[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인
[NDC14] (공개용)게임 QA에 적용할 수 있는 테스팅 기법과 패턴 활용_황우람
1.
2.
3. 하지만 아쉽게도 소프트웨어 테스팅
기법(이론)이 게임QA에 적용된 사례
는 쉽게 찾아볼 수 없다.
(조금은 지루할 수도 있는?)방법론
및 결함 패턴을 경험과 짤방사례를 중
심으로 소개하고 함께 생각해 본다.
이론이 바탕이 된 실무 적용 사례는
설득력과 신뢰도를 높인다 = 상식
4. 2013년 월부터
현재까지 넥슨유럽에서
서비스 중인 FPS 게임 QA를
담당하고 있음
Nexon: ZerA, 테일즈위버
Ncsoft: 선언맞고 등의 고포류 게임QA,
드래고니카, 노엘사가(페이스북 게임)
Nexon: 마비노기2 QA
5.
6.
7. 레벨일 경우
레벨일 경우
레벨일 경우
각 구간 내에서는 어떠한 값을
대입해도 결국 결과는 같다.
1레벨부터 10레벨까지는 듀얼 베레타를,
11레벨부터 20레벨까지는 데저트 이글을
21레벨부터 30레벨까지는 AWP를 받는다.
단 최소 레벨은 레벨이고 최대 레벨은 레벨이다
8. 각 구간 내 의미 있는 값 레벨 은
각 구간의 경계값에서
결함이 발생할 가능성이 높다
경계값도 보장한다는 의미
1레벨부터 10레벨까지는 듀얼 베레타를,
11레벨부터 20레벨까지는 데저트 이글을
21레벨부터 30레벨까지는 AWP를 받는다.
단 최소 레벨은 레벨이고 최대 레벨은 레벨이다
9. 아이템 중복 수령 여부 체크는 기본 사항
구간을 다시 나눈다
아예 다른 테스팅 기법을 사용한다
복수의 테스팅 기법을 사용한다
만약 레벨 다운 레벨도 존재 이 있다면
또는 특정 기간 이벤트 등 에만 아이템을 받는다면
30. - 블리자드에서는 QA의 중요성을
개발자도 체험시키기 위해 개발자를
실제 CS 업무에 투입한다고 한다.
- 자신이 잘못짠 코드로 인해 유저가
어떤 피해를 입는지 그리고 그것이
CS팀에 어떤 영향을 끼치는지를 체
험하고 자신이 만든 코드에 더 신경
을 쓰게 된다고 한다.
(출처) http://www.gamedevforever.com/294
(출처) 소프트웨어 개발의 모든 것(김익환, 전규현 저)