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【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜
- 27. Techcross Battle Queue System
アクトブロックが各ユニットアクトキューからバトルアクト
キューへと流れていく
ユニットアクトキュー
ユニットアクトキュー
ユニットアクトキュー
ユニットアクトキュー
バトルアクトキュー
- 28. Techcross Battle Queue System
バトルアクトキューは計算機構を通って計算結果と演出
情報を出力
バトルアクトキュー
計算機構
カルキュレーター
計算結果
演出
(エフェクト、アニメーショ
ン)
- 32. Techcross Battle Queue System
例えば、座標Xを目標地点に移動の場合で、1サイク
ルの移動距離がNの場合、Nの移動分で一つのブロッ
クが生成される
例えば、キャラが100歩進む場合、行動の単位が1歩な
らブロックが100個生成される
- 35. Techcross Battle Queue System
アクトプッシャーのトリガー:どのような条件でも良い
例えば、自分の半径N以下に何か対象物が入ってきた
場合
アクトブロックを生成 ▶ ユニットアクトキューへ
- 36. Techcross Battle Queue System
例えば、アクトブロックの内容が「通常攻撃」だとする
と、アクトプッシャーが反応して、キューが実行されるこ
とによって、半径N以下になると自動的に「通常攻撃を
する」が実行される
- 43. Techcross Battle Queue System
通常キューとしてエンキューすれば通常キューとして、
優先キューとしてエンキューすれば優先キューとして取
り扱う
デキューは、優先キューが空になるまでデキューして、
なくなれば通常キューをデキューする
- 46. Techcross Battle Queue System
ルールブック:バトルカルキュレーターの実行部を定義す
るプロファイル(実はこれが一番重要)
アクトブロックにattackというキーが定義されていたら、
attackの値で相手のhpというキーの値を減らす
- 48. Techcross Battle Queue System
バトルアクトコンポーザー:結果ステータスモブをキャラに
反映しつつ、アニメーション結果をバトルステージパ
フォーマンスキューへと引き渡す
ここでキャラのステータスが決定しつつ、アニメーション
が再生される(演出)
- 49. Techcross Battle Queue System
バトルステージディレクター:ステージパフォーマンス
キューからアニメーション情報を取り出して演出する機構
ここでキャラのステータスが決定しつつ、アニメーション
が再生される(演出)
- 50. Techcross Battle Queue System
ウォッチドッグプロセス:監視対象が、ある状態になれば
何かをするという機構(キャラと全体)
例えば、キャラのHPがゼロになったとき、アニメーション
を含めて、キャラの死亡演出をして後始末をするという
プロセスを独立させることができる
- 51. Techcross Battle Queue System
例えば、バトルを終わらせる要素、主人公の体力がゼロ
になったとき、バトル終了処理をする
例えば、キャラのHPがゼロになった瞬間、確率によって
復活させる処理をする
- 52. Techcross Battle Queue System
デモ(できれば)
デモの前提
● 行動のすばやさカウンターがある(FW外)
● すばやさが一定値(100)に達したらキューに詰め込まれる
● ルールブックには通常攻撃、同時に発生するミスやクリティカ
ルが定義されている