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UXデザイン✕アジャイル✕受託開発
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UXデザイン✕アジャイル✕受託開発
1.
UXデザイン✕アジャイル✕受託開発 DevLove甲⼦園 ⻄⽇本⼤会 受託開発トラック 2015年12⽉5⽇ NCデザイン&コンサルティング株式会社 北村 拓也
2.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ⾃⼰紹介 n 北村 拓也 n @chipstar_light n NCデザイン&コンサルティング株式会社 • 東京4名、関⻄3名の全員が在宅勤務 • 滋賀でリモートワークやってます! • 企業向けアプリ開発・UXデザイン n コミュニティ活動 • 京都でドメイン駆動設計やエッセンシャルスクラムの 読書会などを開催してました • 京都アジャイル勉強会(#京アジャ)のお⼿伝いして ます UXデザインとか⾔ってますが、デザイ ナじゃないです…。センス無いです…。 2
3.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. 本⽇の内容 受託開発を UXデザイン と アジャイル でやってみたお話 3
4.
UXデザイン って何?
5.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. UXデザインとは n UXとは • 製品・サービス・環境との対話操作の結果による、あるいはそれによっ て予期される、ユーザーの感動、信念、好み、振る舞い、成果のすべて ISO 9241-210:2010 ユーザーエクスペリエンスの定義 n UXデザインとは • 上記で説明したUXを設計する • よりよいユーザーの体験をデザインする 5
6.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. もうちょっと咀嚼すると・・・ n ユーザーがやりたいことをより直感的に、効率的に実現で きるようにシステムやサービスを設計すること • ユーザーの興味を惹く • ユーザーの⽬的をストレスなく達成させる • ユーザーの⽣産性を向上させる • 教育費⽤を削減する • サポート費⽤を削減する • etc… n 画⾯をデザインする事だけがUXデザインではない 6
7.
UXデザインってどうやればいいの?
8.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. UXデザインプロセスの概要 参考:書籍「UXデザイン⼊⾨」 デザイン調査 ユーザー モデリング ストーリー ボード スケッチと プロトタイプ ユーザビリ ティテスト ユ ー ザ ー の 利 ⽤ 状 況 や ニ ー ズ を 調 査 す る デ ザ イ ン の 基 盤 と す る タ ー ゲ ト を 作 る ユ ー ザ ーが ⽬ 的 を 達 成 す る た め の ス トー リ ー を 可 視 化 す る ス ケ チ で ア イ デ ア を 具 現 化 し 、 プ ロ ト タ イ プ で 検 証 す る ユ ー ザ ー に と て 使 い や す い も の か チ ク す る
9.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. 9 n 各フェーズでは具体的に何をしたらいいの? n いろんなメソッドが沢⼭あるけど全部はできない。
10.
⾃分たち流のUXデザインテンプレート
11.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ①ビジネスゴールの設定 n ビジネスの⽬標を⼩さなパーツに分解し具体化する • 会員数? • コンバージョン率? • 作業時間? • 伝票起票件数? n どの部分にコストをかけるべきかの軸になる 11 年間売上⽬標 会員数 客単価 訪問者数 購買率 購⼊ 品⽬数 品⽬単価 × × ×
12.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ②コンテキスト分析 n 製品やサービスが置かれている状況を理解する • マーケットの状況 • 競合製品の状況 • 現状の売上や会員数 • etc… n ユーザーの環境を理解する • 利⽤する場所や状況 • 年齢層 • etc… 12
13.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ③ペルソナ定義 n 製品を利⽤するユーザーを具体的に定義したもの • ユーザーの態度、意識、⾏動傾向などのパターンを洗い出し、架空の⼈ 物として定義する • 誰のための製品であるかというイメージを共有する • 以降の作業の評価軸として利⽤ 13
14.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. n ペルソナが製品を利⽤して⽬的を達成するまでのシナリオ を作成する n シナリオ内の具体的な⾏動をストーリーとして整理する • ストーリーはアジャイルの⽂脈のユーザーストーリーとほぼ同等 • この時点ではシステム化対象外の⾏動も含まれている インターネッ トで広告を⾒ つける 広告からお店 のHPにアクセ ス 欲しい商品が あるか探す HPにて店舗へ のアクセス⽅ 法を探す お店に⾏く ④シナリオ/ストーリー作成 14 ペルソナ シナリオ かおりさん インターネット広告を⾒て会員登録しに店頭に⾏く かおりさん 店頭で⾒つけた商品を家に帰ってからネットで購⼊する まさとさん 会員登録しにきたお客様を応対し、会員IDを発⾏する … … ストーリー
15.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. n ストーリーに対して、ユーザーの認識を確認し、UXデザイ ンの⽅向性を決める • Think : その時ユーザーは何を考えているか?信念や価値観。 • Feel : その時ユーザーは何を感じているか?感情。 ⑤メンタルモデル分析 15 欲しい商品があるか 探す HPにて店舗へのアク セス⽅法を探すDO Think Feel • 既に持っているアイ テムとの組み合わせ を重視して商品を探 す • 探す段階では価格の 優先度は低くする • いいものなんかなか なか⾒つからないよ • 気に⼊る商品を絞り 込むのが難しいな • 駅から遠い場所だっ たら⾏きたくないか も • 交通⼿段は電⾞か徒 歩のみかどうか • 1つのお店だけの為 に外出はしないので 近隣の情報も確認で きるか • GoogleMapと連動し ていないと使わない
16.
Copyright ©2015, NC
Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ⑥スコープ/優先順位検討 n シナリオ/ストーリーに対して、今回のフェーズでどの部 分をシステム化すべきかを検討する n システム化対象にしたストーリーを⼀覧化し、どの順番で 着⼿していくかの優先順付をする • 細かな優先順付よりは、必須機能とそうでないものを分け、必須でない ものに⼤まかに優先度をつける • プロダクトバックログとして利⽤する事を想定 16 ペルソナ シナリオ ストーリー かおりさん ⼊会⼿続 会員未登録の状態で商品の検索をする かおりさん ⼊会⼿続 店舗へのアクセスをGoogleMapで表⽰する まさとさん 会員登録 お客様情報を元に会員IDを発⾏する … … …
17.
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ⑦ワイヤーフレーム作成 n システム化対象範囲のストーリーを 実現するためのワイヤーフレームを 作成 • ⼿書きスケッチを⾶ばして、⼀気にワイヤー フレームを描き上げることもある • デザイナでなくエンジニアが書いてしまう事 も Photshopを使いこなすことは困難 Sketchならエンジニアでもなんとかなる 17
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ⑧ロールプレイング/ユーザビリティテスト n ワイヤーフレームの検証 • 各シナリオを通して実際にロールプレイングしてみる • 実際のユーザーにワイヤーフレームを使ってもらい、⽬的が達成出来る かを検証する n プロトタイプツールを活⽤する • InVisionなどを活⽤して動的なプロトタイプを低コストで提供 18
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ⑨ビジュアルデザイン n 完成したワイヤーフレームにビジュアルデザインを適⽤す る • ここはデザイナさんにお願いする 19
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ポイント n ⽐較的コンパクトなテンプレートにまとめておく • 特に調査・分析フェーズに費やせるコストはプロジェクト毎でまちまち • プロジェクトの性質に合わせて、より重厚なメソッドを導⼊ n 序盤はワークショップ形式で • 成果物を作成するスタイルではなく、発注者やユーザーも巻き込んで⼀ 緒に考えるスタンスに n 多くの⼯程をエンジニアが対応できる • テクニックの多くはセンスではなく論理的 • ⽅法論の基礎を学べば、多くの⼯程をエンジニアが対応できる 20
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UXデザインと開発を どのように繋げればいいのか?
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. 単純な融合 22 ビジネスゴール 設定 コンテキスト 分析 ペルソナ定義 シナリオ/ ストーリー作成 メンタルモデル 分析 スコープ/ 優先順位検討 ワイヤーフレーム 作成 ビジュアル デザイン ロールプレイング/ ユーザビリティ テスト 設計 開発 単体テスト 結合テスト システムテスト デザインプロセス 開発プロセス 要件定義 外部設計 内部設計 開発 テスト調査・分析 ウォーターフォール的に順次実⾏
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. 23 n でも、UXデザインで重要な事は • 仮説と検証 • 反復と改善 n 最⾼のUXが机上だけで設計することは不可能 • 実際にものを作ってユーザーに触ってもらって改善して いかなければいいものは作れない n アジャイルでやるべきじゃない? • Agile UXとかLean UXとかあるし
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. 24 n だからと⾔って、そんなにうまく適⽤できない! n 受託開発の壁 • 期間は有限で、⻑期で継続的なエンハンスを続けられるわけじゃ ない • リソースも有限で、チームを永久的に維持できるわけじゃない • スコープも結構固定される • 受ける側もある程度要件が固まらないと⾒積もれない • 発注者も多くは計画駆動を望んでいる気が… n 全ての⼯程を反復しながら、⻑期を想定した継続的な 開発は難しい
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. まずはシステムの⽅向性をしっかり固める 25 ビジネスゴール 設定 コンテキスト分析 ペルソナ定義 シナリオ/ ストーリー作成 メンタルモデル 分析 スコープ/ 優先順位検討 ワイヤーフレーム 作成 ビジュアル デザイン ロールプレイング/ ユーザビリティテスト 設計 開発 単体テスト 結合テスト システムテ スト 要件定義 外部設計 内部設計 開発 テスト n 要件定義まではウォータフォール的に順次対応 n プロジェクトがどこを⽬指しているのか認知する n 期間や予算に⼤きなズレがないかを確かめる 調査・分析
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. デザインと実装で反復⼯程を分ける 26 n ワイヤーフレームとプロトタイプを⽤いたデザインのみの反復 • 反復のサイクルが短く、⼯数のブレをおさえて改善のサイクルをまわせる • ビジュアルデザインは改善時の修正作業が重くなるため実装フェーズで対応 n 実装の反復からデザインにフィードバック • デザインプロトタイプだけでは気づきにくい部分の改善を実施 n 無駄になるデザイン作業も増えるが実装⼯程のスコープのブレは少なくなる ビジネスゴール 設定 コンテキスト分析 ペルソナ定義 シナリオ/ ストーリー作成 メンタルモデル 分析 スコープ/ 優先順位検討 結合テスト システムテ スト 調査・分析 デザインイテレーション 実装イテレーション テスト ワイヤーフレーム 作成 ロールプレイング/ ユーザビリティ テスト 要件定義 ビジュアルデザイン コンセプト作成 ビジュアル デザイン 設 計 開発 単体テスト ワイヤー フレーム ⾒直し
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. 上流と下流で⾒積もりを分ける 27 n デザインイテレーションまでとそれ以降で⾒積もりをわけさせてもらう n デザインイテレーションが完了した段階で、後⼯程を再⾒積もり • 全体の予算・期間を元にスコープを調整する • 後⼯程のスコープのブレをできるだけ少なくする 上流⼯程⾒積もり 下流⼯程⾒積もり ビジネスゴール 設定 コンテキスト分析 ペルソナ定義 シナリオ/ ストーリー作成 メンタルモデル 分析 スコープ/ 優先順位検討 結合テスト システムテ スト 調査・分析 デザインイテレーション 実装イテレーション テスト ワイヤーフレーム 作成 ロールプレイング/ ユーザビリティ テスト 要件定義 ビジュアルデザイン コンセプト作成 ビジュアル デザイン 設 計 開発 単体テスト ワイヤー フレーム ⾒直し
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. スコープと⼯数に調整幅を持たせる n 機能に優先順位をつけ、絶対に譲れない機能とあったらい いな機能を分けて管理する • あったらいいな機能を調整幅とさせてもらう • UXDで進めると、機能⼀覧が⾃然とユーザーストーリーに近くなる イテレーション中のスコープの調整がやりやすくなる n イテレーションレビューのフィードバック⼯数を⾒積に含 めさせてもらう • UXを重視する案件では、フィードバックを許容してもらえるケースが多 い • フィードバック⼯数をバッファとして可視化し、コントロールする 28
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より良いUX vs ⼯期⼯数
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. イテレーションレビューでの⼀幕 30 発注者 デザイナ デザイナ デザイナ 開発者 開発者
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. UXデザインには明確なゴールがない n 改善の余地はどこまでいってもある n 対象のサービスやプロダクトの性質に合わせてどこまで投 資するかを検討しなければならない 31 あなたの プロダクトは どのレベルを ⽬指す? 機能する 信頼できる 使いやすい 思いのまま使える 楽しい・共有したい 価値がある
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. ビジネスゴールが達成できるかを判断軸にする n 提案した改善は設定したビジネスゴール結びついているか? • その変更が⼊会者数増加にどれくらい影響する? • そのデザインを変えたら⽣産性が向上する? n 定義したペルソナにとって本当に意味のある改善か? • 対象のペルソナにとって本当に望ましい? n エンジニアにも調査・分析フェーズの情報を共有し、共通の 判断軸を持つ 32
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. エンジニアもUIデザインの基礎を⾝につけよう n レイアウトの原則 • 近接:関係ある情報を近づけ、関係ない情報を遠ざけて配置する • 整列:情報の位置やサイズを揃える。グリッドを使う • 対⽐:コントラスト。意味のある情報とない情報に区別をつける • 反復:同じレイアウトパターンを繰り返す n ガイドライン • iOSヒューマンインターフェースガイドライン • Android UIガイドライン • etc… n 基礎レベルの指摘を減らし、 本質的な課題に集中できるように 33 オススメ!
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. エンジニアの⼯数に対する説明責任 n ⾒た⽬の変化の度合いと、実装⼯数は⽐例していない! n レビューや検証の場にエンジニアが同席 • 変更のインパクトを技術視点から論理的に説明する • 場合によっては対案を提起 n 発注者だって過剰な投資は避けたい 34
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まとめ
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Design & Consulting Co., Ltd. All rights reserved. 36 n 受託開発の価値を⾼めたい • 内製化が万能な解決策じゃない • 専⾨性が⾼く内製化が難しい領域はある 受託開発者はよりプロフェッショナルに UXはその1つの可能性 n まだまだ試⾏錯誤の段階 n エンジニアが中⼼となったUXを模索していき たい
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ご清聴ありがとうございました! デザイナとエンジニアを 募集しています。 http://ncdc.co.jp/recruit/
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