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インタラクションデザイン、その前に -UXなまトーク vol.2
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Toshiaki Otsuka
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UXなまトークvol2で、"インタラクションデザインの前の話"ということで、そもそも、インタラクションってなにってところを整理してみました。
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インタラクションデザイン、その前に -UXなまトーク vol.2
1.
※このスライドは2015年8月6日に開催されたUXなまトーク vol.2 で公開したものです。 http://connpass.com/event/17986/ インタラクションデザイン、その前に
2.
インタラクションって、そもそも何?
3.
http://www.design-io.com/projects/ConnectedWorlds/ “Connected Worlds is
a large scale immersive, interactive ecosystem developed for the New York Hall of Science.”
4.
https://flic.kr/p/4hXWUPhoto by Chad
Johnston
5.
https://flic.kr/p/67TEBhPhoto by Jeroen
Kransen
6.
https://flic.kr/p/7GL6APhoto by Jennie
Faber
7.
『融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論』渡辺恵太(著) http://goo.gl/CmoquD イメージ http://lab.takram.com/takram-academy-watanabekeita/
8.
デジタルでも道具は身体の延長になる
9.
iPadを使った車のUIデザインコンセプト by Matthaeus
Krenn http://matthaeuskrenn.com/new-car-ui/
10.
人間が本来持っている学習能力を デジタルで再現させるのがインタラクション
11.
インタラクション
12.
長期記憶 経験とのマッチング 作業記憶 ふむ! 長期記憶 経験とのマッチング 作業記憶 アレ? 長期記憶 経験とのマッチング 作業記憶 そういうことね! これは、押すと 色が変わるってコトか!
13.
よくわからないコトがだんだんと 流れなかで理解できるようになる
14.
タッチポイント
15.
Touchpoint インタラクションの繰り返し = 出来上がる体験のイメージ
16.
ブランドとは、サービスと消費者とのタッチポイントで発生する情報と、あらゆるチャンネルで受ける 影響、消費者の経験や考えが加味され、結果として出来上がるサービスに対してのイメージ総体。 サービス自体 が伝える情報 個人的経験や考え あらゆる チャンネルが 伝える情報 インタラクションは ブランド(サービスに対して のイメージ総体)を構築する ユーザーがつくりあげるサービスのイメージ総体になる
17.
つかって「わかる!」とともに、 利用者にブランドや世界観を伝える
18.
デジタルな道具が身体を拡張して + 世界観が構築される
19.
http://www.design-io.com/projects/ConnectedWorlds/ 魔法使いになっている!
20.
新しい能力や世界を獲得できる手段
21.
Thank you!
22.
大塚 敏章 UX Designer HCD-net認定
人間中心設計専門家 https://www.facebook.com/toshiaki.otsuka @otk2