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株式会社キュートロン 長井知佳
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 長井知佳(ながい ともよし)
 株式会社キュートロン代表
 テキスト/コンセプトアート
 代表作
かまいたちの夜×3/俺の妹がこんなに可愛いわけがない
428 封鎖された渋谷で/フリーダムウォーズ/マジモン/
陰陽師 平安妖奇譚/
真 流行り神(8/7発売) ←New!
他多数
 業界16年生。キャリアは営業職から
 現在、弊社初タイトルの開発中DEATH
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
実演 29分でプロットを作るぞ
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
29分なんて長すぎる!
5分でわかるストーリーの作り方。
といいますか、最低の最低限知っ
ておかなければならないシナリオ
構造およびその本質
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
洋画「ゼログラビティ」
TVCMかトレーラーのみを見た方にお尋ねします。
「ゼログラビティ」のエンディングを教えて下さい。
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
こちらは全員にお尋ねします。
8月30日公開の邦画「ルパン三世」
この話のオチを教えて下さい。
オフィシャルホームページを見ても可。
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
ストーリーの基本構造はかなりシンプルなもの。
その結末は、見終わる前に提示されている。
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 ヒロインが運命の男性に出会ったら?
 スーパーヒーローが平和を脅かす敵に出会うと?
 大事な恋人と生き別れになったら?
 街にとって大切なものを奪われたら?
 考古学教授が未知の遺跡の存在を知ったら?
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
物語の序盤で主人公が、
自身のアイデンティティに密接に関わる困難や
課題や試練に直面したら、
それを克服しないと納得出来る結末にな
らない。
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 つまり、物語の序盤で、結末に直結するきっか
け(≒物語上の大事件)が必ずある。
 物語の当事者(=プレイヤー達)の期待値を
きっちり揃えてあげる必要がある。
これだけでストーリー構想の「始まり」と「終わり」
は完成する。
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 物語の序:「掴み」はきちんとストーリー内で最
重要な大事件をきちんと作っていますか?
 大事件=「セントラルクエスチョン」
これをしっかりと処理が出来ていれば結末は自動
的に導かれるはずです。
例)ライバル/大災害/強大な敵/運命の異性
…etc.
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 「セントラルクエスチョン」をすんなり達成出来たら面
白くないですよね。山あり谷あり裏切りや大事件で
起伏に富んだ展開の方が面白いのは直感的にわか
るかと思います。
 そのような、誰も想像する事が出来ないハードルを
作中に用意しましょう。
 「ハードル」=中盤展開の要。そう簡単にはオチが付
かないぞとハラハラワクワクさせる仕掛け
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
① 「セントラルクエスチョン」
② 命題を乗り越えるためのハードル、
障害および起伏に富んだ展開
③ 結末
最低限この3要素がないと、上質なストーリーは成
立する事が出来ない。
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 しっかりとCQの提示しない物語の序盤
 美少女が空から降ってきてどうにかなるのは宮崎駿監督と高
橋留美子先生だけ
 内外スタッフと情報共有コストが高くなるばかりの固有名
詞だらけの世界観設定書
 キャラデザのクオリティ・絵師の知名度でなんとかしようとす
るディレクション
 曖昧模糊としたストーリーコンセプト。
 「胸熱な展開を」「ワンピースっぽいので」禁止
 クライアントが売れると確信する具体的なモチーフ構想が出来
るまで発注してこないで欲しい。
 じゃないと契約で著作権交渉しますよ、ガチで。
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 ホラーものを書いてみよう
 主人公が死ねば物語は途絶するため、「こんなん絶
対に死んでまうわー!」という序盤策定
 恐怖というテーマは多少理不尽で強引な展開でもな
んとかなる
 エンディングは主人公の生還で鉄板固定
 エンディングがありきたりならば、ラスト5分でどんでん
返しを用意すれば後味が残る
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――とつらつら語りましたが、
本当にストーリーって必要だと思いますか?
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 特にモバイル、F2P型コンテンツ向け
 ストーリー演出を重厚にして、DAUや滞在時
間を稼ごうとすればするほど、課金チャンスは減る。
 ゲーム部分の評価はそれなりなのに、ストーリーが
しょぼいと離脱率を高める要因となる。
 コスト影響はシナリオ費だけではない。演出システ
ム構築、デザイン費、声優収録費など多岐に影
響してくる。
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 必要なのはゲームのコアサイクル部分に深く関わ
るか否か。
 例)エロ、もしくはテキスト系ゲーム
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 「トレンドだから」と導入し、ノウハウのないまま外注す
る単純思考では、プロジェクト崩壊は明白。
 面白いシナリオだからDAUは増加するかは不明
 ストーリーがなくても、今まで収益を確保出来ていた
 つまらないシナリオは確実に継続率を押し下げる
 クライアント側がストーリー構想をしっかり持っていないと、
現場の作家はただただ行き当たりばったりのチェックに振り
回されるだけ。
 「委託先のクオリティが悪い」だけでは品質改善は無理。
必要なのはいい外注を捕まえる事ではなく、ノウハウを蓄
積して、使えない外注を自由自在にコントロールする事
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
 構築したストーリーや世界観を、二次展開出来
るソリューションがないと作る意味がない。
 コミック
 アニメ
 ライトノベル
 ドラマCD
最低限上記4展開を大手メディアと組めないならばや
る意味はないと思います。
2014/8/4 http://goo.gl/0CLc2z
http://goo.gl/0CLc2z
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