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【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ
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2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
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1.
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2.
アジェンダ • Unityのリリースとバージョンについて • Unityの新しいネットワークゲーム向け機能について •
2018.1 までのおさらい • 2018.2 以降の新機能
3.
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4.
Unityのリリースを構成する4つの要素 • Tech Release
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5.
〜Unity 5.x までの方式 5.5 5.4 5.6 2017
20182016 5.3 各正式版リリースから1年間のサポート
6.
Unity 5.x 方式の問題点 •
バージョンのサポート期間と開発期間 のミスマッチ (リリースするころに使用バージョンの サポートが切れてしまう) • サポート対象バージョン数の 増加で、どうしてもサポートリ ソースが分散してしまう デベロッパー的には… Unity的には… 最新版がいち早く使える!という点は良かったが…
7.
Unityのバージョンに対するニーズ • 機能強化や機能追加はコンスタ ントに行われて欲しい • 本製作に入ったらバージョンを固 定するので、特定のバージョンで 長期間の開発を可能にしてほしい •
長期間利用するバージョンは安 定性を第一に考えて欲しい • 最新の機能をいち早く利用 出来るようにしたい • できるだけ安定して長期間 使えるバージョンを提供したい • そのためにも、サポート用の リソースを集中投資出来るよう にしたい デベロッパー的には… Unity的には…
8.
Tech Release Long Term
Support (LTS)
9.
2018.1 2018.2 2018.3 春
夏 秋 パッチ提供 パッチ提供 パッチ提供 Tech Release • Tech Releaseは年3回リリース • 最新機能を提供するテクノロジードライバー • パッチは最新のTech Releaseのみに提供 • 次のTech Releaseのベータ版も可能な限り速やかにリリース 2018.2 beta 2018.3 beta
10.
Long Term Support
(LTS) 2017.1 2017.2 2017.3 2017.4 LTS 2018.1 2018.2 2018.3 2018.4 LTS 2019.1 2019.2 2019.3 2019.4 LTS • LTS は24ヶ月のサポート • LTSリリースには12ヶ月のオーバーラップ • 重要なプラットフォーム更新とバグフィクスのみ • 新機能追加なし 2017 2018 2019 2020 2020.1 2020.2 20
11.
Packages
12.
Packageとは • Package Managerによって提供される Unityの機能 •
2018.1から利用可能
13.
Packageがもたらすもの • Unityのバージョンと独立した 機能の提供の更新 • プロジェクトで利用する機能 の取捨選択
14.
代表的なPackage • Postprocessing Stack
(ポストエフェクト) • Cinemachine (カメラコントロール) • TextMesh Pro (高クオリティテキスト描画) • ProBuilder (プロトタイプ用モデリング) • AssetBundle Browser (アセットバンドルブラウザ)
15.
Packageのバージョン • 各パッケージは、Unityとは独立した独自のバージョン番号がある • パッケージには、各バージョンのUnityに対して、「Preview」と 「Verified」という状態を持っている
16.
Packageには状態がある Preview Verified そのバージョンのUnityでは まだ検証・テストが済んでいないもの。 利用者からのフィードバックを得ることが目的。 本製作の利用には適さない。 そのバージョンのUnityで、他のパッケージと合わせて 検証・テストが済んでいるもの。 本製作の利用に適する。
17.
Verifiedかどうかを確認する
18.
Packageのバージョンを選択する
19.
Preview (2018.3) Feature 1.0 (初期リリース) Month 1 Packageのリリースサイクル 初期リリースはおおむね Previewからスタート
20.
Preview (2018.3) Verified (2018.3) Feature 1.0 (初期リリース) Month 1
Month 2 Month 3 Feature 1.6 Packageのリリースサイクル バージョン更新によって 2018.3でVerifiedされた バージョンがリリース
21.
Preview (2019.1) Verified (2019.1) Month 4 Feature 1.6 1.6は2018.3
に対してはVerifiedだが 2019.1 に対しては再びPreviewとなる Packageのリリースサイクル
22.
Month 4 Feature 1.8.2Feature
1.6 Month 5 Month 6 Preview (2019.1) Verified (2019.1) Packageのリリースサイクル さらなるバージョン更新によって 2019.1でVerifiedされた バージョンがリリース
23.
Connected Games Unityの新しいネットワークゲームサポート方針
24.
ネットワーク さらにネットワークゲームを提供するために今日必要なこと ツール サービスサーバー
25.
ゲームタイプによって 異なるアーキテクチャが必要 FPS リアルタイムストラテジー 格闘ゲーム ✓
✓ ✓ Client-Server Deterministic Simulation GGPO ゲームタイプに合ったテンプレートを提供
26.
第一弾:FPSテンプレート 2018年10月頃提供予定 デモ会場で触れます! Connected Games: テンプレート
27.
Game Server Hosting
Platform •20年の実績を持つゲームサーバーホスティングの ベテラン企業がUnityに参加 • Titanfall 2, Killing Floor 2, DayZ, PUBG など のタイトルのホスティングを担当 •ゲームサーバーのスケーリング ••24x7x365 のテクニカルオペレーションチーム •専用ゲームサーバーサポート •グローバルなデータセンターの網羅 •複数クラウドにまたがるサービスの実現 Connected Games: サーバー & サービス
28.
世界中のデータセンターを網羅 地球上の大部分で70ms以下の latencyを実現 (殆どの地域では50ms以下) Connected Games: サーバー
& サービス
29.
今日利用出来るもの Multiplay チームによるエンター プライズ向けゲームサーバーホ スティング&スケーリングサービ ス Coming Soon セルフサービスゲームサーバー ホスティング 最適化されたサーバー用
Linux 用 Headless モード Connected Games: サーバー & サービス
30.
31.
2018年夏 Google Cloud Platform
と共 同開発するOSSのマッチメー カー Coming Soon (2019) Unityのダッシュボードと上記 マッチメーキングサービスの統 合 Connected Games: マッチメーキング
32.
2018.1 までのおさらい
33.
Point 1: グラフィックス表現の改善 新しい描画エンジン
”HD Render Pipeline” によって、最高の グラフィックス性能を実現 (動画例はPS4 Proで30fps動作) Scripted Render Pipeline により、 描画のステージを開発者が自由にス クリプトで変更可能に。自社エンジン と同じ絵作りの自由度を実現
34.
Point 2: マルチスレッド・超効率計算の実現 新しい
”C#ジョブシステム” および ”エンティティコンポーネ ントシステム”、そして専用の Burstコンパイラの導入によって、 大量のオブジェクトの作成・破壊、 計算等がハイパフォーマンスで可 能に
35.
Point 3:アーティストやゲームデザイナーツールの拡充 タイムラインツールやグラフによる シェーダーツール、ProBuilderな どアーティストやゲームデザイナー が効率的にコンテンツが作れるよ うなツールが多く追加
36.
2018.2 以降の新機能と ロードマップ
37.
2018.2: Unified Settings すべてのプロジェクト設定が一 つのウインドウに集合 フィルター機能で指定の機能 を見つけやすく
38.
IL2CPP バックエンドで C#
のデバッグが可能に iOS Android PS4 Xbox One Nintendo Switch 2018.2: IL2CPP Managed デバッガー
39.
AR向け開発機能(Project MARS) 2019.x (2018Q4クローズドアルファ) エディター環境でAR向けの アプリケーションを開発しやすくす るための新ツール&ワークフロー
40.
シーンビュー AR用仮想環境
41.
42.
43.
Unity for Small
Things 2018年Q4 正式版リリース予定 最高峰のビルドサイズ&ロード時間 最適化されたエディターワークフロー 様々なモバイルデバイスで安定して動く パフォーマンス ECSをベースにした高いモジュール設計 HTML5, 2D 向けビルド
44.
2018.2 リアクティブなシステム向けのサンプ ルコード提供 安全で高パフォーマンスな配列と文 字列の提供 2018.3 PhysXのサポート強化/様々なコライ ダーをC# Jobで扱えるように Entity Component
System (ECS) プログラマー
45.
2018.2 5つのプラットフォームで AOT プレイヤーに対応: • Desktop •
PS4 • XBox One • iOS • Android 2018.3 Burst Compiler 1.0 正式リリース Burstコンパイラ プログラマー
46.
2018.1 Unity.Mathematics HLSLに近いスタイルのSIMD 用算術計算ライブラリ Entities パッケージをインス トールするとPackage Manager越しにインストール Burst でコンパイルしたとき のみ大幅に高速化 ソースコード: on.unity.com/UnityMath 新しい算術ライブラリ
プログラマー
47.
新しいMemory Profiler (2018.3)
プログラマー
48.
新しいMemory Profiler (2018.3)
プログラマー
49.
Editor拡張:UI Elements 2019.1 Reviewed API IMGUIと同等のUI
Controls UI Rendererの刷新 Inspectorのサポート SerializedObjectsなどの Data Bindingサポート UI Debugger プログラマー
50.
Editor拡張:UI Elements Debugger
プログラマー
51.
Githubからダウンロード可能: on.unity.com/UnityCache v6.0 の更新 • 大規模プロジェクト向けの機能向上 •
詳細なアクティビティログ • インポート済みプロジェクトからの CacheServerセットアップツール • サイトミラーリング • RAM Cache AssetBundle ビルドのキャッシュ(with SBP) プログラマーEditor拡張:Cache Server v6.0
52.
• ゲームのフレームレートに因らない 新しい入力システム • メモリに対するダイレクトマップ •
実行時に設定を変更可能 2018.3 テンプレートによる管理 アクションマップ & セット アクションバインディング コンビネーション プロセッサー 新しい Input System プログラマー
53.
• ゲームのフレームレートに因らない 新しい入力システム • メモリに対するダイレクトマップ •
実行時に設定を変更可能 2018.3 テンプレートによる管理 アクションマップ & セット アクションバインディング コンビネーション プロセッサー 新しい Input System プログラマー
54.
1. Programmers 2. Artists 3.
Animators 4. Designers C# Job System: アニメーション 2018.2 Playable グラフが利用する低レベルの アニメーションデータアクセスを提供 AnimationStream とのインタラクショ ンが可能に 要するに:C# Jobを使って以下の様な ことが実装可能になりました • アニメーションのミキシングでそれぞ れ違うウェイトを使う • カスタム IK Solver (2-bones) • KneePoppingFixer • Physicsとの統合 • FullBody IK • BHVRデータの適用(not Job) • Humanoidの軸の描画 • MotionStreams プログラマー
55.
Scriptable Render Pipelines:
Lightweight 2018.2 タイル描画の最適化 Distortion Pass サポート LW シェーダーストリッピング 2018.3 ポイントライトシャドウ AO サポート Shader Tiers ライトプローブ完全サポート Light Mode完全サポート レンダリング
56.
2018.2 Glossy planar reflection Forward
向けNormalバッファ シェーダーグラフのサポート Specular AA SS Reflection & Refraction Volumetrics 2018.3 Mesh デカール Reflection system Stack Lit Shader MSAA Support (forward only) レンダリング Scriptable Render Pipelines: HD
57.
2018.2 HD レンダラーサポート 頂点編集 Editable Property
Names Sample gradient ノード Texture 3D ノード 2018.3 Correct Meta Pass / Alpha Test & Transmissive ノードグルーピング 新しいサーチ機能 アーティストScriptable Render Pipelines: シェーダーグラフ
58.
2018.2 ライト減衰設定 (Progressive) 2018.3 ライト減衰設定 (Enlighten) CPU
最適化(Progressive) Spatially coherent packing (Progressive) アーティスト ライトマップ
59.
レンダリングワークフロー: Recorder 2018.2 アニメーションクリップや連番 画像、動画が録画可能 ツール体験の改善 設定のプリセット保存が可能に スクリプトからの録画が可能に 複数のレコーディングが同時可 能に アーティストアニメーター
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キャラクターアニメーション: Facial AR Remote 2018.2 Facial
AR Remote Githubから入手可能 アニメーター
61.
アセットパイプライン:DCCラウンドトリップ 2018.2 FBX によるラウンドトリップ アニメーションのコンストレイ ン フィジカルカメラ ブレンドシェイプのフルサポー ト アーティスト
62.
2018.2 FBX によるラウンドトリップ アニメーションのコンストレイン フィジカルカメラ ブレンドシェイプのフルサポー ト アーティストアセットパイプライン:DCCラウンドトリップ
63.
2018.2 FBX によるラウンドトリップ アニメーションのコンストレイン フィジカルカメラ ブレンドシェイプのフルサポー ト アーティストアセットパイプライン:DCCラウンドトリップ
64.
2018.2 Githubから入手 (オープンソース) Maya, 3DSMax, Blender, Metasequoiaをサポート アーティストアセットパイプライン:DCC
LiveLink機能
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2018.2 Githubから入手可能 (オープンソース) アーティストNormal Painter
66.
UI Text: Text
Mesh Pro 2018.2 ツールUXの正規化 2019.1 Hybrid Dynamic Font System TMPがデフォルトのテキストコン ポーネントに OpenTypeフォント機能(リガ チャ, ポジショナルフォームなど) アーティスト
67.
2D ベクターサポート 2018.2 テッセレーションオプション ランタイムテッセレーション CSSスタイリング パターン クリッピング アーティスト
68.
パーティクルとビジュアルエフェクト:VFX Editor 2018.3 (Preview) 次世代のVFXツール プログラム可能、Stack/Node のハイブリッドなビヘイビア設 計が可能 テンプレートアセット/イベント・ パラメータI/F 次世代プラットフォーム向け (GPU/Compute) アーティスト 本日15:50からミニセッションでデモ予定!
69.
キャラクターアニメーション: 2D 2018.2 ボーンモジュール ジオメトリ&ウェイト スプライトスキン 2D IK 2018.3 マルチスプライトサポート スプライトリギング ワークフローの改善 アニメーター
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2019.1 ブレンドツリーやグラフを 使わないアニメーションシステム データベースと機械学習を活用し て、ゲームプレイで望まれるアニ メーションを構築・再生 アニメーター キャラクターアニメーション: モーションマッチング
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Timeline 2018.3 イベントシグナル オーディオスクラビング ルートオフセットサポート アニメーター
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シーン編集:新Prefabワークフロー 2018.3 Prefabモード Nested Prefabs Prefab Variants Previewビルド有! unity3d.com/prefabs ゲームデザイナー
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Scene Management Improved Prefab
Workflows Roadmap by Role >Designers 2018.3 Prefab Mode Nested Prefabs Prefab Variants Preview build out now! unity.com/prefabs
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2018.3 Prefab モード Nested Prefabs Prefab
Variants Previewビルド有! unity3d.com/prefabs ゲームデザイナーシーン編集:新Prefabワークフロー
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Scene Management Improved Prefab
Workflows Roadmap by Role > 2018.3 Prefab Mode Nested Prefabs Prefab Variants Preview build out now! unity.com/prefabs Designers
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2018.3 Prefab モード Nested Prefabs Prefab
Variants Previewビルド有! unity3d.com/prefabs ゲームデザイナーシーン編集:新Prefabワークフロー
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Scene Management Improved Prefab
Workflows Roadmap by Role >Designers 2018.3 Nested Prefabs Prefab Mode Prefab Variants Preview build out now! unity.com/prefabs
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ワールドビルディング: Terrain 2018.3 編集体験の改善 大きくて高速なブラシ GPUで高速化されたツール 回転可能に より良いプレビュー カスタムブラシシェイプ テラインタイルを跨いだ シームレスなペイント 自動的なタイルの接続 既存テラインへのタイル追加 スタンプツール GPUカスタムブラシツール WILL TO
GET VIDEO FROM CHRIS TCHOU CURENTLY IN G SLIDES ゲームデザイナー
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ゲームデザイナー ワールドビルディング: Terrain 2018.3 レンダリングの改善 HDRP &
LWRPサポート LOD independent な Per-pixel mesh normals
80.
2018.3 パフォーマンスの改善 CPUランタイム高速化 ドローコール大幅削減(1/100以下) パッチ用クラスターカリング CPUパフォーマンスが2倍に GCアロケーションが1/30以下に GPU Nativeな ハイトマップ
& splatmap テクスチャ GPUインスタンス レンダリング heightmap quadtree render painting splatmap blend / upload textures meshes CPU GPU Legacy ゲームデザイナー ワールドビルディング: Terrain
81.
CPU GPU heightmap quadtree render painting splatmap blend
textures static meshesinstances Update ゲームデザイナー ワールドビルディング: Terrain 2018.3 パフォーマンスの改善 CPUランタイム高速化 ドローコール大幅削減(1/100以下) パッチ用クラスターカリング CPUパフォーマンスが2倍に GCアロケーションが1/30以下に GPU Nativeな ハイトマップ & splatmap テクスチャ GPUインスタンス レンダリング
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2018.2 ピクセルパーフェクトカメラ 2D スプライトシェイプ 2D タイルマップ
- ヘキサタイル 2018.3 2D タイルマップ - アイソメトリック Art courtesy of Toge Productions ゲームデザイナー ワールドビルディング: 2D
83.
Art courtesy of
Zoink Games ゲームデザイナー ワールドビルディング: 2D 2018.2 ピクセルパーフェクトカメラ 2D スプライトシェイプ 2D タイルマップ - ヘキサタイル 2018.3 2D タイルマップ - アイソメトリック
84.
Art courtesy of
David Baumgart ゲームデザイナー ワールドビルディング: 2D 2018.2 ピクセルパーフェクトカメラ 2D スプライトシェイプ 2D タイルマップ - ヘキサタイル 2018.3 2D タイルマップ - アイソメトリック
85.
Art courtesy of
Cryptogene ゲームデザイナー ワールドビルディング: 2D 2018.2 ピクセルパーフェクトカメラ 2D スプライトシェイプ 2D タイルマップ - ヘキサタイル 2018.3 2D タイルマップ - アイソメトリック
86.
2018.2 インパルスモジュール フィジカルレンズ ターゲットグループ機能の 更新 ゲームデザイナー Cinemachine v.2.2 アーティスト
87.
ミニセッション スケジュール@Unity Booth 時間
内容 12:20~ パーティクルアップデート(池和田有輔) 15:50~ VFX Editor 先行チラ見せ! (大前 広樹) 時間 内容 12:20~ TimelineとCinemachine(山村達彦) 15:50~ アセットストアのアセットを使って 10分でVTuberになろう!(常名隆) 時間 内容 12:20~ UI新機能レポート(安藤圭吾) 13:00~ 2D機能特集(中村剛) 15:50~ Live Tuneでよりよいユーザー体験を (森嶋大樹) 8月22日(水) 8月23日(木) 8月24日(金)
88.
お休み処 雲丹亭 • 4階にあります! •
おかし + 畳 + 試遊台 で安らぎの ひとときを… • 電源完備のワークスペース有
89.
We’re Hiring! • Unityの教育事業をリードしてくれる方 •
映像やアニメ、産業分野のソリューションを一緒に 開発してくれる方 • 日本のコミュニティを牽引してくれるエバンジェリストの方 • さまざまなカスタマープロジェクトを一緒に成功に導いてくれる 方 Unityで仕事しませんか?
90.
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