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Universidad Católica Santa María La Antigua
      Maestría en Docencia Universitaria




  Tecnologías de Información y de la Comunicación
             Aplicadas a la Educación
                    Sexta Sesión
Temario
1.       Bases para el diseño, la producción y la evaluación de
         procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas
         tecnologías
2.       Internet aplicado a la Educación:
     –     Aspectos técnicos y comunicativos. Las plataformas
     –     Estrategias didácticas y metodológicas
     –     Webquest, wiki y webblog
3.       Diseño y desarrollo de materiales multimedia para la
         formación



                                                       Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la
 evaluación de procesos de Enseñanza-
Aprendizaje mediante nuevas tecnologías




                              Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
   de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
                        Introducción
•   Si consideramos la educación como una ciencia de diseño,
    enfatizando su orientación interdisciplinaria y orientada a
    problemas, entonces el diseño representa un medio de
    mejorar las situaciones existentes.
•   Se trata, en esencia, de guiar y mejorar la práctica.
•   Consideramos las bases relacionadas con el diseño tales como
    las teorías del aprendizaje, teorías del currículo, de la
    instrucción, de la comunicación, el desarrollo de los sistemas
    de información, entre otros.
•   Si el diseño instruccional debe ofrecer guía de cómo ayudar a
    las personas a aprender y a desarrollarse mejor, entonces
    conocer sus fundamentos, procesos y principios básicos que
    lo orientan, ayudará a comprender los procesos de enseñanza-
    aprendizaje que se desarrollan en entornos propiciados por las
    NTIC.
•   Además, nos ayudará a mejorar la intervención educativa, la
    producción de materiales y artefactos, el diseño de
    estrategias apropiadas a los nuevos entornos de aprendizaje.




                                                         Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
   de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
 Diseño de procesos E-A mediante TIC y diseño instruccional
•   Entorno de aprendizaje construido con la ayuda de TIC:
     –   Recursos, hard y soft utilizados en la enseñanza (ejemplo: aulas de computadores
         con acceso a Internet).
     –   Servicios y recursos descentralizados ofrecidos a través de la red de
         información (por ejemplo, páginas web, como recursos y herramientas de
         aprendizaje).
     –   Una metáfora de un lugar de estudio (espacio virtual) creado con ayuda de las
         TIC en el que se pretende ofrecer las mismas actividades que en un lugar
         concreto.
•   El diseño instruccional o diseño de sistemas de aprendizaje se
    ha entendido como proceso tecnológico que especifica, organiza y
    desarrolla los distintos elementos de la situación de E-A.
•   Implica “la especificación cuidadosa de los requisitos y los
    objetivos, el análisis sistemático de estos objetivos para
    especificar las formas alternativas de alcanzarlos; el desarrollo
    de un sistema para lograr los objetivos y la evaluación de su
    ejecución”       (Davis, Alexander y Yelon,1983)
•   El diseño es entendido como el proceso por el que tanto el
    hardware, como el software instruccionales son diseñados,
    desarrollados, producidos y evaluados.



                                                                           Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
   de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
                    Fundamentos del diseño
•   Perspectiva Psicopedagógica:
    – La Psicología conductista
    – La Psicología cognitiva
         •   Teoría del aprendizaje significativo de Ausbel
         •   Aprendizaje por descubrimiento o Teoría de Bruner
         •   Epistemología genética de Piaget y la perspectiva evolutiva
         •   Procesamiento de Información en las Teorías de Gagné
         •   Enfoque de Papert, creador del lenguaje LOGO
    – Teorías mediacionales: Vigotski-importancia social del aprendizaje
•   Teoría de la Comunicación:
    – Transmisión / almacenamiento / procesamiento de la información
•   Teoría General de Sistemas:
    – Definición del problema / análisis (para generar alternativas)/Selección y
      síntesis de una solución óptima / Puesta en práctica de manera
      controlada / Evaluación y posible revisión
•   Nuevas perspectivas:
    – Interrelación entre la teoría del diseño instruccional y otras teorías
    – Guías explícita de cómo ayudar a las personas a aprender y
      desarrollarse: Guías útiles, identificación de métodos de instrucción
      y situaciones, descomposición de métodos en componentes más
      detallados, métodos probabilistas.


                                                                           Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
   de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
    Fundamentos del diseño: nuevas perspectivas
           El aprendizaje es facilitado cuando
•    Los alumnos están implicados en resolver
     problemas del mundo real
•    Se activa la experiencia previa relevante para el
     alumno
•    La instrucción demuestra qué es lo que se ha de
     aprender, en lugar de repetir información
•    Se requiere que el alumno utilice su nuevo
     conocimiento o destreza para resolver problemas
•    Los alumnos son motivados a integrar (transferir)
     el nuevo conocimiento o destreza en la vida
     cotidiana
             Basados en diversas teorías de autores como:
     Van Merriênboer, Reigeluth, Laurillard, Nelson, Merrill, Jonassen


                                                              Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
   de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
              Proceso de Diseño y Producción
•   FASE DE DISEÑO:
    –   Análisis de la situación: Incluye aspectos como Identificación del contenido
        sobre el que tratará el material; delimitación de la audiencia; identificación de las
        destrezas didácticas a emplear; equipamiento disponible, y capacidades y
        limitaciones del mismo; existencia de materiales similares, entre otros.

    – Plan y temporalización del proceso de desarrollo: recursos
      necesarios; tiempo preciso para la realización del proceso, y el
      presupuesto.

    – Diseño del producto: de tipo creativo; incluye definición de:
          •   metas instruccionales y de los objetivos intermedios,
          •   de su estructura jerárquica y de la secuencia en que se han de conseguir;
          •   identificación de las técnicas instruccionales apropiadas;
          •   determinación del tamaño del grupo instruccional;
          •   la forma de medir el nivel de entrada de la audiencia;
          •   contrastación y evaluación del rendimiento de los estudiantes;
          •   técnicas para integrar el material en el programa total de instrucción y
          •   otras consideraciones sobre el diseño (grado de participación de los
              profesores, participación activa o pasiva del estudiante, control del
              desarrollo del programa por parte del estudiante o profesor, presencia o
              ausencia de gráficos, animación, etc. y personalización o neutralidad del
              material).



                                                                                 Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
   de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
            Proceso de Diseño y Producción
•   FASE DE PRODUCCIÓN:
     – Desarrollo del producto: es la fase en la que las decisiones de la
       fase anterior ( contenido, extensión, aspecto y metodología del material)
       son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto

     – Ensayo de los materiales y revisión si procede: Realizar una
       experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de
       diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser
       usados por docentes distintos al diseñador.
         • La validación de los materiales se realiza aplicando el programa a un número
           suficiente de alumnos, constatando si se consiguen los objetivos fijados.
         • Y, además, recabando la opinión de dichos estudiantes y de los profesores
           usuarios.

     – Completar la documentación: después de la experiencia piloto y
       de la revisión del material (en su caso), se procede a la elaboración
       final de la documentación que ha de acompañar al material.

     – Aplicación y Evaluación: la utilización real en la clase debe
       proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas
       evaluaciones del material.



                                                                         Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
   de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
   Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill

•   El aprendizaje es facilitado cuando los alumnos están implicados en
    resolver problemas del mundo real.
     – Cuando se muestra la tarea que será capaz de hacer o el problema
        que podrá resolver al terminar el módulo.
     – Se ofrecen problemas a nivel superior.
     – Se presenta progresión de problemas que son explícitamente
        comparados.
•   Activación. Cuando se activa experiencia previa relevante
    para el alumno.
     – Los alumnos son dirigidos a recuperar, relatar, describir o aplicar
       conocimientos de experiencias pasadas que pueden ser utilizadas
       como fundamentos para el nuevo conocimiento.
     – Se les proporciona experiencias relevantes.
     – Se les da la oportunidad de demostrar su conocimiento y destrezas
       previamente adquiridos.




                                                                Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
   de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
   Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill

•   Demostración. El aprendizaje es facilitado cuando la instrucción
    demuestra lo que se ha de aprender, en lugar de repetir información:
     –   Cuando la demostración es consistente con el objetivo de aprendizaje: a)
         ejemplos y no-ejemplos para conceptos, b) demostración de procedimientos, c)
         visualizaciones para procesos, d) modelamiento para la conducta.
     –   Se le proporciona guías apropiadas incluyendo: a) dirigirlos a la información
         relevante, b) representación múltiple es utilizada en las demostraciones, c)
         representaciones múltiples son explícitamente comparadas.
•   Aplicación. Cuando se requiere al alumno a que utilice sus nuevos
    conocimiento o destreza para resolver problemas:
     –   Información sobre la práctica: a) Recuperación o reconocimiento de la
         información, b) partes de la práctica (localización, nombre y describir cada parte),
         c) tipos de práctica
•   Integración. Cuando son motivados a                         transferir     el    nuevo
    conocimiento o destreza a la vida cotidiana:
     –   Se les da la oportunidad de demostrar públicamente su nuevo conocimiento o
         destreza.
     –   Cuando pueden reflexionar sobre, discutir y defender su nuevo conocimiento o
         destreza
     –   Cuando puede crear, inventar y explorar formas nuevas y personales de usar
         este nuevo conocimiento.



                                                                                Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de
        Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
    Principios para el diseño, desarrollo y evaluación de entornos
virtuales de aprendizaje colaborativo: basados en tareas auténticas

 •   Las tareas auténticas tienen que tener relevancia en el mundo real.
 •   Deben estar débilmente definidas, requiriendo de los estudiantes
     que definan las tareas y sub-tareas necesarias para completar la
     actividad.
 •   Deben incluir actividades complejas a ser investigadas por los
     estudiantes durante un periodo de tiempo considerable.
 •   Deben proporcionar la oportunidad al estudiante de examinar la
     tarea desde diferentes perspectivas, utilizando una variedad de
     recursos.
 •   Deben proporcionar la oportunidad de colaborar.
 •   Deben proporcionar la oportunidad de reflejar e implicar los valores
     y creencias del estudiante.
 •   Deben ser integradas y aplicadas mediante diferentes áreas y
     sobrepasar los resultados de un dominio específico.
 •   Debe integrarse de forma parecida con la valoración.
 •   Deben generar productos valiosos por sí mismos en lugar de ser
     preparación para alguna otra cosa.
 •   Deben permitir soluciones competentes y diversidad de resultados.


                                                              Nota: Arte solo para uso académico
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de
        Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
    Principios para el diseño, desarrollo y evaluación de entornos
virtuales de aprendizaje colaborativo: basados en tareas auténticas

 •   Las tareas auténticas tienen que tener relevancia en el mundo real.
 •   Deben estar débilmente definidas, requiriendo de los estudiantes
     que definan las tareas y sub-tareas necesarias para completar la
     actividad.
 •   Deben incluir actividades complejas a ser investigadas por los
     estudiantes durante un periodo de tiempo considerable.
 •   Deben proporcionar la oportunidad al estudiante de examinar la
     tarea desde diferentes perspectivas, utilizando una variedad de
     recursos.
 •   Deben proporcionar la oportunidad de colaborar.
 •   Deben proporcionar la oportunidad de reflejar e implicar los valores
     y creencias del estudiante.
 •   Deben ser integradas y aplicadas mediante diferentes áreas y
     sobrepasar los resultados de un dominio específico.
 •   Debe integrarse de forma parecida con la valoración.
 •   Deben generar productos valiosos por sí mismos en lugar de ser
     preparación para alguna otra cosa.
 •   Deben permitir soluciones competentes y diversidad de resultados.


                                                              Nota: Arte solo para uso académico
Esquema de Criterios de Evaluación de Materiales didácticos
                           CUALIDADES REQUERIDAS
Contenido.
•    Definición de propósito del material.
•    Significación del material respecto a las metas educativas.
•    Compatibilidad con programas didácticos.
•    Precisión de los contenidos.
•    Ausencia de sesgos o estereotipificaciones.
Cualidades instruccionales de importancia para profesores y alumnos
•    Calidad de las instrucciones.
•    Cualidad de respuesta.
•    Facilidad de uso.
•    Aspecto físico.
Cualidades instruccionales de importancia para los profesores.
•    Adaptabilidad
•    Durabilidad
•    Ausencia de errores mecánicos y técnicos.
                  CONSIDERACIONES SOBRE EL DISEÑO
•    Implicación o ausencia de implicación del profesor.
•    Implicación activa o pasiva del estudiante.
•    Control del estudiante o profesor.
•    Presencia de gráficos, animación, color o sonido.
•    Personalización o neutralidad del material.
•    Material autosuficiente o necesitado de material suplementario.
•    Informe de las consecuencias del estudiante.



                                                                       Nota: Arte solo para uso académico
Temas complementarios para la
  introducción de las TIC en educación
• La educación en medios de comunicación como
  contexto educativo en un mundo globalizado
• Las presentaciones colectivas
• La utilización educativa del sonido
• La Televisión Educativa
• El video en la enseñanza y formación
• La informática, los multimedia y los hipertextos en
  la enseñanza
• Videoconferencia y su utilización en la enseñanza
• La organización de los medios en los centros
• El papel del profesor y el alumno en las nuevos
  entornos tecnológicos de formación


                                             Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la Educación
 Aspectos técnicos y comunicativos. Las plataformas

       Estrategias didácticas y metodológicas

             Webquest, Wiki y Webblog



                                     Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
       Aspectos técnicos y comunicativos

• Ofrece herramientas para facilitar la comunicación
  y los procesos de trabajo de grupo, y las
  plataformas para la creación de cursos on-line
• Todos encontramos nuestro espacio en la red,
  independientemente de raza, sexo, ideología,
  religión o plataforma.
• Podemos       acceder,     consultar   y  publicar
  abiertamente nuestras ideas y resultados de
  nuestro trabajo en la red.
• El INTERNET es de todos.




                                             Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
      Aspectos técnicos y comunicativos

• ¿Y qué puede hacer Internet aplicada a la
  Educación?
  – Abrir la escuela a innumerables fuentes de información,
    materiales educativos y a personas
  – Ampliar los escenarios de aprendizaje y las experiencias
    educativas a contextos distintos al aula presencial
  – Extender las experiencias educativas con otros
    compañeros o profesores
  – Usar metodologías de trabajo basadas en la participación
    activa del alumno y la investigación
  – Características de la web:
     •   Carácter multiformato o capacidad multimedia
     •   Estructura hipertextual de la información
     •   Cantidad de información disponible
     •   Actualización de la Información
     •   Compatibilidad entre plataforma


                                                        Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
        Aspectos técnicos y comunicativos

• ¿Y qué puede hacer Internet aplicada a la
  Educación?
  Según Salinas (1999):
  –   Redes de aulas o círculos de aprendizaje
  –   Sistemas de distribución de cursos on-line
  –   Experiencias de educación a distancia y aprendizaje abierto
  –   Experiencias de aprendizaje informal

  Según Bartolomé (1999):
  –   La escuela en la web
  –   La intranet de la escuela
  –   La escuela es la web
  –   Web-escuelas

  Según Cabero y Román (2000):
  – E-actividades: visitas a sitios web, realización de ejemplos,
    presentaciones de alumnos, blogs, caza de tesoros, wikis, círculos de
    aprendizaje, trabajo por proyectos en la web y estudio de casos.



                                                                    Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
        Aspectos técnicos y comunicativos.

 Herramientas asíncronas         Herramientas síncronas
     Correo Electrónico            Chat, comunicación
                                      instantánea
    Listas de distribución          Videoconferencia

Conferencia electrónica o foro      Audio conferencia

         Calendario                Pizarra electrónica

            Wiki                 Navegación compartida




                                                   Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
         Herramientas de Gestión de Contenidos
•   Accesos directos (links) a materiales de aprendizaje:
     –   Documentos hipermedia
     –   Bases de datos
     –   Tutoriales
     –   Demostraciones
     –   Simulaciones
     –   Actividades de solución de problemas
     –   Ejercicios de evaluación (exámenes)
     –   Ejercicios de auto-evaluación
•   Descargarse el archivo (FTP)
•   Acceso a referencias o recursos externos
•   Buscador entre contenidos internos y/o externos
•   Índices y mapas de navegación
•   Glosarios
•   Casillero, donde depositar documentos accesibles por el profesor
•   Espacio compartido, o casillero para uso del grupo
•   Publicación de documentos por parte del alumno
•   Presentaciones en vivo
•   Wiki


                                                            Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
Entornos para la distribución y gestión de cursos a través
               de la web: las plataformas
•   Las plataformas, son entornos virtuales o herramientas
    específicas que facilitan la creación de actividades formativas en la
    red.
•   Integran herramientas básicas en una interfaz de forma que los
    usuarios pueden llevar a cabo las actividades necesarias desde el
    mismo “entorno”.
•   Características principales generales:
     –   Acceso remoto a través de un navegador web
     –   Multiplataforma
     –   Sin requerimientos de instalación de software previo en computador del usuario
     –   Acceso restringido
     –   Interfaz gráfica
     –   Utilizan páginas HTML
     –   Acceso a recursos de internet
     –   Diferenciación entre distintos niveles de usuario
•   Características educativas:
     –   La creación y distribución de contenidos
     –   Comunicación interpersonal
     –   Espacios de documentación compartida
     –   Evaluación
     –   Gestión y administración del curso
     –   Segmentos de interacción



                                                                                  Nota: Arte solo para uso académico
Principales herramientas y utilidades de los entornos
                  para la distribución de cursos
Comunicación    • Correo electrónico (interno y externo
                • Chat
                • Conferencia electrónica (foros)
                • Videoconferencia
                •Pizarra compartida
                •Navegación compartida
                • Votaciones

Documentación   • Publicación de documentos (texto, audio, video, multimedia)
                • espacios compartidos para la transferencia de ficheros
                • Enlaces externos (URLs)

Elementos de    • Marcadores
interacción     • Indices activos de contenidos
                • Anotacioens
                • Bases de Datos
                • Glosario
                • Búsquedas internas de información
                • Interconexión entre utilidades
                • Personalización
                • Publicación de materiales
                • Notificación automática de cambios




                                                                     Nota: Arte solo para uso académico
Principales herramientas y utilidades de los entornos
                   para la distribución de cursos

Gestión y        • Asignación de alumnos
administración   • Privilegios de acceso
                 • Expedición de certificados
                 • Consulta del expediente académico
                 • Calendario
Evaluación       • Actividades de evaluación y auto-evaluación
                 • Seguimiento de la actividad del alumno
                 • Informes y estadísticas


       ENTORNO                                 URL
       Claroline                    http://www.claroline.net/
       Dokeos                       http://www.dokeos.com
       Lotus Virtual Classroom      http://www.lotus.es
       Moodle                       http://moodle.org/
       TopClass                     http://www.wbtsystems.com
       Virtual-U                    http://virtual-u.cs.sfu.ca
       WebCT                        http://www.webct.com/
       WebMentor                    http://home.avilar.com



                                                                 Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
           Estrategias didácticas y metodológicas
•   Fase de Desarrollo Gradual: fase en la cual no hemos llegado a
    vislumbrar todas las posibles aplicaciones de este nuevo medio que
    es Internet.
•   Los profesores como elementos clave de cambio son los grandes
    olvidados del sistema.
•   Han de entender los porqués de los cambios y han de participar de
    la ilusión de conseguirlo.
•   Han de encontrar apoyo para superar las dificultades.
•   Debemos preocuparnos en desarrollar estrategias didácticas y las
    metodologías para utilizar la red como medio didáctico.
•   Las estrategias didácticas suponen la planificación y
    organización de métodos y medios en el marco de un contexto
    determinado, con unos alumnos concretos y un tiempo
    definido, para garantizar el logro de unos objetivos.
•   Las metodologías de enseñanza suponen definir el cómo vamos
    a desarrollar este proceso, un cómo que implica definir los
    modos de trabajo de profesores y alumnos teniendo en cuenta
    también los recursos a utilizar y los modos de organizar las
    tareas y actividades.
•   No olvidemos la dimensión de evaluación, formativa o sumativa


                                                            Nota: Arte solo para uso académico
Modelo de Enseñanza basado en TIC


  Presencial       “blended-learning”            Virtual




   Integración              Metodologías:
     curricular                 • Individualización
    de Internet                 • Enseñanza masiva
                                • Grupal/colaborativa



                            • Plataformas de telenseñanza
• La caza del
                            • Plataformas de colaboración
  tesoro
                            • Otras herramientas telemáticas
• Webques




                                                        Nota: Arte solo para uso académico
Modelos docentes en función de su grado de presencialidad:
                De lo presencial a lo virtual


                                                  TELENSEÑANZA



                            Equilibrio
                                         “En línea”
                           PRESENCIAL    con apoyo
              Presencial
                                          reducido
               con uso
 Modelo                                               Modelo
                                         de alguna
               puntual
Presencial                                            En línea
                                           sesión
               de la red
                                         presencial
                            EN LÍNEA




                                                       Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
          Estrategias didácticas y metodológicas
Integración curricular de medios: el uso de Internet en el aula
•   La integración curricular de los medios supone entender éstos
    como un elemento más del currículo
•   Las estrategias didácticas para su integración han de responder a
    la naturaleza de la red, y por lo tanto no pueden ser actividades
    repetitivas sino de reflexión, de búsqueda de información, de
    análisis, de comparación,… actividades, en definitiva, que
    exijan el uso de capacidades cognitivas superiores
•   Es una visión constructivista y social de la enseñanza que,
    además de todos los criterios clásicos para la selección de los medios
    (características de los alumnos, del contexto, del medio; formación del
    profesor, dimensiones del curriculum, etc.), ha de estar basada en los
    siguientes factores:
     –   Implicación directa de los alumnos en los procesos tanto de aprendizaje como de
         enseñanza
     –   El deseo de que se investiguen temas que despierten el interés y motiven a los
         alumnos
     –   Plantearse como objetivo el desarrollo de procesos y capacidades mentales de
         niveles superiores
•   Etapas para introducir TIC en los centros docentes:
     –   Momento de fascinación y equipamiento informático de los centros
     –   Conexiones a la red de los centros
     –   Integrar la ionformática en el diseño curricular



                                                                            Nota: Arte solo para uso académico
“El papel de las TIC en las aulas es la vía de
   acceso a la Sociedad de la Información y,
    de ahí, a la Sociedad del conocimiento.
 Internet se ha convertido en el instrumento
     más poderoso que ha tenido nunca la
   humanidad para lograr las grandes metas
     pedagógicas de un aprendizaje activo,
     constructivo, situado, autorregulado e
                   interactivo”
                             Granger (2005)



                                       Nota: Arte solo para uso académico
Nuevas tendencias en educación
                          Sistema                  Sistema basado
                         Tradicional                    en TIC
PROFESOR            Dirige el proceso educativo   Prima la coordinación y
                                                  orientación educativa
ALUMNO              • Receptor pasivo             • Autoaprendizaje
                    • Formación reglada           • La formación tiene en
                                                    cuenta sus preferencias
CONTENIDOS          Áreas básicas                 • Desarrollo de procesos
                                                    mentales
                                                  • Formación en TIC
SOPORTE             • Papel Impreso               • Computador multimedia
                    • Audio (casete y radio)      • Internet
                                                  • Televisión y DVD
ESCENARIO           Aulas                         Escuela expandida (aulas y
                                                  hogar)

MÉTODO              Enseñanza presencial          Formación continua




                                                                 Nota: Arte solo para uso académico
Dos estrategias de éxito en la integración
                          Curricular de Internet
                                           •  Son fáciles de crear, además de divertidas para los
Caza del Tesoro:
                                             alumnos (parece un juego, pero es un juego muy
Es un tipo de actividad didáctica que        educativo)
consiste en una serie de preguntas y
                                           • Son versátiles, permiten tratar cualquier contenido
una lista de direcciones de páginas          curricular, además de que proporcionan formación sobre
web para extraer o inferir la respuesta.     la propia red.
Algunas incluyen una gran pregunta         • Su complejidad es tan diversa como los profesores
al final, que requiere que los alumnos       quieran, lo que permite su uso con alumnos de muy
integren conocimientos adquiridos en         diferentes edades y perfiles
el proceso
                                           http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jparedes/pr
                                             actica/tesoro.html
Webquest:
Consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso
de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW.
Se aborda en pequeño grupo y elaboran un trabajo utilizando los recursos ofrecidos en
Internet. Ejemplo: http://www.xtec.es/%7Ecbarba1/portalsWQ.htm

• Ambas estrategias ejemplifican la exigencia de replantear el modelo Docente
  y sus estrategias desde una perspectiva global de innovación Pedagógica
  cuando nos referimos a la integración curricular de Internet.
• Además de enseñar “para” el medio (formación en habilidades y
  capacidades para el uso de Internet como objetivo en sí mismo), debemos
  enseñar “con” el medio (Internet como herramienta de E-A).



                                                                                     Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación
    Otras posibilidades: de la teoría a la práctica
•   Componentes:
     – Infraestructura
     – Práctica
     – Contenidos existentes en Internet
•   Práctica:
     – Concepción, diseño y puesta en práctica de los modelos
       educativos que adoptemos en el proceso de enseñanza-
       aprendizaje.
     – El mejor enfoque en el aprendizaje es aquel que sitúa al
       alumno ante una actividad, problema a resolver o proyecto
       más que ante un contenido que “absorber”.
     – El que sitúa al alumno como agente en la construcción del
       conocimiento más que como receptor pasivo de información.
     – El que plantea aprendizajes de tipo colaborativo y
       personalizado, más que en aprendizajes individualizados.
     – “El aprendizaje mejora cuando un aprendiz es participante
       activo en el proceso educativo. Cuando se selecciona entre
       varios métodos de enseñanza, es mejor escoger el método que
       permita mayor participación del alumno”   Batista (2005)



                                                        Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación
Otras posibilidades: de la teoría a la práctica
                    Ejemplo:

     CREACIÓN DE UN PROYECTO DE CLASE
UTIIZANDO LA METODOLOGÍA DEL APRENDIZAJE POR
               PROYECTOS (ApP)



http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php




                                          Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
                 Webquest, wiki y weblog
•   Los Weblogs, los Wikis y las Webquest son recursos que, como usuarios
    de Internet, podemos utilizar para aportar a la Red contenidos significativos
    en nuestro contexto, bien personal o profesional.
•   No se trata ya de navegar por Internet y procesar la información que hay en
    ella sino nosotros podemos generar información para ser publicada en
    Internet, con fines, en nuestro caso, educativos y que devenga en
    conocimiento.
•   Principales ventajas del uso en aulas:
     –   Son un medio de expresión y publicación de conocimientos construidos.
     –   Abren cauces efectivos de participación.
     –   Ofrecen nuevas perspectivas dentro y fuera del aula.
     –   Pueden ser herramientas de formación continua.
     –   Fomentan la expresión y comprensión escrita y las habilidades implicadas en los
         procedimientos de tratamiento de la información.
     –   Convierten a los alumnos y profesores en procesadores y creadores de
         información.
     –   Desarrollan actividades colaborativas de enseñanza y de aprendizaje entre
         instituciones y personas a través de Internet.
     –   Promueven criterios y generan habilidades para la discriminación y selección de la
         información encontrada en Internet.
     –   Fomentan el papel de los maestros como orientadores y mediadores.
     –   Potencian las habilidades comunicativas.
     –   Potencian la dimensión social de Internet.



                                                                              Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
                                    Webquest
•   Concepto: es un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una
    tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo,
    basado principalmente en recursos existentes en Internet. Se trata de una
    actividad de búsqueda informativa guiada en la Red.
•   Estructura:
     –   Introducción
     –   Tarea: hacer algo más que contestar preguntas o copiar; se trata de analizar,
         sintetizar, transformar, crear, juzgar,…. Construir un trabajo final.
           •   Tarea de repetición
           •   Tarea de recopilación
           •   Tarea de misterio o acertijo
           •   Tarea de periodismo
           •   Tarea de diseño
           •   Tarea de creación
           •   Tarea de consenso
           •   Tarea de persuasión
           •   Tarea de auto-conocimiento
           •   Tarea analítica
           •   Tarea de juicio
           •   Tarea científica
     –   Proceso (páginas web, documentos propios, otras fuentes de información)
     –   Evaluación
     –   Conclusiones
     –   Orientaciones para el profesor




                                                                         Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
Webquest y sus posibilidades en el ámbito educativo
•   Supone una forma de utilizar didácticamente Internet:
    planteamos tareas en las cuales los recursos se encuentran en la
    Red. Es un tipo de actividad basada en proyectos o resolución
    de problemas.
•   Centramos la actividad en el uso de la información obtenida en
    Internet (para analizar, sintetizar, comparar,…) más que en la
    búsqueda.
•   El alumno trabaja autónomamente construyendo conocimiento. El
    docente orienta todo el proceso.
•   La webquest suele plantearse para trabajo en grupo y asignado a
    cada componente un rol según el cual abordará la tarea que se le
    indique. Se trata de propiciar un aprendizaje colaborativo.
•   Fomenta las competencias derivadas del uso de Internet.
•   Son relativamente sencillas de planificar por el profesor,
    motivadoras para los alumnos y fáciles de adaptar a las
    necesidades del aula.
•   Ejemplos:
                 http://www.webquestcat.org/enlla/
                 http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=1



                                                             Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
                            Wiki
• Un tipo de web que es desarrollado de manera
  colaborativa por un grupo de usuarios, y que
  puede ser fácilmente editado por cualquier
  usuario. Soanes (2005).
• Características que definen la estructura:
  – Se puede diseñar un documento electrónico de forma sencilla y
    rápida.
  – Cualquier persona puede ver y/o modificar la información del
    documento.
  – Se puede recibir aviso por e-mail cuando alguien comenta o
    hace cambios en una página del documento, destacando los
    cambios introducidos en la nueva versión.
  – Se pueden visualizar fácilmente los cambios introducidos en las
    diversas versiones de un documento.
  – Se puede recuperar texto escrito por otras personas que haya
    sido modificados o borrado.
  – El wiki tiene una opción de “cambios recientes” y un historial de
    los cambios.


                                                          Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
Wiki y sus posibilidades en el ámbito educativo
• Tenemos a nuestra disposición, de manera libre y
  gratuita, una gran cantidad de información de la que
  podemos disponer, además de aportar nueva
  información.
• Eduwiki: término para definir un sistema wiki utilizado
  en el campo de la educación.
• En este wiki, estudiantes y profesores colaboran
  editando online contenidos curriculares que imparten,
  reciben y generan.
• Potencia al máximo el trabajo colaborativo, sobre todo
  cuando se quiere realizar un proyecto con muchas
  entradas referidas a aspectos a tratar, aportes o
  puntos de vista.
• Ejemplos:

  http://es.wikipedia.org/wiki/Fundaci%C3%B3n_Wikimedia


                                                  Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
                                   Weblogs
•   Concepto: también llamados bitácoras o blocs; son básicamente recursos
    textuales o hipermediales, en formato web, preferentemente ordenados
    cronológicamente, siendo autoeditados por un blogger o redactor de blogs.
•   Diarios personales publicados en Internet. Formato de publicación en
    línea definidos como recursos informativos e interactivos, en formato web
    textual o multimedia, en los que una persona o grupo de personas,
    introducen por orden croológico noticias, opiniones, sugerencias, artículos,
    reflexiones u otro tipo de contenido de interés, enlazados a otros recursos
    web, y con la posibilidad de mantener diálogo escrito entre el autor y los
    lectores.
•   Características sobresalientes:
     –   Han sido utilizados con éxitos para determinadas campañas, diarios personales,
         proyectos ligados al arte, medios de comunicación y sitios para redes de
         comunidades.
     –   Sus lectores pueden suscribirse a ellos, gratuitamente y saber de su actualización
         automáticamente.
     –   Han desempeñado un papel relevante en importantes temas que los medios de
         comunicación convencionales no han cubierto y en países con una libertad de
         expresión limitada o con escasos medios.
     –   Son espacios de comunicación personal (pero abierto a otros).
     –   Sus contenidos abarcan cualquier tipología (de múltiples tipos)
     –   Sus contenidos presentan una marcada estructura cronológica
     –   Suelen adjuntar enlaces a sitios web relacionados con el contenido que tratan
     –   Son muy interactivos



                                                                              Nota: Arte solo para uso académico
Internet aplicado a la educación:
                  Web 2.0
•   Blogs
•   Wikis
•   Folfsonomías
•   Clasificadores de información
                 » del.icio.us (enlaces)
•   Tagzania (lugares)
•   Gestión de Imágenes
•   Videos
•   Presentaciones
                 » YOUTUBE
                 » FLICKR
                 » SLIDESHARE
•   Buscadores especializados (TECHNNOATI)
•   Virtualidad (Secondlife)



                                             Nota: Arte solo para uso académico
Diseño y desarrollo de materiales
  multimedia para la formación




                         Nota: Arte solo para uso académico
Introducción
• El éxito de cualquier tipo de proyecto de
  formación basado en la utilización de la TICs,
  depende de diversos factores como:
   – Infraestructura tecnológica de la institución o
     instituciones implicadas en el proceso formativo
   – Competencias TIC del profesorado
   – Competencias TIC de los estudiantes
   – Calidad de los contenidos respecto al uso que se haga
     de los elementos multimedia
   – Interactividad comunicativa que se genera o se puede
     generar entre profesor/alumno
   – La reconstrucción “digital” de los ambientes de
     comunicación humana que son los que, en definitiva,
     garantizarán el éxito del proceso de formación




                                                   Nota: Arte solo para uso académico
¿Qué hacer?
•   Analizar el perfil de un estudiante que opta por la
    enseñanza en entornos tecnológicos, que con mucha
    frecuencia, varía bastante de un caso a otro:
      – Diversidad de edad
      – Tiempo disponible
      – Antecedentes académicos
      – Situación geográfica
•   Considerar características y necesidades propias e
    intereses será fundamental tener en cuenta a la hora de
    seleccionar una metodología para conseguir un proceso de
    E-A.
•   Diseñar el proceso de formación a partir de características
    y expectativas de los estudiantes.
•   Contextualizar en su propio entorno personal y/o
    profesional, o sea proceso de formación centrado en el
    estudiante.



                                                       Nota: Arte solo para uso académico
• Considerar los Materiales de Estudios para la
  formación en entornos tecnológicos semi-presenciales
  o no presenciales ya que estos deben diseñarse para
  que cubran las necesidades formativas de los
  estudiantes.
• Considerar prioritariamente, que los materiales:
   – Motivar al estudiante
   – Guiar los procesos de aprendizaje
   – Facilitar el estudio y la comprensión del conocimiento que se
     pretende transmitir
   – Favorecer la creación de conocimientos por parte del
     estudiante
   – Posibilitar una evaluación y auto-evaluación orientada a la
     mejora del propio proceso de aprendizaje pero también al de la
     enseñanza.
• Partir de materiales multimedia interactivos haciendo
  énfasis en la secuenciación y selección de
  contenidos     y    de    mensajes     a    transmitir
  determinados por la respuesta del usuario al material.
  Materiales y modelos centrados en el estudiante.
  Considerar la interactividad.


                                                          Nota: Arte solo para uso académico
Materiales para la formación en entornos
                   tecnológicos
    ¿Por medio de ellos se obtiene un mayor logro en el cumplimiento de los
               objetivos de formación en términos de aprendizaje?
•     Deben permitir:
       – Aprender a aprender
       – Construir conocimiento
       – Establecer relaciones de conocimientos
       – Facilitar la aut-evaluación y el control del proceso de
         aprendizaje
       – Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes
       – Estimular y motivar al estudiante
•     La calidad pedagógica y el valor de los materiales radica en
      la capacidad de los autores para estructurar los contenidos,
      considerando los recursos metodológicos y didácticos
      disponibles y apropiados para lograr los objetivos de
      aprendizaje, independiente del medio empleado.
•     Considerar límites apropiados entre la estimulación
      sensorial (atractivo para el usuario) y la sobre-estimulación
      (dificulta capacidad de abstracción, saturando interacción
      estudiante-medios)


                                                                 Nota: Arte solo para uso académico
Estructuración del Contenido: apunte conceptual



                               Hipertexto




      Tipos de
                               Multimedia
      materiales




                               Hipermedia




                                            Nota: Arte solo para uso académico
AUDIO                                      VIDEO


     ¿Qué medios y formatos podemos integrar en
             un material de formación?


         ANIMACIÓN                               ILUSTRACIÓN

  Principales aportaciones de los recursos multimedia
            APRENDIZAJE                           ESTUDIANTE
• Asociación                         • Adopta un papel activo
• Estructuración                     • Toma decisiones de forma permanente
• Representación mental coherente    • Construye su propio proceso de
                                       aprendizaje
• Desarrollo de nuevas estrategias   • Desarrolla su curiosidad intelectual
  cognitivas
• No linealidad                      • Desarrolla procesos de aprendizaje y
                                       cognitivos no lineales



                                                                      Nota: Arte solo para uso académico
Los materiales multimedia e hipermedia son aquellos
materiales de aprendizaje que representan una lógica diferente
en el momento de concebirlos y elaborarlos dado que
incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el video, el texto
y los elementos estructurales, en general, propiciando al
máximo de conectividad y de interactividad posible.

                                     Cuanto menos más
                                 Nunca supeditar lo técnico
                                       a lo didáctico
                                    Evitar el aburrimiento
El diseño de sistemas
  Hipermedia para la
                                Legibilidad contra irritabilidad
      Formación:
 Principios Generales                   Interactividad

                                         Flexibilidad

                                   Estructura Hipertextual


                                                             Nota: Arte solo para uso académico
Desarrollo de materiales didácticos hipermedia

                         1. La presentación
                            o introducción


                                              3. Los Contenidos
   2. Los Objetivos


     4. Los mapas                              5. Los nodos de
   conceptuales y los
                                                   contenido
mapas gráficos interactivos


     6. Estrategias
                                               7. Actividades
     Metodológicas


                                              9. Herramientas y
      8. Evaluación
                                                   recursos



                                                          Nota: Arte solo para uso académico
Criterios de calidad en el diseño y desarrollo de material
 hipermedia para la formación en entornos tecnológicos
        Aspectos por replantear y redefinir

• La organización y la planificación de los procesos
  educativos
• El diseño y desarrollo de las actividades
• El diseño, desarrollo y formato de los materiales
  de formación
• El diseño y desarrollo de los instrumentos y
  procesos de evaluación
• Las relaciones personales y profesionales entre
  los profesores y entre estos y los alumnos
• El proceso de relación y comunicación con el
  entorno, tanto próximo como remoto



                                                    Nota: Arte solo para uso académico
Criterios de calidad en el diseño y desarrollo de material
  hipermedia para la formación en entornos tecnológicos
     AMBITOS                             INDICADORES
                     • Diseño de los cursos en función de los grupos de incidencia
Diseño de acciones
formativas           • Criterios de calidad de los materiales definidos y asumidos
                       por la institución:
                         – Formato
                         – Estructura de los contenidos
                         – Presentación ….
                         – Sistemas de Evaluación on-line garantizados
                     • Sistemas de revisión y actualización periódica de los
                       materiales previstos

                     • Sistemas de comunicación síncrona y asíncrona
Organización de la
                       garantizados:
Docencia
                         – Alumnos-Institución
                         – Alumnos-Profesores
                         – Alumnos-Alumnos
                     • Sistemas de feed-back con los alumnos garantizados para
                       favorecer el aprendizaje continuo
                     • Los alumnos tienen competencias en el uso de las TICs




                                                                     Nota: Arte solo para uso académico
AMBITOS                         INDICADORES
Implementación   • Grupos de incidencia
                  Antes de iniciar el curso comprobar:
                    –   Los alumnos están motivados para trabajar en red
                    –   Poseen habilidades básicas para trabajar en entornos
                        tecnológicos
                    –   Poseen información suficiente sobre el curso: objetivos,
                        metodología, procesos de seguimiento y evaluación ….
                 • Material formativo
                    –   Posee una estructura adecuada para un formato
                        electrónico
                    –   Los contenidos que se presentan son claros y concisos
                    –   Facilita estructuras coherentes de adquisición de
                        conocimientos
                 • Gestión de la formación y del conocimiento
                    –   Está garantizado el acceso a los recursos electrónicos
                    –   Existe suficiente documentación, materiales y recursos al
                        alcance del alumno
                 • Los procesos de evaluación
                    –   Podemos garantizar el seguimiento y la evaluación on-
                        line




                                                                    Nota: Arte solo para uso académico
AMBITOS                              INDICADORES
                       •   En cualquier lugar
El tiempo y el
espacio de la          •   En cualquier momento
formación              •   Cuando se necesite
                       •   De manera continua
                       •   A lo largo de la vida



                       • Costo del proceso de formación (en términos
Costo del proceso de
                         económicos)
formación
                       • Nivel de cumplimiento de los estándares
                       • Grado de efectividad de la formación
                       • Utilidad de la formación
                       • Grado de consecución de los objetivos de aprendizaje
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                                                                   Nota: Arte solo para uso académico
Presentaciones de Temas en otras fuentes




                             Nota: Arte solo para uso académico
TICs en la Educación
• ALGO GRACIOSO:
  http://www.slideshare.net/fultxo/chistes-sobre-las-tics/

• Otros temas (posteados en VIPMONTE):
  http://www.slideshare.net/fgpaez/compartir-el-conocimiento/

  http://www.slideshare.net/manarea/asesorar-al-profesorado-
  en-el-uso-de-las-tics/

  http://www.slideshare.net/ravsirius/tic-en-educacion




                                                       Nota: Arte solo para uso académico
TICs en la Educación
http://www.slideshare.net/pedrocuesta/las-tecnologas-de-la-
informacin-y-la-comunicacin-tic-en-la-educacin

http://www.slideshare.net/claudia.ceraso/fce-blog-hacia-un-
aprendizaje-en-lnea/

http://www.slideshare.net/pedrocuesta/las-tecnologas-de-la-
informacin-y-la-comunicacin-tic-en-la-educacin

http://www.slideshare.net/glutzky/virtual-educa-las-
aplicaciones-web-20/

                    BIBLIOGRAFÍA

NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
                 Coordinado:
            Julio Cabero Almenara
              McGraw-Hill, 2007


                                                       Nota: Arte solo para uso académico
Educación a Distancia
http://www.youtube.com/watch?v=r1-W-f-iSkw

El ánimo como elemento motivador (trabajo de grupo):

http://www.youtube.com/watch?v=aIjk2xVinqU




                                                   Nota: Arte solo para uso académico
Universidad Católica
Santa María La Antigua




 ¡Donde se aprende de verdad!

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Tics Aplicadas A La EducacióN 230607

  • 1. Universidad Católica Santa María La Antigua Maestría en Docencia Universitaria Tecnologías de Información y de la Comunicación Aplicadas a la Educación Sexta Sesión
  • 2. Temario 1. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías 2. Internet aplicado a la Educación: – Aspectos técnicos y comunicativos. Las plataformas – Estrategias didácticas y metodológicas – Webquest, wiki y webblog 3. Diseño y desarrollo de materiales multimedia para la formación Nota: Arte solo para uso académico
  • 3. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza- Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Nota: Arte solo para uso académico
  • 4. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Introducción • Si consideramos la educación como una ciencia de diseño, enfatizando su orientación interdisciplinaria y orientada a problemas, entonces el diseño representa un medio de mejorar las situaciones existentes. • Se trata, en esencia, de guiar y mejorar la práctica. • Consideramos las bases relacionadas con el diseño tales como las teorías del aprendizaje, teorías del currículo, de la instrucción, de la comunicación, el desarrollo de los sistemas de información, entre otros. • Si el diseño instruccional debe ofrecer guía de cómo ayudar a las personas a aprender y a desarrollarse mejor, entonces conocer sus fundamentos, procesos y principios básicos que lo orientan, ayudará a comprender los procesos de enseñanza- aprendizaje que se desarrollan en entornos propiciados por las NTIC. • Además, nos ayudará a mejorar la intervención educativa, la producción de materiales y artefactos, el diseño de estrategias apropiadas a los nuevos entornos de aprendizaje. Nota: Arte solo para uso académico
  • 5. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Diseño de procesos E-A mediante TIC y diseño instruccional • Entorno de aprendizaje construido con la ayuda de TIC: – Recursos, hard y soft utilizados en la enseñanza (ejemplo: aulas de computadores con acceso a Internet). – Servicios y recursos descentralizados ofrecidos a través de la red de información (por ejemplo, páginas web, como recursos y herramientas de aprendizaje). – Una metáfora de un lugar de estudio (espacio virtual) creado con ayuda de las TIC en el que se pretende ofrecer las mismas actividades que en un lugar concreto. • El diseño instruccional o diseño de sistemas de aprendizaje se ha entendido como proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de E-A. • Implica “la especificación cuidadosa de los requisitos y los objetivos, el análisis sistemático de estos objetivos para especificar las formas alternativas de alcanzarlos; el desarrollo de un sistema para lograr los objetivos y la evaluación de su ejecución” (Davis, Alexander y Yelon,1983) • El diseño es entendido como el proceso por el que tanto el hardware, como el software instruccionales son diseñados, desarrollados, producidos y evaluados. Nota: Arte solo para uso académico
  • 6. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Fundamentos del diseño • Perspectiva Psicopedagógica: – La Psicología conductista – La Psicología cognitiva • Teoría del aprendizaje significativo de Ausbel • Aprendizaje por descubrimiento o Teoría de Bruner • Epistemología genética de Piaget y la perspectiva evolutiva • Procesamiento de Información en las Teorías de Gagné • Enfoque de Papert, creador del lenguaje LOGO – Teorías mediacionales: Vigotski-importancia social del aprendizaje • Teoría de la Comunicación: – Transmisión / almacenamiento / procesamiento de la información • Teoría General de Sistemas: – Definición del problema / análisis (para generar alternativas)/Selección y síntesis de una solución óptima / Puesta en práctica de manera controlada / Evaluación y posible revisión • Nuevas perspectivas: – Interrelación entre la teoría del diseño instruccional y otras teorías – Guías explícita de cómo ayudar a las personas a aprender y desarrollarse: Guías útiles, identificación de métodos de instrucción y situaciones, descomposición de métodos en componentes más detallados, métodos probabilistas. Nota: Arte solo para uso académico
  • 7. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Fundamentos del diseño: nuevas perspectivas El aprendizaje es facilitado cuando • Los alumnos están implicados en resolver problemas del mundo real • Se activa la experiencia previa relevante para el alumno • La instrucción demuestra qué es lo que se ha de aprender, en lugar de repetir información • Se requiere que el alumno utilice su nuevo conocimiento o destreza para resolver problemas • Los alumnos son motivados a integrar (transferir) el nuevo conocimiento o destreza en la vida cotidiana Basados en diversas teorías de autores como: Van Merriênboer, Reigeluth, Laurillard, Nelson, Merrill, Jonassen Nota: Arte solo para uso académico
  • 8. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Proceso de Diseño y Producción • FASE DE DISEÑO: – Análisis de la situación: Incluye aspectos como Identificación del contenido sobre el que tratará el material; delimitación de la audiencia; identificación de las destrezas didácticas a emplear; equipamiento disponible, y capacidades y limitaciones del mismo; existencia de materiales similares, entre otros. – Plan y temporalización del proceso de desarrollo: recursos necesarios; tiempo preciso para la realización del proceso, y el presupuesto. – Diseño del producto: de tipo creativo; incluye definición de: • metas instruccionales y de los objetivos intermedios, • de su estructura jerárquica y de la secuencia en que se han de conseguir; • identificación de las técnicas instruccionales apropiadas; • determinación del tamaño del grupo instruccional; • la forma de medir el nivel de entrada de la audiencia; • contrastación y evaluación del rendimiento de los estudiantes; • técnicas para integrar el material en el programa total de instrucción y • otras consideraciones sobre el diseño (grado de participación de los profesores, participación activa o pasiva del estudiante, control del desarrollo del programa por parte del estudiante o profesor, presencia o ausencia de gráficos, animación, etc. y personalización o neutralidad del material). Nota: Arte solo para uso académico
  • 9. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Proceso de Diseño y Producción • FASE DE PRODUCCIÓN: – Desarrollo del producto: es la fase en la que las decisiones de la fase anterior ( contenido, extensión, aspecto y metodología del material) son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto – Ensayo de los materiales y revisión si procede: Realizar una experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser usados por docentes distintos al diseñador. • La validación de los materiales se realiza aplicando el programa a un número suficiente de alumnos, constatando si se consiguen los objetivos fijados. • Y, además, recabando la opinión de dichos estudiantes y de los profesores usuarios. – Completar la documentación: después de la experiencia piloto y de la revisión del material (en su caso), se procede a la elaboración final de la documentación que ha de acompañar al material. – Aplicación y Evaluación: la utilización real en la clase debe proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material. Nota: Arte solo para uso académico
  • 10. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill • El aprendizaje es facilitado cuando los alumnos están implicados en resolver problemas del mundo real. – Cuando se muestra la tarea que será capaz de hacer o el problema que podrá resolver al terminar el módulo. – Se ofrecen problemas a nivel superior. – Se presenta progresión de problemas que son explícitamente comparados. • Activación. Cuando se activa experiencia previa relevante para el alumno. – Los alumnos son dirigidos a recuperar, relatar, describir o aplicar conocimientos de experiencias pasadas que pueden ser utilizadas como fundamentos para el nuevo conocimiento. – Se les proporciona experiencias relevantes. – Se les da la oportunidad de demostrar su conocimiento y destrezas previamente adquiridos. Nota: Arte solo para uso académico
  • 11. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill • Demostración. El aprendizaje es facilitado cuando la instrucción demuestra lo que se ha de aprender, en lugar de repetir información: – Cuando la demostración es consistente con el objetivo de aprendizaje: a) ejemplos y no-ejemplos para conceptos, b) demostración de procedimientos, c) visualizaciones para procesos, d) modelamiento para la conducta. – Se le proporciona guías apropiadas incluyendo: a) dirigirlos a la información relevante, b) representación múltiple es utilizada en las demostraciones, c) representaciones múltiples son explícitamente comparadas. • Aplicación. Cuando se requiere al alumno a que utilice sus nuevos conocimiento o destreza para resolver problemas: – Información sobre la práctica: a) Recuperación o reconocimiento de la información, b) partes de la práctica (localización, nombre y describir cada parte), c) tipos de práctica • Integración. Cuando son motivados a transferir el nuevo conocimiento o destreza a la vida cotidiana: – Se les da la oportunidad de demostrar públicamente su nuevo conocimiento o destreza. – Cuando pueden reflexionar sobre, discutir y defender su nuevo conocimiento o destreza – Cuando puede crear, inventar y explorar formas nuevas y personales de usar este nuevo conocimiento. Nota: Arte solo para uso académico
  • 12. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Principios para el diseño, desarrollo y evaluación de entornos virtuales de aprendizaje colaborativo: basados en tareas auténticas • Las tareas auténticas tienen que tener relevancia en el mundo real. • Deben estar débilmente definidas, requiriendo de los estudiantes que definan las tareas y sub-tareas necesarias para completar la actividad. • Deben incluir actividades complejas a ser investigadas por los estudiantes durante un periodo de tiempo considerable. • Deben proporcionar la oportunidad al estudiante de examinar la tarea desde diferentes perspectivas, utilizando una variedad de recursos. • Deben proporcionar la oportunidad de colaborar. • Deben proporcionar la oportunidad de reflejar e implicar los valores y creencias del estudiante. • Deben ser integradas y aplicadas mediante diferentes áreas y sobrepasar los resultados de un dominio específico. • Debe integrarse de forma parecida con la valoración. • Deben generar productos valiosos por sí mismos en lugar de ser preparación para alguna otra cosa. • Deben permitir soluciones competentes y diversidad de resultados. Nota: Arte solo para uso académico
  • 13. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Principios para el diseño, desarrollo y evaluación de entornos virtuales de aprendizaje colaborativo: basados en tareas auténticas • Las tareas auténticas tienen que tener relevancia en el mundo real. • Deben estar débilmente definidas, requiriendo de los estudiantes que definan las tareas y sub-tareas necesarias para completar la actividad. • Deben incluir actividades complejas a ser investigadas por los estudiantes durante un periodo de tiempo considerable. • Deben proporcionar la oportunidad al estudiante de examinar la tarea desde diferentes perspectivas, utilizando una variedad de recursos. • Deben proporcionar la oportunidad de colaborar. • Deben proporcionar la oportunidad de reflejar e implicar los valores y creencias del estudiante. • Deben ser integradas y aplicadas mediante diferentes áreas y sobrepasar los resultados de un dominio específico. • Debe integrarse de forma parecida con la valoración. • Deben generar productos valiosos por sí mismos en lugar de ser preparación para alguna otra cosa. • Deben permitir soluciones competentes y diversidad de resultados. Nota: Arte solo para uso académico
  • 14. Esquema de Criterios de Evaluación de Materiales didácticos CUALIDADES REQUERIDAS Contenido. • Definición de propósito del material. • Significación del material respecto a las metas educativas. • Compatibilidad con programas didácticos. • Precisión de los contenidos. • Ausencia de sesgos o estereotipificaciones. Cualidades instruccionales de importancia para profesores y alumnos • Calidad de las instrucciones. • Cualidad de respuesta. • Facilidad de uso. • Aspecto físico. Cualidades instruccionales de importancia para los profesores. • Adaptabilidad • Durabilidad • Ausencia de errores mecánicos y técnicos. CONSIDERACIONES SOBRE EL DISEÑO • Implicación o ausencia de implicación del profesor. • Implicación activa o pasiva del estudiante. • Control del estudiante o profesor. • Presencia de gráficos, animación, color o sonido. • Personalización o neutralidad del material. • Material autosuficiente o necesitado de material suplementario. • Informe de las consecuencias del estudiante. Nota: Arte solo para uso académico
  • 15. Temas complementarios para la introducción de las TIC en educación • La educación en medios de comunicación como contexto educativo en un mundo globalizado • Las presentaciones colectivas • La utilización educativa del sonido • La Televisión Educativa • El video en la enseñanza y formación • La informática, los multimedia y los hipertextos en la enseñanza • Videoconferencia y su utilización en la enseñanza • La organización de los medios en los centros • El papel del profesor y el alumno en las nuevos entornos tecnológicos de formación Nota: Arte solo para uso académico
  • 16. Internet aplicado a la Educación Aspectos técnicos y comunicativos. Las plataformas Estrategias didácticas y metodológicas Webquest, Wiki y Webblog Nota: Arte solo para uso académico
  • 17. Internet aplicado a la educación: Aspectos técnicos y comunicativos • Ofrece herramientas para facilitar la comunicación y los procesos de trabajo de grupo, y las plataformas para la creación de cursos on-line • Todos encontramos nuestro espacio en la red, independientemente de raza, sexo, ideología, religión o plataforma. • Podemos acceder, consultar y publicar abiertamente nuestras ideas y resultados de nuestro trabajo en la red. • El INTERNET es de todos. Nota: Arte solo para uso académico
  • 18. Internet aplicado a la educación: Aspectos técnicos y comunicativos • ¿Y qué puede hacer Internet aplicada a la Educación? – Abrir la escuela a innumerables fuentes de información, materiales educativos y a personas – Ampliar los escenarios de aprendizaje y las experiencias educativas a contextos distintos al aula presencial – Extender las experiencias educativas con otros compañeros o profesores – Usar metodologías de trabajo basadas en la participación activa del alumno y la investigación – Características de la web: • Carácter multiformato o capacidad multimedia • Estructura hipertextual de la información • Cantidad de información disponible • Actualización de la Información • Compatibilidad entre plataforma Nota: Arte solo para uso académico
  • 19. Internet aplicado a la educación: Aspectos técnicos y comunicativos • ¿Y qué puede hacer Internet aplicada a la Educación? Según Salinas (1999): – Redes de aulas o círculos de aprendizaje – Sistemas de distribución de cursos on-line – Experiencias de educación a distancia y aprendizaje abierto – Experiencias de aprendizaje informal Según Bartolomé (1999): – La escuela en la web – La intranet de la escuela – La escuela es la web – Web-escuelas Según Cabero y Román (2000): – E-actividades: visitas a sitios web, realización de ejemplos, presentaciones de alumnos, blogs, caza de tesoros, wikis, círculos de aprendizaje, trabajo por proyectos en la web y estudio de casos. Nota: Arte solo para uso académico
  • 20. Internet aplicado a la educación: Aspectos técnicos y comunicativos. Herramientas asíncronas Herramientas síncronas Correo Electrónico Chat, comunicación instantánea Listas de distribución Videoconferencia Conferencia electrónica o foro Audio conferencia Calendario Pizarra electrónica Wiki Navegación compartida Nota: Arte solo para uso académico
  • 21. Internet aplicado a la educación: Herramientas de Gestión de Contenidos • Accesos directos (links) a materiales de aprendizaje: – Documentos hipermedia – Bases de datos – Tutoriales – Demostraciones – Simulaciones – Actividades de solución de problemas – Ejercicios de evaluación (exámenes) – Ejercicios de auto-evaluación • Descargarse el archivo (FTP) • Acceso a referencias o recursos externos • Buscador entre contenidos internos y/o externos • Índices y mapas de navegación • Glosarios • Casillero, donde depositar documentos accesibles por el profesor • Espacio compartido, o casillero para uso del grupo • Publicación de documentos por parte del alumno • Presentaciones en vivo • Wiki Nota: Arte solo para uso académico
  • 22. Internet aplicado a la educación: Entornos para la distribución y gestión de cursos a través de la web: las plataformas • Las plataformas, son entornos virtuales o herramientas específicas que facilitan la creación de actividades formativas en la red. • Integran herramientas básicas en una interfaz de forma que los usuarios pueden llevar a cabo las actividades necesarias desde el mismo “entorno”. • Características principales generales: – Acceso remoto a través de un navegador web – Multiplataforma – Sin requerimientos de instalación de software previo en computador del usuario – Acceso restringido – Interfaz gráfica – Utilizan páginas HTML – Acceso a recursos de internet – Diferenciación entre distintos niveles de usuario • Características educativas: – La creación y distribución de contenidos – Comunicación interpersonal – Espacios de documentación compartida – Evaluación – Gestión y administración del curso – Segmentos de interacción Nota: Arte solo para uso académico
  • 23. Principales herramientas y utilidades de los entornos para la distribución de cursos Comunicación • Correo electrónico (interno y externo • Chat • Conferencia electrónica (foros) • Videoconferencia •Pizarra compartida •Navegación compartida • Votaciones Documentación • Publicación de documentos (texto, audio, video, multimedia) • espacios compartidos para la transferencia de ficheros • Enlaces externos (URLs) Elementos de • Marcadores interacción • Indices activos de contenidos • Anotacioens • Bases de Datos • Glosario • Búsquedas internas de información • Interconexión entre utilidades • Personalización • Publicación de materiales • Notificación automática de cambios Nota: Arte solo para uso académico
  • 24. Principales herramientas y utilidades de los entornos para la distribución de cursos Gestión y • Asignación de alumnos administración • Privilegios de acceso • Expedición de certificados • Consulta del expediente académico • Calendario Evaluación • Actividades de evaluación y auto-evaluación • Seguimiento de la actividad del alumno • Informes y estadísticas ENTORNO URL Claroline http://www.claroline.net/ Dokeos http://www.dokeos.com Lotus Virtual Classroom http://www.lotus.es Moodle http://moodle.org/ TopClass http://www.wbtsystems.com Virtual-U http://virtual-u.cs.sfu.ca WebCT http://www.webct.com/ WebMentor http://home.avilar.com Nota: Arte solo para uso académico
  • 25. Internet aplicado a la educación: Estrategias didácticas y metodológicas • Fase de Desarrollo Gradual: fase en la cual no hemos llegado a vislumbrar todas las posibles aplicaciones de este nuevo medio que es Internet. • Los profesores como elementos clave de cambio son los grandes olvidados del sistema. • Han de entender los porqués de los cambios y han de participar de la ilusión de conseguirlo. • Han de encontrar apoyo para superar las dificultades. • Debemos preocuparnos en desarrollar estrategias didácticas y las metodologías para utilizar la red como medio didáctico. • Las estrategias didácticas suponen la planificación y organización de métodos y medios en el marco de un contexto determinado, con unos alumnos concretos y un tiempo definido, para garantizar el logro de unos objetivos. • Las metodologías de enseñanza suponen definir el cómo vamos a desarrollar este proceso, un cómo que implica definir los modos de trabajo de profesores y alumnos teniendo en cuenta también los recursos a utilizar y los modos de organizar las tareas y actividades. • No olvidemos la dimensión de evaluación, formativa o sumativa Nota: Arte solo para uso académico
  • 26. Modelo de Enseñanza basado en TIC Presencial “blended-learning” Virtual Integración Metodologías: curricular • Individualización de Internet • Enseñanza masiva • Grupal/colaborativa • Plataformas de telenseñanza • La caza del • Plataformas de colaboración tesoro • Otras herramientas telemáticas • Webques Nota: Arte solo para uso académico
  • 27. Modelos docentes en función de su grado de presencialidad: De lo presencial a lo virtual TELENSEÑANZA Equilibrio “En línea” PRESENCIAL con apoyo Presencial reducido con uso Modelo Modelo de alguna puntual Presencial En línea sesión de la red presencial EN LÍNEA Nota: Arte solo para uso académico
  • 28. Internet aplicado a la educación: Estrategias didácticas y metodológicas Integración curricular de medios: el uso de Internet en el aula • La integración curricular de los medios supone entender éstos como un elemento más del currículo • Las estrategias didácticas para su integración han de responder a la naturaleza de la red, y por lo tanto no pueden ser actividades repetitivas sino de reflexión, de búsqueda de información, de análisis, de comparación,… actividades, en definitiva, que exijan el uso de capacidades cognitivas superiores • Es una visión constructivista y social de la enseñanza que, además de todos los criterios clásicos para la selección de los medios (características de los alumnos, del contexto, del medio; formación del profesor, dimensiones del curriculum, etc.), ha de estar basada en los siguientes factores: – Implicación directa de los alumnos en los procesos tanto de aprendizaje como de enseñanza – El deseo de que se investiguen temas que despierten el interés y motiven a los alumnos – Plantearse como objetivo el desarrollo de procesos y capacidades mentales de niveles superiores • Etapas para introducir TIC en los centros docentes: – Momento de fascinación y equipamiento informático de los centros – Conexiones a la red de los centros – Integrar la ionformática en el diseño curricular Nota: Arte solo para uso académico
  • 29. “El papel de las TIC en las aulas es la vía de acceso a la Sociedad de la Información y, de ahí, a la Sociedad del conocimiento. Internet se ha convertido en el instrumento más poderoso que ha tenido nunca la humanidad para lograr las grandes metas pedagógicas de un aprendizaje activo, constructivo, situado, autorregulado e interactivo” Granger (2005) Nota: Arte solo para uso académico
  • 30. Nuevas tendencias en educación Sistema Sistema basado Tradicional en TIC PROFESOR Dirige el proceso educativo Prima la coordinación y orientación educativa ALUMNO • Receptor pasivo • Autoaprendizaje • Formación reglada • La formación tiene en cuenta sus preferencias CONTENIDOS Áreas básicas • Desarrollo de procesos mentales • Formación en TIC SOPORTE • Papel Impreso • Computador multimedia • Audio (casete y radio) • Internet • Televisión y DVD ESCENARIO Aulas Escuela expandida (aulas y hogar) MÉTODO Enseñanza presencial Formación continua Nota: Arte solo para uso académico
  • 31. Dos estrategias de éxito en la integración Curricular de Internet • Son fáciles de crear, además de divertidas para los Caza del Tesoro: alumnos (parece un juego, pero es un juego muy Es un tipo de actividad didáctica que educativo) consiste en una serie de preguntas y • Son versátiles, permiten tratar cualquier contenido una lista de direcciones de páginas curricular, además de que proporcionan formación sobre web para extraer o inferir la respuesta. la propia red. Algunas incluyen una gran pregunta • Su complejidad es tan diversa como los profesores al final, que requiere que los alumnos quieran, lo que permite su uso con alumnos de muy integren conocimientos adquiridos en diferentes edades y perfiles el proceso http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jparedes/pr actica/tesoro.html Webquest: Consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW. Se aborda en pequeño grupo y elaboran un trabajo utilizando los recursos ofrecidos en Internet. Ejemplo: http://www.xtec.es/%7Ecbarba1/portalsWQ.htm • Ambas estrategias ejemplifican la exigencia de replantear el modelo Docente y sus estrategias desde una perspectiva global de innovación Pedagógica cuando nos referimos a la integración curricular de Internet. • Además de enseñar “para” el medio (formación en habilidades y capacidades para el uso de Internet como objetivo en sí mismo), debemos enseñar “con” el medio (Internet como herramienta de E-A). Nota: Arte solo para uso académico
  • 32. Internet aplicado a la educación Otras posibilidades: de la teoría a la práctica • Componentes: – Infraestructura – Práctica – Contenidos existentes en Internet • Práctica: – Concepción, diseño y puesta en práctica de los modelos educativos que adoptemos en el proceso de enseñanza- aprendizaje. – El mejor enfoque en el aprendizaje es aquel que sitúa al alumno ante una actividad, problema a resolver o proyecto más que ante un contenido que “absorber”. – El que sitúa al alumno como agente en la construcción del conocimiento más que como receptor pasivo de información. – El que plantea aprendizajes de tipo colaborativo y personalizado, más que en aprendizajes individualizados. – “El aprendizaje mejora cuando un aprendiz es participante activo en el proceso educativo. Cuando se selecciona entre varios métodos de enseñanza, es mejor escoger el método que permita mayor participación del alumno” Batista (2005) Nota: Arte solo para uso académico
  • 33. Internet aplicado a la educación Otras posibilidades: de la teoría a la práctica Ejemplo: CREACIÓN DE UN PROYECTO DE CLASE UTIIZANDO LA METODOLOGÍA DEL APRENDIZAJE POR PROYECTOS (ApP) http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php Nota: Arte solo para uso académico
  • 34. Internet aplicado a la educación: Webquest, wiki y weblog • Los Weblogs, los Wikis y las Webquest son recursos que, como usuarios de Internet, podemos utilizar para aportar a la Red contenidos significativos en nuestro contexto, bien personal o profesional. • No se trata ya de navegar por Internet y procesar la información que hay en ella sino nosotros podemos generar información para ser publicada en Internet, con fines, en nuestro caso, educativos y que devenga en conocimiento. • Principales ventajas del uso en aulas: – Son un medio de expresión y publicación de conocimientos construidos. – Abren cauces efectivos de participación. – Ofrecen nuevas perspectivas dentro y fuera del aula. – Pueden ser herramientas de formación continua. – Fomentan la expresión y comprensión escrita y las habilidades implicadas en los procedimientos de tratamiento de la información. – Convierten a los alumnos y profesores en procesadores y creadores de información. – Desarrollan actividades colaborativas de enseñanza y de aprendizaje entre instituciones y personas a través de Internet. – Promueven criterios y generan habilidades para la discriminación y selección de la información encontrada en Internet. – Fomentan el papel de los maestros como orientadores y mediadores. – Potencian las habilidades comunicativas. – Potencian la dimensión social de Internet. Nota: Arte solo para uso académico
  • 35. Internet aplicado a la educación: Webquest • Concepto: es un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet. Se trata de una actividad de búsqueda informativa guiada en la Red. • Estructura: – Introducción – Tarea: hacer algo más que contestar preguntas o copiar; se trata de analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar,…. Construir un trabajo final. • Tarea de repetición • Tarea de recopilación • Tarea de misterio o acertijo • Tarea de periodismo • Tarea de diseño • Tarea de creación • Tarea de consenso • Tarea de persuasión • Tarea de auto-conocimiento • Tarea analítica • Tarea de juicio • Tarea científica – Proceso (páginas web, documentos propios, otras fuentes de información) – Evaluación – Conclusiones – Orientaciones para el profesor Nota: Arte solo para uso académico
  • 36. Internet aplicado a la educación: Webquest y sus posibilidades en el ámbito educativo • Supone una forma de utilizar didácticamente Internet: planteamos tareas en las cuales los recursos se encuentran en la Red. Es un tipo de actividad basada en proyectos o resolución de problemas. • Centramos la actividad en el uso de la información obtenida en Internet (para analizar, sintetizar, comparar,…) más que en la búsqueda. • El alumno trabaja autónomamente construyendo conocimiento. El docente orienta todo el proceso. • La webquest suele plantearse para trabajo en grupo y asignado a cada componente un rol según el cual abordará la tarea que se le indique. Se trata de propiciar un aprendizaje colaborativo. • Fomenta las competencias derivadas del uso de Internet. • Son relativamente sencillas de planificar por el profesor, motivadoras para los alumnos y fáciles de adaptar a las necesidades del aula. • Ejemplos: http://www.webquestcat.org/enlla/ http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=1 Nota: Arte solo para uso académico
  • 37. Internet aplicado a la educación: Wiki • Un tipo de web que es desarrollado de manera colaborativa por un grupo de usuarios, y que puede ser fácilmente editado por cualquier usuario. Soanes (2005). • Características que definen la estructura: – Se puede diseñar un documento electrónico de forma sencilla y rápida. – Cualquier persona puede ver y/o modificar la información del documento. – Se puede recibir aviso por e-mail cuando alguien comenta o hace cambios en una página del documento, destacando los cambios introducidos en la nueva versión. – Se pueden visualizar fácilmente los cambios introducidos en las diversas versiones de un documento. – Se puede recuperar texto escrito por otras personas que haya sido modificados o borrado. – El wiki tiene una opción de “cambios recientes” y un historial de los cambios. Nota: Arte solo para uso académico
  • 38. Internet aplicado a la educación: Wiki y sus posibilidades en el ámbito educativo • Tenemos a nuestra disposición, de manera libre y gratuita, una gran cantidad de información de la que podemos disponer, además de aportar nueva información. • Eduwiki: término para definir un sistema wiki utilizado en el campo de la educación. • En este wiki, estudiantes y profesores colaboran editando online contenidos curriculares que imparten, reciben y generan. • Potencia al máximo el trabajo colaborativo, sobre todo cuando se quiere realizar un proyecto con muchas entradas referidas a aspectos a tratar, aportes o puntos de vista. • Ejemplos: http://es.wikipedia.org/wiki/Fundaci%C3%B3n_Wikimedia Nota: Arte solo para uso académico
  • 39. Internet aplicado a la educación: Weblogs • Concepto: también llamados bitácoras o blocs; son básicamente recursos textuales o hipermediales, en formato web, preferentemente ordenados cronológicamente, siendo autoeditados por un blogger o redactor de blogs. • Diarios personales publicados en Internet. Formato de publicación en línea definidos como recursos informativos e interactivos, en formato web textual o multimedia, en los que una persona o grupo de personas, introducen por orden croológico noticias, opiniones, sugerencias, artículos, reflexiones u otro tipo de contenido de interés, enlazados a otros recursos web, y con la posibilidad de mantener diálogo escrito entre el autor y los lectores. • Características sobresalientes: – Han sido utilizados con éxitos para determinadas campañas, diarios personales, proyectos ligados al arte, medios de comunicación y sitios para redes de comunidades. – Sus lectores pueden suscribirse a ellos, gratuitamente y saber de su actualización automáticamente. – Han desempeñado un papel relevante en importantes temas que los medios de comunicación convencionales no han cubierto y en países con una libertad de expresión limitada o con escasos medios. – Son espacios de comunicación personal (pero abierto a otros). – Sus contenidos abarcan cualquier tipología (de múltiples tipos) – Sus contenidos presentan una marcada estructura cronológica – Suelen adjuntar enlaces a sitios web relacionados con el contenido que tratan – Son muy interactivos Nota: Arte solo para uso académico
  • 40. Internet aplicado a la educación: Web 2.0 • Blogs • Wikis • Folfsonomías • Clasificadores de información » del.icio.us (enlaces) • Tagzania (lugares) • Gestión de Imágenes • Videos • Presentaciones » YOUTUBE » FLICKR » SLIDESHARE • Buscadores especializados (TECHNNOATI) • Virtualidad (Secondlife) Nota: Arte solo para uso académico
  • 41. Diseño y desarrollo de materiales multimedia para la formación Nota: Arte solo para uso académico
  • 42. Introducción • El éxito de cualquier tipo de proyecto de formación basado en la utilización de la TICs, depende de diversos factores como: – Infraestructura tecnológica de la institución o instituciones implicadas en el proceso formativo – Competencias TIC del profesorado – Competencias TIC de los estudiantes – Calidad de los contenidos respecto al uso que se haga de los elementos multimedia – Interactividad comunicativa que se genera o se puede generar entre profesor/alumno – La reconstrucción “digital” de los ambientes de comunicación humana que son los que, en definitiva, garantizarán el éxito del proceso de formación Nota: Arte solo para uso académico
  • 43. ¿Qué hacer? • Analizar el perfil de un estudiante que opta por la enseñanza en entornos tecnológicos, que con mucha frecuencia, varía bastante de un caso a otro: – Diversidad de edad – Tiempo disponible – Antecedentes académicos – Situación geográfica • Considerar características y necesidades propias e intereses será fundamental tener en cuenta a la hora de seleccionar una metodología para conseguir un proceso de E-A. • Diseñar el proceso de formación a partir de características y expectativas de los estudiantes. • Contextualizar en su propio entorno personal y/o profesional, o sea proceso de formación centrado en el estudiante. Nota: Arte solo para uso académico
  • 44. • Considerar los Materiales de Estudios para la formación en entornos tecnológicos semi-presenciales o no presenciales ya que estos deben diseñarse para que cubran las necesidades formativas de los estudiantes. • Considerar prioritariamente, que los materiales: – Motivar al estudiante – Guiar los procesos de aprendizaje – Facilitar el estudio y la comprensión del conocimiento que se pretende transmitir – Favorecer la creación de conocimientos por parte del estudiante – Posibilitar una evaluación y auto-evaluación orientada a la mejora del propio proceso de aprendizaje pero también al de la enseñanza. • Partir de materiales multimedia interactivos haciendo énfasis en la secuenciación y selección de contenidos y de mensajes a transmitir determinados por la respuesta del usuario al material. Materiales y modelos centrados en el estudiante. Considerar la interactividad. Nota: Arte solo para uso académico
  • 45. Materiales para la formación en entornos tecnológicos ¿Por medio de ellos se obtiene un mayor logro en el cumplimiento de los objetivos de formación en términos de aprendizaje? • Deben permitir: – Aprender a aprender – Construir conocimiento – Establecer relaciones de conocimientos – Facilitar la aut-evaluación y el control del proceso de aprendizaje – Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes – Estimular y motivar al estudiante • La calidad pedagógica y el valor de los materiales radica en la capacidad de los autores para estructurar los contenidos, considerando los recursos metodológicos y didácticos disponibles y apropiados para lograr los objetivos de aprendizaje, independiente del medio empleado. • Considerar límites apropiados entre la estimulación sensorial (atractivo para el usuario) y la sobre-estimulación (dificulta capacidad de abstracción, saturando interacción estudiante-medios) Nota: Arte solo para uso académico
  • 46. Estructuración del Contenido: apunte conceptual Hipertexto Tipos de Multimedia materiales Hipermedia Nota: Arte solo para uso académico
  • 47. AUDIO VIDEO ¿Qué medios y formatos podemos integrar en un material de formación? ANIMACIÓN ILUSTRACIÓN Principales aportaciones de los recursos multimedia APRENDIZAJE ESTUDIANTE • Asociación • Adopta un papel activo • Estructuración • Toma decisiones de forma permanente • Representación mental coherente • Construye su propio proceso de aprendizaje • Desarrollo de nuevas estrategias • Desarrolla su curiosidad intelectual cognitivas • No linealidad • Desarrolla procesos de aprendizaje y cognitivos no lineales Nota: Arte solo para uso académico
  • 48. Los materiales multimedia e hipermedia son aquellos materiales de aprendizaje que representan una lógica diferente en el momento de concebirlos y elaborarlos dado que incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el video, el texto y los elementos estructurales, en general, propiciando al máximo de conectividad y de interactividad posible. Cuanto menos más Nunca supeditar lo técnico a lo didáctico Evitar el aburrimiento El diseño de sistemas Hipermedia para la Legibilidad contra irritabilidad Formación: Principios Generales Interactividad Flexibilidad Estructura Hipertextual Nota: Arte solo para uso académico
  • 49. Desarrollo de materiales didácticos hipermedia 1. La presentación o introducción 3. Los Contenidos 2. Los Objetivos 4. Los mapas 5. Los nodos de conceptuales y los contenido mapas gráficos interactivos 6. Estrategias 7. Actividades Metodológicas 9. Herramientas y 8. Evaluación recursos Nota: Arte solo para uso académico
  • 50. Criterios de calidad en el diseño y desarrollo de material hipermedia para la formación en entornos tecnológicos Aspectos por replantear y redefinir • La organización y la planificación de los procesos educativos • El diseño y desarrollo de las actividades • El diseño, desarrollo y formato de los materiales de formación • El diseño y desarrollo de los instrumentos y procesos de evaluación • Las relaciones personales y profesionales entre los profesores y entre estos y los alumnos • El proceso de relación y comunicación con el entorno, tanto próximo como remoto Nota: Arte solo para uso académico
  • 51. Criterios de calidad en el diseño y desarrollo de material hipermedia para la formación en entornos tecnológicos AMBITOS INDICADORES • Diseño de los cursos en función de los grupos de incidencia Diseño de acciones formativas • Criterios de calidad de los materiales definidos y asumidos por la institución: – Formato – Estructura de los contenidos – Presentación …. – Sistemas de Evaluación on-line garantizados • Sistemas de revisión y actualización periódica de los materiales previstos • Sistemas de comunicación síncrona y asíncrona Organización de la garantizados: Docencia – Alumnos-Institución – Alumnos-Profesores – Alumnos-Alumnos • Sistemas de feed-back con los alumnos garantizados para favorecer el aprendizaje continuo • Los alumnos tienen competencias en el uso de las TICs Nota: Arte solo para uso académico
  • 52. AMBITOS INDICADORES Implementación • Grupos de incidencia Antes de iniciar el curso comprobar: – Los alumnos están motivados para trabajar en red – Poseen habilidades básicas para trabajar en entornos tecnológicos – Poseen información suficiente sobre el curso: objetivos, metodología, procesos de seguimiento y evaluación …. • Material formativo – Posee una estructura adecuada para un formato electrónico – Los contenidos que se presentan son claros y concisos – Facilita estructuras coherentes de adquisición de conocimientos • Gestión de la formación y del conocimiento – Está garantizado el acceso a los recursos electrónicos – Existe suficiente documentación, materiales y recursos al alcance del alumno • Los procesos de evaluación – Podemos garantizar el seguimiento y la evaluación on- line Nota: Arte solo para uso académico
  • 53. AMBITOS INDICADORES • En cualquier lugar El tiempo y el espacio de la • En cualquier momento formación • Cuando se necesite • De manera continua • A lo largo de la vida • Costo del proceso de formación (en términos Costo del proceso de económicos) formación • Nivel de cumplimiento de los estándares • Grado de efectividad de la formación • Utilidad de la formación • Grado de consecución de los objetivos de aprendizaje • Grado de cumplimiento de los objetivos de la institución Nota: Arte solo para uso académico
  • 54. Presentaciones de Temas en otras fuentes Nota: Arte solo para uso académico
  • 55. TICs en la Educación • ALGO GRACIOSO: http://www.slideshare.net/fultxo/chistes-sobre-las-tics/ • Otros temas (posteados en VIPMONTE): http://www.slideshare.net/fgpaez/compartir-el-conocimiento/ http://www.slideshare.net/manarea/asesorar-al-profesorado- en-el-uso-de-las-tics/ http://www.slideshare.net/ravsirius/tic-en-educacion Nota: Arte solo para uso académico
  • 56. TICs en la Educación http://www.slideshare.net/pedrocuesta/las-tecnologas-de-la- informacin-y-la-comunicacin-tic-en-la-educacin http://www.slideshare.net/claudia.ceraso/fce-blog-hacia-un- aprendizaje-en-lnea/ http://www.slideshare.net/pedrocuesta/las-tecnologas-de-la- informacin-y-la-comunicacin-tic-en-la-educacin http://www.slideshare.net/glutzky/virtual-educa-las- aplicaciones-web-20/ BIBLIOGRAFÍA NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN Coordinado: Julio Cabero Almenara McGraw-Hill, 2007 Nota: Arte solo para uso académico
  • 57. Educación a Distancia http://www.youtube.com/watch?v=r1-W-f-iSkw El ánimo como elemento motivador (trabajo de grupo): http://www.youtube.com/watch?v=aIjk2xVinqU Nota: Arte solo para uso académico
  • 58. Universidad Católica Santa María La Antigua ¡Donde se aprende de verdad! www.usma.ac.pa