1. A apresentação discute engenharia cognitiva e teoria da ação, explicando como entender os processos cognitivos humanos para desenvolver sistemas interativos mais fáceis de usar.
2. A teoria da ação descreve como as pessoas traduzem intenções em ações através de objetivos, golfo de execução e golfo de avaliação.
3. A engenharia cognitiva ajuda projetistas a identificar discrepâncias entre modelos mentais de usuários e sistemas para melhorar a usabilidade.
7. Método ajuda a intuição, se não for
transformado em ditadura. Intuição
melhora o método, se não incutir anarquia.
Em cada momento de nossa semiótica
existência, método e intuição se
complementam.
(Nadin, 1988, p.98)
8. 8
Nossa mente tenta fazer sentido das coisas que vemos ao nosso
redor:
– Distrações em tarefas que deveriam ser simples.
– Novos objetos;
Uso das coisas do dia-a-dia
11. 11
A facilidade ou dificuldade com que operamos os objetos é devida
à habilidade do designer em tornar clara a operação sobre
o objeto:
– Projetar uma boa imagem da operação;
– Considerar outros elementos do universo de conhecimento do usuário.
A culpa é do designer!
12. 1. Projetar uma boa imagem da operação;
2. Considerar outros elementos do
universo de conhecimento do usuário
13. 1. Projetar uma boa imagem da operação;
2. Considerar outros elementos do
universo de conhecimento do usuário
14. 14
A Semiótica também explica essa relação entre o objeto, seu
representante e o processo de interpretação, no plano dos signos
que encontramos ao nosso redor.
Olha a relação!
15. 15
Entender os processos cognitivos humanos e a capacidade
e limitações da mente, no intuito de usá-los para desenvolver
sistemas interativos agradáveis, motivadores, prazerosos e
fáceis de usar.
Mas vamos continuar com
Cognição
16. 16
Uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe
desta ciência no design e construção de artefatos computacionais;
Objetivos:
– Entender as questões envolvidas no uso de computadores;
– Mostrar como tomar decisões melhores;
– Mostrar os custos e benefícios quando se deve privilegiar um aspecto
em detrimento de outro.
Engenharia Cognitiva
17. 17
Modelo de Interação de Norman (Princípios fundamentais do
design para pessoas);
1. Tenha um bom modelo conceitual;
2. Faça as coisas visíveis:
• Mapeamento;
• Affordances;
• Restrições;
• Feedback.
Por quê nos frustramos com
objetos do dia-a-dia?
18. Affordance: forma, cor,
sombra que dão affordance
de pressionar
Mapeamento:
elementos agrupados
e relacionados
Feedback: confirmação da seleção
através do destaque da miniatura
Restrição: a
ação que não
é possível
agora, está
desabilitada
20. 20
A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface:
a do próprio sistema e a do usuário;
Realização de tarefas: resolução de problemas.
Complexidade da tarefa:
– Naturezas diferentes das variáveis envolvidas;
Variáveis psicológicas;
Variáveis físicas.
Engenharia Cognitiva
21. A pessoa interpreta as variáveis físicas
em termos relevantes às suas metas
psicológicas e traduz as intenções
psicológicas em ações físicas sobre
os mecanismos do sistema.
23. 23
A discrepância entre modelo mental do usuário e o modelo
conceitual do sistema.
Qual é o problema?
Variáveis psicológicas
(objetos, intenções)
Variáveis físicas
(estado do sistema) e
controles físicos
(mecanismos de interação)
?
24. 24
A discrepância entre modelo mental do usuário e o modelo
conceitual do sistema.
Qual é o problema?
30. 30
Como identificar quais são essas discrepâncias e minimizar
ou acabar com elas?
Designer:
– Cria seu modelo mental do sistema (modelo conceitual);
– Com base nos modelos de usuário e tarefas;
Usuário:
– Interage e cria seu modelo mental da aplicação.
Aí entra a Engenharia Cognitiva
31.
32. 32
Qual a meta do designer?
Modelo mental ~ Modelo Conceitual
Para isso:
– o designer precisa entender o processo através do qual o usuário
interage com a interface do sistema.
Aí entra a Engenharia Cognitiva
37. 37
Ajudar o usuário a atravessar os golfos;
Diminuindo-os!
– Definir ações e estruturas adequadas;
– Boa escolha dos elementos de interface;
– Feedbacks significativos.
O que o designer pode fazer?
38. 38
1. Entenda o problema completamente:
- Inclusive quais são todas as tarefas necessárias;
2. Conheça qual o modelo mental do usuário sobre as tarefas;
3. Crie um modelo conceitual com base em ambos;
4. Traduza o modelo em uma imagem do sistema que seja
próxima do modelo mental do usuário e que execute o
modelo conceitual.
Uma forma de trabalhar as 3
coisas:
39. 39
O que você quer resolver?
O que pode ser melhorado?
O que o cliente quer?
Por que o que existe hoje não é suficiente?
Quais são os requisitos que a proposta DEVE contemplar?
Quem é o público que deve ser atendido?
Quais as atividades que devem ser realizadas?
Quais as possibilidades?
1. Entender completamente o
problema
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Entrevista;
Questionário;
Estudo de campo;
Brainstorming de necessidades e desejos dos usuários;
Classificação de Cartões.
2. Qual o modelo mental do
usuário?
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1. Entender completamente o problema;
2. Conhecer os usuários;
3. Projetar o que projetar:
Que modo de interação melhor suportaria as atividades do usuário?
Há uma metáfora de interface adequada para entender o produto?
Que paradigma de interação o produto irá seguir?
3. Criando modelos conceituais
42. 42
Fazendo o uso dos recursos que você já aprendeu em IHC:
– Perspectivas de interação;
– Affordances;
– Critérios de Qualidade de Uso;
– Processos cognitivos e como influenciam no design.
4. Traduza o modelo em uma
imagem adequada do sistema
46. 46
O QUE ESTUDAR?
Interação Humano-Computador (BARBOSA, S. D. J.; SILVA B. S. DA):
- Capítulo 3 (Seção 3.4)
Design de Interação: Além da interação humano-computador
(PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H.):
- Capítulo 3