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Learning	by	Doing:	
il	pensiero	computazionale
Vittorio	Scarano
Dipartimento	di	Informatica	– Università	di	Salerno
vitsca@unisa.it
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 1
Obiettivi
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 2
Agenda
• Competenze	del	nostro	secolo
• Pensiero	computazionale	
• Scratch:	una	introduzione
• Creare	e	imparare	con	Scratch
• Una	presentazione	
• Come	programmare	con	Scratch
• Conclusioni
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 3
Agenda
• Competenze	del	nostro	secolo
• Pensiero	computazionale	
• Scratch:	una	introduzione
• Creare	e	imparare	con	Scratch
• Una	presentazione	
• Come	programmare	con	Scratch
• Conclusioni
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 4
Alcune	competenze	del	nostro	secolo	- 1
• Critical	Thinking and	Systems	Thinking
– Coordinare	la	realizzazione	di	artefatti	che	
hanno	un	funzionamento	complesso,	basati	
sulla	messa	“a	sistema”	di	componenti	di	base
• Problem solving
– Creare	sistemi	software	che	devono	risolvere	
un	problema,	aiuta	a	identificare	i	passi	
necessari
• Curiosità
– Progettazione	esplorativa:		“che	succede	se?”
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 5
Alcune	competenze	del	nostro	secolo	- 2
• Apprendimento	collaborativo
– La	facilità	di	lavorare	insieme	a	
progetti	condivisi	aumenta	l’effetto	
dell’apprendimento
• Responsabilizzazione	e	curiosità
– Scegliere	la	direzione	del	progetto	
con	la	sperimentazione	interattiva
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 6
Competenze	del	21-mo	secolo
• Pensare	in	maniera	creativa
• Comunicare	in	maniera	chiara
• Essere	in	grado	di	analizzare	con	
sistematicità
• Collaborazione
• Progettare	in	maniera	ciclica
• Apprendere	con	continuità
Per	essere	fluenti	in	una	lingua,	non	si	deve	
essere	in	grado	solo	di	leggere,	ma	anche	di	
scrivere	ed	esprimersi	correntemente
• ..	così	per	le	tecnologie	digitali
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 7
I	“nativi	digitali”
• Una	indovinata	definizione	di	Paolo	Attivissimo:	
– “persona	che	è	nata	quando	le	tecnologie	digitali	già	erano	
capillarmente	diffuse…
– ma	non	per	questo	ci	capisce	automaticamente	qualcosa”
• Esempio:	Snapchat..	una	app che	manda	foto	che	scompaiono	
dal	telefonino	entro	un	certo	numero	di	secondi	senza	poterle	
salvare
– i	“nativi	digitali”	si	bevono	la	promessa	della	“intimità”	
• Mentre	tutti	(gli	informatici)	sanno	che	“cancellare”	
un	file	non	basta	per	evitarne	il	recupero	tramite	
tecniche	più	o	meno	complesse
– a	volte	basta	scaricare	una	semplicissima	app!
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 8
La	limitazione	dei	“nativi	digitali”
• Abituati	a	usare	dispositivi	“connessi”,	ignorano	le	basi	di	
quello	che	utilizzano..	
• ..	e	sono	alla	mercé	di	qualsiasi	fenomeno	“di	moda”
• Alcuni	esempi?		
– Facebook e	la	privacy
– Wikipedia	e	la	qualità	delle	informazioni	sulla	rete
– La	sicurezza	delle	identità	e	la	anonimia
– Il	controllo	da	parte	delle	multinazionali	e	dei	grandi	provider	(Apple,	
Google,	Samsung,	Amazon)	tramite	il	meccanismo	delle	app
• Oggigiorno	gli	smartphone sono	LA	maniera	per	navigare
– nel	primo	trimestre	del	2013,	80	milioni	di	PC	venduti	contro	250	
milioni	di	smartphone
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 9
Alcuni	esempi	in	questa	direzione
• Il	messaggio	di	Obama	nella	“Computer	Science	Education
Week”,	molto	pubblicizzato	sui	media	di	tutto	il	mondo:
– “Non	giocate	solo	sul	vostro	telefonino,	programmate	voi	un	
gioco!”
– “Imparare	queste	competenze	non	è	solo	importante	per	il	vostro	
futuro	– è	importante	per	il	futuro	dell’America”
• La	capacità	di	interagire	in	maniera	consapevole	con	la	
tecnologia	digitale	è	un	punto	chiave	della	educazione	dei	
giovani
– “Computer	literacy”	
• USA,	UK,	Cina,	…	tutte	vanno	in	direzione	di	formare	
nuove	leve	che	abbiano	un	approccio	attivo	e	fattivo	con	
le	tecnologie	dell’informazione	e	della	comunicazione
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 10
Agenda
• Competenze	del	nostro	secolo
• Pensiero	computazionale	
• Scratch:	una	introduzione
• Creare	e	imparare	con	Scratch
• Una	presentazione	
• Come	programmare	con	Scratch
• Conclusioni
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 11
Pensiero	computazionale
• Computational thinking
• Processo	che	appartiene	al	dominio	del	problem solving e	che	ne	
offre	una	rappresentazione
• Fasi	principali
– formulazione	del	problema	al	fine	di	consentire	l’impiego	di	uno	
strumento	automatico	per	la	risoluzione
– Acquisizione,	analisi	e	organizzazione	logica	dei	dati	provenienti	dal	campo
– Rappresentazione	dei	dati,	fondati	su	modelli	e	simulazioni
– Realizzazioni	di	soluzioni	automatiche,	ripetibili	e	sostenibili,	attraverso	lo	
sviluppo	del	pensiero	algoritmico
– Sviluppo	di	diverse	soluzioni	possibili	(con	obiettivo	di	selezionare	la	
combinazione	migliore)
– Generalizzazione	e	trasferimento	della	soluzione	
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 12
Non	solo	programmazione..
• Il	pensiero	computazionale	si	fonda	sulla	capacità	di	
astrazione	
• Modalità	con	cui	un	essere	umano	si	esprime
– descrivendo	il	problema	
– tracciando	la	soluzione	
• Il	“pensiero	computazionale”	può	essere	visto	come	una	
chiave	interpretativa	rilevante	dell’informatica
– per	educatori,	formatori,	ricercatori	e	professionisti
• Messaggi:
– l’informatica	è	“scienza	giovane”:	molto	resta	da	scoprire
– l’informatica	è	trans-disciplinare	(applicazioni	in	tutte	le	aree)
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 13
Pensiero	computazionale:	in	pratica?
• “Il	processo	mentale	coinvolto	nel	formulare	problemi	
e	le	soluzioni	in	modo	che	esse	siano	rappresentate	in	
maniera	da	poter	essere	eseguite	automaticamente”
• Esempi	di	“Computational thinking”	con	Scratch
– Fireflies:	progetto	di	Scratch	creato	da	Tim,	di	8	anni.	Ha	
selezionato	la	sua	canzone	preferita	e,	a	seconda	del	testo	
della	canzone,	ha	creato		una	sequenza	temporizzata	
(videoclip)	che	rappresenta	la	canzone
– Countries:	simulazione	creata	da	Shannon 14	anni.	Simile	a	
SimCity,	è	una	simulazione	di	paesi	virtuali,	dove	ogni	
giocatore	decide	come	reagire	a	crisi	economiche,	agricole	
e	politiche
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 14
Programmazione	interattiva
• La	programmazione	interattiva	e	visuale	aiuta	a	
sviluppare	il	pensiero	computazionale
• Esperienze	con	utenti	di	Scratch	evidenziano	questo	
processo
• Passi:
– Creating
– Personalizing
– Sharing and	collaborating
– Reflecting
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 15
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 16
Concetti	base	del	Pensiero	Computazionale
• Utilizzando	ambienti	di	programmazione	interattiva	
di	multimedia	(come	Scratch)	gli	utenti	(progettisti	di	
applicazioni)	“incontrano”:
– sequenze
– cicli
– eventi
– parallelismo
– condizioni
– operatori
– dati
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 17
Concetti	base	del	P.C.:	sequenze
• Una	attività	viene	espressa	come	sequenza	di	
– step elementari
– che	è	possibile	eseguire	da	parte	di	un	computer
• Classico	esempio	della	“ricetta”	di	cucina
– specifica	il	comportamento	per	produrre	un	risultato
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 18
Concetti	base	del	P.C.:	cicli
• Dalla	esecuzione	di	alcuni	passi,	specificati	singolarmente	..	
• ..	alla	specifica	di	sequenze	che	possono	essere	eseguite	in	un	
ciclo
• Per	far	fare	al	gatto	4	volte	la	sequenza	di	spostamento	e	
attesa…		
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 19
Concetti	base	del	P.C.:	eventi
• Un	evento	è	un	avvenimento	che	causa	un	altro	avvenimento
• Essenziali	per	media	interattivi
– bottone	start	di	un	video
– collisione	di	due	oggetti	che	aumenta	il	punteggio
• Alcuni	esempi:
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 20
Concetti	base	del	P.C.:	parallelismo
• Tutti	i	computer	moderni	
supportano	il	parallelismo
– esecuzione	simultanea	di	
istruzioni	nello	stesso	tempo
• Processori	multi-core,	
hyperthreading,	processori	
grafici,	etc.	
• Possiamo	fare	produrre	un	
suono,	ballare	e	parlare	allo	
sprite,	contemporaneamente
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 21
Concetti	base	del	P.C.:	condizioni
• La	capacità	di	prendere	decisioni	basate	su	condizioni,	in	
modo	che	la	esecuzione	del	programma	preveda	diverse	
strade	da	poter	essere	prese
• Necessità	di	operatori	booleani	e	di	“sensori”	
– che	permettono	di	verificare	alcune	condizioni	relative	allo	sprite
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 22
Concetti	del	P.C.:	operatori
• Supporto	per	operazioni
– matematiche
– logiche
– su	stringhe
• Supporto	evoluto,	ma	di	base	ci	sono	diverse	disponibilità
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 23
Concetti	base	del	P.C.:	dati
• Gestire	dati	significa	che	questi	strumenti	devono	
permettere	di	definire	delle	variabili	e	di	poterne
– assegnare	un	valore
– leggere	un	valore
– aggiornare	il	valore
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 24
• Tipicamente,	nei	giochi,	
necessario	per	mantenere	il	
punteggio	o	la	velocità
Buone	Prassi	del	Pensiero	Computazionale
• “Progettazione	incrementale	e	iterativa”
– processo	continuo,	che	reagisce	a	feedback	da	esperienze
– metodologie	“agili”	in	sviluppo	software
• “Testing e	debugging”
– verificare	il	funzionamento	e	correggerlo,	se	necessario
• “Riutilizzo	e	re-mix	di	progetti	esistenti”
– condivisione	di	codice,	buone	pratiche	nello	scrivere	codice
• documentazione	del	codice	(commenti)
– open	source
• “Astrazione	e	modularizzazione”
– ottimizzazione	del	proprio	progetto	(per	sprite,	per	evento,	…)
• Team	work	nella	progettazione
– pair programming
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 25
Agenda
• Competenze	del	nostro	secolo
• Pensiero	computazionale	
• Scratch:	una	introduzione
• Creare	e	imparare	con	Scratch
• Una	presentazione	
• Come	programmare	con	Scratch
• Conclusioni
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 26
Scratch	(una	preview!)
• Scratch	è	un	linguaggio	di	programmazione	e	una	comunità	
online	dove	puoi	creare	storie	interattive,	giochi	e	animazioni
– puoi	condividere	le	tue	creazioni	con	altre	persone	in	tutto	il	mondo.	
• Usando	Scratch,	i	ragazzi	imparano	a	pensare	creativamente,	a	
ragionare	sistematicamente	e	a	lavorare	in	modo	
collaborativo.	
• Scratch	è	un	progetto	del	Lifelong Kindergarten	group dei	
Media	Lab	del	MIT.	
• E'	disponibile	gratuitamente	sul	sito	
– http://scratch.mit.edu
– Si	può	anche	scaricare	in	locale
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 27
Caratteristiche	di	Scratch
• Ambiente	di	programmazione	
– Visuale
– Interattivo
– Basato	sul	web
• Scratch	aiuta	ad	imparare	a	pensare	in	modo	creativo,	a	
ragionare	in	maniera	sistematica	e	a	collaborare
• Scratch	è	progettato	in	maniera	specifica	per	la	fascia	di	età	8	-
16,	
– ma	è	usato	da	persone	di	tutte	le	età,	in	contesti	educativi	diversi
• Milioni	di	persone	stanno	creando	progetti	con	Scratch	a	casa,	
a	scuola	
– ma	anche	in	musei,	biblioteche	e	centri	ricreativi.
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 28
Dove	è	usato	Scratch?
• Scratch	è	stato	progettato	avendo	come	obiettivo	
l'apprendimento	e	la	didattica
– a	tutti	i	livelli	scolastici	(dalle	scuole	elementari	fino	all'università)
• Scratch	viene	usato	per	una	varietà	di	discipline	
– matematica,	informatica,	arte,	studi	sociali
• Offre	siti	di	collaborazione	con	altri	educatori	che	lo	usano	
(ScratchEd)
• Moltissimi	educatori	hanno	supportato	i	creatori	di	Scratch	
già	dal	2007,
– sia	in	ambienti	di	apprendimento	formale	che	informale
– insegnamenti	a	tutti	i	livelli	K-12,	
– ricercatori	di	didattica	e	di	informatica,	bibliotecari,	educatori	di	
musei,	genitori.
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 29
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 30
Quanto	è	diffuso	Scratch?
• Oltre	4	milioni	di	utenti	registrati	in	totale
• 150	nazioni
• Oltre	40	traduzioni	in	linguaggi	diversi
– Si,	c’è	anche	l’italiano!	J
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 31
Utenti	attivi	per	mese
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 32
Distribuzione	utenti	nel	mondo
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 33
Progetti	condivisi	mensilmente
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 34
Agenda
• Competenze	del	nostro	secolo
• Pensiero	computazionale	
• Scratch:	una	introduzione
• Creare	e	imparare	con	Scratch
• Una	presentazione	
• Come	programmare	con	Scratch
• Conclusioni
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 35
Scratch	come	“fattore	abilitante”
• Media	interattivi	esistono	..	ben	fatti..	e	sono	utilizzati	da	noi	e	
dagli	studenti
• Spesso,	sono,	solamente	strumenti	per	fruire di	contenuti
– seguire	un	percorso	scelto	da	altri
• Non	è	possibile	creare,	inventare,	scoprire
• Scratch	permette	di	creare	dei	programmi	interattivi
– combinando	grafica,	foto,	musica	insieme
• L’utente	non	è	più	solo	un	utente	ma	un	creatore
– con	la	responsabilità	e	la	gioia	di	essere	artefice	di	un	piccolo	“mondo”	
artificiale	in	miniatura
– le	cui	leggi,	e	la	cui	struttura,	sono	frutto	della	sua	creatività
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 36
Caratteristiche	di	Scratch
• Tecnica	dello	scratching usata	dai	disc	jockey	di	musica	hip-
hop
• Consiste	nel	trascinare	dischi	in	vinile	con	le	mani,	fondendo	
brani	esistenti	in	maniera	creativa
• Scratch	segue	lo	stesso	approccio
– mescolando	diversi	tipi	di	media	(grafica,	foto,	musica,	suoni)
– remixando	progetti	di	altri
– avendo	anche	una	audience	che	interagisce	con	l’autore
• Possibile	infatti	condividere il	progetto	sul	sito	di	Scratch
– così	come	si	condivide	foto,	filmati	su	Youtube,	Facebook,	Flickr,	etc.	
• La	“socialità”	e	la	collaborazione	come	strumento	di	sviluppo
– e	non	solo	come	“pericoli”	da	evitare
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 37
La	collaborazione	su	Scratch
• Un	progetto	può	essere	visibile	a	tutta	la	comunità
• Gli	altri	utenti	possono	
– vedere	quello	che	ho	fatto
– commentare
– riutilizzare	(remix)	parti	o	tutto	il	mio	progetto
• Strumento	“social”	
– le	amicizie	si	creano	su	“artefatti”	digitali
– la	comunità	di	Scratch	è	controllata	dai	gestori	del	sito
• Cooperare	(da	vicino	o	da	remoto)	è	bello
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 38
Imparare	con	Scratch
• Idee	e	concetti	di	informatica	ma	anche	di	matematica,	fisica	etc.
– coordinate
– variabili
– numeri	casuali
– iterazione	
– condizioni
• Contesto	significativo,	motivante	
– interattivo	e	che	favorisce	la	sperimentazione
• una	variabile	in	algebra	viene	vissuta	come	“viva”	all’interno	di	un	esempio	
con	Scratch	
• in	quanto	serve	per	controllare	la	velocità	di	movimento,	il	punteggio,	etc.
• Ciclo	della	progettazione
– progetta,	realizza,	controlla,	correggi	e	realizza	le	modifiche	opportune
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 39
Agenda
• Competenze	del	nostro	secolo
• Pensiero	computazionale	
• Scratch:	una	introduzione
• Creare	e	imparare	con	Scratch
• Una	presentazione	
• Come	programmare	con	Scratch
• Conclusioni
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 40
Uno	sguardo	a	Scratch	- 1
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 41
Ingredienti	di	base	dei	progetti	di	Scratch
• I	progetti	si	compongono	di	oggetti	chiamati	sprite	
– Ogni	sprite	ha	diversi	costumi,	che	può	indossare	in	ogni	
momento	
• Uno	sprite	è	un’immagine
– puoi,	ad	esempio,	costruire	degli	sprite	personalizzati
– disegnando	con	un	programma	apposito
– usando	un’immagine	pre-esistente
– scattando	una	foto
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 42
Cosa	fanno	gli	sprite?
• Possiamo	fornire	istruzioni	ad	ogni	sprite
• Possiamo	indicargli	
– cosa	fare,	dove	muoversi	o	cosa	suonare
– come	reagire	ad	altri	eventi
• interazione	con	altri	sprite
• interazione	con	l’utente	(click,	etc.)
• Per	indicare	ad	uno	sprite	cosa	fare	si	deve	costruire	
uno	script
– blocco	grafico	di	istruzioni
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 43
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 44
Il	“palcoscenico”	(stage) L’area	degli	sprite
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 45
L’area	dei	blocchi	da	usare
per	creare	gli	script Area	degli	script
Il	palcoscenico	degli	sprite:	lo	stage	- 1
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 46
• Dove	si	muove	il	nostro	
sprite
• In	basso	viene	indicato	
dove	sta	puntando	la	
freccia	del	mouse
• In	alto,	nome	del	progetto
• Bandierina	verde	per	far	
partire	il	programma
• Pulsante	rosso	per	
bloccarlo
Il	palcoscenico	degli	sprite:	lo	stage	- 2
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 47
• Grandezza:	
– 480	punti	in	orizzontale
– 360	in	verticale
• Il	centro	ha	coordinate	
(0,0)
• Le	coordinate	orizzontali	
vanno	da	-240	a	+240
• Le	coordinate	verticali	
vanno	da	-180	a	+180
(240,	180)
(240,	-180)
(-240,	180)
(-240,	-180)
(0,	0)
La	posizione	dello	sprite…	
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 48
• Nell’area	degli	script
• In	alto	a	destra	è	indicata	
la	posizione	corrente	
dello	sprite
• che	all’inizio	si	trova	
sempre	in	posizione	(0,	0)
Lo	stage:	un	palcoscenico…	
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 49
• Il	palcoscenico	degli	sprite
– che	normalmente	è	
mostrato	insieme	alle	altre	
componenti	nella	modalità	
di	“progettazione”	
– la	sala	prove?	J
• Può	andare	in	primo	
piano
– si	va	in	scena
• Modalità	presentazione
– usando	il	pulsante
Questo	pulsante	riporta	alla	
modalità	di	progettazione
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 50
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 51
Area	dei	suggerimenti:
• si	apre	facendo	click	sul	?
• suggerisce	un	“primo”	esempio,	
passo,	passo
Agenda
• Competenze	del	nostro	secolo
• Pensiero	computazionale	
• Scratch:	una	introduzione
• Creare	e	imparare	con	Scratch
• Una	presentazione	
• Come	programmare	con	Scratch
• Conclusioni
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 52
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 53
• si	prende	un	blocco	dall’area	dei	blocchi	e	si	porta	
nell’area	degli	script
• si	clicca	sul	blocco	(o	sull’insieme	di	blocchi)
• lo	sprite	esegue	i	comandi
Come	si	usa	Scratch?
3	semplici	passi!
Un	semplice	esempio
• Cosa	faremo
• Sequenza	di	passi:
– portiamo	un	blocco	dall’	area	blocchi	all’area	dello	script
• Ne	modifichiamo	il	numero	di	passi,	portandolo	a	100
– si	fa	click	su	10,	viene	evidenziato,	scriviamo	100
• A	questo	punto	facciamo	click	sul	blocco	nella	area	degli	
script	e	lo	sprite	si	muoverà	di	100	passi	nella	direzione	in	
cui	sta	“guardando”
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 54
Esempio:	
come	far	muovere	lo	sprite
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 55
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 56
Prima	di	fare	click	sul	blocco	nell’area	degli	script…
Dopo…	
la	posizione	è	cambiata
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 57
Cosa	sono	i	blocchi	di	programmazione?
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	
58
• Ci	sono	diverse	categorie	di	
blocchi
– Movimento
– Aspetto	fisico	dello	sprite
– Suono
– etc.	etc.	
• L’idea	è	che	diversi	blocchi	
possono	essere	combinati
• …	attaccandoli	uno	
sotto/dentro	l’altro…	
• …	per	creare	comportamenti	
anche	complessi
Un	altro	esempio:	facciamo	ballare	il	gatto
• I	passi	che	vogliamo	far	eseguire	sono:	
– muoviti	di	10	passi
– emetti	un	suono	con	il	tamburo
– muoviti	indietro	di	10	passi	(quindi	di	-10	passi)
– emetti	un	suono	con	i	piatti
• per	cambiare	tamburo	facciamo	click	sulla	scelta	del	tipo,	si	apre	una	
finestra	e	scegliamo	(4)	Piatto
• Dobbiamo	portare	i	blocchi	uno	sull’altro	nell’area	degli	script,	
facendoli	“combaciare”	(come	pezzi	di	un	puzzle)
• Poi,	vogliamo	far	ripetere	questo	balletto	per	10	volte
– utilizzando	un	nuovo	blocco
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 59
Esempio:
come	far	ballare	lo	sprite
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 60
Un	passo	di	danza…
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 61
Per	ripeterlo,	andiamo	sui	blocchi	di	“controllo”	e	
portiamo	“ripeti”	sulle	istruzioni	per	il	singolo	passo
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 62
Facendo	click,	il	nostro	gatto	ripete	10	volte	il	ballo!
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 63
Come	si	usano	i	blocchi	- 1
• Ogni	blocco	ha	una	sua	forma,	che	indica	in	che	maniera	può	
essere	combinato
• Blocchi	“impilabili”:
– hanno	un	punto	sul	fondo	che	fuoriesce	e	in	cima	che	rientra
– questi	blocchi	possono	formare	delle	sequenze
– alcuni	blocchi	hanno	una	area	di	input che	permette	di	inserire	un	
valore
– oppure	di	selezionare	un	valore
– alcuni	blocchi	hanno	una	bocca	per	contenere	altri	blocchi	(sequenze)
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 64
Come	si	usano	i	blocchi	- 2
• Blocchi	“a	cappello”
– possono	stare	solo	all’inizio	di	uno	script
– attendono	che	avvenga	un	evento	e	fanno	partire	lo	script
– importante	paradigma	di	programmazione	eventi	e	di	
programmazione	concorrente
– fondamentale	per	gestire	la	interazione	con	l’utente
• Usare	i	blocchi	“a	cappello”	permette	di	poter	scrivere	
più	script	contemporaneamente,	eseguiti	quando	serve
– quando	l’utente	preme	freccia	a	sinistra..	e	quando	l’utente	
preme	freccia	a	destra
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 65
Esempio:	
facciamo	muovere	lo	sprite	a	seconda	
della	freccia	che	preme	l’utente
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 66
Come	si	usano	i	blocchi	- 3
• Blocchi	“sensori”
• Rappresentano	un	valore,	preso	dall’ambiente	di	Scratch
• ..	che	può	essere	utilizzato	all’interno	di	blocchi	che	
hanno	aree	di	input	arrotondate
• Ad	esempio,	il	sensore
– può	essere	inserito	come	stringa	in
– e	ripetuto	per	sempre	
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 67
Esempio:	
Chiediamo	allo	sprite	quanto	è
lontano	dal	mouse
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 68
Come	si	usano	i	blocchi	- 4
• Blocchi	“di	decisione”
• Rappresentano	una	scelta	che	viene	effettuata	dallo	
script,	a	seconda	del	valore	di	verità	di	una	
espressione
• La	espressione	controllata	deve	essere	un	rombo
• Oppure	una	espressione	di	un	operatore	come:	
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 69
L’interazione
• Storie	interattive	con	i	blocchi	di	scelta	dall’utente
• Inserimento	di	dati:	
• Utilizzo	della	risposta	in	un	operatore	di	test	
all’interno	di	un	blocco	di	decisione
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 70
Esempio:	
Chiediamo	il	nome	dell’utente.	Giovanni
è	un	nostro	amico	e	lo	salutiamo	
calorosamente,	altrimenti	ci	manteniamo
sul	formale!
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 71
Esempio:	
Chiediamo	il	nome		e	l’età.	Se	ha	più	di
18	anni	saluta	con	“Buongiorno!”	
con	“Ciao”
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 72
Agenda
• Competenze	del	nostro	secolo
• Pensiero	computazionale	
• Scratch:	una	introduzione
• Creare	e	imparare	con	Scratch
• Una	presentazione	
• Come	programmare	con	Scratch
• Conclusioni
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 73
Conclusioni
• Edgar	Dale (?...	Molto	dibattuto	J )	“Il	cono	dell’apprendimento”
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 74
Contatti
• Coderdojo Salerno:	
https://coderdojosalerno.wordpress.com
"Learning	by	doing"- V.	Scarano	 75

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