Conférence donnée à l'Université de Sherbrooke par Thierry Robert. Relation entre les jeux sérieux, la gamification et l'histoire. Comment les sciences humaines et sociales peuvent-elles s'inclure dans la mouvance de la gamification?
3. EXEMPLES
« 70% des 2000 plus grandes compagnies utiliseront un système de
gamification d’ici 2015. » – Time.com
3
http://business.time.com/2012/08/28/six-reasons-why-gamification-will-rule-the-business-world/
4. AXES
M2 Research
http://gamingbusinessreview.com/wp-
4
content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
5. EXEMPLES EN HISTOIRE
Jeux commerciaux, jeux sérieux, jeux grandeur nature:
gamification de l’histoire, de l’éducation et des lieux historiques. 5
6. IDÉE DE GRANDEUR
Ajouter une barre de progression
Coût: Faible
Créer un jeu complet
Valeur: Élevé (7,000,000$)
Les techniques de gamification ne sont pas une
question de coût… mais une question d’imagination. 6
7. CONFÉRENCE
1. 2.
3. 4.
Les sciences humaines et sociales doivent aider à
créer du contenu ludique porteur de sens. 7
9. CONTEXTE
La gamification provient de la recrudescence phénoménale des
jeux vidéo, des jeux en ligne, des jeux sociaux, la reconnaissance
9
de ceux-ci ainsi que l’augmentation de l’étendue des types de jeux.
10. JAMES PAUL GEE
« Apprendre est un besoin humain, comme se reproduire et manger,
et comme tous ces besoins, ils sont fait pour être profondément
10
plaisant pour tous les êtres humains. »
11. SETH PRIEBATSCH
«Après l’ajout de la “couche sociale” des médias sociaux, cette
décennie vera l’ajout d’une “couche ludique” » 11
12. JANE MCGONIGAL
«Le jeu peut améliorer le monde. »
Après avoir joué à un jeu en ligne, des joueurs ont écrits un 12
article dans Nature sur la modélisation des protéines.
13. HISTORIQUE
Malgré que le terme «gamification » soit récent,
le concept date de plusieurs siècles. 13
14. GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION
1985 1990 1995 2000 2005 2010
Éducation par le jeu
Jeux éducatifs commercial Jeux sérieux Gamification
http://playfulwingmen.com/blog/2012/8/3/the-gamification-of-education-infographics.html
14
15. MARKETING
En marketing, les avantages de la gamification sont
l’appropriation du produit et la loyauté à la marque. 15
16. FORMATION
La gamification est utilisée en formation du personnel
pour améliorer la rétention d’information. 16
17. ÉDUCATION
En éducation, l’intérêt de la gamification est la persistence, la
prise de risque (essai/erreur), l’attention aux détails et la 17
résolution de problème.
18. PLURIDISCIPLINAIRE
De plus en plus de milieux différents se dirigent vers
l’ajout de techniques de gamification. 18
19. GAMIFICATION SOCIALE
Plusieurs critiques la gamification comme une
technique de « manipulation » de masse et de 19
perversion de l’essence du jeu.
20. TYPE DE JOUEUR
Une classification imparfaite, mais qui permet
de réfléchir autrement la gamification. 20
26. ASSASSIN’S CREED
Gamifier la guerre d’indépendance des États-Unis.
http://www.theglobeandmail.com/commentary/editorials/assassins-creed-iii-video-game-distorts-history/article5295618/
http://www.lactualite.com/societe/de-lavenir-pour-les-sciences-molles 26
27. CIVILIZATION V
Enseigner l’histoire avec Civilization.
27
28. FIND THE FUTURE
Gamifier les archives par la chasse aux trésors. 28
34. JEUX SÉRIEUX
Le jeu sérieux: Tout jeux ayant une autre finalité que le
divertissement et la récréation. 34
35. JEUX SÉRIEUX
Type d’apprentissage
Interne Externe
Jeux sérieux
Jeux Jeux éducatifs et
commerciaux ludo-éducatifs
Un jeu sérieux s’inspire du jeu vidéo commercial pour
donner une expérience éducative. 35
36. COMPARAISON UNPEUBOÎTEUSE…
Libre Dirigé
Jeux sérieux
Pour réussir, la narration dans le jeu ne doit être ni trop
libre (monde ouvert) ni trop dirigée (simulation). 36
37. SELON LES ENSEIGNANTS
Information retenue
90%
15 70%
50%
30%
10%
Source: %
Joan Ganz Cooney Center (2008)
Growing up digital: Adults rate the educational potential
of new media and 21st century skills.
Available at www.joanganzcooneycenter.og
Source:
Nick Van Dam (2002)
The E-Learning Fieldbook
37
38. LA PLUS-VALUE
Les sciences sociales et humaines apportent
une plus-value en étant porteur de sens. 38
39. GAMIFICATION SOCIALE
Transformer une technique mercantile pour aider
l’apprentissage et la diffusion des connaissances. 39
40. LA THÉMATIQUE
« Peinturer un jeu avec de l’histoire »,
ce n’est pas diffuser de l’Histoire. 40
41. LES MÉCANIQUES
Intégrer des mécaniques représentatives
d’une époque historique. 41
42. UN CONSEIL: JOUER!
Vous comprendrez que les “walls of texts” et les
quizs n’intéresseront pas vos joueurs! 42
43. PENSEZ SIMPLEMENT ET
SORTEZ DES CONVENTIONS!
Intégrez-vous à des communautés de
gamification et à des projets en ligne. 43