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DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
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ゲームを語らずにデザインを語る
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「ボドがたり!」説明用スライド
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2015年2月4日(水)に開催した「【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」」の資料です。 <勉強会はこちら> http://8a1-apc.connpass.com/event/11282/
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
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8a1
This paper is the resume for the class of game scenario construction method for young planners at VANTAN Game Academy from October, 2011 to February, 2012. 2011年10月~2012年2月にバンタンゲームアカデミーにてプランナー志望者対象にシナリオ構成法の講座を持った時の資料用レジュメをまとめたものです。 【2015/07/01追記】 このレジュメが生まれた背景をtogetterから引用しておきます。 この手のものは実践重視ですので、なんでこんなものが生まれたのかを知らないとあまり意味がないからです。 http://togetter.com/li/51541 http://togetter.com/li/52336 http://togetter.com/li/124701 http://togetter.com/li/236653 http://togetter.com/li/720504 DLは一部インターネットから引用している図があるので、ごめんなさい<(_>
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
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小林 信行
札幌ゲーム製作者コミュニティKawazの2014年9月ミーティングで発表
「サウンドノベル」のゲーム体験
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tuna cook
Kawazで開いた年末年始のGGJ2014練習イベントで作成した企画書になります。 年末だから、お鍋の話題が出ていたのでこんな企画書です。
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勝成 鈴江
YAPC::Asia Tokyo 2012 LT-THONでの発表資料。
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Gotanda.unity 9で発表したスライドです。 Unityでクロスフェードやランダム再生などのサウンド機能を実装する際に、ミドルウェア「CRI ADX2」を活用して実装の手間を減らしつつ、処理負荷軽減やAndroidの再生遅延対策を導入しよう。
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
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Takaaki Ichijo
2014年3月22日発表
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
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面白いゲームを作ろう
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2010.1.30 高専カンファレンス in 八戸 一般発表4「面白いゲームを作る方法」
面白いゲームを作る方法
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iOSで動かしてみるまで
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
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2015/11/14に行われた「第二回ゲーム制作勉強会(ゲ制会)」での紹介LTスライドです
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プレゼン大会用資料
スーパーシューティング
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UX Design by Narrative
Narrative
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Shin Semiya
Unite 2016 Tokyo登壇の資料です。 ※ https://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1700_Room2_IchijoTakaaki.pdf が消えていたので自分でアップロードしました。
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
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Takaaki Ichijo
ゲーミフィケーションについて
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B4LT
Androidマーケットでアプリをどんどんインストールしていくと、アプリケーションによってUIがばらばらなのに気づきます。iOSでの開発と比べて、Androidではデザインを含め多くは開発者にゆだねられています。 この発表では、Androidでのデザインについて、僕が実際にアプリケーションを開発している上ではまった内容を列挙します。
Android UIの罠
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dekosuke
中间发表
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神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
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Gブレイバー開発計画3スプリント目
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Yuusuke Takeuchi
ボードゲーム作りは楽しいです。何が楽しいって、全部自分でできるところが楽しいです。 大抵の仕事やプロジェクトは、分業で行うものです。各人が専門性を生かして出せる成果は、1人のものよりもはるかに大きくなるし、効率的だからです。 しかしたまには、全部自分で自分の思い通りにものを作るのもいいものです。普段の分業体制で抑圧されているモノヅクリ欲を開放する、いい機会です。 本スライドでは、そんなボードゲーム作りのプロセスを、ゼロから販売まで、ざっくり解説します。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
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Miyazaki Yu
2015年3月7日に宮城大学で開催された、日本デジタルゲーム学会2014年度年次大会での発表スライドです。本発表は、日本の同人・インディーゲーム制作者の生計維持の条件を分析しています。制作者一覧などのスライドは、アップロード時に除きました。 This is my presentation slides at DiGRA JAPAN 2014, held in Miyagi University on March 7 in 2015. It analyzes the conditions of livelihood of the Doujin and Indie Game Developers in Japan.
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
発表者: 礒貝波留佳さま(ソレイユ株式会社) 本スライドは2019年10月31日に行われた勉強会「 UE4 Localization Deep Dive」の講演資料となります。ソレイユ様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます!
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
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2020/11/06 第20回図書館総合展 図書館とゲーム部 ボードゲームのカタログと未来: 図書館でボドゲやりたいから目録が必要な件について ウニゲームス発表資料
ボードゲームと図書館の基本的なお話
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ゲームAIとマルチエージェントについての講演資料の前編です。 後編はこちら https://www.slideshare.net/youichiromiyake/ai-79541241
ゲームAIとマルチエージェント(上)
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「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話
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Unity1week紹介スライド
1.
僕らのエターなる 一週間戦争 (2019/12/24未来大×会津大 対バンLT会)
2.
0.興味ない 「お前の発表なんか興味がないわ!」 「Unityroom」で 検索して遊んでてください。
3.
1.誰だお前 ・名前:しっしー(竹フクロウ) ・北の学校の電脳フクロウ ・「Unity完全に理解した」程度 @shishi_hukuro ・カジュアルゲームの個人制作
4.
個人でのゲーム(プロダクト)制作 (for Unity) 2.何話すの?
5.
3.「エターなる」 「エターなる」 作者が諸般の事情により ゲーム製作を途中で放棄することを表す。 原因は様々だが、周辺環境の変化、 作者が制作に飽きるなどがある。 (出典:ニコニコ大百科より引用・一部改変)
6.
4.個人制作の「エターなる」 ・目的や〆切のないプロダクト制作 ・フィードバックのない孤独な作業 ・アルバイト・勉強・(いれば)恋人・・・ →「エターなる」原因に 大学生、Unityは完全に理解したけど
7.
Oび太くん 5. ステルスマーケティング あ~ん!エターならず、 ・短めの期間で ・考えやすいテーマがあって ・多くの人と競うことができて ・どこからでも参加できる そんなイベントがあればな~!
8.
9.
6.一週間ゲームジャムとは? 「一週間ゲームジャム」 ・不定期開催のゲームジャム ≒ハッカソン ・月曜0時~日曜20時までに ゲームを制作してweb投稿 ・毎回「お題」に沿った ゲームを考えていく https://unityroom.com/unity1weeks ・#unity1week
10.
・前回 : 10月14日(月)
〜 10月20日(日) ・投稿数が319作品 ・お題「さがす」 ・投稿者は、 Unity初心者~ インディーズ・企業で 活躍する人達まで様々 https://unityroom.com/unity1weeks/14 6.一週間ゲームジャムとは?
11.
・投稿されたゲーム ・3Dマインスイーパー ・@Yuji Koyama 様作 https://unityroom.com/games/minesweeper3d ・3D空間でのマインスイーパー ・この投稿をプロトタイプに、 正式にアプリとしてリリース 7.作品紹介
12.
・投稿されたゲーム ・SaGawoSaGaSu ・トーフ様作 ・「佐賀(さが)」を 「さがす」ゲーム ・お題のギャグから 面白いゲームが生まれることも https://unityroom.com/games/sagawosagasu 7.作品紹介
13.
8.初めのうちは 尊大な羞恥心臆病な自尊心 あんな面白いの作れるわけないやん 面白いかどうかわかんないし・・・ →大事なこと 「作り切る」&「評価をもらう」
14.
9.ゲームジャム!すごい!すごいんだ! ・フィードバック ・ゲームごとに6種類の評価項目 ・項目ごとのランキング ・有志による、 Youtube上での全ゲーム制覇 →遊んでいる人の反応が分かり モチベーションにつながる →自身の強みを把握
15.
10.作ってワクワク ・ネコ・サーチ 「さがす」→ エゴサーチ エゴ →
ネコ ・かわいいネコの画像を RTしていくゲーム https://unityroom.com/games/search_cat ・ほぼ金土日で作成 月火曜日に修正 じゃあお前は?
16.
・こんなゲームだけど・・・ ・閲覧数 : 751回 →「遊んでもらえて、 めちゃくちゃうれしい!」 ・コメント
: 18コメント ・Youtube実況・コメント 「こういうツイートありそう!」 ↑ ゲームで使用した自作素材 11.遊ばれてワクワク
17.
12.結論 ・駄作を恐れず、プロダクトを完成させるのが大事! ・1週間ゲームジャムはその最初の1歩! ・短期間でトライして圧倒的成長! ・多くの人から評価をもらって圧倒的成長! →「エターなる」ループからの脱出 ・凄い人たちと切磋琢磨して圧倒的成長!
18.
ご清聴ありがとうございました。