3. 3
(Lawson, 2006; Löwgren e
Stolterman, 2004)Definição de Design
1. Análise da Situação Atual;
2. Síntese de uma Solução (intervenção);
3. Avaliação da Nova Situação.
4. Design sempre analisa uma situação
e resolve um problema, ou melhora
a solução que já existe.
Sempre.
5. Já vimos que o design ruim
pode trazer consequências
ruins.
8. 8
(Preece, Sharp e Rogers, 2013]
Definição de Design de Interação
Por design de interação, entende-se:
Projetar produtos interativos para apoiar o modo como as
pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos,
seja em casa ou no trabalho.
Isso significa criar experiências de usuário que melhorem e
ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam
e interagem.
9. 9
Definição de Design de Interação
O projeto de espaços para comunicação e interação humana
(Winograd, 1997);
O porquê e o como de nossas interações cotidianas usando
computadores (Thackara, 2001);
A arte de facilitar as interações entre os seres humanos por
meio de produtos e serviços (Saffer, 2010).
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Design de Interação
Cobre aspectos como:
– Design de interface do usuário, projeto de
software, design centrado no usuário, design de
produto, web design, design de experiência e
design de sistemas interativos.
Foca na prática, ou seja, em como
criar experiências de usuário;
Promove o uso de uma gama de
métodos, técnicas e frameworks;
É multidisciplinar.
15. Impressoras, ao contrário de
outras tecnologias, são
marcantes pelo fato de que
são tão ruins e não confiáveis
hoje, quanto eram em 1995.
Atualmente acredita-se que
elas foram enviadas para
inspirar raiva, repugnância
e desejos assassinos no
coração da humanidade.
16. Absolutamente a pior parte? A interface física.
Como vou saber o que estes ícones significam,
e o que os botões fazem?
“
”
17. Opa, a luz de erro está acesa...
Melhor checar por todos os erros possíveis!
“ ”
18. A noção de experiência de usuário é
central para o design de interação.
19. 19
Experiência de Usuário
Todo produto usado por alguém envolve uma experiência
de usuário;
Diz respeito a como as pessoas se sentem em relação a um
produto e ao prazer e à satisfação que obtêm ao usá-lo;
Inclui impressões sobre o quanto é bom usá-lo, passando pelo
efeito sensorial de pequenos detalhes.
Não se pode projetar uma experiência de usuário, mas
apenas para uma experiência de usuário.
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Experiência de Usuário: o que
considerar?
Aspectos importantes: usabilidade, funcionalidade, estética,
conteúdo, look and feel, apelos sensorial e emocional;
Aspectos de grande alcance: divertimento, saúde, capital social
e identidade social;
Aspectos subjetivos: expectativas dos usuários e como interpretam
suas experiências ao usar um produto.
21. Existe uma fórmula mágica que ajude
o designer de interação a considerar
todos esses aspectos no projeto?
22. Não
Mas existem frameworks conceituais, diretrizes,
métodos de design e pesquisas que podem ajudar :)
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Modelo Simples do Processo de Design em IHC
(Design de Interação - Preece, Sharp e Rogers 2007)
Identificar
necessidades
e requisitos
Design
Construir
protótipo
Avaliar
Produto Final
(Re)Design
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Metas de usabilidade e experiência
de usuário
Metas de usabilidade: preocupam-se com um conjunto de critérios
de usabilidade específicos. Ex.: eficiência;
Metas da experiência de usuário: tratam de explicar a natureza da
experiência do usuário. Ex.: ser esteticamente agradável;
A usabilidade é fundamental para a qualidade da experiência de
usuário, e os aspectos da experiência de usuário estão intimamente
ligados a quão usável é o produto.
28. A usabilidade visa assegurar que os
produtos interativos sejam fáceis de
aprender a usar, eficazes e agradáveis
– na perspectiva do usuário.
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Metas de usabilidade
Eficácia: se refere a quanto um produto é bom em fazer
o que se espera dele;
Eficiência: se refere à maneira como um produto auxilia
os usuário na realização de suas tarefas;
Segurança no uso: envolve proteger o usuário em condições
perigosas e situações indesejáveis;
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Metas de usabilidade
Utilidade: refere-se à medida na qual o produto oferece o tipo
certo de funcionalidade, de modo que os usuários possam fazer
aquilo que precisam/desejam;
Facilidade de aprendizado (Learnability): refere-se à facilidade de
aprender a usar um sistema;
Facilidade de recordação (Memorability): refere-se à facilidade de
lembrar como utilizar um sistema depois de já tê-lo aprendido.
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Metas da experiência de usuário
Aspectos desejáveis:
Satisfatório
Agradável
Atraente
Prazeroso
Emocionante
Interessante
Prestativo
Motivador
Desafiador
Melhora a sociabilidade
Apoia a criatividade
Cognitivamente estimulante
Divertido
Instigante
Surpreendente
Recompensador
Emocionalmente gratificante
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Metas da experiência de usuário
Aspectos indesejáveis:
Tedioso
Frustrante
Faz com que alguém se
sinta culpado
Irritante
Infantil
Desprazeroso
Condescendente
Faz com que alguém se
sinta estúpido
Forçosamente bonito
Artificial/falso
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Princípios de design
Dos and Don’ts do Design de Interação;
Servem para ajudar o designer de interação a refletir durante o
projeto da experiência de usuário.
São abstrações generalizáveis destinadas a orientar o pensamento
do designer sobre aspectos diferentes do design;
Conhecimento baseado em teoria, experiência e bom senso.