Marie-Claude Surprenant et Laurent Vénérosy, respectivement stratège de contenu et directeur artistique chez Tink, démystifient la mobilité et la gamification.
3. Plus de 200 experts
Au cœur du marketing. En tête du numérique.
4. 4
MARIE-CLAUDE
SURPRENANT
INTRODUCTION
⟶ Stratège de contenu chez Tink
depuis octobre 2014
⟶ 8 ans d’expérience dans
l’industrie des médias
⟶ Diplômée de l’INIS en
conception multiplateforme
⟶ @mcsurprenant
⟶ @tinkweb
7. Une offre de services 100 % intégrée
Analyse et
planification
Contenu et
conception
Développement et
intégration
Soutien et
évolution
Mesure et
commercialisation
32. 32
EXEMPLE : FITBIT
OPTIMISER L’EXPÉRIENCE
⟶ Fonctionnalités de gyroscope et
géolocalisation
⟶ Comportements iOS
⟶ Jumelage avec des objets
connectés
41. 41
EXEMPLE : STARBUCKS
SIMPLIFIER LES TÂCHES DE L’UTILISATEUR
⟶ Payer avec son téléphone
⟶ Recevoir de l’information et des
promotions à des moments-clés
grâce à la géolocalisation
43. 43
EXEMPLE :AJUSTO
METTRE LES APPELS À L’ACTION EN
ÉVIDENCE
⟶ Un seul appel à l’action dans
l’espace écran
⟶ Bouton arrondi et assez gros pour
être cliquable avec l’index
⟶ Couleur Desjardins
79. 79
EXEMPLE :AJUSTO
1. LES POINTS
⟶ Chaque trajet est mesuré
selon 4 critères
⟶ Chaque trajet génère
des points de conduite
⟶ Le score obtenu est une
moyenne de ces points
80. 80
EXEMPLE : MON METRO
1. LES POINTS
⟶ Cumuler des points à l’achat de
produits sélectionnés
93. 93
EXEMPLE : TINDER
7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT
⟶ Renforcement positif
⟶ Appels à l’action qui
encouragent la poursuite de
l’expérience
94. 94
EXEMPLE : STARBUCKS
7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT
⟶ Notifications déclenchées
à proximité d’un magasin
95. 95
MOBILITÉ
1. Le didacticiel
2. Les points
3. La récompense
4. Les défis
5. Les niveaux
6. Les tableaux de classement
7. La boucle d’engagement
LES 7 MÉCANIQUES DE GAMIFICATION
111. 111
CONCLUSION
⟶ Les objectifs?
⟶ Les utilisateurs?
⟶ Leurs motivations, habiletés, déclencheurs?
⟶ Le contexte d’utilisation?
⟶ La valeur ajoutée?
⟶ Les mécaniques?
LES QUESTIONS À SE POSER
113. 113
CONCLUSION
⟶ Gamifier sans objectifs marketing
⟶ Gamifier sans connaître ses utilisateurs
⟶ Complexifier pour rien
⟶ Gamifier en superficie
ATTENTION, À NE PAS :