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Unity 2Dアップデートとその周辺
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
2018/05/09DAY3
山村 達彦
Unityは2D機能もかなり充実してきた
• 手軽に3Dゲームの開発を可能にするUnity

一時はUnity3Dと名乗ることもあった。
• 実際には2Dで使われることが多かった
• 2013年頃から本格的に機能が追加され始めた
Unity 2Dと呼ばれる機能の誕生
直感的なスプライトの配置
2D当たり判定や物理演算の統合
Unity 4.3で本格的に機能が追加
• 2D Spriteワークフロー
• 2D用Collider
• 2D View
• Sprite Renderer
Unity 4.3
Unity 5.6で多くの機能が追加
• 9 Slice
• Physics Shape Editor
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• Sprite Atlas
• Sprite Mask
• ContactFilter2D
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• Outline Editor
Unity 5.6Unity 4.3
Unity 2017-18でも多くの機能が追加
Unity 5.6Unity 4.3
今回の話
2D
UI
パフォーマンス
アセット
その周辺
2Dアップデートと

その周辺
“ステージ”を
作りやすく
もっと高度な
キャラクター表現
UIとか

パフォーマンスとか
ステージ
TileMapという機能
• タイルベースでステージを作る仕組み
• タイルを塗るようにステージを作成できる
• Unity 2017.2から
TileMap
六角形タイルもサポート
(2018.2から)
Tilemap
タイルをセットするグリッド
Tile
タイルのアセット
Palette
タイルを塗る際に使用するパレット
Brush
タイルをタイルマップに塗る
Tilemap
タイルをセットするグリッド
Tile
タイルのアセット
Palette
タイルを塗る際に使用するパレット
Brush
タイルをタイルマップに塗る
カスタマイズできる項目
タイルは
配置したあとの動きをカスタマイズ
●ブラシとタイルの幾つかのサンプル

 https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras

●RoboDashのデモプロジェクト

 https://github.com/Unity-Technologies/2d-gamedemo-robodash
In
SpriteMaskでキャラクターが隠れないよう
に、ステージの手前に穴をあける
CustomAxisTileMapの組み合わせ
後ろに回れるものはSpriteで配置
当たり判定と見た目が一致してない
当たり判定の形状を、

スプライトのものに合わせる
絵と、実際の当たり判定が一致
TileMapという機能
• タイルベースでステージを作る仕組み
• タイルを塗るようにステージを作成できる
• ブラシとタイルを拡張
• スプライト毎に当たり判定を微調整
• SpriteRenderer系の機能とも連携が可能
• Unity 2017.2から
TileMap
2D Sprite Shapeという機能
• 伸縮するスプライトでステージを作る
• タイルマップと比べてフレキシブルな

マップを作りやすい
• Unity 2018のPacakgeManagerで提供
スプライトを変形してステージを表現する
2D Sprite Shapeという機能
• 伸縮するスプライトでステージを作る
• タイルマップと比べてフレキシブルな

マップを作りやすい
• Spriteの面に応じて表示する

スプライトを設定する
2D Sprite Shapeという機能
• 伸縮するスプライトでステージを作る
• タイルマップと比べてフレキシブルな

マップを作りやすい
• Spriteの面に応じて表示する

スプライトを設定する
• MeshCollider2DやEdgeCollider2Dの

当たり判定とも連携
Cinemachine
Cinemachineは最近2Dにも対応
単純な
フォローカメラ
Cinemachineの
カメラ
必要なのはColliderのポリゴン情報
• Cinemachineのカメラ移動範囲検出にはColliderを使用
• Colliderだが当たり判定は必要としていない
• Rigidbody2DのSimulatedをOFFにすることで、

当たり判定や物理演算の対象外に設定できる
複数のカメラ

設定の切り替え
キャラクター
ボーンベースのアニメーション
• スケルタルアニメーション
• スプライトの回転や移動でアニメーションを

実現する
2D Animation
• 2D IK

IKを実現する
• 2D Animation

Spriteの変形等に対応
ボーンを追加
メッシュとウェイトを設定
GameObjectを動かして

Spriteを変形できるように
IKは?
IKで動かすボーンを指定
エフェクターを追加して

足を動かす
描画順がグチャグチャ SortingGroupでキャラクター単位で描画する
Custom Axisで

下のスプライトを手前に表示する

機能を使用しても

変な干渉しなくなる
コンピューターに優しいレイアウト私に優しいレイアウト
• 大きなメモリ消費だが、少ないCPUオーバーヘッド
• アニメーションの変更はテクスチャ依存、柔軟ではない
• スムーズなアニメーションには多くのコマ数、メモリが必要
• アニメーション間のブレンドは出来ない
• 高めのCPUオーバーヘッドだが少ないメモリ消費量
• アニメーションの調整が柔軟にできる
• スムーズなアニメーションをCPUで実現する
• アニメーション間のブレンドが可能
小さいオブジェクトを大量に
表示するのに向いている
一体のハイクォリティなキャラ
を表示するのに向いている
SIMPLE
ANIMATION
    IEnumerator Start ()
    {
        var animation = GetComponent<SimpleAnimation>();
        yield return new WaitForSeconds(1);
        animation.Play("Damage");
        animation.PlayQueued("Default", QueueMode.CompleteOthers);
    }
Simple Animation使用例
ステートマシンは不要
2Dアニメーションのプレビューの変化
再生モデルとして「Prefab」を使用すれば
プレビューできる
Pixel Perfect Camera(開発中)普通の超低解像度 Camera
ピクセルパーフェクトなカメラ
TIMELINE
Timelineは「タイミングを制御する」機能
• 時間指定で処理を実行
• パーティクルやアニメーションなど

ゲームを再生せずプレビュー
キャラクターの動き
敵へのダメージ通知カメラの動き
ダメージ演出
4つのポイント
• 動かすキャラクターとターゲット指定は、Timeline再生前にバインド
4つのポイント
• 動かすキャラクターとターゲット指定は、Timeline再生前にバインド
• 使用する内容はPrefabにまとめておく
4つのポイント
• 動かすキャラクターとターゲット指定は、Timeline再生前にバインド
• 使用する内容はPrefabにまとめておく
• 移動はAnimationClipではなくTweenを使用する
4つのポイント
• 動かすキャラクターとターゲット指定は、Timeline再生前にバインド
• 使用する内容はPrefabにまとめておく
• 移動はAnimationClipではなくTweenを使用する
• 対象独自の動作はイベントを活用する
Timelineは重い?
• 意外と軽いTimeline
• 重い場合はPlayableAssetを分ける
• 意外と軽いTimeline
• 重い場合はPlayableAssetを分ける
• エディターとビルド後で負荷が全然違う
• ビルド前はとても遅い
• Timelineウィンドウがとても遅い
• ビルド前はロードも遅い
Timelineは重い?
パフォーマンス
Physics2Dがジョブ上で動作
Rigidbody 2Dのマルチスレッド対応
マルチスレッドシングルスレッド
テンプレートの設定が少し変化
Template:3D
Dynamic Batchingは
初期設定でOFF
Template:2D
Dynamic Batchingの初期設定はON
SpriteAtlasからスプライトを描画する場合…
Dynamic Batching
Instancing
同じAtlas内なら描画を

バッチングして処理
UV座標が異なるので同じ

スプライトとして処理されない
個別に処理される
テンプレートで色々と変化している
• 2DはShadowが最初から無効(3Dは有効
• 2DはGPU Shiningが無効(3Dは有効
• 2DはGraphic Jobが無効(3Dは有効
• 2DはAlways Include Shaderがガッツリ削られてる
• 3Dは初期カラースペースがリニアに(2Dはガンマ
• LWRPやHDRPはSRPが最初からセットされてる(幾つかの2D機能が止まる)
• 等々
Scriptable Render Pipeline
 追加半透明
 レンダリングパス
 色空間
 リアルタイムライト
 ライトモード
 物理ベースシェーダー
 シャドウモード
 空のライティング
2Dに不要なパスを削れる

一括でレンダリングを止めることもできる
CustomAxisやSpriteMask等、

レンダリングパイプラインに組み込まれている

多くの機能が動作しなくなる
Scriptable Render Pipeline
UI
特に

新しい

機能はない
GUI LayerはCameraに
標準で含まれなくなった
UIは
PackageManagerに
移行するかも
アセット
新しい縮小アルゴリズム
Bilinear mitchell(初期設定)
ETC2 8bit PVRTC 4bit
ETC2 8bit PVRTC 4bit
ETC2 8bit ASTC 4x4 PVRTC
• ズームしてもクッキリきれい。
• 意外とデータサイズが小さい
• ポリゴン数がとても多い
• UIには現在非対応
• PackageManagerから入手
SVGサポート
SVGファイル
プレビュー
SVGを導入後はSVGをエディターでインポートしてスプライトとして使用できるように
var tessOptions = new VectorUtils.TessellationOptions() {
StepDistance = 100.0f,
MaxCordDeviation = 0.5f,
MaxTanAngleDeviation = 0.1f,
SamplingStepSize = 0.01f
};
var sceneInfo = SVGParser.ImportSVG(new StringReader(svg));
var geoms = VectorUtils.TessellateScene(sceneInfo.Scene, tessOptions);
var sprite = VectorUtils.BuildSprite(geoms, 10.0f, VectorUtils.Alignment.Center, Vector2.zero, 128,
true);
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
}
SVGを動的に読み込む
Thank you!
ご静聴ありがとうございました
初期設定の変化
Physics2Dのマルチコア対応
Scriptable Render Pipeline
UIの変化(特にない
テクスチャの縮小アルゴルズム追加
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