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Generative
Art
—
Made
with
Unity
インディーゲーム開発の
現状と未来
2021
株式会社ヘッドハイ
代表取締役 一條貴彰
自己紹介:一條貴彰
— ゲーム作家 / 株式会社ヘッドハイ 代表取締役
https://head-high.com
– インディー向けツールやイベントの支援事業
– iGi indie Game incubator アドバイザー
– インディーゲーム開発者向け情報メディア運営
https://indiegamesjp.dev
— 趣味
– 国産クラフトビール飲みまくり
書籍執筆活動
— 発売中
「Unity サウンド
エキスパート養成講座」
— 執筆中
「インディーゲーム
サバイバルガイド」
– PLAYISM監修
– 生き残るための
あらゆるノウハウ
– 開発者インタビュー
目次
— 日本のインディーを取り巻く環境の変化
— 『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか?
— インディーゲーム開発を効率化する
— インディー活動を持続するために必要なこと
本講演は「続編」です
— Unite 2016 Tokyo
『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』
– インディーとして生き残るには、というテーマ
– 通称「狂気講演」
– 「狂気を見せろ!」と言ったため
– 勇気が出ましたと感想を多くいただく
– 当時は自作のゲームが発売直前
FIVE YEARS LATER
日本のインディー開発者の環境は激変
日本のインディーゲームも大躍進
— 日本のインディーゲームがSteamや家庭用機で多数発売
– インディーゲームパブリッシャーの充実
– 100万本達成の大ヒット作も
– 大学生による作品がNintendo Switchでリリース
— 世間で「インディーゲーム開発者」が少しづつ認知されるように
– テレビ番組での紹介
– ゲーム産業内外からインディー開発者に注目
『Back in 1995』
振り返りと
新作の取り組み
『Back in 1995』とは
— レトロポリゴンアドベンチャー
— 「PS1」風のビジュアルと手触りがテーマ
– 万人受けではないニッチを追求
– $9.99 / 980円 (発売時は1,200円)
– 総プレイ 2時間程度
– 個人開発 + アート協力2名
– 十字キーのリモコン操作でキャラを動かす
— 発表時、国内・海外で多くのニュース記事に
— 2016年4月、ついに発売!初月販売本数は……?
348
本
- イチジョウ –
アア、オワッタ………!
初速の失敗、振り返り
— メディアに注目されるタイミングが早すぎた
– 発表時から1年経ってから発売
– 発売までの継続的なニュース出しを怠った(油断)
— マーケティング活動の不足
– とある理由で、海外イベント出展・アワード提出の機会が予定より少なくなった
— Steamユーザーレビューが賛否両論
– ボリュームが少ない
– ホラーが好きな人が期待外れと感じてしまう
– ストーリー急展開後の大オチが見逃され、不快感を与えてしまう
このまま終わらんぞ!
その後、様々な施策を実施
現在までの累計販売本数は……
23,182
本
決して威張れる数ではない
— 大ヒットでは決してないが…
– 個人が生きていける現実ラインを達成
– 超天才じゃなくても十分達成できる数値
– それでも5年分と考えると少ない、副業並行のため
– 副業の時間を除くと、およそ2年間分の成果
— 複数の企業と協力
何をやったのか?
— Steam販売の施策継続
— 多機種展開
— イベント出展の継続
Steam販売の施策継続
18
— 無料アップデート配信
– 「ボリューム不足」を補う
– 勿論ニュースリリースを配信
– 家庭用版には最初から収録
— 継続的なセール実施
– 季節のセール、周年セール
– バンドルセールの参加
– やたらに価格を落とさない
– 最初は20%オフ程度、1年経ってから50%
多機種展開① Newニンテンドー3DS版
— ゲームの魅力を強化する新たなギミック
– 仮想の「レトロハードのゲーム」を再現
– ランダムにゲームが止まる
– カートリッジやケーブルを抜き差しして解決
– 配信はPlay,Doujin!から
多機種展開② 移植会社との協力体制
— PS4 / PS Vita / Nintendo Switch / Xbox One版
— 移植はラタライカゲームスが担当
– 海外ファンが「お前のゲームのSwitch版が欲しいから移植会社を紹介する!」とメールしてきた
— 北米・欧州・アジアでの販売も実施、限定パッケージ版も制作
Ratalaika代表のAdrianさんと
イベント出展の継続
— とにかくゲームの体験ポイントを増やす
— メディアとのコミュニケーションを継続する
– インタビュー記事提案も積極的に
振り返ってみて
— 仕事をしながら、個人ゲーム開発で収入を得る
– 2016年に宣言した「自分を使った実験」は成功
– 「レトロポリゴンが刺さる人は世界に1万人ぐらいいるだろう」という見込み以上に売れた
— この5年間は様々な仕事と並行 ほとんどインディー絡み
– ゲーム技術ライター
– インディー向けイベント開催支援
– ツールエヴァンジェリスト
– 書籍・雑誌記事執筆
– セミナー講師
嬉しいこと:レトロポリゴン表現の普及
※Back in 1995からの影響は多分ほぼ無く、自然発生的なもの
新作「デモリッション ロボッツ K.K.」
— テーマ
– 巨大ロボで戦わずに街を壊せ
– ヒロインの住居を破壊する爽快感
— 今作の取り組み
– チーム開発によるクオリティアップ
– ツール導入による開発効率化
– 動画配信を
開発者が収益化
チーム開発による大幅なクオリティ向上
背景は販売アセット使用
他は全部自作
2018年版
アーティストに多くを依頼
ロボットデザイン / 背景デザイン
キャラクターデザイン / UIデザイン
キャラボイス / 楽曲
2021年版
開発効率化①:システム系ツールの積極導入
— 車輪の再発明をしない
— 既にあるものは導入して時短
– サウンド演出: ADX2
– UI演出:Doozy UI
– キャラAI: Behavior Designer
– デバッグメニュー: SR Debugger
— お金で時間を買う
開発効率化②: Unity Cloud Build活用
— Windows/mac、Development/Releaseを常にビルド
– 開発PCと別のOS向けビルドを最新に保つ
– UNITY_EDITORなど、defineシンボル内のミス検知
– ビルド結果をSlack通知
— ビルドのダウンロードURL発行
– クラウドストレージにアップする必要なし
– インディーはビルドを渡すシーンが多い
– 開発チーム
– メディア
– ベータテスター
– 展示会・アワードへの提出
動画配信を開発者が収益化
— インタラクティブな動画配信システムによる新しいマネタイズ
— 詳細は「Unite Now 2020」登壇動画をご覧ください
– https://www.youtube.com/watch?v=5KsJfmrRMoA
インディー活動を
持続するために
必要なこと
インディーをめぐる大変な現状
— インディーポカリプス(Indiepocalypse)
– Steamの年間リリース数は10,263タイトル※1
– ゲーム販売数の中央値は2,000本(2018年) ※2
— サバイバルしなくてはならない
– 面白いゲームを作るだけでは生活の維持は難しい
– マーケ、宣伝、コミュニティマネジメント
– やりかたを学ぶか、やってくれる会社と組む
※1:Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2020
https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/
※2:Let's Be Realistic: A Deep Dive into How Games Are Selling on Steam
https://www.gdcvault.com/play/1024976/Let-s-Be-Realistic-A
これから起きる良い変化
— インディー向けビジネスを扱う会社が増える
– 移植専門
– インフルエンサーマーケティング
– デバッグ・制作支援
— 個人クリエイターの増加に加えて、チーム開発も増える
– インディーの認知向上によって周りの理解が得られやすくなり、チーム結成しやすくなる
– チームで成功するモデルケースも増える
— 海外のゲーム向け投資家とつながりやすくなる
– 私がインキュベーションプログラムiGiを通じて挑戦していること
これから起きる厳しい変化
— ゲームが面白い + 別の強みを持つ人物の参入
– 実績のある著名クリエイターが独立
– インフルエンサー / 芸能人
– 多才・超若手・才色兼備クリエイター
— 強力な競合相手にどう対峙するか
– 彼らには人の目を惹きつける力がある(自覚・無自覚に関係なく)
– 共存?あるいは棲み分け?私たちは作品の力1本でどう勝負していくべきか?
– 答えは見つかっていない
【令和最新版】インディー活動を持続するために大切なこと
— 完成と配信までのノウハウをしっかり学ぶ
— ファンを巻き込んで作る
— 「今ゲームを作っている人」の話を聞く
完成と配信までのノウハウをしっかり学ぶ
機能開発
ポーズ
セーブ・クラウドセーブ
端末引っ越し
通知
実績
リーダーボード
SNSシェア機能
キーコンフィグ
サウンドコンフィグ
グラフィックオプション
チュートリアル
ローカライズ
パッチ開発
DLC開発
ストアルール準拠
ボイス発注
CG・モデルデータ発注
フォント管理
法務税務
開業 or 起業
確定申告
予算
経費・売上管理
パブリッシャー契約
商標取得
助成金申請
規約関連
ライセンス表記
利用規約
個人情報報保護法
特定商取引法・資金決済法
景品表示法・電気通信事業法
スタッフクレジット
問い合わせフォーム
動画配信ガイドライン
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画像素材/キーアート
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Keymailer
ポスター・什器調達
ストア登録
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ファン向けグッズ
サウンドトラック配信
パブリッシャー向けプレゼン
書籍「インディーゲーム サバイバルガイド」より抜粋
ファンを巻き込んで作る
— プロジェクトごとにDiscordサーバーを立てる
– ベータテスト実施
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– 対戦・協力ゲームの場合はマルチプレイ待ち合わせ
– バグ報告と修正進捗
– バグっていることはいい、「バグ対応中である」とプレイヤーが確認できることが大事
– 各種ファンコミュニティ活動
– スクリーンショットコンテストや、ゲームに絡んだテーマトーク、ちょっとしたARG
— クラウドファンディングやアーリーアクセスには、事前のコミュニティ形成が必須
今ゲームを作っている人の話を聞く
— インディーに関わる情報発信者や会社は増えていくが…
– 残念ながら、中には悪意や有害なものもある
– 過去において問題を起こしていないか、過激な物言いがないか自分で確かめる
– ポイントは「今手を動かしてゲームを作っている人なのか」
– 毎日コードを書いて頭を抱えている人こそ信頼できる
— 情報探しは公式を起点とする
– Unityステーション
– Unity Learning Materials
– Unityブログ「ゲーム」カテゴリ
インディーゲーム
開発者への
メッセージ
自分のゲームの強みを言語化しておこう
— プレイヤーはなぜそのゲームを遊び続けたくなるのか?
— プレイヤーのハイライトはなんなのか?
– 爽快感?魅せプレイ?ピンチを切り抜けた時?
— あらゆる場面での作品アピールに必要になる
– パブリッシャー、プレイヤー、メディア、イベント、アワード
— 言語化にはプレイヤーの感情に注目する
– ゲームは「体験」を与えるメディア
– プレイヤーの「楽しむ心」をデザインする
自分のクリエイティビティを守ろう
— 色々言ったが、世の中に出せば全部優勝
– 販売本数とかマーケとか実は関係ない
– 誰かに触ってもらって誰かの心を動かせばゲームは成功
— 手を動かしてモノづくりをするあなたが一番正しい
– 周りの意見は話半分、他人の事例を真似しても再現性はない
– 本講演はあくまでひとつの事例、鵜呑みにしない
— いま一度「皆さんの狂気を形にしてほしい」
– あなたにしかない狂気は、今はなくても突然降ってくる
– その瞬間に備えて技術力を磨いておこう
Generative
Art
—
Made
with
Unity
Thank you.
#Unity道場
Unityを使った個人ゲーム開発における
「収益化」の現状と未来
Part II
Throw the warped code out / ヘッドハイ
一條貴彰
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