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Corso di Laurea triennale in
Interfacce e Tecnologie della Comunicazione
I TEMPI DELL’ESPERIENZA
User experience, gamification & usability test
Supervisore
Prof. Remo Job
Laureando
Valentina Pilot
Anno Accademico 2015/2016
I TEMPI
DELL’ESPERIENZA
USER EXPERIENCE, GAMIFICATION & USABILITY TEST
“La user experience è l’insieme delle percezioni e delle reazioni di un utente che
derivano dall’uso o dalla previsione d’uso di un prodotto, sistema o servizio”
UX
“L’usabilità è la misura in cui un prodotto può essere usato da determinati utenti
per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione, in uno
specifico contesto d’uso”
USABILITY
Scelta metodo
di valutazione1
Reclutamento
partecipanti2
Strutturazione
del test3
Somministrazione a
primo campione4
Modifiche al test
di usabilità5
Analisi risultati e
implementazione6
USABILITY TEST
PAIN POINTS
ENLIGHTENMENT
Read
& Hear
Watch a
demonstration
Participate in hands-
on workshop
Simulate a real experience Dale’s cone of
experience
Le persone ricordano:
10% di quello che leggono
20% di quello che ascoltano
30% di quello che vedono
50% di quello che vedono e sentono
70% di quello che
dicono e scrivono
90% di quello
che fanno
Le persone sono in grado di:
Dare definizioni, elencare,
descrivere
Dimostrare, applicare,
fare esercizio/pratica
Analizzare, creare, valutare
Il benessere
dell’esperienza

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  • 1. Corso di Laurea triennale in Interfacce e Tecnologie della Comunicazione I TEMPI DELL’ESPERIENZA User experience, gamification & usability test Supervisore Prof. Remo Job Laureando Valentina Pilot Anno Accademico 2015/2016
  • 2. I TEMPI DELL’ESPERIENZA USER EXPERIENCE, GAMIFICATION & USABILITY TEST
  • 3. “La user experience è l’insieme delle percezioni e delle reazioni di un utente che derivano dall’uso o dalla previsione d’uso di un prodotto, sistema o servizio” UX
  • 4. “L’usabilità è la misura in cui un prodotto può essere usato da determinati utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione, in uno specifico contesto d’uso” USABILITY Scelta metodo di valutazione1 Reclutamento partecipanti2 Strutturazione del test3 Somministrazione a primo campione4 Modifiche al test di usabilità5 Analisi risultati e implementazione6
  • 6.
  • 7. Read & Hear Watch a demonstration Participate in hands- on workshop Simulate a real experience Dale’s cone of experience Le persone ricordano: 10% di quello che leggono 20% di quello che ascoltano 30% di quello che vedono 50% di quello che vedono e sentono 70% di quello che dicono e scrivono 90% di quello che fanno Le persone sono in grado di: Dare definizioni, elencare, descrivere Dimostrare, applicare, fare esercizio/pratica Analizzare, creare, valutare