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El pensamiento computacional y la programación en las prácticas de enseñanza
y aprendizaje
Propuestas de formación con Scratch
Primer ciclo Matemática primero segundo y tercero
Plan Sarmiento be a
Septiembre Octubre 2015
Buenosaires punto gob punto ar barra educación. En feisbuk y Twiter educación
Be A
objetivos
Integrar el pensamiento computacional en las prácticas de enseñanza
y aprendizaje.
Identificar la programación como lenguaje de creación y expresión
Reconocer la inclusión de entornos de programación por ejemplo
Scratch como recursos educativos.
Favorecer la integración de las competencias de Educación Digital y
los contenidos del área de Matemática
a través de la programación.
Contenidos
Pensamiento Computacional
Instancia práctica
Reflexión e integración curricular
Entornos virtuales
Momentos del taller
Primer momento pensamiento computacional
Segundo momento instancia práctica
Tercer momento reflexión e integración
Cuarto momento entornos virtuales y encuesta de opinión
Primer momento
Pensamiento Computacional
Caminos para llegar
¿Qué camino elegirían desde donde
nos encontramos, para llegar a la
Plaza de Mayo?
se presenta captura del recorte de
un mapa donde se destaca la
ubicación de la plaza de mayo
Revisamos caminos
A partir del camino seleccionado, los invitamos a
pensar
¿Cuáles fueron los aspectos que tuvieron en cuenta en
su selección?
Si fueran un Ge pe ese ¿qué tendrían en cuenta para
guiar el recorrido?
Una habilidad en desarrollo
El pensamiento computacional identifica
Desafíos
datos y variables
Y decisiones
la conexión de desafíos planteados articulados a los datos y las decisiones da lugar a un
Algoritmo
en el ejemplo presentado se ubica como desafío
Cómo llegar a
Los Datos y las variables serían
Ubicación
Destino
Distancia
Horario del día
Tránsito
Movilidad
Clima
Estacionamiento
y las Decisiones
Distancia versus tiempo
Movilidad propia como ser el
Auto
la Bicicleta o la
Moto
versus
el transporte público como ser el
subte
el colectivo y el tren
El pensamiento
computacional
Favorece el desarrollo de
habilidades y actitudes
Es un proceso que permite
Analizar
Representar
Organizar
Abstraer
Modelizar Generalizar y
transferir
las diferentes Situaciones
problemáticas
En desafíos de
aprendizaje
Scratch
Es un recurso de programación que favorece el desarrollo
del pensamiento computacional, a través del cual los
alumnos pueden Aprender a
Diseñar
Construir
Explorar
Interactuar y
Experimentar
Segundo momento Instancia Práctica
Para empezar
Se presenta la
actividad Tiburón
hambriento
Se propone usar las
flechas del teclado para
llevar al tiburón hacia
los cinco peces
Se propone la siguiente
Reflexión
¿Qué contenidos
curriculares se ponen
en juego?
Se presenta el enlace a
la actividad inicial
Primer desafío de trabajo
les proponemos
Crear una animación del
personaje tiburón que incluya
la interacción del personaje
tiburón con los otros objetos
se presenta el enlace a la
Actividad avanzada 1
Cómo lo hacemos?
Secuencia
1 Explorar el entorno de programación Scratch.
2 Generar el movimiento del objeto tiburón con
bloque mover 10 pasos y dar la señal de comienzo
con la bandera verde.
3 Experimentar con diferentes cantidades de
pasos cambiar 10 por 20 o por 1.
4 Crear la secuencia que lleva al tiburón hacia la
izquierda utillizando la flecha izquierda del cursor.
5 Agregar los bloques de programación para el
resto de la flechas de modo que el tiburón pueda
moverse arriba abajo a la derecha y a la izquierda.
6 Añadir sonido dentro de la programación de las
cuatro teclas.
Entorno de trabajo de
Scratch
se presenta captura de
imagen del entorno de
trabajo de scratch donde
se destacan
las Categorías
Los Bloques
el menú
el entorno de programación
el escenario y los objetos
Bloques para programar
La programación en Scratch se realiza por
medio de bloques.
Los mismos van encastrados unos en otros.
Si los bloques no encastran, no se ejecutan
sus órdenes.
Se presentan a modo de ejemplo capturas
de diferentes bloques para programar en
Scratch
Escenarios en Scratch
Se destaca que Los
escenarios son los
fondos de las
animaciones
Se presenta el enlace al
video acerca de cómo
hago para establecer un
escenario en Scratch
presente en el campus
virtual intec
Objetos en Scratch
Se destaca que Cada
objeto tiene su sector
de programación
Se presenta el enlace
al video acerca de
cómo hago para
seleccionar objetos y
disfraces en Scratch
presente en el
campus virtual intec
Dirección del objeto tiburón
Se propone duplicar el
bloque, modificar la flecha y
la dirección hacia donde
apunta el objeto
Se presenta captura de
imagen que da cuenta de la
resolución de la propuesta
en escratch
Movimiento del objeto tiburón
se propone
1 Buscar el bloque de movimiento de flechas en la categoría de control
del menú de bloques
2 Encastrar los bloques mover y apuntar en dirección de la categoría
movimiento del menú de bloques
3 Agregar un audio con el bloque de tocar sonido de la categoría sonido
del menú de bloques
Se muestra captura de bloques encastrados que refleja el resultado de
seguir la secuencia de órdenes previas en la programación scratch
Cambio de disfraz en objeto tiburón
se destaca la indicación de Encastrar el cambio de disfraz
con bloques de las categorías
control y apariencia del menú de bloques
Se presenta captura del área de trabajo en escratch
donde se representa el resultado de la propuesta de
trabajo
Interacción con objeto peces cinco
Se plantea la siguiente secuencia
1 buscar el bloque de esperar hasta que en la categoría de control del
menú de bloques
2 buscar el bloque tocando tiburón de la categoría sensores del menú
de bloques
3 encastrar el bloque cambiar efecto desvanecer por 100 de la categoría
apariencia del menú de bloques
Se presentan capturas acerca de como se visualiza en el entorno de
programación las indicaciones de la secuencia
Segundo desafío
Ahora les proponemos
Animar a todos los personajes e insertar sonido al escenario
logrando
la ubicación específica en el escenario
el rebote de un objeto
la inserción de sonido en el escenario
Se presenta el enlace a la actividad avanzada 2
Incluir sonido
Se destaca que la
biblioteca de Scratch
cuenta con sonidos
disponibles
Se presenta el enlace al
video tutorial acerca de
como hago para insertar
sonido presente en el
campus virtual intec
Ubicación del objeto
tiburón
Se destaca agregar la
ubicación inicial con el
bloque ir a x 1 y 1 de la
categoría movimiento
Se presenta captura de
imagen que refleja el
resultado de la
consigna en la zona de
programación y que es
lo que se visualiza en el
escenario
Ubicación del objeto tiburón
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Localización del tiburón en
la Grilla X Y
Se presenta a modo
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el
Escenario que facilita
identificar la posición del
tiburón con las coordenadas
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Se presenta captura de
imagen que da cuenta de lo
anteriormente explicitado
Incluir sonido en el escenario
Se presenta captura de imagen que destaca
lo opción escenario en Scratch
y Se propone
1 buscar la orden tocar sonido y esperar en
la categoría de sonido del menú de bloques
2 grabar el audio deseado con la opción de
grabar
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Se presenta la
siguiente propuesta
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correcto es tocado por
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Se presentan capturas
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visualiza en el entorno
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indicaciones de la
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tiburón hacia las
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Localización del
tiburón en la Grilla X
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docente el
Escenario que
facilita identificar la
posición del tiburón
con las coordenadas
x e y
Se presenta captura
de imagen que da
cuenta de lo
anteriormente
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Velocidad de objeto burbujas
1 Buscar el bloque de por siempre en la categoría
de control del menú de bloques
2 Identificar el bloque apuntar en dirección de la
categoría movimiento del menú de bloques
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Se presentan capturas acerca de como se
visualiza en el entorno de programación las
indicaciones de la secuencia
Se presenta el siguiente interrogante
¿Qué dato hay que modificar para regular la
velocidad de las burbujas?
Copiar programación de objeto burbuja
Se presenta la siguiente propuesta que refleja
como copiar la programación en objetos:
1 Tomar la programación del objeto burbuja 1
2 Arrastrarla hacia el objeto burbuja 2 para
que se copie.
3 Modificar la cantidad de pasos.
Se presentan capturas acerca de como se
visualiza en el entorno de programación las
indicaciones de la secuencia
Interacción entre objeto burbuja y
objeto tiburón
Se presenta la siguiente secuencia
1 Buscar el bloque de esperar hasta
que en la categoría de control del
menú de bloques
2 Incluir el bloque tocando tiburón de
la categoría sensores de la paleta
para programar objetos
Se presentan capturas acerca de
como se visualiza en el entorno de
programación las indicaciones de la
secuencia
Interacción entre objeto burbuja y objeto tiburón 2
Se presenta la siguiente secuencia
1 Encastrar el bloque cambiar efecto desvanecer y
pensar de la categoría apariencia y
2 Agregar los audios con los bloques de la categoría
sonido
Se presentan capturas acerca de como se visualiza en
el entorno de programación las indicaciones de la
secuencia
Programación de objeto burbuja incorrecta
Se destaca que el objeto Burbuja 2 se programa
para que se le de 2 posibilidades de error al
alumno.
1 Si el tiburón toca la burbuja errónea, emite un
sonido y piensa un mensaje de error
2 Luego de dos intentos emite un mensaje de
volver a empezar y detiene el programa
Se presentan capturas acerca de como se
visualiza en el entorno de programación las
indicaciones de la secuencia
Movimiento del objeto Pez
¿Cómo programarían el movimiento del objeto Pez?
Se presentan distintas capturas que intentan orientar acerca de la
programación del objeto pez con la opción movimiento del menú
de bloques y la opción control de la paleta para programar los
objetos
Resumen de elementos de Scratch
Se presenta un cuadro con el resumen de los bloques de menú como ser movimiento
apariencia sonido
y de la paleta para programar objetos como ser control y sensores
Movimiento implica Ir a, mover, apuntar a dirección, rebotar si esta tocando un borde
Apariencia implica Siguiente disfraz, pensar, cambiar efecto
sonido implica Tocar sonido, tocar sonido y esperar
Control implica Al presionar, esperar, repetir, detener, esperar hasta que, por siempre
Sensores implica ¿Tocando?
Aprendizajes alcanzados y consideraciones pedagógicas
En el desarrollo de la actividad, el pensamiento computacional nos
permitió identificar
Desafíos, Datos o variables y Decisiones lo que en su conjunto y
articulación constituye un algoritmo
Desafíos como Crear un juego interactivo con Scratch a partir de la
integración de contenidos curriculares
Datos o variables
1 Contenidos educativos
del Diseño curricular:
de Matemática y de Educación Digital
2. Scratch
Objetos Disfraces Sonidos Escenarios Movimientos y Ciclos
y Decisiones
1 Sobre contenidos educativos
Consideraciones sobre cuándo enseñar números cálculo mental y
orientación en el espacio
2 Sobre programación Cuándo realizar cambio de disfraz ubicación de
objetos movimiento de objetos e interacción entre objetos
Tercer momento
Reflexión e integración
curricular
Scratch en los procesos de enseñanza y aprendizaje
A partir de lo explorado con la programación en Scratch:
¿Cuáles son los desafíos y posibilidades que identifican?
¿Qué competencias promueve la inclusión de la programación?
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computacional?
Respuestas posibles
La inclusión de la programación en la educación
favorece el desarrollo del pensamiento
computacional a través de propuestas creativas y
motivadoras para los alumnos.
Entre los Desafíos y las posibilidades podemos
pensar
la Integración curricular a partir de entornos lúdicos
de programación y
la Interacción dinámica con los elementos de
programación para la obtención de diversos
resultados.
Entre las Habilidades en acción podemos pensar
la Experimentación con datos numéricos.
la Obtención de conclusiones a partir de la
modificación de datos y
la Creación de modelos para el trabajo con
orientación en el espacio.
Entre otros
Recorte curricular
Primer y segundo grado
Diseño Curricular para Primer Ciclo
Área Matemática
Contenidos curriculares
Eje Números y operaciones
Bloque Números Naturales
Resolución de problemas que involucren la utilización de los
números en diferentes contextos (medir con distintas unidades)
Página 329
Resolución de problemas en situaciones que exijan contar,
comparar y ordenar colecciones de objetos Página 329
Organización de una colección de objetos o representaciones
Página 329
Eje Espacios, formas y medidas
Bloque Orientación y localización en el espacio
Resolución de problemas que requieran la elaboración y la
interpretación de planos para comunicar posiciones o trayectos
Página 348
Recorte curricular
tercer grado
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Área Matemática
contenidos curriculares
Eje Números y operaciones
Bloque Cálculo exacto y aproximado
Utilización de resultados numéricos conocidos y de las propiedades de los
números y las operaciones para resolver cálculos.
Eje Espacios formas y medidas
Bloque Orientación y localización en el espacio
Resolución de problemas que requieran la elaboración y la interpretación de
planos para comunicar posiciones o trayectos Página 348
Competencias de Educación Digital
Utilizar modelos dinámicos para graficar y comprender formas geométricas y
desplazamientos por ejemplo geometría dinámica y educación física entre
otros
Construir con otros un objeto básico mediante el lenguaje de la programación
Podemos pensar en las Competencias de Educación Digital como ser
1 Creatividad e innovación
2 Aprendizaje y juego.
3 Comunicación y colaboración.
4 Exploración y representación de lo real.
5 Participación responsable y solidaria.
6 Pensamiento crítico.
7 Uso autónomo de las tic
Se presenta el enlace al anexo curricular de Educación digital del nivel
primario
Oportunidades pedagógicas en Educación
Digital
Integrar la programación como un modo para
producir nuevas ideas.
Identificar situaciones problemáticas.
Recolectar datos para evaluar o comprobar
hipótesis.
Construir objetos concretos y modelos
dinámicos mediante el lenguaje de la
programación.
Interactuar con otros sobre posibilidades de
resolución.
Explorar distintos modelos de representación.
Representar distintos escenarios y procesos de
la realidad.
Socializar con otros sus producciones a través
de internet.
Compartir otras formas de resolución de
problemas
Se presenta el enlace al anexo curricular de
Educación digital del nivel primario
Para seguir indagando
Campus virtual de Educación Digital
Se presenta captura de portada de inicio del
campus virtual de Educación Digital y
Se destaca que El campus virtual es un
espacio en línea en donde los docentes de la
Ciudad Autónoma de Buenos Aires pueden
acceder a los recursos de los talleres de
formación y acompañamiento pedagógico
Para acceder a estos recursos es necesario
registrarse y crear una cuenta de usuario
Se presenta el enlace para acceder al
campus virtual
cómo seguir
con el facilitador pedagógico digital de su escuela les
proponemos realizar una de las actividades presentadas
en el taller con sus alumnos
se animan a intentarlo
buena suerte
Cuarto momento
Entornos virtuales y encuesta
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Recursos para favorecer el uso cotidiano de la netbuk
Taller para familias 2015
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netbuk como ser
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Digital y
Se destaca el recorrido para acceder
al material Introducción a la
programación con scratch
También se muestra captura de los
videos tutoriales acerca de como
hago para
presente como recurso pedagógico en
el campus virtual
y el enlace para acceder al mismo
Integrar. Recursos pedagógicos
Se destaca que integrar es un
Espacio para compartir
propuestas y experiencias
pedagógicas
Se presenta el enlace a Integrar
la plataforma virtual creada por
el Ministerio de Educación de la
ciudad autónoma de Buenos
Aires, que invita a toda la
comunidad a participar en la
construcción de recursos
educativos en línea.
Se piensa en Integrar como un
espacio para que toda la
comunidad educativa pueda
compartir material. propuestas y
experiencias pedagógicas.
tanto de educación digital como
de las distintas áreas
curriculares
Encuesta de opinión
Queremos conocer sus opiniones y propuestas para
mejorar este taller
y diseñar los próximos
Se presenta el enlace a la encuesta de opinión
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Fin de la presentación
Est a obrase encuentra bajo una licencia Cri eitiv Cómons.
Atribución. No Comercial. Compartir igual.

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Pensamiento computacional y programación con Scratch

  • 1. El pensamiento computacional y la programación en las prácticas de enseñanza y aprendizaje Propuestas de formación con Scratch Primer ciclo Matemática primero segundo y tercero Plan Sarmiento be a Septiembre Octubre 2015 Buenosaires punto gob punto ar barra educación. En feisbuk y Twiter educación Be A
  • 2. objetivos Integrar el pensamiento computacional en las prácticas de enseñanza y aprendizaje. Identificar la programación como lenguaje de creación y expresión Reconocer la inclusión de entornos de programación por ejemplo Scratch como recursos educativos. Favorecer la integración de las competencias de Educación Digital y los contenidos del área de Matemática a través de la programación.
  • 3. Contenidos Pensamiento Computacional Instancia práctica Reflexión e integración curricular Entornos virtuales
  • 4. Momentos del taller Primer momento pensamiento computacional Segundo momento instancia práctica Tercer momento reflexión e integración Cuarto momento entornos virtuales y encuesta de opinión
  • 6. Caminos para llegar ¿Qué camino elegirían desde donde nos encontramos, para llegar a la Plaza de Mayo? se presenta captura del recorte de un mapa donde se destaca la ubicación de la plaza de mayo
  • 7. Revisamos caminos A partir del camino seleccionado, los invitamos a pensar ¿Cuáles fueron los aspectos que tuvieron en cuenta en su selección? Si fueran un Ge pe ese ¿qué tendrían en cuenta para guiar el recorrido?
  • 8. Una habilidad en desarrollo El pensamiento computacional identifica Desafíos datos y variables Y decisiones la conexión de desafíos planteados articulados a los datos y las decisiones da lugar a un Algoritmo en el ejemplo presentado se ubica como desafío Cómo llegar a Los Datos y las variables serían Ubicación Destino Distancia Horario del día Tránsito Movilidad Clima Estacionamiento y las Decisiones Distancia versus tiempo Movilidad propia como ser el Auto la Bicicleta o la Moto versus el transporte público como ser el subte el colectivo y el tren
  • 9. El pensamiento computacional Favorece el desarrollo de habilidades y actitudes Es un proceso que permite Analizar Representar Organizar Abstraer Modelizar Generalizar y transferir las diferentes Situaciones problemáticas En desafíos de aprendizaje
  • 10. Scratch Es un recurso de programación que favorece el desarrollo del pensamiento computacional, a través del cual los alumnos pueden Aprender a Diseñar Construir Explorar Interactuar y Experimentar
  • 12. Para empezar Se presenta la actividad Tiburón hambriento Se propone usar las flechas del teclado para llevar al tiburón hacia los cinco peces Se propone la siguiente Reflexión ¿Qué contenidos curriculares se ponen en juego? Se presenta el enlace a la actividad inicial
  • 13. Primer desafío de trabajo les proponemos Crear una animación del personaje tiburón que incluya la interacción del personaje tiburón con los otros objetos se presenta el enlace a la Actividad avanzada 1
  • 14. Cómo lo hacemos? Secuencia 1 Explorar el entorno de programación Scratch. 2 Generar el movimiento del objeto tiburón con bloque mover 10 pasos y dar la señal de comienzo con la bandera verde. 3 Experimentar con diferentes cantidades de pasos cambiar 10 por 20 o por 1. 4 Crear la secuencia que lleva al tiburón hacia la izquierda utillizando la flecha izquierda del cursor. 5 Agregar los bloques de programación para el resto de la flechas de modo que el tiburón pueda moverse arriba abajo a la derecha y a la izquierda. 6 Añadir sonido dentro de la programación de las cuatro teclas.
  • 15. Entorno de trabajo de Scratch se presenta captura de imagen del entorno de trabajo de scratch donde se destacan las Categorías Los Bloques el menú el entorno de programación el escenario y los objetos
  • 16. Bloques para programar La programación en Scratch se realiza por medio de bloques. Los mismos van encastrados unos en otros. Si los bloques no encastran, no se ejecutan sus órdenes. Se presentan a modo de ejemplo capturas de diferentes bloques para programar en Scratch
  • 17. Escenarios en Scratch Se destaca que Los escenarios son los fondos de las animaciones Se presenta el enlace al video acerca de cómo hago para establecer un escenario en Scratch presente en el campus virtual intec
  • 18. Objetos en Scratch Se destaca que Cada objeto tiene su sector de programación Se presenta el enlace al video acerca de cómo hago para seleccionar objetos y disfraces en Scratch presente en el campus virtual intec
  • 19. Dirección del objeto tiburón Se propone duplicar el bloque, modificar la flecha y la dirección hacia donde apunta el objeto Se presenta captura de imagen que da cuenta de la resolución de la propuesta en escratch
  • 20. Movimiento del objeto tiburón se propone 1 Buscar el bloque de movimiento de flechas en la categoría de control del menú de bloques 2 Encastrar los bloques mover y apuntar en dirección de la categoría movimiento del menú de bloques 3 Agregar un audio con el bloque de tocar sonido de la categoría sonido del menú de bloques Se muestra captura de bloques encastrados que refleja el resultado de seguir la secuencia de órdenes previas en la programación scratch
  • 21. Cambio de disfraz en objeto tiburón se destaca la indicación de Encastrar el cambio de disfraz con bloques de las categorías control y apariencia del menú de bloques Se presenta captura del área de trabajo en escratch donde se representa el resultado de la propuesta de trabajo
  • 22. Interacción con objeto peces cinco Se plantea la siguiente secuencia 1 buscar el bloque de esperar hasta que en la categoría de control del menú de bloques 2 buscar el bloque tocando tiburón de la categoría sensores del menú de bloques 3 encastrar el bloque cambiar efecto desvanecer por 100 de la categoría apariencia del menú de bloques Se presentan capturas acerca de como se visualiza en el entorno de programación las indicaciones de la secuencia
  • 23. Segundo desafío Ahora les proponemos Animar a todos los personajes e insertar sonido al escenario logrando la ubicación específica en el escenario el rebote de un objeto la inserción de sonido en el escenario Se presenta el enlace a la actividad avanzada 2
  • 24. Incluir sonido Se destaca que la biblioteca de Scratch cuenta con sonidos disponibles Se presenta el enlace al video tutorial acerca de como hago para insertar sonido presente en el campus virtual intec
  • 25. Ubicación del objeto tiburón Se destaca agregar la ubicación inicial con el bloque ir a x 1 y 1 de la categoría movimiento Se presenta captura de imagen que refleja el resultado de la consigna en la zona de programación y que es lo que se visualiza en el escenario
  • 26. Ubicación del objeto tiburón 2 Localización del tiburón en la Grilla X Y Se presenta a modo informativo para el docente el Escenario que facilita identificar la posición del tiburón con las coordenadas x e y Se presenta captura de imagen que da cuenta de lo anteriormente explicitado
  • 27. Incluir sonido en el escenario Se presenta captura de imagen que destaca lo opción escenario en Scratch y Se propone 1 buscar la orden tocar sonido y esperar en la categoría de sonido del menú de bloques 2 grabar el audio deseado con la opción de grabar
  • 28. Movimiento de objetos peces Se presenta la siguiente propuesta para lograr el movimiento de peces: 1 Darle un movimiento continuo de un extremo a otro de la pantalla 2 Cuando el cardumen correcto es tocado por el tiburón se desvanece Se presentan capturas acerca de como se visualiza en el entorno de programación las indicaciones de la secuencia
  • 29. Copiar programación en objetos Se presenta la siguiente propuesta: 1 Tomar la programación del objeto cinco peces. 2 Arrastrarla hacia el objeto cuatro peces para que se copie. 3 Modificar la cantidad de pasos. Se presentan capturas acerca de como se visualiza en el entorno de programación las indicaciones de la secuencia
  • 30. Inclusión de mensajes en objeto peces Agregar los bloques correspondientes para que los peces den un mensaje al ser tocados por el objeto tiburón Se presenta captura acerca de como se visualiza en el entorno de programación la indicación previa
  • 31. Les proponemos realizar la actividad definida como Burbujas matemáticas Se propone en el contexto de la programación escratch guiar al tiburón hacia las operaciones que dan como resultado 12 Reflexión: ¿Qué contenidos curriculares se ponen en juego? Se presenta el enlace a la actividad avanzada 3
  • 32. Tercer desafío Crear un juego interactivo que incluya El objeto burbujas con deslizamiento vertical Sonidos grabados en la programación Y Control de respuesta equivocada Se presenta el enlace a la actividad avanzada 3
  • 33. Localización de objetos tiburón y burbujas Localización del tiburón en la Grilla X Y Se presenta a modo informativo para el docente el Escenario que facilita identificar la posición del tiburón con las coordenadas x e y Se presenta captura de imagen que da cuenta de lo anteriormente explicitado
  • 34. Velocidad de objeto burbujas 1 Buscar el bloque de por siempre en la categoría de control del menú de bloques 2 Identificar el bloque apuntar en dirección de la categoría movimiento del menú de bloques 3 Completar la acción encastrando el movimiento de un paso y el rebote Se presentan capturas acerca de como se visualiza en el entorno de programación las indicaciones de la secuencia Se presenta el siguiente interrogante ¿Qué dato hay que modificar para regular la velocidad de las burbujas?
  • 35. Copiar programación de objeto burbuja Se presenta la siguiente propuesta que refleja como copiar la programación en objetos: 1 Tomar la programación del objeto burbuja 1 2 Arrastrarla hacia el objeto burbuja 2 para que se copie. 3 Modificar la cantidad de pasos. Se presentan capturas acerca de como se visualiza en el entorno de programación las indicaciones de la secuencia
  • 36. Interacción entre objeto burbuja y objeto tiburón Se presenta la siguiente secuencia 1 Buscar el bloque de esperar hasta que en la categoría de control del menú de bloques 2 Incluir el bloque tocando tiburón de la categoría sensores de la paleta para programar objetos Se presentan capturas acerca de como se visualiza en el entorno de programación las indicaciones de la secuencia
  • 37. Interacción entre objeto burbuja y objeto tiburón 2 Se presenta la siguiente secuencia 1 Encastrar el bloque cambiar efecto desvanecer y pensar de la categoría apariencia y 2 Agregar los audios con los bloques de la categoría sonido Se presentan capturas acerca de como se visualiza en el entorno de programación las indicaciones de la secuencia
  • 38. Programación de objeto burbuja incorrecta Se destaca que el objeto Burbuja 2 se programa para que se le de 2 posibilidades de error al alumno. 1 Si el tiburón toca la burbuja errónea, emite un sonido y piensa un mensaje de error 2 Luego de dos intentos emite un mensaje de volver a empezar y detiene el programa Se presentan capturas acerca de como se visualiza en el entorno de programación las indicaciones de la secuencia
  • 39. Movimiento del objeto Pez ¿Cómo programarían el movimiento del objeto Pez? Se presentan distintas capturas que intentan orientar acerca de la programación del objeto pez con la opción movimiento del menú de bloques y la opción control de la paleta para programar los objetos
  • 40. Resumen de elementos de Scratch Se presenta un cuadro con el resumen de los bloques de menú como ser movimiento apariencia sonido y de la paleta para programar objetos como ser control y sensores Movimiento implica Ir a, mover, apuntar a dirección, rebotar si esta tocando un borde Apariencia implica Siguiente disfraz, pensar, cambiar efecto sonido implica Tocar sonido, tocar sonido y esperar Control implica Al presionar, esperar, repetir, detener, esperar hasta que, por siempre Sensores implica ¿Tocando?
  • 41. Aprendizajes alcanzados y consideraciones pedagógicas En el desarrollo de la actividad, el pensamiento computacional nos permitió identificar Desafíos, Datos o variables y Decisiones lo que en su conjunto y articulación constituye un algoritmo Desafíos como Crear un juego interactivo con Scratch a partir de la integración de contenidos curriculares Datos o variables 1 Contenidos educativos del Diseño curricular: de Matemática y de Educación Digital 2. Scratch Objetos Disfraces Sonidos Escenarios Movimientos y Ciclos y Decisiones 1 Sobre contenidos educativos Consideraciones sobre cuándo enseñar números cálculo mental y orientación en el espacio 2 Sobre programación Cuándo realizar cambio de disfraz ubicación de objetos movimiento de objetos e interacción entre objetos
  • 42. Tercer momento Reflexión e integración curricular
  • 43. Scratch en los procesos de enseñanza y aprendizaje A partir de lo explorado con la programación en Scratch: ¿Cuáles son los desafíos y posibilidades que identifican? ¿Qué competencias promueve la inclusión de la programación? ¿Por qué es importante incluir el desarrollo del pensamiento computacional?
  • 44. Respuestas posibles La inclusión de la programación en la educación favorece el desarrollo del pensamiento computacional a través de propuestas creativas y motivadoras para los alumnos. Entre los Desafíos y las posibilidades podemos pensar la Integración curricular a partir de entornos lúdicos de programación y la Interacción dinámica con los elementos de programación para la obtención de diversos resultados. Entre las Habilidades en acción podemos pensar la Experimentación con datos numéricos. la Obtención de conclusiones a partir de la modificación de datos y la Creación de modelos para el trabajo con orientación en el espacio. Entre otros
  • 45. Recorte curricular Primer y segundo grado Diseño Curricular para Primer Ciclo Área Matemática Contenidos curriculares Eje Números y operaciones Bloque Números Naturales Resolución de problemas que involucren la utilización de los números en diferentes contextos (medir con distintas unidades) Página 329 Resolución de problemas en situaciones que exijan contar, comparar y ordenar colecciones de objetos Página 329 Organización de una colección de objetos o representaciones Página 329 Eje Espacios, formas y medidas Bloque Orientación y localización en el espacio Resolución de problemas que requieran la elaboración y la interpretación de planos para comunicar posiciones o trayectos Página 348
  • 46. Recorte curricular tercer grado Diseño Curricular para Primer Ciclo Área Matemática contenidos curriculares Eje Números y operaciones Bloque Cálculo exacto y aproximado Utilización de resultados numéricos conocidos y de las propiedades de los números y las operaciones para resolver cálculos. Eje Espacios formas y medidas Bloque Orientación y localización en el espacio Resolución de problemas que requieran la elaboración y la interpretación de planos para comunicar posiciones o trayectos Página 348
  • 47. Competencias de Educación Digital Utilizar modelos dinámicos para graficar y comprender formas geométricas y desplazamientos por ejemplo geometría dinámica y educación física entre otros Construir con otros un objeto básico mediante el lenguaje de la programación Podemos pensar en las Competencias de Educación Digital como ser 1 Creatividad e innovación 2 Aprendizaje y juego. 3 Comunicación y colaboración. 4 Exploración y representación de lo real. 5 Participación responsable y solidaria. 6 Pensamiento crítico. 7 Uso autónomo de las tic Se presenta el enlace al anexo curricular de Educación digital del nivel primario
  • 48. Oportunidades pedagógicas en Educación Digital Integrar la programación como un modo para producir nuevas ideas. Identificar situaciones problemáticas. Recolectar datos para evaluar o comprobar hipótesis. Construir objetos concretos y modelos dinámicos mediante el lenguaje de la programación. Interactuar con otros sobre posibilidades de resolución. Explorar distintos modelos de representación. Representar distintos escenarios y procesos de la realidad. Socializar con otros sus producciones a través de internet. Compartir otras formas de resolución de problemas Se presenta el enlace al anexo curricular de Educación digital del nivel primario
  • 49. Para seguir indagando Campus virtual de Educación Digital Se presenta captura de portada de inicio del campus virtual de Educación Digital y Se destaca que El campus virtual es un espacio en línea en donde los docentes de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires pueden acceder a los recursos de los talleres de formación y acompañamiento pedagógico Para acceder a estos recursos es necesario registrarse y crear una cuenta de usuario Se presenta el enlace para acceder al campus virtual
  • 50. cómo seguir con el facilitador pedagógico digital de su escuela les proponemos realizar una de las actividades presentadas en el taller con sus alumnos se animan a intentarlo buena suerte
  • 51. Cuarto momento Entornos virtuales y encuesta de opinión
  • 52. Recursos para favorecer el uso cotidiano de la netbuk Taller para familias 2015 Se presenta el enlace a los distintos materiales o recursos que buscan propiciar el uso cotidiano de la netbuk como ser Recomendaciones para optimizar el uso pedagógico de las netbuks y notbuks del plan sarmiento bea Propuestas pedagógicas para el uso de la netbuk sin conectividad sugerencias para el uso cotidiano de las netbuks en la escuela y el taller de formación digital para familias la netbuk como recurso cotidiano para el aprendizaje
  • 53. Campus virtual de Educación Digital Se presenta captura de portada de inicio del campus virtual de Educación Digital y Se destaca el recorrido para acceder al material Introducción a la programación con scratch También se muestra captura de los videos tutoriales acerca de como hago para presente como recurso pedagógico en el campus virtual y el enlace para acceder al mismo
  • 54. Integrar. Recursos pedagógicos Se destaca que integrar es un Espacio para compartir propuestas y experiencias pedagógicas Se presenta el enlace a Integrar la plataforma virtual creada por el Ministerio de Educación de la ciudad autónoma de Buenos Aires, que invita a toda la comunidad a participar en la construcción de recursos educativos en línea. Se piensa en Integrar como un espacio para que toda la comunidad educativa pueda compartir material. propuestas y experiencias pedagógicas. tanto de educación digital como de las distintas áreas curriculares
  • 55. Encuesta de opinión Queremos conocer sus opiniones y propuestas para mejorar este taller y diseñar los próximos Se presenta el enlace a la encuesta de opinión
  • 56. Muchas gracias Fin de la presentación
  • 57. Est a obrase encuentra bajo una licencia Cri eitiv Cómons. Atribución. No Comercial. Compartir igual.