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Unity道場 幕張スペシャル
- Education編 -
続 あそびのデザイン講座
2
あそびのデザイン講座の紹介
http://response.unity3d.com/jp-asobi-design
3
5月に「Unite 2017 Tokyo 」で
「ゲーム開発を教えるツールとしてのUnity 」を
講演しました
今日は「スペシャル編」です
【Unite 2017 Tokyo】ゲーム開発を教えるツールとしてのUnity
https://www.youtube.com/watch?v=Ot22bUUEOJ8&t=280s
(この講演スライドも後ほどアップされる予定です)
4
自己紹介
安原広和 ( Yasuhara Hirokazu )
・経歴
セガエンタープライゼズ社にて「Sonic The Hedgehog」を手掛けたのち渡米、NaughtyDog社にて「Jak
and Daxter」シリーズ「Uncharted」を制作、
北米ナムコバンダイ社、北米任天堂関連会社にてゲーム制作に携わる。
現在Unity Technology Japanで教育関連事業に従事している。
5
Unityの「チュートリアル」は数多くありますが、
いきなり「たのしい」ゲームが作れる、
というわけではありません
アセットを並べただけではゲームになりませんね
そこには「ゲームデザイン」が必要です
6
「おもしろい、たのしい」
は目に見えないので
デザインの存在は忘れがちです
「おもしろい、たのしい」ってなんだろう?
をつくりだす技術と経験に培われた知識を
使ってゲームはデザインされます
7
アイテムを多くすれば
たのしくなるの?
モノを派手に壊すとた
のしいのかな?
どうやってデザインの方
法を教えよう??
生徒の作品に的確な
助言をしてあげたい・・
おもしろくならない!
ゲームづくりの壁
8
目標をめだつ色に変えると、
わかりやすくなるね「偶然」の要素を調整しよう
競争
偶然
模倣
めまい
予想 結果
あそびの4要素 認識・予想・結果
人の習性
すこし攻撃の
タイミングを
変えてみよう
まだ見せないで
おこう
9
2 人の持つ習性
1 カイヨワの「あそびの4要素」
3 人の「感情」
このカリキュラムの基礎になっている
メソッドはこの3つです
10
今日の内容
2、 アセット置くにもほどがある!
ゲームにするための「レベルデザイン」のやり方
1、 アイデアの貯金をふやせ!
「発想力」を鍛える演習法
11
1、 アイデアの貯金をふやせ!
「発想力」を鍛える演習法
12
むかし「あそび」をこのように分類して
考えた人がいました
ヨハン・ホイジンガ
『ホモ・ルーデンス』
人間のあそびは
文化よりも古い
13
むかし「あそび」をこのように分類して
考えた人がいました
ロジェ・カイヨワ
『遊びと人間』
あそびを4つのエレメントに
定義して考察
14
ロジェ・カイヨワの
「あそびの4要素」
ロジェ・カイヨワ
『遊びと人間』
あそびを4つの要素に
定義して考察
競争
偶然
模倣
めまい
Agon
Alea
Mimicry
Ilinx
15
競争
・強さ比べ、比較する他者の存在、過去の記録との比較
・より速く、より高く、より遠く、より多く
・洗練、昇華されてスポーツ、競技
偶然
・ルーレット、さいころ、トランプ、くじ、占い、予測できない事象
・洗練、昇華されてギャンブル全般
模倣
・ものまね、仮装、擬態、ダンス、パレードの山車
・洗練、昇華されて舞台演劇全般
めまい
・スピード、落下、回転、高さ、ブランコ、バランス、波乗り、酩酊
・洗練、昇華されて大掛かりで非日常的な(祭り、遊園地の)装置全般
16
公園に2種類のすべり台があります。
子どもたちはどちらで遊びたいでしょうか?
普通のパイプ製すべり台 ぞうさんのすべり台
問題
競争 偶然 ものまね めまい
17
公園に2種類のすべり台があります。
子どもたちはどちらで遊びたいでしょうか?
普通のパイプ製すべり台 ぞうさんのすべり台
ものまね
問題
競争 偶然 ものまね めまい
18
子供はどちらで遊びたいでしょうか?
ぞうさん形のすべり台恐竜形のすべり台
問題
競争 偶然 ものまね めまい
19
子供はどちらで遊びたいでしょうか?
ぞうさん形のすべり台恐竜形のすべり台
めまい
高さ、スピード
制御不能
問題
競争 偶然 ものまね めまい
ものまね
20
ほかのエレメントをたして、もっとたのしいすべり台にしましょう
偶然
ビックリする
思いがけない出来事
競争 偶然 ものまね めまい
21
競争
もっと魅力的なすべり台にしよう
他の人と競争できる
競争 偶然 ものまね めまい
22
さらにもっともっと強烈なすべり台にもできます
競争 偶然 ものまね めまい
競争
偶然
ものまね
めまい
速さ比べ
首振りジャンプ
親子の恐竜
スピードアップ
すべり台がジェットコースターになりました
23
このようにすべり台が「あそびの4要素」の発想でここまで深化していきます
普通のパイプ製すべり台 ぞうさん形のすべり台
模倣 めまい
恐竜形のすべり台
偶然
競争
24
競争 偶然 模倣 めまい
このメソッドはすぐにデザインの授業に
応用することが可能です
実際にやってみましょう
25
街や公園の「〇〇」を「4つの要素」を使って
子供たちがもっとあそびたくなる
魅力的なものにしてみましょう
演習
競争 偶然 模倣 めまい
26
演習
このブランコを「4つの要素」を使って
子供たちがもっとあそびたくなる
たのしいブランコにしてみましょう
競争 偶然 模倣 めまい
27
アイデアは貯めることができます!
早いうちから貯めるほど
将来大きな財産にふくらみます
ゲームをつくる職業に必須の素養
アイデアの貯金
28
?
教える側なら生徒の「発想力」の飛躍を
「評価」することに心がけてください
模倣まずは をたしてみよう
実現が無理っぽくてもアイデアがでればOKです!
29
個人の発想から、
グループ全員の「ブレインストーム」で集合知へ
各人が思いつかなかった発想や視点を得られます
またアイデアの問題点も見えてきます
次に、個人の演習からグループの演習へすすみます
30
例題
公園のアスレチックの遊具に「あそびの4要素」を
加えて魅力的なアスレチックコースにしましょう
競争
偶然
模倣
めまい
31
例題
公園のアスレチックの遊具に「あそびの4要素」を
加えて魅力的なアスレチックコースにしましょう
1、ブリッジ
2、ウォール
3、ステップ
4、スイング
5、ケーブル
競争
偶然
模倣
めまい
32
この規模の課題で大切なこと
はじめに「全体をカバーする一貫した主題を決めさせる」
ハイコンセプト
High Concept
なるべくシンプルで具体的な「テーマ」や「単語」を決めます
海
昆虫
自動車
戦国
食べ物
重要
33
たとえば・・テーマは 「ジャングル」
このように、全ての遊具を「テーマ」に則したモノに変えていきます
1、ブリッジ
模倣
大蛇の背渡り
テーマのある施設を 「 」 と呼びますテーマパーク
34
これがゲームのレベルデザインの作業です
ブリッジ
ウォール
ステップ
スイング
ケーブル
スタート
ゴール
競争
偶然
模倣
めまい
35
グループごとに競い合って、プレゼンしあい、意見を交換して、
たのしいテーマパークをぜひ、つくってみてください。
36
2、 アセット置くにもほどがある!
ゲームにするための「レベルデザイン」のやり方
37
ここでもう少し深く「レベルデザイン」の話をします
むやみやたらにアセットを配置しても
たのしいゲームにはなりません
よくある事例をヒントに
ゲームの「レベルデザイン」の基本構造を説明します
38
人の持つ習性
普段は意識することがないけれど
人には生まれつき備わっている習性があります
39
人は「動くもの」に惹かれる
40
人は「動くもの」に惹かれる
41
人は「動くもの」を
目で追ってしまいがちです。
ボール
球技
鉄道
レール
転がる
ビリヤード
ボーリング
ゴルフ
くるま道
路
虫
動物
「線」を引いて移動するものに惹かれます
42
人はユニークなものをみつける
比較して順番に並べ替える
43
人はユニークなものをみつける
比較して順番に並べ替える
44
人はユニークなものをみつける
同じものを見つける
45
人はユニークなものをみつける
同じものを見つける
46
人はユニークなものをみつける
まとめてそろえる
47
人はユニークなものをみつける
まとめてそろえる
48
人は「制限」に緊張する
3
たとえば「カウントダウン」などの
時間制限
49
人は「制限」に緊張する
2
たとえば「カウントダウン」などの
時間制限
50
人は「制限」に緊張する
1
たとえば「カウントダウン」などの
時間制限
51
場所、時間、天候など
環境の「制限」に緊張する
制限時間
カウントダ
ウン
狭い場所
高低差
強制
移動
乗物
テスト
順位
雨、風、雪
天候
環境 海 空
暗い
良く見えない
52
・ 人は「動くもの」に惹かれる
人の持つ習性
動くものがあると、見てしまう、目で追ってしまう
・ ユニークなものをみつける
・ 「制限」に緊張する
比較して順番に並べ替える
同じもの、違うものを見つける
まとめてそろえる
カウントダウン、時間制限、高低差、テスト
強制移動、乗り物、天候、水中、視界不良
制限時間
カウントダウン
狭い場所
高低差
強制
移動
乗物
テスト
順位
雨、風、雪
天候
環境 海 空
暗い
良く見えない
53
演習で作ったゲームでよくみられる事例
「自由に何でもできます」
広いマップです
アイテムを集めますエネミーと戦います
どこへでも行けます
動かすだけで「たのしい」、しかし・・
事例
54
ストーリーを忘れた!
アイテム
何につかうの?
エネミー
倒しましたけど?
どこ行けばいいの?
「自由に何でもできます」
=
「何していいかわかりません!」
55
このような状態
56
「ビデオゲーム」は
一人あそび? 二人あそび?
質問
57
「ビデオゲーム」は
一人あそび? 二人あそび?
質問
「ゲーム」をつくる人
あそばせる側の意思がゲームには不可欠です
「ゲーム」をあそぶ人
58
ゲームデザインをいれて
プレイヤーを「あそび」に誘います!
「何をすればいいの?」
59
に惹かれる
をみつける
に緊張する
これらはすべて、「危険回避」など「生存欲求」の
本能から自然に起こる「緊張(ストレス)」です
人の心には早く「安全」を確認して
「安心」を得たいという欲求が起こります
人の持つ習性
ユニークなモノ
動くもの
制限
60
プレイヤーを誘い込むための
レベルデザインの「基本の構造」
安心
緊張
ごほうび
「緊張」から
「安心」へ向かわせて
「安心」したら
「ごほうび」をあたえて
次の「緊張」へ
61
人は「緊張」を解消するために、自然に「安心」を目指します
プレイヤーを誘うために「安心」したいという欲求を使います
緊張 安心
真っ暗なトンネル 出口の光
重要1
62
明るい場所
薄暗い森
(視界が制限されてる)
問題 薄暗い森をさまようプレイヤーがいます。
どちらに行きたいでしょう?
地下への階段
緊張
63
明るい場所
薄暗い森
(視界が制限されてる)
問題 薄暗い森をさまようプレイヤーがいます。
どちらに行きたいでしょう?
地下への階段
緊張
安心
明るい方向(制限のない方向=「安心」)に
人は引き寄せられます
64
ここで「ごほうび」をあたえます
「安全・安心」に「ごほうび(報酬)」を
同時に忘れずにプレゼントします!
ごほうびは自己の承認と同じ意味で、
大きな安心と自己肯定とモチベーションをあたえます
ごほうび
(報酬)
Compensation
重要2
65
達成の「ごほうび」は次の展開と関連させましょう
あ、なんか光っ
てる!
重要3
66
達成の「ごほうび」は次の展開と関連させましょう
伝説の剣を
手に入れた!
ごほうび
(報酬)
Compensation
プレイヤーを称賛してあげる
と同時に・・・
重要3
67
達成の「ごほうび」は次の展開と関連させましょう
伝説の剣を
手に入れた!
ごほうび
(報酬)
Compensation
手に入れた「ごほうび」が次の場所で
役立つと「ストーリー」(ナラティブ)が立ち上がります
あ!この剣でダンジョンで戦える!
プレイヤーを称賛してあげる
と同時に・・・
重要3
68
自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります
緊張
緊張
69
自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります
1
緊張 安心
1
ごほうび
緊張 安心
70
自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります
1
緊張 安心
1
緊張ごほうび
緊張 安心
緊張
71
自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります
1
2
緊張 安心
1
緊張
2
ごほうび 安心 ごほうび
緊張 安心
安心
緊張
72
Unityで簡単な「緊張>安心>ごほうび」の
例をつくってみました
73
なんで「ごほうび」をあたえるの?
ひとは常に「次の段階」の「欲求」をつづけます
アブラハム・マズロー
『欲求段階説』
人は低階層の欲求が満たされると、
より高次の階層の欲求を欲する
74
マズローの人間の欲求5段階
生理
承認
所属・社会
安全
自己実現
自己超越
アブラハム・マズロー食欲、睡眠欲、排泄欲
危険回避、衣食住、健康
集団への所属、仕事、仲間
ほめられる、役に立つ、尊厳欲
創造的活動、
さらなる挑戦へ
人は低階層の欲求が満たされると、
より高次の階層の欲求を欲する
75
生理
承認
所属・社会
安全
自己実現
自己超越
ゲーム空間における欲求のレイヤー
思うようにコントロールできる、分かりやすいUI
危険回避、安全地帯、セーブポイント、回復
物語への参加、成長、収集 (経験値)、仲間
達成、他者からの称賛、ボーナス、記録
ハイスコア、メタ化、競技、やりこみ度
ゲーム
プレイの
緊張
76
ゲーム空間における欲求
生理的欲求
・自然な操作感
・分かりやすいUI
・適したカメラビュー
・魅力的な環境アート
77
ゲーム空間における欲求
生理的欲求 安心・安全への欲求
・自然な操作感
・分かりやすいUI
・適したカメラビュー
・魅力的な環境アート
・危険の回避
・安全確認、安全地帯
・セーブポイント
「緊張」が次の「安全・安心」の欲求のトリガーになります
少しの緊張
次の段階の欲求へ
78
人は「緊張」を解消するために、自然に「安心」を目指します
これですね この場合、やることは安全な場所にいくことです
緊張 安心
真っ暗なトンネル 出口の光
79
生理
安全
その次の段階の欲求は・・
思うようにコントロールできる、分かりやすいUI
危険回避、安全地帯、セーブポイント、回復
物語への参加、成長、収集 (経験値)、仲間
達成、他者からの称賛、ボーナス、記録
ハイスコア、メタ化、競技、やりこみ度
承認
所属・社会
自己実現
自己超越
ゲーム
プレイの
緊張
80
高次の欲求は「報酬(ごほうび)と」してあたえます
生理的欲求 安心・安全
・自然なプレイ環境
・魅力的な環境アート
・危険の回避
・安全安心
・セーブ
81
高次の欲求は「報酬(ごほうび)と」してあたえます
生理的欲求 安心・安全
・自然なプレイ環境
・魅力的な環境アート
・危険の回避
・安全安心
・セーブ
所属・社会
承認
・物語への参加
・武器、収集(経験値)
・仲間、チーム
・宿屋、会話、回復
・スコア、クリア
・トロフィー
・ボーナス
・レベルアップ
ごほうび
ごほうび
82
高次の欲求は「報酬(ごほうび)と」してあたえます
生理的欲求 安心・安全
・自然なプレイ環境
・魅力的な環境アート
・危険の回避
・安全安心
・セーブ
所属・社会
承認
自己実現
・物語への参加
・武器、収集(経験値)
・仲間、チーム
・宿屋、会話、回復
・スコア、クリア
・トロフィー
・ボーナス
・レベルアップ
・ネット、対戦
・やりこみ度、実績
・リアルな交流
ごほうびとして
「所属・社会の欲求」と
「承認の欲求」を与えることで、
プレイヤーの「欲求」を
ゲーム空間でみたしています
「自己実現」でゲームの世界を超えていきます
ごほうび
ごほうび
メタ化
83
ここまで「レベルデザイン」の
基礎的な構造をお話ししました
ここからは自分がゲーム制作の現場で実践した
「レベルデザイン」のお話をします
84
実際のレベルをデザインする時の
注意点についてお話しします
プレイヤーを誘い続けるゲームの
レベルデザインを考えましょう
レベルデザインの応用・実践編
85
「緊張」と「ストレス」ばかりでは
プレイヤーは疲れてしまいます。
人は「緊張」ばかりでは疲れます
そこでいろいろな「安心」を
工夫して誘います
86
「安心」を「目的地の距離」によって使い分けよう
・短距離目標
・中距離目標
・遠距離目標
ごとの「安心」を用意します
87
短距離目標
中距離目標
遠距離目標
このような距離感です
それぞれの「安心」を用意して
プレイヤーを誘います
88
安心
「ごほうび」をみせて目的地に「誘う」
・ 見た目が明らかに「ごほうび」
・ 残す方が「気になる」からさわる
ユニークなモノ
ごほうび
ライフ、経験値、お金
短距離目標
緊張 =
落ちてるアイテム=
89
安心 =
ユニークなモノ
「エネミー」は「目的地」とセット
・エネミーは明らかな「緊張」
・目標をみせて、やる気を維持させる
ごほうび
新展開、経験値、情報
動くもの 制限
短距離目標
みえる目標、目的
緊張 =
90
安心
向こうに見えている「建造物」
・ 少しの「緊張」と「物語への期待」
ごほうび
新展開、レベルアップ
ユニークなモノ動くもの
中距離目標
「建造物」=
緊張 =
91
安心
はるか遠くに「象徴・ゴール」
・ ゲーム空間の長期的な「安心」
ごほうび
称賛、尊厳、コンプリート
遠距離目標
ユニークなモノ
遠くにある象徴、光=
緊張 =
92
短距離目標
中距離目標
遠距離目標
並べてみます
ユニークなモノ
動くもの
ユニークなモノ
制限
ユニークなモノ
動くものみえる目標、目的
「建造物」
遠くにある象徴、光
93
短距離目標
中距離目標
遠距離目標
並べてみます
緊張
多め
安心
多め
ユニークなモノ
動くもの
ユニークなモノ
制限
ユニークなモノ
遠くに「安心」をみせておくことで
プレイヤーが自由な気持ちで
ストーリー(ナラティブ)を紡ぎながら
プレイし続けてくれるレベルになります
動くものみえる目標、目的
「建造物」
遠くにある象徴、光
94
レベルデザインのやり方 まとめ 1
緊張
「緊張」から
95
レベルデザインのやり方 まとめ 1
安心
緊張
「緊張」から
「安心」へ向かわせて
96
レベルデザインのやり方 まとめ 1
安心
緊張
ごほうび
「緊張」から
「安心」へ向かわせて
「安心」したら
「ごほうび」をあたえて
97
レベルデザインのやり方 まとめ 1
安心
緊張
ごほうび
「緊張」から
「安心」へ向かわせて
「安心」したら
「ごほうび」をあたえて
次の「緊張」へ
98
もらえる「ごほうび」には
「所属・社会」「承認」の意味がある
そしてリアルな社会での「自己実現」へ
所属・社会 承認 自己実現
「ごほうび」はプレイヤーに「物語(ナラティブ)」を生み出すものを
レベルデザインのやり方 まとめ 2
99
短距離目標 : 直接誘う動的なオブジェクト
中距離目標 : 人の気配を感じさせる建造物
遠距離目標 : 象徴的なイメージ
アイテムやエネミー
塔、門、廃墟、船など
光、雲海、山脈など
距離によって「緊張」と「安心」をつかい分けて誘いましょう
レベルデザインのやり方 まとめ 3
100
Unity道場 幕張スペシャル
- Education編 -
続 あそびのデザイン講座
ありがとうございました

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Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
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【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座

Editor's Notes

  1. 「あそびのデザイン講座」がいよいよ始まりました。 URLから、記入していただければ無料でダウンロードしていただけます。現在、3回目まで公開されています。 内容はUnityを学びながら、あそびやゲームの「おもしろい」、「たのしい」、を体験しながらゲームデザインを学ぼう、という趣旨の教材です。 堅苦しい内容ではありません。UnityでC#に挫折した経験のある方でも、少しずつ階段を上っていけるように構成しています。 毎月更新されてます・・・これからもその予定です。 
  2. 「前回を見てる人いますか?」 「Youtube」に46分間のビデオがありますので、詳しく見てみたいと思われる方はそれをチェックして頂ければと思います。 今日前回の内容を踏まえ、スペシャル編として、おもに教育関連事業に携わっておられる教員のみなさま、そしてゲーム制作現場で実作業をしている皆さまに、「あそびのデザイン講座」で使っているメソッドの具体的な活用の仕方と、「レベルデザイン」に関するメソッドをあらたに加えてお話しします。
  3. 安原広和です。セガにて「SonicTheHedgehog」をつくったあと渡米して、Sonic2,3を作ったあと、 ノーティドッグでジャック&ダクスターシリーズやアンチャーテッドを作りました。 その後、ナムコバンダイ、任天堂を経て現在Unityテクノロジージャパンにて、教育関連事情に携わっています。
  4. 「ゲームデザイン」の技術体系はゲームを作るために必須でありながらその存在を忘れられがちです
  5. ゲームをつくると、おもしろい、たのしいことをどうやって作ればいいのか、という疑問に突き当たりますね。 「どうやったら、続けてあそんでもらえるんだろう?」「どうやったらもっとたのしくできるんだろう?」 という悩みは尽きません。 時間に迫られて、既存のゲームと同じようなことをとりあえずやってみたり、マネしてみたり、で済ませてしまうことも多いと思います。
  6. この「遊びのデザイン講座」では「たのしい」あそび(ゲーム)を作る「方法」と「ヒント」を ゲーム教育者の皆様へ、扱いやすいツールとして提供して行く予定です
  7. 3つのメソッドのうち、今回は「ロジェ・カイヨワのあそびの4要素」を使ったゲームデザインの「練習方法」と、 人の持つ習性を使ったレベルデザインの方法をメインにお話ししたいと思います。
  8. むかしから人は「あそび」について考えてきました。 ヨハンホイジンガというひとが「Homo Ludens(あそぶヒト)」 1938年という本を書きました  「ホモ・ルーデンス』影響されて執筆した『遊びと人間』1958年が有名で、 カイヨワはその中で「遊び」を〈アゴーン(競争:文字通り徒競走など)〉、〈アレア(偶然:ルーレットなど)〉、〈ミミクリー(模倣:演劇やRPGなど)〉、〈イリンクス(眩暈:絶叫マシーンなど)〉の4種類に分類して考察している。
  9. むかしから人は「あそび」について考えてきました。 ヨハンホイジンガというひとが「Homo Ludens(あそぶヒト)」 1938年という本を書きました  「ホモ・ルーデンス』影響されて執筆した『遊びと人間』1958年が有名で、 カイヨワはその中で「遊び」を〈アゴーン(競争:文字通り徒競走など)〉、〈アレア(偶然:ルーレットなど)〉、〈ミミクリー(模倣:演劇やRPGなど)〉、〈イリンクス(眩暈:絶叫マシーンなど)〉の4種類に分類して考察している。
  10. 今回はこの「カイヨワのあそびの4要素」から始めてみたいと思います 「Unite東京」の講演内容の繰り返しになりますが、さらっと簡単におさらいをします。 カイヨワは約100年前に生まれたフランスの社会学者であそびを分類したことで有名です。
  11. 人間の行う「あそび」を4つのカテゴリーに分類したわけです。 この分類が絶対ということではありませんが、とても使いやすい分類だと思います。 これらを具体的に考えた場合、どのようにあそびに応用できるかを見てみます。
  12. 具体的な形をみることで、こどもたちのこころに「物語」が浮かび上がる。最近言われる、「ナラティブ」ですね。象の背中に乗って乗る風景は「サバンナ」になるだろうし、動物園で見た本物の象に乗っている気持ちになる。 そっくりな形を付加することで、「あそび」が広がりと深みを持つ。
  13. 具体的な形をみることで、こどもたちのこころに「物語」が浮かび上がる。最近言われる、「ナラティブ」ですね。象の背中に乗って乗る風景は「サバンナ」になるだろうし、動物園で見た本物の象に乗っている気持ちになる。 そっくりな形を付加することで、「あそび」が広がりと深みを持つ。
  14. 足されたものは「めまい」です。 高さはそれだけで「めまい」を感じさせます。登ることにチャレンジを感じますし、登れば遠くを見渡せます。高揚感、万能感を伴います。下を見れば「めまい」を覚えます。 すべり台にアップダウンの変化があることで、そこにも「めまい感」を楽しむことができます。
  15. 足されたものは「めまい」です。 高さはそれだけで「めまい」を感じさせます。登ることにチャレンジを感じますし、登れば遠くを見渡せます。高揚感、万能感を伴います。下を見れば「めまい」を覚えます。 すべり台にアップダウンの変化があることで、そこにも「めまい感」を楽しむことができます。
  16. 水を張って、ウオータースライダーにします。これでスピードが増して「めまい」感をあげられます。それから、水をランダムに噴射する噴水を設置します。 これで「偶然」のエレメントをくわえると、運が良ければ水をかぶらない、というような遊びが追加されます。
  17. 複数のレーンをつけて「競争」のエレメントを付け加えると、多人数が同時に滑ってより早く競いながら遊べるようになります。遊びには確かのこれらのエレメントは含まれていると思います。
  18. 身近なものを、新しくもっとたのしいものに変えてみる。 公園にある~、駅前にある~、学校ある~、といろいろと使いまわしができます あたまの発想力を鍛えるのにとても良い問題です。 この課題に、豊富なアイデアをだせる生徒は、ゲームデザイナーに向いていると言えます。
  19. 身近なものを、新しくもっとたのしいものに変えてみる。 公園にある~、駅前にある~、学校ある~、といろいろと使いまわしができます あたまの発想力を鍛えるのにとても良い問題です。 この課題に、豊富なアイデアをだせる生徒は、ゲームデザイナーに向いていると言えます。
  20. ゲームから離れて、たのしいもの、おもしろいものをどれだけ発想できるかが、 「発想、経験の貯金」があるかが、デザイナーに必須なことです。  小学生の子供たちにこの問題をやらせてみたんですが、大きく2つにわかれました。 公園にあったらいいな、と思うものを、思いつかない子たち、 あたえられた問題を解くのは上手だけど、好きなものを思いつかない子供たちがいました。 好きなものがある子供たちは本当に素晴らしい発想力を見せてくれました。
  21. むずかしいようなら、順番に「要素」をあたえるようにします。 実際に実現可能かどうかよりも、「発想力」の飛躍を評価することに心がけます。
  22. ブランコの課題から、それぞれ異なるあそびをする遊具の種類を増やしてみた問題です。 「ここに公園があります。あなたは遊具(Play Equipment)をデザインするデザイナーです。」 「おもしろい遊具ならどんな形でも大きさでもデザインして作ることができます。 子供たちが集まる魅力的な公園にしてみましょう。」 近所にどんな遊具のある公園があれば、たのしいですか?考えてみましょう。
  23. ブランコの課題から、それぞれ異なるあそびをする遊具の種類を増やしてみた問題です。 「ここに公園があります。あなたは遊具(Play Equipment)をデザインするデザイナーです。」 「おもしろい遊具ならどんな形でも大きさでもデザインして作ることができます。 子供たちが集まる魅力的な公園にしてみましょう。」 近所にどんな遊具のある公園があれば、たのしいですか?考えてみましょう。
  24. この課題は個人でもチームでも取り組めるものです。 この「テーマ」や「単語」から「連想」されるもので、公園のアスレチック全体のアイデアを統一します。 この「単語」のイメージがヒントとなってアイデアを思い浮かべやすくなり、全体のアイデアに、まとまりが生まれます。 あそびにくる子供たちが一目見ただけで、理解できる遊具にするために、一貫したブレない「ハイコンセプト」はとても重要です。
  25. このように統一したハイコンセプトがある遊具は、それだけで物語がうまれます。 「めまい」を加えたかったら、ものすごく高い場所にこのヘビを持ち上げたり、「競争」なら2匹を並べるだけでも楽しいものになります。 「テーマパーク」というものに公園が変化します。
  26. これは、もうゲームのレベルデザインをしていることと同じです。 各遊具は、ゲームの「しかけ」や「レベル」に相当します。 それぞれの「あそび」をどのようにつくるのか、という具体的な一番初めのアイデアを出すデザイン作業です。 これによって生徒さんたちがどれだけアイデアの「引き出し」や「ポケット」を持っているか、を見ることができますし、 テーマというきっかけをヒントにアイデアをだす練習になります。 グループごとに競い合って、たのしいテーマパークをぜひ、つくってみてください。
  27. ゲームデザイナー向けのお話です。
  28. 先生向けというより、実際にアセットをセットするゲームデザイナー向けのはなしです
  29. 簡単に「人の持つ習性」に触れます これもUniteの講演のおさらいです。
  30. 人は動くものを無意識に追ってしまいます。
  31. 人は動くものを無意識に追ってしまいます。
  32. ひこうき雲や、へびのような、移動する長いものをみてしまう。
  33. 悪い意味ではなく、テンションが上がるという、期待感もあります。 台風の前のワクワク感
  34. 悪い意味ではなく、テンションが上がるという、期待感もあります。 台風の前のワクワク感
  35. 悪い意味ではなく、テンションが上がるという、期待感もあります。 台風の前のワクワク感
  36. 緊張は嫌なことばかりではなく、わくわくする気持ちや興奮を感じたりすることも含みます。
  37. ビックリして目をつむるなどの「反射」ではなく、たとえばこのようなものです。「学習」でもありません。 餌を動いてとる、すべての動物にみられる本能です。 ひとには習性というか、思わずしてしまう行動があります。 これ以外にも、あります、よければ探してみてください。
  38. Unityのアセットストアで買い物をした段階ともいえます。 もうゲームができているようにも思えます。 ここで制作が終わってしまっているものも多くあります。
  39. ・ 2分もすればこういう不満がでてきます。やることがないからです。 ・ アセットストアから買ってから、ゲーム作りが始まるといっても過言ではありません。 ・ 「何でもできる」プレイヤーはいるけれど、遊ぶ側にすれば何していいか分からないと同じ意味です。 ・ ここからが、本当のあそびやゲームをつくるスタートです。
  40. 一人で遊んでいるように思えますが、ゲームを通してその向こうの「作った人」と遊んでいると言えます。 そういう意味では、相手をしてくれる相手が必要な「あそび」です。相手とあそんでいるのです。 本を読む、演奏をする、など「一人遊び」とは違い、相手と双方向のコミュニケーションを行います。
  41. 一人で遊んでいるように思えますが、ゲームを通してその向こうの「作った人」と遊んでいると言えます。 そういう意味では、相手をしてくれる相手が必要な「あそび」です。相手とあそんでいるのです。 本を読む、演奏をする、など「一人遊び」とは違い、相手と双方向のコミュニケーションを行います。
  42. ・ プレイヤーとあそぶ相手がいないとゲームにはなりません。 ・ アセットを並べてもゲームにならないのは遊ぶ相手が作られていないからです ・ 買ったアセットを無駄にしないために、プレイヤーを「あそび」に誘い出しましょう!
  43. この習性をみてみます。 ひとは「緊張」を感じると「安心」を得たいと思います。 (エサか、エネミーか、は大きさ、速さに依存する)
  44. 人は緊張があると安心を求めます それを利用してサイクルをつくります 人の習慣と「緊張」はとても密接な関係にあります もう一つのメソッド、「人の感情」=「認識・予想・結果」と通じるサイクルです。 緊張が解けると大脳辺縁系に喜びの感情が起こります。
  45. 何も言わずとも、プレイヤーは自然に「安心」する方へ向かいます。
  46. 薄暗い森でも、霧の深い森でもOKです。
  47. 薄暗い森でも、霧の深い森でもOKです。
  48. 同じ意味を持ち大きな安心感を与えます 自己肯定感はゲームの「モチベーション」を維持させるのに役立ちます。
  49. 「ナラティブ」というのは、いわゆる読むストーリーではなく、プレイヤー自らが自覚する経験のストーリーです。
  50. 「ナラティブ」というのは、いわゆる読むストーリーではなく、プレイヤー自らが自覚する経験のストーリーです。
  51. 「ナラティブ」というのは、いわゆる読むストーリーではなく、プレイヤー自らが自覚する経験のストーリーです。
  52. 緊張する状況をあたえ、そして「安全・安心」をみせて、そこに誘いだし、 到達したら「ごほうび」をあたえるという循環をつくります。
  53. 緊張する状況をあたえ、そして「安全・安心」をみせて、そこに誘いだし、 到達したら「ごほうび」をあたえるという循環をつくります。
  54. 緊張する状況をあたえ、そして「安全・安心」をみせて、そこに誘いだし、 到達したら「ごほうび」をあたえるという循環をつくります。
  55. 緊張する状況をあたえ、そして「安全・安心」をみせて、そこに誘いだし、 到達したら「ごほうび」をあたえるという循環をつくります。
  56. 1908-1970 アメリカの心理学者 マーケティング、自己啓発セミナーなど、いろいろな分野で利用されて 語られていますが、人はなぜ果てしなく欲求をつづけるのか?  このことを研究しました。
  57. ひとはある状態が満たされると、次の状態を欲して行動します。 現状にとどまること自体が「緊張」なんです。 「緊張」から離脱するために「欲求」をつづけます。
  58. 僕はこのように置き換えて考えました。 ゲームプレイという「緊張」がドライブして欲求を続けるという理解です。
  59. ゲームとしての生理的欲求が満たされてるのは最低限のラインです。操作がダメ、UIがダメなものはゲーム以前の問題です。 生理的欲求が満たされて、次の段階への「安心安全への欲求」を喚起するものが、「少しの緊張」です。 この「少しの緊張」を設置することでプレイヤーは安全を自分から探し始めます。 冒頭の「何をすればいいのか分からない」の原因は、そのゲーム空間に安心安全への欲求を喚起する「緊張」や「安心」がないから、感じられない、見えないからです。
  60. ゲームとしての生理的欲求が満たされてるのは最低限のラインです。操作がダメ、UIがダメなものはゲーム以前の問題です。 生理的欲求が満たされて、次の段階への「安心安全への欲求」を喚起するものが、「少しの緊張」です。 この「少しの緊張」を設置することでプレイヤーは安全を自分から探し始めます。 冒頭の「何をすればいいのか分からない」の原因は、そのゲーム空間に安心安全への欲求を喚起する「緊張」や「安心」がないから、感じられない、見えないからです。
  61. 何も言わずとも、プレイヤーは自然に「安心」する方へ向かいます。
  62. この欲求をどのように満たすのか?という方法が「ごほうび」です
  63. そして、ごほうび(報酬)は次の段階の「人の欲求」をみたしていることが分かります。 これが、常に人を誘うレベルデザインには必要だと考えます。 あそびの安心・安全が満たされると「所属・社会の欲求」と「承認の欲求」を少しプレイヤーに与えることであそびに誘い続けます。 自己実現は徐々にゲームの世界を超えて、リアルな社会との交流へと遷移していきます。
  64. そして、ごほうび(報酬)は次の段階の「人の欲求」をみたしていることが分かります。 これが、常に人を誘うレベルデザインには必要だと考えます。 あそびの安心・安全が満たされると「所属・社会の欲求」と「承認の欲求」を少しプレイヤーに与えることであそびに誘い続けます。 自己実現は徐々にゲームの世界を超えて、リアルな社会との交流へと遷移していきます。
  65. そして、ごほうび(報酬)は次の段階の「人の欲求」をみたしていることが分かります。 これが、常に人を誘うレベルデザインには必要だと考えます。 あそびの安心・安全が満たされると「所属・社会の欲求」と「承認の欲求」を少しプレイヤーに与えることであそびに誘い続けます。 自己実現は徐々にゲームの世界を超えて、リアルな社会との交流へと遷移していきます。
  66. あと14枚のスライドです。つまりは「アンチャーテッド」なんかをどうやってレベルデザインしたか、という話です
  67. 実際に、「緊張」ばかりをあたえるとプレイヤーはとても疲れてしまい、 ゲーム空間から気持ちがはなれていきます。
  68. 目的地と「安心」の種類をかえてプレイヤーにみせます
  69. 「緊張」ではなく「ごほうび」だけをみせて「安心」でその方向に誘います 体力回復やRPGの宿屋でもプレイヤーにとっては「ご褒美」です。
  70. スキルが必要なインターラクションで誘う場合、 「緊張」が大きいので、同時に「安心安全」も見せます
  71. 建造物はたとえ廃墟であっても、人の生活を感じさせる「安全・安心」を感じさせます(城、塔、橋、門、水車など人の生活を感じるもの) 少なくとも、ゲーム空間でのものがたりの歴史、連続性を感じる、という安心感があります。 このようなものをWinnieと言います。 アンチャーテッドでは、廃墟の潜水艦を見せたりしました
  72. 遠くの「目的地」が明るい=「安心」がある 火山、宇宙基地など、すぐには到達できそうにないモノ 自分が自由にふるまえる、世界に対する自由さ、という安心感がうまれます。 遠くまで緊張が続くと、その時点で疲れてしまいます。 室内などの閉塞空間で、激しい戦闘を行うのは「緊張」への準備がプレイヤー側になされるからです。
  73. 遠くの目的地は静的なもので、潜在意識にはたらきかける役目 直接インターラクトするアイテムやエネミーは動的でフィジカルに働きかける役目です 遠くの空が夕方になると、「もうすぐゲームも終わりかな?」という気分になりますね。
  74. 遠くの目的地は静的なもので、潜在意識にはたらきかける役目 直接インターラクトするアイテムやエネミーは動的でフィジカルに働きかける役目です 遠くの空が夕方になると、「もうすぐゲームも終わりかな?」という気分になりますね。
  75. どのようにレベルをデザインしてプレイヤーを誘うか、という方法です。
  76. どのようにレベルをデザインしてプレイヤーを誘うか、という方法です。
  77. どのようにレベルをデザインしてプレイヤーを誘うか、という方法です。
  78. どのようにレベルをデザインしてプレイヤーを誘うか、という方法です。