStation3 の開発者の皆様にこれより無償で、
 Product Licensing System 無 しにご利用いただけま
 す。
• IncrediBuild
  http://www.xoreax.co.jp/


                                                     117
分散ビルド




• 分散アセットビルドのために IncrediGrid を使
  おうとしている人もいた。




                                 118
分散ビルド




• 一般的に、分散ツールよりもマルチコアスケ
  ーラブルツールの方が好まれるようだ。[構築
  とメンテナンスの容易性、もっとわかり易いの
  は、変なやり方をしても壊れにくい点]




                          119
分散ビルド




• ビルドシステム:より多くのコアでより信頼でき
  る1つ以上のドライブを使用するべき。これら
  は最近、他のほとんどのものよりも重要であ
  るように思われる。




                           120
分散ビルド




• ユニットテストを分散しよう。(1例として:6分
  かかるものが40秒になった)




                            121
分散ビルド




• VCS(バージョン管理システム)は何を使って
  いますか?ほとんどの人はPreforce(60%くら
  い)、次にSubversion(10%未満くらい)、いくつ
  かのチームはGit。
• (粉川が現地で取った記録では、Perforceが50%以
  上、Subversion20%、gitが1人、2人くらいに感じまし
  たが。)




                                      122
• Day 3

• 3日目のトピックはデータ収集、マイニング、
  可視化について。

• [前日に結構うまくいったので、「一般的な質
  問を集めて、それらについて答えていく」モデ
  ルを続けます。



                          123
3日目のトピック(データ収集、マイニング、可視化):
• 普段どのように自動化していますか?
• ゲームシステムの上位層のテストについて
• 投資収益率
• モバイル機器でのテストについて
• 「充分」vs「やりすぎ」なテスト
• フレームワークの選択
• 可視化ツール
• ユニットテストvs結合テスト、どちらに投資する?
• webでのテスト
                         124
• どのように自動化していますか?




                    125
どのように自動化していますか?
               /アサーションについて




• アサーションについて




                            126
どのように自動化していますか?
               /アサーションについて




• およそ5チームではアサーションが完全に禁
  止されています。




                            127
どのように自動化していますか?
               /アサーションについて




• データが正しいフォーマットであるかどうかを
  検証するためにアサーションを広範囲に使用
  している人もいる。




                            128
どのように自動化していますか?
               /アサーションについて




• できるなら、アサート時にコールスタックを取
  れるように!




                            129
どのように自動化していますか?
                  /アサーションについて




• 実行フローを継続させる事ができる「スキップ
  できるアサート」を使っている人もいる。

• (例:モンキーテストのような)ボットにトリガーされた
  全てのアサーションを記録するようにしている。
• ユーザのプレイを通してスキップされたアサーション
  はサーバにレポートされる(ユーザ名と一緒に!)。



                               130
どのように自動化していますか?
               /アサーションについて




• 「関数単位で全てのパラメータをテストする」
  ためにアサーションを使う人もいる。

• 似たような感じで、「全ての事前、事後状態を
  テストする」ためにアサーションを使う。




                            131
どのように自動化していますか?
                /アサーションについて




• アサーションは「アーティスト(デザイナ)フレン
  ドリー」であるべき。人間に読める記述と、修
  正のための指示やリンクを含めよう。




                             132
どのように自動化していますか?
               /アサーションについて




• アサートにグループによるタグ付けをする(マ
  クロを使ったりして)、自動的に修正ができる
  人にレポートする。




                            133
どのように自動化していますか?
                /アサーションについて




• アサーションの統計をとる -- これによりバグ
  の多いシステムを識別する事ができる。




                             134
どのように自動化していますか?
               /アサーションについて




• できるだけ、通常のスキップ可能なアサートと
  致命的なアサートを切り分ける。




                            135
どのように自動化していますか?
               /アサーションについて




• アサートを使用するチームの約10%は、稼働
  させる時にに無効にしない




                            136
どのように自動化していますか?
               /アサーションについて




• アサートは「アルゴリズムのエラー用」に限定
  し、全てのデータエラーのケースは別のコード
  で扱う人もいる。




                            137
どのように自動化していますか?




             138
どのように自動化していますか?




• 5,6チームだけがコードカバレッジ/ブランチカ
  バレッジ解析ツールを使用




                             139
• ゲームシステムの上位層のテスト

• Testing High-Level Game Systems




                                    140
ゲームシステムの上位層のテスト




• ゲームプレイ中の指示(メッセージストリーム
  等)を簡単にもしくは自動的に記録するように
  する;QAは記録されたストリームを取り出しス
  クリプトから使う事ができる。シーケンスを記
  録のスタート/ストップが簡単にできるように作
  っておくべきだ。




                            141
ゲームシステムの上位層のテスト




• 入力とゲームプレイメッセージを記録する事
  はゲームを一意に決定するのを助ける事が
  できる、他の恩恵もある。




                            142
ゲームシステムの上位層のテスト




• 非現実なパラメータがシステムに入ってきた
  場合アサートする。チート対策にも使える。




                           143
ゲームシステムの上位層のテスト




• 機能テストが失敗した時、もう一度同じ事が
  起こるか試してみるのもあり。(数チームだけ
  がこの方法をやっていた)




                            144
ゲームシステムの上位層のテスト




• あなたのAIはきちんと定義されたAPIがあるか
  を確認してください、そして開発のスタート時
  に「動かせる(drivable)」事を確認してください。
  このAPIを装備する事により自動テストが作れ
  ます。




                                145
ゲームシステムの上位層のテスト




• サーバをフレームレートを固定せずに実行で
  きるようにした方がいい(できればレンダリン
  グのOffも);これによりテストを速くできる。




                             146
ゲームシステムの上位層のテスト




• テスト結果をSQL等に記録する。レポートのプ
  ロトコルやデータベースのセットアップに過剰
  装飾をしてはいけない;そんなに価値はない。




                            147
ゲームシステムの上位層のテスト




• いくつかのモック[抜粋--モックオブジェクトパタ
  ーンにはたくさんの不幸があるが、これにつ
  いては1日目に話した]は上位層のテストを行
  う助けになる。




                              148
• 投資収益率

• Return on Investment




                         149
投資収益率




• 時間を記録する:通常の開発時間、自動化方
  法の開発・メンテナンス時間・バグの修正時
  間を記録する。一度自動化が導入されれば
  減らすことができたバグの数やバグの修正時
  間が明らかになるべき。




                         150
投資収益率




• 一度だけの移植やDLCなどの「一度作って終
  わり」のプロジェクトは、スモークテストのよう
  なシンプルな上位レベルの機能テストに注目
  される。ユニットテストに取り組むのはやめる
  べき。




                           151
投資収益率




• 自動テストのキャッシュから全ての失敗を集
  めてレポートするべき。




                         152
• モバイル機器でのテストについて

• Testing on Mobile Devices




                              153
モバイル機器でのテスト




• 以下のサードパーティーの製品が挙がりまし
  た
• Selenium (web specific)
  http://seleniumhq.org/
• Sikuli (GUI testing with screen shots)
  http://sikuli.org/
  http://www.moongift.jp/r/2010/01/project-sikuli/
• .NET UI Automation framework
  http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms747327.aspx



                                                              154
モバイル機器でのテスト




• 「Seleniumのような」なにかは使って走らせよ
  う:尐なくともランダムにタップを行う「タッチモ
  ンキー」くらいは。
   http://en.wikipedia.org/wiki/Monkey_test




                                              155
モバイル機器でのテスト




• [前のセッションで出たように]入力の記録と、
  UIテストのプレイバックのどちらが「邪悪」か
  意見が分かれた。「邪悪」:(あまりにも間違っ
  た失敗をし・・・おそらくテストのfalse報告が間
  違っているの意味・・・、メンテナンスコストが
  高い)




                              156
モバイル機器でのテスト




• アクセスしやすいという特徴はUIの自動横断
  テストに恩恵を与える。




                          157
モバイル機器でのテスト




• パイプラインからUIの「マップ」を引っこ抜く、
  ビルドの前に、そしてそれをテストの生成に使
  う。




                            158
モバイル機器でのテスト




• もしUIがXMLのデータドリブンであれば、その
  XMLをテストにパースする事ができる。




                            159
モバイル機器でのテスト




• ほとんどのゲームで、80%の必要とされるテ
  ストはゲームコンポーネントについてだ。それ
  はUIテストのRoI (return on investment:投資
  利益率)よりももっと高くなる。




                                        160
• 「充分」vs「やりすぎ」なテスト

• What is "Enough" Testing Vs. "Too Much"?




                                             161
「充分」vs「やりすぎ」なテスト




• 最初に再利用可能なコンポーネントをテスト
  するのが良い。




                             162
「充分」vs「やりすぎ」なテスト




• 他のシステムよりもまずゲームプレイのテスト
  をした方が良い。




                             163
「充分」vs「やりすぎ」なテスト




• より「専門的職業としてのQA」を必要とする。
  QA→生産とQA→プログラミングの両方があ
  る;もっとQA→QAが必要;「ソフトウェアデザイ
  ンエンジニア」か「QAエンジニア」のポジション
  をより多くの会社に与えて欲しい(すでにいく
  つかの会社にはある!)。そして彼らにたくさ
  ん給料をあげよう、できればね^^



                               164
「充分」vs「やりすぎ」なテスト




• QAによる turnover --〔一定の期間の〕粗利益、
  益金?〔会社などの〕離職者数[率]、補充者
  数?-- は取り組まれるべき巨大な問題だ。




                                  165
「充分」vs「やりすぎ」なテスト




• 「壁を越えた」コミュニケーションを促進しよう。
  (出席者のうちたった50%しかこれに取り組ん
  でいなかった。)デイリー「スクラム」かミーティ
  ングにQAの人を1人は連れてこよう。




                              166
「充分」vs「やりすぎ」なテスト




• QAやテストエンジニアにさまざまなバックグラ
  ウンドを持たせよう。例えば:ハードウェアの
  知識は有益で卓越した洞察力に貢献する。




                              167
「充分」vs「やりすぎ」なテスト




• QA turnover(上述)の問題に対して、独立し
  たQA部門を成長させるのと期ごとのアルバイ
  トを拡大する事で解決している会社もあった




                                 168
• 可視化ツール

• Visualization Tools




                        169
可視化ツール


• [以下のほとんどは初日に挙げられた;いくつかは厳密には可視化
  ツールではないが、この日挙がったリストとして]
• Hudson (builds)
• CruiseControl (builds)
• TeamCity (builds)
• NUnit (unit testing)
• VMWare (virtual machines)
• Sonar (code coverage)
 http://www.sonarsource.org/
• Tableau (analytics)
• ・・・その他、内製のツール詰め合わせ
                                   170
• ユニットテストvs結合テスト、どちらに投資する?

• Investment in unit tests vs. integration testing?




                                                      171
ユニットテストvs結合テスト、どちらに投資する?




• [このセクションのノートを無くしてしまった・・・
  簡潔だったのと終わりが近かったので・・・ご
  めんなさい!]




                                  172
• webでのテスト

• Testing on the Web




                       173
webでのテスト




• ユーザを活用する:webアプリやゲームを使っ
  て、レポートを返すようにする




                           174
webでのテスト




• ボットを使ってブラウザの自動化。




                           175
webでのテスト




• テストのために、専用のハードウェアと環境毎
  (例えばOS毎、ブラウザ毎、など)に分けて用
  意する。VMを使ったり。




                           176
• その他のリファレンス

• Other References




                     177
• IGDA Tools SIG: http://www.igda.org/toolssig
• tools_discuss mailing list:
    http://two.pairlist.net/mailman/listinfo/tools_discuss
• wiki: http://wiki.igda.org/Tools_SIG
•   IGDA QA SIG: http://www.igda.org/qa/
•   wiki: http://wiki.igda.org/Quality_Assurance_SIG
•   IGDA QA SIG: http://www.igda.org/qa/
•   wiki: http://wiki.igda.org/Quality_Assurance_SIG
• "Six Million Dollar Tester: Making QA Better/Stronger/Faster
  Through Automation"
• The GDC Vault : http://www.gdcvault.com/
                                                                 178
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