1. Universidad Católica Santa María La Antigua
Maestría en Docencia Universitaria
Tecnologías de Información y de la Comunicación
Aplicadas a la Educación
Sexta Sesión
2. Temario
1. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de
procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas
tecnologías
2. Internet aplicado a la Educación:
– Aspectos técnicos y comunicativos. Las plataformas
– Estrategias didácticas y metodológicas
– Webquest, wiki y webblog
3. Diseño y desarrollo de materiales multimedia para la
formación
Nota: Arte solo para uso académico
3. Bases para el diseño, la producción y la
evaluación de procesos de Enseñanza-
Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Nota: Arte solo para uso académico
4. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Introducción
• Si consideramos la educación como una ciencia de diseño,
enfatizando su orientación interdisciplinaria y orientada a
problemas, entonces el diseño representa un medio de
mejorar las situaciones existentes.
• Se trata, en esencia, de guiar y mejorar la práctica.
• Consideramos las bases relacionadas con el diseño tales como
las teorías del aprendizaje, teorías del currículo, de la
instrucción, de la comunicación, el desarrollo de los sistemas
de información, entre otros.
• Si el diseño instruccional debe ofrecer guía de cómo ayudar a
las personas a aprender y a desarrollarse mejor, entonces
conocer sus fundamentos, procesos y principios básicos que
lo orientan, ayudará a comprender los procesos de enseñanza-
aprendizaje que se desarrollan en entornos propiciados por las
NTIC.
• Además, nos ayudará a mejorar la intervención educativa, la
producción de materiales y artefactos, el diseño de
estrategias apropiadas a los nuevos entornos de aprendizaje.
Nota: Arte solo para uso académico
5. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Diseño de procesos E-A mediante TIC y diseño instruccional
• Entorno de aprendizaje construido con la ayuda de TIC:
– Recursos, hard y soft utilizados en la enseñanza (ejemplo: aulas de computadores
con acceso a Internet).
– Servicios y recursos descentralizados ofrecidos a través de la red de
información (por ejemplo, páginas web, como recursos y herramientas de
aprendizaje).
– Una metáfora de un lugar de estudio (espacio virtual) creado con ayuda de las
TIC en el que se pretende ofrecer las mismas actividades que en un lugar
concreto.
• El diseño instruccional o diseño de sistemas de aprendizaje se
ha entendido como proceso tecnológico que especifica, organiza y
desarrolla los distintos elementos de la situación de E-A.
• Implica “la especificación cuidadosa de los requisitos y los
objetivos, el análisis sistemático de estos objetivos para
especificar las formas alternativas de alcanzarlos; el desarrollo
de un sistema para lograr los objetivos y la evaluación de su
ejecución” (Davis, Alexander y Yelon,1983)
• El diseño es entendido como el proceso por el que tanto el
hardware, como el software instruccionales son diseñados,
desarrollados, producidos y evaluados.
Nota: Arte solo para uso académico
6. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Fundamentos del diseño
• Perspectiva Psicopedagógica:
– La Psicología conductista
– La Psicología cognitiva
• Teoría del aprendizaje significativo de Ausbel
• Aprendizaje por descubrimiento o Teoría de Bruner
• Epistemología genética de Piaget y la perspectiva evolutiva
• Procesamiento de Información en las Teorías de Gagné
• Enfoque de Papert, creador del lenguaje LOGO
– Teorías mediacionales: Vigotski-importancia social del aprendizaje
• Teoría de la Comunicación:
– Transmisión / almacenamiento / procesamiento de la información
• Teoría General de Sistemas:
– Definición del problema / análisis (para generar alternativas)/Selección y
síntesis de una solución óptima / Puesta en práctica de manera
controlada / Evaluación y posible revisión
• Nuevas perspectivas:
– Interrelación entre la teoría del diseño instruccional y otras teorías
– Guías explícita de cómo ayudar a las personas a aprender y
desarrollarse: Guías útiles, identificación de métodos de instrucción
y situaciones, descomposición de métodos en componentes más
detallados, métodos probabilistas.
Nota: Arte solo para uso académico
7. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Fundamentos del diseño: nuevas perspectivas
El aprendizaje es facilitado cuando
• Los alumnos están implicados en resolver
problemas del mundo real
• Se activa la experiencia previa relevante para el
alumno
• La instrucción demuestra qué es lo que se ha de
aprender, en lugar de repetir información
• Se requiere que el alumno utilice su nuevo
conocimiento o destreza para resolver problemas
• Los alumnos son motivados a integrar (transferir)
el nuevo conocimiento o destreza en la vida
cotidiana
Basados en diversas teorías de autores como:
Van Merriênboer, Reigeluth, Laurillard, Nelson, Merrill, Jonassen
Nota: Arte solo para uso académico
8. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Proceso de Diseño y Producción
• FASE DE DISEÑO:
– Análisis de la situación: Incluye aspectos como Identificación del contenido
sobre el que tratará el material; delimitación de la audiencia; identificación de las
destrezas didácticas a emplear; equipamiento disponible, y capacidades y
limitaciones del mismo; existencia de materiales similares, entre otros.
– Plan y temporalización del proceso de desarrollo: recursos
necesarios; tiempo preciso para la realización del proceso, y el
presupuesto.
– Diseño del producto: de tipo creativo; incluye definición de:
• metas instruccionales y de los objetivos intermedios,
• de su estructura jerárquica y de la secuencia en que se han de conseguir;
• identificación de las técnicas instruccionales apropiadas;
• determinación del tamaño del grupo instruccional;
• la forma de medir el nivel de entrada de la audiencia;
• contrastación y evaluación del rendimiento de los estudiantes;
• técnicas para integrar el material en el programa total de instrucción y
• otras consideraciones sobre el diseño (grado de participación de los
profesores, participación activa o pasiva del estudiante, control del
desarrollo del programa por parte del estudiante o profesor, presencia o
ausencia de gráficos, animación, etc. y personalización o neutralidad del
material).
Nota: Arte solo para uso académico
9. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Proceso de Diseño y Producción
• FASE DE PRODUCCIÓN:
– Desarrollo del producto: es la fase en la que las decisiones de la
fase anterior ( contenido, extensión, aspecto y metodología del material)
son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto
– Ensayo de los materiales y revisión si procede: Realizar una
experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de
diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser
usados por docentes distintos al diseñador.
• La validación de los materiales se realiza aplicando el programa a un número
suficiente de alumnos, constatando si se consiguen los objetivos fijados.
• Y, además, recabando la opinión de dichos estudiantes y de los profesores
usuarios.
– Completar la documentación: después de la experiencia piloto y
de la revisión del material (en su caso), se procede a la elaboración
final de la documentación que ha de acompañar al material.
– Aplicación y Evaluación: la utilización real en la clase debe
proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas
evaluaciones del material.
Nota: Arte solo para uso académico
10. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill
• El aprendizaje es facilitado cuando los alumnos están implicados en
resolver problemas del mundo real.
– Cuando se muestra la tarea que será capaz de hacer o el problema
que podrá resolver al terminar el módulo.
– Se ofrecen problemas a nivel superior.
– Se presenta progresión de problemas que son explícitamente
comparados.
• Activación. Cuando se activa experiencia previa relevante
para el alumno.
– Los alumnos son dirigidos a recuperar, relatar, describir o aplicar
conocimientos de experiencias pasadas que pueden ser utilizadas
como fundamentos para el nuevo conocimiento.
– Se les proporciona experiencias relevantes.
– Se les da la oportunidad de demostrar su conocimiento y destrezas
previamente adquiridos.
Nota: Arte solo para uso académico
11. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill
• Demostración. El aprendizaje es facilitado cuando la instrucción
demuestra lo que se ha de aprender, en lugar de repetir información:
– Cuando la demostración es consistente con el objetivo de aprendizaje: a)
ejemplos y no-ejemplos para conceptos, b) demostración de procedimientos, c)
visualizaciones para procesos, d) modelamiento para la conducta.
– Se le proporciona guías apropiadas incluyendo: a) dirigirlos a la información
relevante, b) representación múltiple es utilizada en las demostraciones, c)
representaciones múltiples son explícitamente comparadas.
• Aplicación. Cuando se requiere al alumno a que utilice sus nuevos
conocimiento o destreza para resolver problemas:
– Información sobre la práctica: a) Recuperación o reconocimiento de la
información, b) partes de la práctica (localización, nombre y describir cada parte),
c) tipos de práctica
• Integración. Cuando son motivados a transferir el nuevo
conocimiento o destreza a la vida cotidiana:
– Se les da la oportunidad de demostrar públicamente su nuevo conocimiento o
destreza.
– Cuando pueden reflexionar sobre, discutir y defender su nuevo conocimiento o
destreza
– Cuando puede crear, inventar y explorar formas nuevas y personales de usar
este nuevo conocimiento.
Nota: Arte solo para uso académico
12. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de
Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Principios para el diseño, desarrollo y evaluación de entornos
virtuales de aprendizaje colaborativo: basados en tareas auténticas
• Las tareas auténticas tienen que tener relevancia en el mundo real.
• Deben estar débilmente definidas, requiriendo de los estudiantes
que definan las tareas y sub-tareas necesarias para completar la
actividad.
• Deben incluir actividades complejas a ser investigadas por los
estudiantes durante un periodo de tiempo considerable.
• Deben proporcionar la oportunidad al estudiante de examinar la
tarea desde diferentes perspectivas, utilizando una variedad de
recursos.
• Deben proporcionar la oportunidad de colaborar.
• Deben proporcionar la oportunidad de reflejar e implicar los valores
y creencias del estudiante.
• Deben ser integradas y aplicadas mediante diferentes áreas y
sobrepasar los resultados de un dominio específico.
• Debe integrarse de forma parecida con la valoración.
• Deben generar productos valiosos por sí mismos en lugar de ser
preparación para alguna otra cosa.
• Deben permitir soluciones competentes y diversidad de resultados.
Nota: Arte solo para uso académico
13. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de
Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Principios para el diseño, desarrollo y evaluación de entornos
virtuales de aprendizaje colaborativo: basados en tareas auténticas
• Las tareas auténticas tienen que tener relevancia en el mundo real.
• Deben estar débilmente definidas, requiriendo de los estudiantes
que definan las tareas y sub-tareas necesarias para completar la
actividad.
• Deben incluir actividades complejas a ser investigadas por los
estudiantes durante un periodo de tiempo considerable.
• Deben proporcionar la oportunidad al estudiante de examinar la
tarea desde diferentes perspectivas, utilizando una variedad de
recursos.
• Deben proporcionar la oportunidad de colaborar.
• Deben proporcionar la oportunidad de reflejar e implicar los valores
y creencias del estudiante.
• Deben ser integradas y aplicadas mediante diferentes áreas y
sobrepasar los resultados de un dominio específico.
• Debe integrarse de forma parecida con la valoración.
• Deben generar productos valiosos por sí mismos en lugar de ser
preparación para alguna otra cosa.
• Deben permitir soluciones competentes y diversidad de resultados.
Nota: Arte solo para uso académico
14. Esquema de Criterios de Evaluación de Materiales didácticos
CUALIDADES REQUERIDAS
Contenido.
• Definición de propósito del material.
• Significación del material respecto a las metas educativas.
• Compatibilidad con programas didácticos.
• Precisión de los contenidos.
• Ausencia de sesgos o estereotipificaciones.
Cualidades instruccionales de importancia para profesores y alumnos
• Calidad de las instrucciones.
• Cualidad de respuesta.
• Facilidad de uso.
• Aspecto físico.
Cualidades instruccionales de importancia para los profesores.
• Adaptabilidad
• Durabilidad
• Ausencia de errores mecánicos y técnicos.
CONSIDERACIONES SOBRE EL DISEÑO
• Implicación o ausencia de implicación del profesor.
• Implicación activa o pasiva del estudiante.
• Control del estudiante o profesor.
• Presencia de gráficos, animación, color o sonido.
• Personalización o neutralidad del material.
• Material autosuficiente o necesitado de material suplementario.
• Informe de las consecuencias del estudiante.
Nota: Arte solo para uso académico
15. Temas complementarios para la
introducción de las TIC en educación
• La educación en medios de comunicación como
contexto educativo en un mundo globalizado
• Las presentaciones colectivas
• La utilización educativa del sonido
• La Televisión Educativa
• El video en la enseñanza y formación
• La informática, los multimedia y los hipertextos en
la enseñanza
• Videoconferencia y su utilización en la enseñanza
• La organización de los medios en los centros
• El papel del profesor y el alumno en las nuevos
entornos tecnológicos de formación
Nota: Arte solo para uso académico
16. Internet aplicado a la Educación
Aspectos técnicos y comunicativos. Las plataformas
Estrategias didácticas y metodológicas
Webquest, Wiki y Webblog
Nota: Arte solo para uso académico
17. Internet aplicado a la educación:
Aspectos técnicos y comunicativos
• Ofrece herramientas para facilitar la comunicación
y los procesos de trabajo de grupo, y las
plataformas para la creación de cursos on-line
• Todos encontramos nuestro espacio en la red,
independientemente de raza, sexo, ideología,
religión o plataforma.
• Podemos acceder, consultar y publicar
abiertamente nuestras ideas y resultados de
nuestro trabajo en la red.
• El INTERNET es de todos.
Nota: Arte solo para uso académico
18. Internet aplicado a la educación:
Aspectos técnicos y comunicativos
• ¿Y qué puede hacer Internet aplicada a la
Educación?
– Abrir la escuela a innumerables fuentes de información,
materiales educativos y a personas
– Ampliar los escenarios de aprendizaje y las experiencias
educativas a contextos distintos al aula presencial
– Extender las experiencias educativas con otros
compañeros o profesores
– Usar metodologías de trabajo basadas en la participación
activa del alumno y la investigación
– Características de la web:
• Carácter multiformato o capacidad multimedia
• Estructura hipertextual de la información
• Cantidad de información disponible
• Actualización de la Información
• Compatibilidad entre plataforma
Nota: Arte solo para uso académico
19. Internet aplicado a la educación:
Aspectos técnicos y comunicativos
• ¿Y qué puede hacer Internet aplicada a la
Educación?
Según Salinas (1999):
– Redes de aulas o círculos de aprendizaje
– Sistemas de distribución de cursos on-line
– Experiencias de educación a distancia y aprendizaje abierto
– Experiencias de aprendizaje informal
Según Bartolomé (1999):
– La escuela en la web
– La intranet de la escuela
– La escuela es la web
– Web-escuelas
Según Cabero y Román (2000):
– E-actividades: visitas a sitios web, realización de ejemplos,
presentaciones de alumnos, blogs, caza de tesoros, wikis, círculos de
aprendizaje, trabajo por proyectos en la web y estudio de casos.
Nota: Arte solo para uso académico
20. Internet aplicado a la educación:
Aspectos técnicos y comunicativos.
Herramientas asíncronas Herramientas síncronas
Correo Electrónico Chat, comunicación
instantánea
Listas de distribución Videoconferencia
Conferencia electrónica o foro Audio conferencia
Calendario Pizarra electrónica
Wiki Navegación compartida
Nota: Arte solo para uso académico
21. Internet aplicado a la educación:
Herramientas de Gestión de Contenidos
• Accesos directos (links) a materiales de aprendizaje:
– Documentos hipermedia
– Bases de datos
– Tutoriales
– Demostraciones
– Simulaciones
– Actividades de solución de problemas
– Ejercicios de evaluación (exámenes)
– Ejercicios de auto-evaluación
• Descargarse el archivo (FTP)
• Acceso a referencias o recursos externos
• Buscador entre contenidos internos y/o externos
• Índices y mapas de navegación
• Glosarios
• Casillero, donde depositar documentos accesibles por el profesor
• Espacio compartido, o casillero para uso del grupo
• Publicación de documentos por parte del alumno
• Presentaciones en vivo
• Wiki
Nota: Arte solo para uso académico
22. Internet aplicado a la educación:
Entornos para la distribución y gestión de cursos a través
de la web: las plataformas
• Las plataformas, son entornos virtuales o herramientas
específicas que facilitan la creación de actividades formativas en la
red.
• Integran herramientas básicas en una interfaz de forma que los
usuarios pueden llevar a cabo las actividades necesarias desde el
mismo “entorno”.
• Características principales generales:
– Acceso remoto a través de un navegador web
– Multiplataforma
– Sin requerimientos de instalación de software previo en computador del usuario
– Acceso restringido
– Interfaz gráfica
– Utilizan páginas HTML
– Acceso a recursos de internet
– Diferenciación entre distintos niveles de usuario
• Características educativas:
– La creación y distribución de contenidos
– Comunicación interpersonal
– Espacios de documentación compartida
– Evaluación
– Gestión y administración del curso
– Segmentos de interacción
Nota: Arte solo para uso académico
23. Principales herramientas y utilidades de los entornos
para la distribución de cursos
Comunicación • Correo electrónico (interno y externo
• Chat
• Conferencia electrónica (foros)
• Videoconferencia
•Pizarra compartida
•Navegación compartida
• Votaciones
Documentación • Publicación de documentos (texto, audio, video, multimedia)
• espacios compartidos para la transferencia de ficheros
• Enlaces externos (URLs)
Elementos de • Marcadores
interacción • Indices activos de contenidos
• Anotacioens
• Bases de Datos
• Glosario
• Búsquedas internas de información
• Interconexión entre utilidades
• Personalización
• Publicación de materiales
• Notificación automática de cambios
Nota: Arte solo para uso académico
24. Principales herramientas y utilidades de los entornos
para la distribución de cursos
Gestión y • Asignación de alumnos
administración • Privilegios de acceso
• Expedición de certificados
• Consulta del expediente académico
• Calendario
Evaluación • Actividades de evaluación y auto-evaluación
• Seguimiento de la actividad del alumno
• Informes y estadísticas
ENTORNO URL
Claroline http://www.claroline.net/
Dokeos http://www.dokeos.com
Lotus Virtual Classroom http://www.lotus.es
Moodle http://moodle.org/
TopClass http://www.wbtsystems.com
Virtual-U http://virtual-u.cs.sfu.ca
WebCT http://www.webct.com/
WebMentor http://home.avilar.com
Nota: Arte solo para uso académico
25. Internet aplicado a la educación:
Estrategias didácticas y metodológicas
• Fase de Desarrollo Gradual: fase en la cual no hemos llegado a
vislumbrar todas las posibles aplicaciones de este nuevo medio que
es Internet.
• Los profesores como elementos clave de cambio son los grandes
olvidados del sistema.
• Han de entender los porqués de los cambios y han de participar de
la ilusión de conseguirlo.
• Han de encontrar apoyo para superar las dificultades.
• Debemos preocuparnos en desarrollar estrategias didácticas y las
metodologías para utilizar la red como medio didáctico.
• Las estrategias didácticas suponen la planificación y
organización de métodos y medios en el marco de un contexto
determinado, con unos alumnos concretos y un tiempo
definido, para garantizar el logro de unos objetivos.
• Las metodologías de enseñanza suponen definir el cómo vamos
a desarrollar este proceso, un cómo que implica definir los
modos de trabajo de profesores y alumnos teniendo en cuenta
también los recursos a utilizar y los modos de organizar las
tareas y actividades.
• No olvidemos la dimensión de evaluación, formativa o sumativa
Nota: Arte solo para uso académico
26. Modelo de Enseñanza basado en TIC
Presencial “blended-learning” Virtual
Integración Metodologías:
curricular • Individualización
de Internet • Enseñanza masiva
• Grupal/colaborativa
• Plataformas de telenseñanza
• La caza del
• Plataformas de colaboración
tesoro
• Otras herramientas telemáticas
• Webques
Nota: Arte solo para uso académico
27. Modelos docentes en función de su grado de presencialidad:
De lo presencial a lo virtual
TELENSEÑANZA
Equilibrio
“En línea”
PRESENCIAL con apoyo
Presencial
reducido
con uso
Modelo Modelo
de alguna
puntual
Presencial En línea
sesión
de la red
presencial
EN LÍNEA
Nota: Arte solo para uso académico
28. Internet aplicado a la educación:
Estrategias didácticas y metodológicas
Integración curricular de medios: el uso de Internet en el aula
• La integración curricular de los medios supone entender éstos
como un elemento más del currículo
• Las estrategias didácticas para su integración han de responder a
la naturaleza de la red, y por lo tanto no pueden ser actividades
repetitivas sino de reflexión, de búsqueda de información, de
análisis, de comparación,… actividades, en definitiva, que
exijan el uso de capacidades cognitivas superiores
• Es una visión constructivista y social de la enseñanza que,
además de todos los criterios clásicos para la selección de los medios
(características de los alumnos, del contexto, del medio; formación del
profesor, dimensiones del curriculum, etc.), ha de estar basada en los
siguientes factores:
– Implicación directa de los alumnos en los procesos tanto de aprendizaje como de
enseñanza
– El deseo de que se investiguen temas que despierten el interés y motiven a los
alumnos
– Plantearse como objetivo el desarrollo de procesos y capacidades mentales de
niveles superiores
• Etapas para introducir TIC en los centros docentes:
– Momento de fascinación y equipamiento informático de los centros
– Conexiones a la red de los centros
– Integrar la ionformática en el diseño curricular
Nota: Arte solo para uso académico
29. “El papel de las TIC en las aulas es la vía de
acceso a la Sociedad de la Información y,
de ahí, a la Sociedad del conocimiento.
Internet se ha convertido en el instrumento
más poderoso que ha tenido nunca la
humanidad para lograr las grandes metas
pedagógicas de un aprendizaje activo,
constructivo, situado, autorregulado e
interactivo”
Granger (2005)
Nota: Arte solo para uso académico
30. Nuevas tendencias en educación
Sistema Sistema basado
Tradicional en TIC
PROFESOR Dirige el proceso educativo Prima la coordinación y
orientación educativa
ALUMNO • Receptor pasivo • Autoaprendizaje
• Formación reglada • La formación tiene en
cuenta sus preferencias
CONTENIDOS Áreas básicas • Desarrollo de procesos
mentales
• Formación en TIC
SOPORTE • Papel Impreso • Computador multimedia
• Audio (casete y radio) • Internet
• Televisión y DVD
ESCENARIO Aulas Escuela expandida (aulas y
hogar)
MÉTODO Enseñanza presencial Formación continua
Nota: Arte solo para uso académico
31. Dos estrategias de éxito en la integración
Curricular de Internet
• Son fáciles de crear, además de divertidas para los
Caza del Tesoro:
alumnos (parece un juego, pero es un juego muy
Es un tipo de actividad didáctica que educativo)
consiste en una serie de preguntas y
• Son versátiles, permiten tratar cualquier contenido
una lista de direcciones de páginas curricular, además de que proporcionan formación sobre
web para extraer o inferir la respuesta. la propia red.
Algunas incluyen una gran pregunta • Su complejidad es tan diversa como los profesores
al final, que requiere que los alumnos quieran, lo que permite su uso con alumnos de muy
integren conocimientos adquiridos en diferentes edades y perfiles
el proceso
http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jparedes/pr
actica/tesoro.html
Webquest:
Consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso
de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW.
Se aborda en pequeño grupo y elaboran un trabajo utilizando los recursos ofrecidos en
Internet. Ejemplo: http://www.xtec.es/%7Ecbarba1/portalsWQ.htm
• Ambas estrategias ejemplifican la exigencia de replantear el modelo Docente
y sus estrategias desde una perspectiva global de innovación Pedagógica
cuando nos referimos a la integración curricular de Internet.
• Además de enseñar “para” el medio (formación en habilidades y
capacidades para el uso de Internet como objetivo en sí mismo), debemos
enseñar “con” el medio (Internet como herramienta de E-A).
Nota: Arte solo para uso académico
32. Internet aplicado a la educación
Otras posibilidades: de la teoría a la práctica
• Componentes:
– Infraestructura
– Práctica
– Contenidos existentes en Internet
• Práctica:
– Concepción, diseño y puesta en práctica de los modelos
educativos que adoptemos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
– El mejor enfoque en el aprendizaje es aquel que sitúa al
alumno ante una actividad, problema a resolver o proyecto
más que ante un contenido que “absorber”.
– El que sitúa al alumno como agente en la construcción del
conocimiento más que como receptor pasivo de información.
– El que plantea aprendizajes de tipo colaborativo y
personalizado, más que en aprendizajes individualizados.
– “El aprendizaje mejora cuando un aprendiz es participante
activo en el proceso educativo. Cuando se selecciona entre
varios métodos de enseñanza, es mejor escoger el método que
permita mayor participación del alumno” Batista (2005)
Nota: Arte solo para uso académico
33. Internet aplicado a la educación
Otras posibilidades: de la teoría a la práctica
Ejemplo:
CREACIÓN DE UN PROYECTO DE CLASE
UTIIZANDO LA METODOLOGÍA DEL APRENDIZAJE POR
PROYECTOS (ApP)
http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php
Nota: Arte solo para uso académico
34. Internet aplicado a la educación:
Webquest, wiki y weblog
• Los Weblogs, los Wikis y las Webquest son recursos que, como usuarios
de Internet, podemos utilizar para aportar a la Red contenidos significativos
en nuestro contexto, bien personal o profesional.
• No se trata ya de navegar por Internet y procesar la información que hay en
ella sino nosotros podemos generar información para ser publicada en
Internet, con fines, en nuestro caso, educativos y que devenga en
conocimiento.
• Principales ventajas del uso en aulas:
– Son un medio de expresión y publicación de conocimientos construidos.
– Abren cauces efectivos de participación.
– Ofrecen nuevas perspectivas dentro y fuera del aula.
– Pueden ser herramientas de formación continua.
– Fomentan la expresión y comprensión escrita y las habilidades implicadas en los
procedimientos de tratamiento de la información.
– Convierten a los alumnos y profesores en procesadores y creadores de
información.
– Desarrollan actividades colaborativas de enseñanza y de aprendizaje entre
instituciones y personas a través de Internet.
– Promueven criterios y generan habilidades para la discriminación y selección de la
información encontrada en Internet.
– Fomentan el papel de los maestros como orientadores y mediadores.
– Potencian las habilidades comunicativas.
– Potencian la dimensión social de Internet.
Nota: Arte solo para uso académico
35. Internet aplicado a la educación:
Webquest
• Concepto: es un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una
tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo,
basado principalmente en recursos existentes en Internet. Se trata de una
actividad de búsqueda informativa guiada en la Red.
• Estructura:
– Introducción
– Tarea: hacer algo más que contestar preguntas o copiar; se trata de analizar,
sintetizar, transformar, crear, juzgar,…. Construir un trabajo final.
• Tarea de repetición
• Tarea de recopilación
• Tarea de misterio o acertijo
• Tarea de periodismo
• Tarea de diseño
• Tarea de creación
• Tarea de consenso
• Tarea de persuasión
• Tarea de auto-conocimiento
• Tarea analítica
• Tarea de juicio
• Tarea científica
– Proceso (páginas web, documentos propios, otras fuentes de información)
– Evaluación
– Conclusiones
– Orientaciones para el profesor
Nota: Arte solo para uso académico
36. Internet aplicado a la educación:
Webquest y sus posibilidades en el ámbito educativo
• Supone una forma de utilizar didácticamente Internet:
planteamos tareas en las cuales los recursos se encuentran en la
Red. Es un tipo de actividad basada en proyectos o resolución
de problemas.
• Centramos la actividad en el uso de la información obtenida en
Internet (para analizar, sintetizar, comparar,…) más que en la
búsqueda.
• El alumno trabaja autónomamente construyendo conocimiento. El
docente orienta todo el proceso.
• La webquest suele plantearse para trabajo en grupo y asignado a
cada componente un rol según el cual abordará la tarea que se le
indique. Se trata de propiciar un aprendizaje colaborativo.
• Fomenta las competencias derivadas del uso de Internet.
• Son relativamente sencillas de planificar por el profesor,
motivadoras para los alumnos y fáciles de adaptar a las
necesidades del aula.
• Ejemplos:
http://www.webquestcat.org/enlla/
http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=1
Nota: Arte solo para uso académico
37. Internet aplicado a la educación:
Wiki
• Un tipo de web que es desarrollado de manera
colaborativa por un grupo de usuarios, y que
puede ser fácilmente editado por cualquier
usuario. Soanes (2005).
• Características que definen la estructura:
– Se puede diseñar un documento electrónico de forma sencilla y
rápida.
– Cualquier persona puede ver y/o modificar la información del
documento.
– Se puede recibir aviso por e-mail cuando alguien comenta o
hace cambios en una página del documento, destacando los
cambios introducidos en la nueva versión.
– Se pueden visualizar fácilmente los cambios introducidos en las
diversas versiones de un documento.
– Se puede recuperar texto escrito por otras personas que haya
sido modificados o borrado.
– El wiki tiene una opción de “cambios recientes” y un historial de
los cambios.
Nota: Arte solo para uso académico
38. Internet aplicado a la educación:
Wiki y sus posibilidades en el ámbito educativo
• Tenemos a nuestra disposición, de manera libre y
gratuita, una gran cantidad de información de la que
podemos disponer, además de aportar nueva
información.
• Eduwiki: término para definir un sistema wiki utilizado
en el campo de la educación.
• En este wiki, estudiantes y profesores colaboran
editando online contenidos curriculares que imparten,
reciben y generan.
• Potencia al máximo el trabajo colaborativo, sobre todo
cuando se quiere realizar un proyecto con muchas
entradas referidas a aspectos a tratar, aportes o
puntos de vista.
• Ejemplos:
http://es.wikipedia.org/wiki/Fundaci%C3%B3n_Wikimedia
Nota: Arte solo para uso académico
39. Internet aplicado a la educación:
Weblogs
• Concepto: también llamados bitácoras o blocs; son básicamente recursos
textuales o hipermediales, en formato web, preferentemente ordenados
cronológicamente, siendo autoeditados por un blogger o redactor de blogs.
• Diarios personales publicados en Internet. Formato de publicación en
línea definidos como recursos informativos e interactivos, en formato web
textual o multimedia, en los que una persona o grupo de personas,
introducen por orden croológico noticias, opiniones, sugerencias, artículos,
reflexiones u otro tipo de contenido de interés, enlazados a otros recursos
web, y con la posibilidad de mantener diálogo escrito entre el autor y los
lectores.
• Características sobresalientes:
– Han sido utilizados con éxitos para determinadas campañas, diarios personales,
proyectos ligados al arte, medios de comunicación y sitios para redes de
comunidades.
– Sus lectores pueden suscribirse a ellos, gratuitamente y saber de su actualización
automáticamente.
– Han desempeñado un papel relevante en importantes temas que los medios de
comunicación convencionales no han cubierto y en países con una libertad de
expresión limitada o con escasos medios.
– Son espacios de comunicación personal (pero abierto a otros).
– Sus contenidos abarcan cualquier tipología (de múltiples tipos)
– Sus contenidos presentan una marcada estructura cronológica
– Suelen adjuntar enlaces a sitios web relacionados con el contenido que tratan
– Son muy interactivos
Nota: Arte solo para uso académico
40. Internet aplicado a la educación:
Web 2.0
• Blogs
• Wikis
• Folfsonomías
• Clasificadores de información
» del.icio.us (enlaces)
• Tagzania (lugares)
• Gestión de Imágenes
• Videos
• Presentaciones
» YOUTUBE
» FLICKR
» SLIDESHARE
• Buscadores especializados (TECHNNOATI)
• Virtualidad (Secondlife)
Nota: Arte solo para uso académico
41. Diseño y desarrollo de materiales
multimedia para la formación
Nota: Arte solo para uso académico
42. Introducción
• El éxito de cualquier tipo de proyecto de
formación basado en la utilización de la TICs,
depende de diversos factores como:
– Infraestructura tecnológica de la institución o
instituciones implicadas en el proceso formativo
– Competencias TIC del profesorado
– Competencias TIC de los estudiantes
– Calidad de los contenidos respecto al uso que se haga
de los elementos multimedia
– Interactividad comunicativa que se genera o se puede
generar entre profesor/alumno
– La reconstrucción “digital” de los ambientes de
comunicación humana que son los que, en definitiva,
garantizarán el éxito del proceso de formación
Nota: Arte solo para uso académico
43. ¿Qué hacer?
• Analizar el perfil de un estudiante que opta por la
enseñanza en entornos tecnológicos, que con mucha
frecuencia, varía bastante de un caso a otro:
– Diversidad de edad
– Tiempo disponible
– Antecedentes académicos
– Situación geográfica
• Considerar características y necesidades propias e
intereses será fundamental tener en cuenta a la hora de
seleccionar una metodología para conseguir un proceso de
E-A.
• Diseñar el proceso de formación a partir de características
y expectativas de los estudiantes.
• Contextualizar en su propio entorno personal y/o
profesional, o sea proceso de formación centrado en el
estudiante.
Nota: Arte solo para uso académico
44. • Considerar los Materiales de Estudios para la
formación en entornos tecnológicos semi-presenciales
o no presenciales ya que estos deben diseñarse para
que cubran las necesidades formativas de los
estudiantes.
• Considerar prioritariamente, que los materiales:
– Motivar al estudiante
– Guiar los procesos de aprendizaje
– Facilitar el estudio y la comprensión del conocimiento que se
pretende transmitir
– Favorecer la creación de conocimientos por parte del
estudiante
– Posibilitar una evaluación y auto-evaluación orientada a la
mejora del propio proceso de aprendizaje pero también al de la
enseñanza.
• Partir de materiales multimedia interactivos haciendo
énfasis en la secuenciación y selección de
contenidos y de mensajes a transmitir
determinados por la respuesta del usuario al material.
Materiales y modelos centrados en el estudiante.
Considerar la interactividad.
Nota: Arte solo para uso académico
45. Materiales para la formación en entornos
tecnológicos
¿Por medio de ellos se obtiene un mayor logro en el cumplimiento de los
objetivos de formación en términos de aprendizaje?
• Deben permitir:
– Aprender a aprender
– Construir conocimiento
– Establecer relaciones de conocimientos
– Facilitar la aut-evaluación y el control del proceso de
aprendizaje
– Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes
– Estimular y motivar al estudiante
• La calidad pedagógica y el valor de los materiales radica en
la capacidad de los autores para estructurar los contenidos,
considerando los recursos metodológicos y didácticos
disponibles y apropiados para lograr los objetivos de
aprendizaje, independiente del medio empleado.
• Considerar límites apropiados entre la estimulación
sensorial (atractivo para el usuario) y la sobre-estimulación
(dificulta capacidad de abstracción, saturando interacción
estudiante-medios)
Nota: Arte solo para uso académico
46. Estructuración del Contenido: apunte conceptual
Hipertexto
Tipos de
Multimedia
materiales
Hipermedia
Nota: Arte solo para uso académico
47. AUDIO VIDEO
¿Qué medios y formatos podemos integrar en
un material de formación?
ANIMACIÓN ILUSTRACIÓN
Principales aportaciones de los recursos multimedia
APRENDIZAJE ESTUDIANTE
• Asociación • Adopta un papel activo
• Estructuración • Toma decisiones de forma permanente
• Representación mental coherente • Construye su propio proceso de
aprendizaje
• Desarrollo de nuevas estrategias • Desarrolla su curiosidad intelectual
cognitivas
• No linealidad • Desarrolla procesos de aprendizaje y
cognitivos no lineales
Nota: Arte solo para uso académico
48. Los materiales multimedia e hipermedia son aquellos
materiales de aprendizaje que representan una lógica diferente
en el momento de concebirlos y elaborarlos dado que
incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el video, el texto
y los elementos estructurales, en general, propiciando al
máximo de conectividad y de interactividad posible.
Cuanto menos más
Nunca supeditar lo técnico
a lo didáctico
Evitar el aburrimiento
El diseño de sistemas
Hipermedia para la
Legibilidad contra irritabilidad
Formación:
Principios Generales Interactividad
Flexibilidad
Estructura Hipertextual
Nota: Arte solo para uso académico
49. Desarrollo de materiales didácticos hipermedia
1. La presentación
o introducción
3. Los Contenidos
2. Los Objetivos
4. Los mapas 5. Los nodos de
conceptuales y los
contenido
mapas gráficos interactivos
6. Estrategias
7. Actividades
Metodológicas
9. Herramientas y
8. Evaluación
recursos
Nota: Arte solo para uso académico
50. Criterios de calidad en el diseño y desarrollo de material
hipermedia para la formación en entornos tecnológicos
Aspectos por replantear y redefinir
• La organización y la planificación de los procesos
educativos
• El diseño y desarrollo de las actividades
• El diseño, desarrollo y formato de los materiales
de formación
• El diseño y desarrollo de los instrumentos y
procesos de evaluación
• Las relaciones personales y profesionales entre
los profesores y entre estos y los alumnos
• El proceso de relación y comunicación con el
entorno, tanto próximo como remoto
Nota: Arte solo para uso académico
51. Criterios de calidad en el diseño y desarrollo de material
hipermedia para la formación en entornos tecnológicos
AMBITOS INDICADORES
• Diseño de los cursos en función de los grupos de incidencia
Diseño de acciones
formativas • Criterios de calidad de los materiales definidos y asumidos
por la institución:
– Formato
– Estructura de los contenidos
– Presentación ….
– Sistemas de Evaluación on-line garantizados
• Sistemas de revisión y actualización periódica de los
materiales previstos
• Sistemas de comunicación síncrona y asíncrona
Organización de la
garantizados:
Docencia
– Alumnos-Institución
– Alumnos-Profesores
– Alumnos-Alumnos
• Sistemas de feed-back con los alumnos garantizados para
favorecer el aprendizaje continuo
• Los alumnos tienen competencias en el uso de las TICs
Nota: Arte solo para uso académico
52. AMBITOS INDICADORES
Implementación • Grupos de incidencia
Antes de iniciar el curso comprobar:
– Los alumnos están motivados para trabajar en red
– Poseen habilidades básicas para trabajar en entornos
tecnológicos
– Poseen información suficiente sobre el curso: objetivos,
metodología, procesos de seguimiento y evaluación ….
• Material formativo
– Posee una estructura adecuada para un formato
electrónico
– Los contenidos que se presentan son claros y concisos
– Facilita estructuras coherentes de adquisición de
conocimientos
• Gestión de la formación y del conocimiento
– Está garantizado el acceso a los recursos electrónicos
– Existe suficiente documentación, materiales y recursos al
alcance del alumno
• Los procesos de evaluación
– Podemos garantizar el seguimiento y la evaluación on-
line
Nota: Arte solo para uso académico
53. AMBITOS INDICADORES
• En cualquier lugar
El tiempo y el
espacio de la • En cualquier momento
formación • Cuando se necesite
• De manera continua
• A lo largo de la vida
• Costo del proceso de formación (en términos
Costo del proceso de
económicos)
formación
• Nivel de cumplimiento de los estándares
• Grado de efectividad de la formación
• Utilidad de la formación
• Grado de consecución de los objetivos de aprendizaje
• Grado de cumplimiento de los objetivos de la
institución
Nota: Arte solo para uso académico
55. TICs en la Educación
• ALGO GRACIOSO:
http://www.slideshare.net/fultxo/chistes-sobre-las-tics/
• Otros temas (posteados en VIPMONTE):
http://www.slideshare.net/fgpaez/compartir-el-conocimiento/
http://www.slideshare.net/manarea/asesorar-al-profesorado-
en-el-uso-de-las-tics/
http://www.slideshare.net/ravsirius/tic-en-educacion
Nota: Arte solo para uso académico
56. TICs en la Educación
http://www.slideshare.net/pedrocuesta/las-tecnologas-de-la-
informacin-y-la-comunicacin-tic-en-la-educacin
http://www.slideshare.net/claudia.ceraso/fce-blog-hacia-un-
aprendizaje-en-lnea/
http://www.slideshare.net/pedrocuesta/las-tecnologas-de-la-
informacin-y-la-comunicacin-tic-en-la-educacin
http://www.slideshare.net/glutzky/virtual-educa-las-
aplicaciones-web-20/
BIBLIOGRAFÍA
NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
Coordinado:
Julio Cabero Almenara
McGraw-Hill, 2007
Nota: Arte solo para uso académico