SlideShare a Scribd company logo
1 of 42
Download to read offline
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
คานา
ก
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา จัดทาขึ้น
เพื่อใช้ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ปรับปรุง และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ
และการสื่อสาร รหัสวิชา ง 23101 ด้วยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Base
Learning : PBL) ซึ่งประกอบด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ จานวน 5 ชุด ดังนี้
ชุดที่ 1 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดที่ 2 เรื่อง การวางแผนพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดที่ 3 เรื่อง ปฏิบัติการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
เล่มที่ 1 แนวคิดและหลักการโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์
เล่มที่ 2 พื้นฐานการใช้งานโปรแกรม Scratch
เล่มที่ 3 การพัฒนาโครงงานเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Scratch
ชุดที่ 4 เรื่อง การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดที่ 5 เรื่อง การนาเสนอผลงานและประเมินผลโครงงานคอมพิวเตอร์
ผู้เรียนสามารถศึกษา และเรียนรู้ด้วยตนเอง ตามแผนผังแสดงขั้นตอนการเรียน ที่ได้ระบุไว้
ในชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเป็นอิสระ และสามารถพัฒนาตนเองได้
เต็มตามศักยภาพ สอดคล้องกับแนวคิดในการพัฒนาผู้เรียนสู่ศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะ
ที่จาเป็น 3 ด้าน คือ 1) ทักษะชีวิตและการทางาน 2) ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม และ 3) ทักษะ
ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
ผู้จัดทาหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกม
เพื่อการศึกษา จะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ของผู้เรียน ทั้งยังช่วยส่งเสริมให้ครูผู้สอน สามารถจัดเรียนการสอนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตรงตาม
มาตรฐานการศึกษาของชาติ เพื่อการพัฒนาผู้เรียนสู่ความเป็นพลเมืองโลกในศตวรรษที่ 21
มาณวิกา นาคนอก
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
สารบัญ
ข
หน้า
คานา ก
สารบัญ ข
คาชี้แจงการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 1
องค์ประกอบของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 2
แผนผังแสดงขั้นตอนการเรียน 3
คาแนะนาการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 4
มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด/สาระการเรียนรู้ 6
จุดประสงค์การเรียนรู้ 7
แบบทดสอบก่อนเรียน 8
กิจกรรมส่งเสริมการคิด : นักคิดตะลุยอาเซียน 11
ใบความรู้ที่ 1 คุณค่าและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ 12
กิจกรรมที่ 1.1 ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ 15
กิจกรรมที่ 1.2 คุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ 16
ใบความรู้ที่ 2 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 17
กิจกรรมที่ 2.1 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 20
กิจกรรมที่ 2.2 ความแตกต่างของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ 21
แบบฝึกหัดท้ายกิจกรรม 22
แบบทดสอบหลังเรียน 23
บรรณานุกรม 26
ภาคผนวก
- เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียน
- เฉลยกิจกรรม
- เฉลยแบบฝึกหัด
- แบบบันทึกคะแนน
- แบบสอบถามความพึงพอใจ
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
คาชี้แจงการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้
1. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา ประกอบด้วย
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ จานวน 5 ชุด ดังนี้
ชุดที่ 1 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดที่ 2 เรื่อง การวางแผนพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดที่ 3 เรื่อง ปฏิบัติการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
เล่มที่ 1 แนวคิดและหลักการโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์
เล่มที่ 2 พื้นฐานการใช้งานโปรแกรม Scratch
เล่มที่ 3 การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Scratch
ชุดที่ 4 เรื่อง การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดที่ 5 เรื่อง การนาเสนอผลงานและประเมินผลโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้างเกมเพื่อการศึกษา ใช้เพื่อประกอบ
การจัดกิจกรรมการการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Base Learning : PBL) ซึ่ง
ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่
ขั้นที่ 1 กระตุ้นแนวคิดในการกาหนดหัวข้อโครงงาน
ขั้นที่ 2 กาหนดปัญหา
ขั้นที่ 3 จัดทาแบบเสนอโครงงาน
ขั้นที่ 4 ลงมือปฏิบัติ
ขั้นที่ 5 สรุปและรายงานผล
3. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้างเกมเพื่อการศึกษา ชุดที่ 1 ความรู้
เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ใช้ประกอบแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ในรายวิชา
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รหัสวิชา ง 23101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จานวน 2 แผน
เวลาเรียนรวม 4 ชั่วโมง
1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
องค์ประกอบของชุดกิจกรรมการเรียนรู้
องค์ประกอบของชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอม เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
ชุดที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย
1. แผนผังแสดงขั้นตอนการเรียน
2. คาแนะนาการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้
2.1 คาแนะนาสาหรับครู
2.2 คาแนะนาสาหรับนักเรียน
3. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด/สาระการเรียนรู้
4. จุดประสงค์การเรียนรู้
5. แบบทดสอบก่อนเรียน
6. กิจกรรมส่งเสริมการคิด : นักคิดตะลุยอาเซียน
7. ใบความรู้
8. กิจกรรม
9. แบบฝึกหัดท้ายกิจกรรม
10. แบบทดสอบหลังเรียน
11. บรรณานุกรม
12. ภาคผนวก
12.1 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียน
12.2 เฉลยกิจกรรม
12.3 เฉลยแบบฝึกหัด
12.4 แบบบันทึกคะแนน
12.5 แบบสอบถามความพึงพอใจ
2
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
แผนผังแสดงขั้นตอนการเรียน
1. อ่านคาชี้แจง / คาแนะนา การใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้
2. ศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยปฏิบัติกิจกรรม ดังนี้
- แบบทดสอบก่อนเรียน
- กิจกรรมส่งเสริมการคิด “นักคิดตะลุยอาเซียน”
- ใบความรู้
- กิจกรรม
- แบบฝึกหัด
- แบบทดสอบหลังเรียน
3. ตรวจสอบคาตอบของแบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน
กิจกรรม และแบบฝึกหัด จากเฉลย/แนวการตอบ
4. ศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ชุดต่อไป
ไม่ผ่านเกณฑ์
การประเมิน
ผ่านร้อยละ 80
3
ผ่านเกณฑ์
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
คาแนะนาการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้
4
สาหรับครู
การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนา
เกมเพื่อการศึกษา มีขั้นตอนการจัดกิจกรรมที่ครูผู้สอนต้องดาเนินการ ดังต่อไปนี้
1. ขั้นเตรียมการสอน
1.1 ศึกษาแผนการจัดการเรียนรู้อย่างละเอียดและชุดกิจกรรมเรียนรู้จนเข้าใจเป็นอย่างดี
1.2 ตรวจสอบชุดกิจกรรมการเรียนรู้ สื่อที่ใช้ในการสอน คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วง
ให้อยู่ในสภาพใช้งานได้
1.3 แบ่งกลุ่มนักเรียนโดยคละความสามารถ (เก่ง ปานกลาง อ่อน) และคละเพศชาย-หญิง
1.4 กาหนดบทบาทหน้าที่ให้สมาชิกในกลุ่มทราบถึงการปฏิบัติตน
2. ขั้นดาเนินกิจกรรมการเรียนการสอน
2.1 ครูแจกชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
2.2 ครูชี้แจงการใช้แบบฝึกทักษะให้นักเรียนทราบก่อนลงมือปฏิบัติ
2.3 ครูให้นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อศึกษาระดับความรู้พื้นฐานของนักเรียน
2.4 ครูให้นักเรียนศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ และปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ ตามขั้นตอน
ในชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ดังนี้
1) กิจกรรมส่งเสริมการคิด : นักคิดตะลุยอาเซียน
2) ศึกษาใบความรู้
3) ทากิจกรรม
4) ทาแบบฝึกหัด
2.6 ครูให้นักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อศึกษาพัฒนาการของนักเรียน
3. ขั้นการประเมินผล
3.1 ครูตรวจสอบแบบทดสอบและกิจกรรม
3.2 บันทึกคะแนน ประเมินผลตามเกณฑ์การประเมิน
3.3 หากมีนักเรียนคนใดยังทาแบบทดสอบหลังเรียนและแบบฝึกหัดไม่ผ่านร้อยละ 80
ให้ทาการศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามขั้นตอนใหม่อีกครั้ง
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
คาแนะนาการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้
5
การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนา
เกมเพื่อการศึกษา มีขั้นตอนการจัดกิจกรรมที่นักเรียนต้องดาเนินการ ดังต่อไปนี้
1. ศึกษาจุดประสงค์การเรียนรู้ให้เข้าใจ
2. ตั้งใจเรียนรู้ตามลาดับขั้นตอนที่กาหนดให้ ไม่ข้ามขั้นตอนเพราะจะทาให้สับสน
3. ศึกษาและลงมือปฏิบัติตามขั้นตอนอย่างเคร่งครัดและมีความซื่อสัตย์ต่อตนเอง
ไม่เปิดดูเฉลยคาตอบก่อน
4. ขณะศึกษาหากมีข้อสงสัยหรือข้อข้องใจให้ถามเพื่อนหรือครูเพื่อขอคาแนะนา
5. หลังจากศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เสร็จจะมีการทดสอบด้วยแบบทดสอบย่อย
6. หากนักเรียนคนใดยังทาแบบทดสอบหลังเรียนและแบบฝึกหัดไม่ผ่านร้อยละ 80 ให้ศึกษา
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามขั้นตอนใหม่อีกครั้ง หากยังไม่ผ่านหรือมีข้อสงสัย ให้นักเรียน
ยืมชุดกิจกรรมการเรียนรู้ไปศึกษานอกเวลาเรียนหรือปรึกษาครูผู้สอน
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา กลุ่มสาระ
การเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 นี้จะมีประโยชน์ต่อนักเรียน ถ้านักเรียน
ศึกษาตามลาดับขั้นตอนและมีความซื้อสัตย์ ถ้าไม่ผ่านเกณฑ์ที่กาหนดก็ศึกษาจากเนื้อหาในใบความรู้
และฝึกทาแบบฝึกหัดหลายๆ ครั้ง แล้วกลับมาทดสอบอีกครั้ง เชื่อว่านักเรียนจะมีความเข้าใจอย่าง
ถูกต้อง มีความรู้ ความสามารถ และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
สาหรับนักเรียน
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 6
มาตรฐานการเรียนรู้
สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
มาตรฐาน ง 3.1 เข้าใจเห็นคุณค่าและใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการสืบค้น
ข้อมูล การเรียนรู้ การสื่อสาร การแก้ปัญหา การงานและอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล
และมีคุณธรรม
ตัวชี้วัด
ง 3.1 ม.3/1 อธิบายหลักการทาโครงงานที่มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
ง 3.1 ม.3/4 การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างงานตามหลักการทาโครงงาน โดยมีการ
อ้างอิงแหล่งข้อมูล ใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่า ไม่คัดลอกผลงานผู้อื่น ใช้คา
สุภาพ และไม่สร้างความเสียหายต่อผู้อื่น
สาระการเรียนรู้
1. ความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นที่ 1 กระตุ้นแนวคิดในการกาหนดหัวข้อโครงงาน
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 7
1. ด้านความรู้ (K)
1.1 อธิบายความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.2 จาแนกประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.3 บอกความแตกต่างของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ
2. ด้านทักษะ/กระบวนการ (P)
2.1 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล
2.2 สรุปความรู้เป็นแผนผังความคิด (Mind Map)
3. ด้านคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม (A)
3.1 มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทางาน
3.2 ตระหนักถึงคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
3.3 สามารถในการทางานร่วมกับผู้อื่น ร่วมแสดงความคิดเห็น และยอมรับฟังความคิดเห็น
ของผู้อื่น
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
จุดประสงค์การเรียนรู้
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
แบบทดสอบก่อนเรียน
8
คาชี้แจง
1. แบบทดสอบเป็นแบบเลือกตอบ จานวน 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน
ใช้เวลาในการทาแบบทดสอบ 10 นาที
2. เลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว แล้วทาเครื่องหมายกากบาท (X)
ลงในกระดาษคาตอบ
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ทักษะที่เกิดจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ใดไม่ถูกต้อง
ก. ทักษะการแสวงหาความรู้
ข. ทักษะกระบวนการแก้ปัญหา
ค. ทักษะการสื่อสารถ่ายทอดความคิด
ง. ทักษะการดาเนินชีวิตตามปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ใดไม่ได้ถูกกาหนดไว้
ก. โครงงานทดลองทฤษฎี
ข. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ค. โครงการทดสอบระบบปฏิบัติการ
ง. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
3. โครงงานคอมพิวเตอร์ใดที่เกี่ยวข้องกับนักเรียนมากที่สุด
ก. โครงงานจาลองทฤษฎี
ข. โครงงานประยุกต์ใช้งาน
ค. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
4. การจัดระบบลงทะเบียนเรียนบนอินเทอร์เน็ตจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทใด
ก. โครงงานจาลองทฤษฎี
ข. โครงงานประยุกต์ใช้งาน
ค. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 9
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
5. โครงงานพัฒนาเครื่องมือมีลักษณะตรงกับข้อใด
ก. การพัฒนาฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์
ข. การประยุกต์ใช้ระบบสารสนเทศภายในโรงเรียน
ค. การส่งเสริมให้นักเรียนใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียน
ง. การใช้คอมพิวเตอร์จาลองสถานการณ์ต่าง ๆ
6. โครงงานใดจัดอยู่ในโครงงานประเภทจาลองทฤษฎี
ก. โครงงานหุ่นยนต์จาลองเก็บขยะ
ข. โครงงานประเมินความเสียหายจากแผ่นดินไหว
ค.โครงงานพัฒนาโปรแกรมประมวลผลคา
ง. โครงงานผลิตสื่อการสอนแบบมัลติมีเดีย
7. โครงงานพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทใด
ก. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ข. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ค. โครงงานทดลองทฤษฎี
ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
8. พฤติกรรมใดที่แสดงว่านักเรียนมีความสามารถในการสื่อสาร
ก. การวางแผนแก้ปัญหา
ข. การสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ
ค. การเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
ง. การนาเสนอโครงงาน
9. นักเรียนสามารถแยกแยะสาเหตุของปัญหาได้แสดงว่านักเรียนมีความสามารถ
ในการคิดด้านใด
ก. คิดวิเคราะห์
ข. คิดสังเคราะห์
ค. คิดอย่างมีวิจารณญาณ
ง. คิดอย่างเป็นระบบ
10. ครูผู้สอนมีบทบาทอย่างไรในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
ก. วิเคราะห์ปัญหา
ข. วางแผนการปฏิบัติงาน
ค. ให้คาปรึกษาและข้อเสนอแนะ
ง. สนับสนุนด้านงบประมาณ
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
กระดาษคาตอบ (แบบทดสอบก่อนเรียน)
10
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ .............
ตัวเลือก
ข้อที่
ก ข ค ง
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
เกณฑ์การประเมิน
 ตอบถูก ให้ข้อละ 1 คะแนน
 ตอบผิด/ไม่ตอบ ให้ข้อละ 0 คะแนน
หรือตอบมากกว่า 1 ข้อ
แปลผลการประเมิน
 ดี ได้คะแนน 8 - 10 คะแนน
 พอใช้ ได้คะแนน 5 - 7 คะแนน
 ปรับปรุง ได้คะแนน 0 - 4 คะแนน
ได้คะแนน 8 - 10 คะแนน ถือว่า ผ่าน
ได้คะแนน 0 - 7 คะแนน ถือว่า ไม่ผ่าน
สรุปผลการประเมิน
รวมคะแนน................. คะแนน
 ผ่าน  ไม่ผ่าน
ลงชื่อ....................................................ผู้ตรวจ
(นางสาวมาณวิกา นาคนอก)
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 11
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
นักคิดตะลุยอาเซียน กิจกรรมส่งเสริมการคิด : การให้คาจากัดความ
ให้นักเรียนบอกชื่อ 7 วิชาชีพ ที่สามารถ
เคลื่อนย้ายแรงงานฝีมือได้อย่างเสรีใน
ประชาคมอาเซียน
ออกแบบ วางแผน การก่อสร้างอาคาร
และสิ่งก่อสร้าง
………………………..
ช่วยเหลือ ดูแล เพื่อบรรเทาอาการป่วย
และการลุกลามของโรค
………………………..
สารวจ ผลิต และพัฒนา แหล่งปิโตรเลียม ………………………..
วัด บันทึก เปิดเผย และการจัดเตรียมข้อมูล
ทางการเงิน
………………………..
ตรวจค้นโรคและความผิดปกติของร่างกาย
จิตใจ สั่งยา และให้การรักษา
………………………..
รักษาโรคเหงือก โรคฟัน และความผิดปกติต่างๆ ใน
ขากรรไกรรวมทั้งใบหน้า
………………………..
ควบคุมดูแลการก่อสร้าง ดัดแปลง รื้อถอน
หรือเคลื่อนย้ายอาคารและสิ่งก่อสร้าง
………………………..
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 12
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ที่ 1 คุณค่าและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความ
สนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์
โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยผู้เรียน
จะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ด้านต่างๆ และ
ความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ มาเพื่อสร้างผลงาน
ตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คาแนะนา
1. คุณค่าและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม ปัจจุบันเทคโนโลยี ทางด้านนี้
มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้า อยู่ตลอดเวลา
ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสาคัญ การศึกษาด้าน
วิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นสิ่งจาเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกเรา
ในด้านต่างๆ มากมาย ได้แก่
 สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
 การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
 คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด
เครื่องคิดเลข เป็นต้น
 คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ
 คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน
กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ควรมีองค์ประกอบหลัก ดังต่อไปนี้
 เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์ และ/หรือ ฮาร์ดแวร์
 ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา ด้วยตนเองตามความสนใจและ
ระดับความรู้ ความสามารถ
 ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า ตลอดจนการพัฒนา เก็บรวบรวมข้อมูล หรือ
ประดิษฐ์ คิดค้น รวมทั้งการสรุปผล และการเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง
 โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คาปรึกษา
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 13
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ความสามารถที่เกิดจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถที่หลากหลายโดย
ความสามารถที่สาคัญ 5 ประการ ประกอบด้วย
1. ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่ผู้จัดโครงงานต้องนาเสนอ
ผลงานให้ครูและเพื่อนนักเรียนเข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ที่จัดทาได้อย่างชัดเจน ดังนั้นผู้ทาโครงงาน
ต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบ
ของการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อนาเสนอแนวคิดในการจัดทาโครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ
2. ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีพัฒนาการด้านการคิดในลักษณะต่างๆ ดังนี้
 การคิดวิเคราะห์ เกิดจากที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหา และแยกแยะหาสาเหตุว่าเกิด
เนื่องจากอะไร
 การคิดสังเคราะห์ เกิดจากที่ผู้เรียนต้องนาความรู้ต่างๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จาก
การค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน
 การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากที่ผู้เรียนนาความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่
 การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าโครงงานใด
ควรทาหรือโครงงานใดไม่ควรทา เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อสังคม
 การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอน
ในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่นักเรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบาย
ปัญหา รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสม
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่นักเรียนได้นาความรู้ และกระบวนการ
ต่างๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันได้อย่างเหมาะสมรวมถึงการ
พัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่นักเรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม
ภาพที่ 1 : พัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความสามารถของผู้เรียน
(ผลงานคุณครูวิทยา เมฆวัน โรงเรียนบ้านนาตงสหราษฎร์อุทิศ สพป.สกลนคร เขต 1)
ที่มา : https://www.facebook.com/kruwittaya
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 14
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
การทาโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์ จะมีคุณค่า ต่อการฝึกฝน ให้ผู้เรียน
มีความรู้ ความชานาญ และมีทักษะในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น
หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้
 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียน
ในห้องตามปกติ
 ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
 กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะ
ประกอบอาชีพทางด้านนี้
 ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
 สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน ผู้สอน และชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนท้องถิ่นสนใจ
คอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
 สร้างสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
การทาโครงงานคอมพิวเตอร์ในแต่ละเรื่อง ใช้เวลา และค่าใช้จ่ายในการพัฒนาไม่เท่ากัน ตั้งแต่
เรื่องง่ายไปจนถึงเรื่องที่ยุ่งยากและซับซ้อน ผู้เรียนจึงควรเลือกทาโครงงานที่เหมาะสมกับระดับความรู้
ความสามารถ ความสนใจ และงบประมาณของผู้เรียน โดยทั่วไปการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ จัดเป็น
ส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์ของทุกระดับการศึกษา โดยอาจจะทาเป็นกลุ่ม
หรือทาเป็นรายบุคคล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้เรียนแต่ละคนแต่ละกลุ่มเป็นสาคัญ
ในกรณีที่โครงงานคอมพิวเตอร์ที่นักเรียนสนใจ อาจจะมีผู้ศึกษามาก่อนหรือเคย
ค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว นักเรียนก็ยังสามารถทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ โดย
ดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษา
เพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
เกร็ดความรู้
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 15
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 1.1 ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ .............
จุดประสงค์
1. อธิบายความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ (K)
2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล (P)
3. เห็นคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ (A)
คาชี้แจง
นักเรียนเปิดซีดีรอมสื่ออิเล็กทรอนิกส์ประกอบชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ชุดที่ 1 เลือกเมนู
“เกมเพื่อการศึกษา” ศึกษาเกม ต.เต่า เจ้าปัญญา แล้วตอบคาถามเกี่ยวกับประเด็นการ
พัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
...............................................................
บทบาทนักเรียน บทบาทครู
ซอฟแวร์/ฮาร์ดแวร์ ข้อมูล
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 16
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 1.2 คุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์
ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ .............
จุดประสงค์
1. อธิบายความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ (K)
2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล (P)
3. เห็นคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ (A)
คาชี้แจง
ให้นักเรียนตั้งชื่อเรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์ที่อยากจะทาพร้อมทั้งบอกวัตถุประสงค์
และความสามารถที่จะเกิดขึ้นจากการจัดทาโครงงาน
ชื่อโครงงาน
..................................................................................................................
..................................................................................................................
วัตถุประสงค์
..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
ความสามารถที่เกิดขึ้น
..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 17
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ที่ 2 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนั้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความ
หลากหลาย ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์
มีหลายประเภท ในที่นี้แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานจาลองทฤษฏี (Theory Simulation)
4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
สื่อเพื่อการศึกษาหรือสื่อการเรียนรู้ หมายถึง เครื่องมือสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเข้าถึง
ความรู้ ทักษะกระบวนการ และคุณลักษณะตามมาตรฐานการเรียนรู้ของหลักสูตรได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สื่อการเรียนรู้มีหลายประเภท การเลือกใช้สื่อ จึงควรเลือกให้มีความเหมาะสมกับลักษณะพัฒนาการและ
ความสามารถของผู้เรียน
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะมีแบบกิจกรรม แบบฝึกหัด ใบความรู้ และ
คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย
สอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้า
มาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้ สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดย
ผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
รูปที่ 1 ซอฟต์แวร์ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการสื่อสารข้อมูล
(ผลงานคุณครูมาณวิกา นาคนอก โรงเรียนภูผาม่าน สพม.25)
ที่มา : https://www.facebook.com/yellowlight.mk
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 18
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะ
อยู่ในรูปแบบซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุใน
มุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็น
เครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้น
เพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย เป็นต้น
รูปที่ 2 โปรแกรมช่วยฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม (Scratch)
ที่มา : https://scratch.mit.edu/
3. โครงงานทดลองทฤษฏี (Theory Simulation)
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่ง
เป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ ผู้พัฒนาโครงงานจาเป็นต้องศึกษารวบรวมความรู้
หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้ง ในเรื่องที่ศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง
หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งการจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์
ให้ออกมาเป็นภาพ ซึ่งภาพที่ได้จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้นๆ ในการทาโครงงานประเภทนี้มี
จุดสาคัญอยู่ที่ผู้จัดทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้น
เป็นอย่างดี ตัวอย่าง โครงงานจาลองทฤษฎี
เช่น การทดลอง เรื่องการไหลของของเหลว
การทดลอง เรื่อง การมองเห็นวัตถุแบบสาม
มิติ เป็นต้น
รูปที่ 3 ซอฟต์แวร์จาลองสถานการณ์การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลาดับ
(ผลงานคุณครูธีระ วรรณเกตุศิริ โรงเรียนพนมสารคาม (พนมอดุลวิทยา))
ที่มา : https://www.facebook.com/w.theera
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 19
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application)
โครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริง
ในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับ
การผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์
ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลง
ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ใน
การออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของ
สิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง
คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
รูปที่ 4 การพัฒนาหุ่นยนต์วิ่งตามเส้นทางที่กาหนด
(ผลงานคุณครูนพคุณ สืบเลย โรงเรียนชุมแพศึกษา สพม.25)
ที่มา : https://www.facebook.com/noppakhun.suebloei
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น
เกมหมากรุก เกมทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้จะเน้นให้เป็นเกมที่
ไม่รุนแรง ฝึกการใช้สมอง ฝึกความคิดอย่างมีหลักการ
โครงงานประเภทนี้ จะมีการออกแบบลักษณะและกฎ
การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้
สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและ
รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนา
มาปรับปรุง หรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่น่าใจ
แก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
รูปที่ 5 โครงงานพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
(ผลงานนายธีพงษ์ สิทธิการ และ นายภาณุพงษ์ พรมดวงศรี
โรงเรียนภูผาม่าน สพม.25)
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 20
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2.1 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ .............
จุดประสงค์
1. จาแนกประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ (K)
2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล (P)
3. เห็นคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ (A)
คาชี้แจง
ให้นักเรียนศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับประเภทของคอมพิวเตอร์แล้วสรุปความรู้ในรูปแบบ
แผนผังความคิด (Mind map)
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 21
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2.2 ความแตกต่างของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ
ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ .............
จุดประสงค์
1. บอกความแตกต่างของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ (K)
2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล (P)
3. เห็นคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ (A)
คาชี้แจง ให้นักเรียนวิเคราะห์โครงงานคอมพิวเตอร์ที่กาหนดให้ว่าเป็นโครงงานประเภทใด
โดยทาเครื่องหมาย  ลงในช่องประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ชื่อโครงงาน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
พัฒนาสื่อ
เพื่อการศึกษา
พัฒนา
เครื่องมือ
จาลอง
ทฤษฏี
ประยุกต์
ใช้งาน
พัฒนาเกม
1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2. เครื่องให้อาหารปลาอัตโนมัติ
3. แบบจาลองความเสียหายหาย
จากแผ่นดินไหว
4. พัฒนาโปรแกรมแปลภาษา
5. เกมภาษาพาเพลิน
6. จิ๊กซอว์อาเซียน
7. บทเรียนออนไลน์
8. โปรแกรมจาลองสถานการณ์
การเขียนโปรแกรม
9. หุ่นยนต์กู้ภัย
10. ระบบส่ง SMS ผลการเรียน
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 22
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบฝึกหัดท้ายกิจกรรม
เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
1. จงบอกความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ตอบ …………………………………………………………………………………………………….........................
..................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................
2. นักเรียนคิดว่าการทาโครงงานคอมพิวเตอร์จะได้ประโยชน์อย่างไร
ตอบ …………………………………………………………………………………………………….........................
..................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................
3. กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ควรมีองค์ประกอบหลักอะไรบ้าง
ตอบ …………………………………………………………………………………………………….........................
..................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................
4. พฤติกรรมใดในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ที่แสดงว่านักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหา
ตอบ …………………………………………………………………………………………………….........................
..................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................
5. ในกรณีที่โครงงานคอมพิวเตอร์ที่นักเรียนสนใจอาจจะมีผู้ศึกษามาก่อนแล้ว นักเรียนยังสามารถ
ทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้หรือไม่เพราะอะไร
ตอบ …………………………………………………………………………………………………….........................
..................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................
คาชี้แจง
1. ดาวน์โหลดไฟล์เอกสารแบบฝึกหัดท้ายกิจกรรมจากซีดีรอม
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ประกอบชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ชุดที่ 1
2. ตอบคาถามลงในแฟนเพจกลุ่มของนักเรียน
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
แบบทดสอบหลังเรียน
23
คาชี้แจง
1. แบบทดสอบเป็นแบบเลือกตอบ จานวน 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน
ใช้เวลาในการทาแบบทดสอบ 10 นาที
2. เลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว แล้วทาเครื่องหมายกากบาท (X)
ลงในกระดาษคาตอบ
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
1. การจัดระบบลงทะเบียนเรียนบนอินเทอร์เน็ตจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทใด
ก. โครงงานจาลองทฤษฎี
ข. โครงงานประยุกต์ใช้งาน
ค. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2. ทักษะที่เกิดจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ใดไม่ถูกต้อง
ก. ทักษะการแสวงหาความรู้
ข. ทักษะกระบวนการแก้ปัญหา
ค. ทักษะการสื่อสารถ่ายทอดความคิด
ง. ทักษะการดาเนินชีวิตตามปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง
3. โครงงานคอมพิวเตอร์ใดที่เกี่ยวข้องกับนักเรียนมากที่สุด
ก. โครงงานจาลองทฤษฎี
ข. โครงงานประยุกต์ใช้งาน
ค. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
4. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ใดไม่ได้ถูกกาหนดไว้
ก. โครงงานทดลองทฤษฎี
ข. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ค. โครงการทดสอบระบบปฏิบัติการ
ง. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 24
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
5. นักเรียนสามารถแยกแยะสาเหตุของปัญหาได้แสดงว่านักเรียนมีความสามารถ
ในการคิดด้านใด
ก. คิดวิเคราะห์
ข. คิดสังเคราะห์
ค. คิดอย่างมีวิจารณญาณ
ง. คิดอย่างเป็นระบบ
6. โครงงานใดจัดอยู่ในโครงงานประเภทจาลองทฤษฎี
ก. โครงงานหุ่นยนต์จาลองเก็บขยะ
ข. โครงงานประเมินความเสียหายจากแผ่นดินไหว
ค.โครงงานพัฒนาโปรแกรมประมวลผลคา
ง. โครงงานผลิตสื่อการสอนแบบมัลติมีเดีย
7. ครูผู้สอนมีบทบาทอย่างไรในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
ก. วิเคราะห์ปัญหา
ข. วางแผนการปฏิบัติงาน
ค. ให้คาปรึกษาและข้อเสนอแนะ
ง. สนับสนุนด้านงบประมาณ
8. โครงงานพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทใด
ก. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ข. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ค. โครงงานทดลองทฤษฎี
ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
9. โครงงานพัฒนาเครื่องมือมีลักษณะตรงกับข้อใด
ก. การพัฒนาฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์
ข. การประยุกต์ใช้ระบบสารสนเทศภายในโรงเรียน
ค. การส่งเสริมให้นักเรียนใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียน
ง. การใช้คอมพิวเตอร์จาลองสถานการณ์ต่าง ๆ
10. พฤติกรรมใดที่แสดงว่านักเรียนมีความสามารถในการสื่อสาร
ก. การวางแผนแก้ปัญหา
ข. การสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ
ค. การเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
ง. การนาเสนอโครงงาน
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
กระดาษคาตอบ (แบบทดสอบหลังเรียน)
25
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ .............
ตัวเลือก
ข้อที่
ก ข ค ง
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
เกณฑ์การประเมิน
 ตอบถูก ให้ข้อละ 1 คะแนน
 ตอบผิด/ไม่ตอบ ให้ข้อละ 0 คะแนน
หรือตอบมากกว่า 1 ข้อ
แปลผลการประเมิน
 ดี ได้คะแนน 8 - 10 คะแนน
 พอใช้ ได้คะแนน 5 - 7 คะแนน
 ปรับปรุง ได้คะแนน 0 - 4 คะแนน
ได้คะแนน 8 - 10 คะแนน ถือว่า ผ่าน
ได้คะแนน 0 - 7 คะแนน ถือว่า ไม่ผ่าน
สรุปผลการประเมิน
รวมคะแนน................. คะแนน
 ผ่าน  ไม่ผ่าน
ลงชื่อ....................................................ผู้ตรวจ
(นางสาวมาณวิกา นาคนอก)
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา
บรรณานุกรม
26
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดชั้นปี กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ :
ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
________. (2547). เทคนิคการสอนแบบโครงงาน. กรุงเทพฯ : ชมรมเด็ก.
________. (2555). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิด ตามหลักสูตร
แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ
และเทคโนโลยี. กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
________. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ :
ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ชนารัตน์ คาอ่อน. (2552). บทเรียนบทเครือข่ายโครงงานคอมพิวเตอร์. [ออนไลน์] เข้าถึงจาก :
http://www.rayongwit.ac.th/chanarat. (วันที่ค้นข้อมูล 25 พฤศจิกายน 2556)
ถวัลย์ มาศจรัส และ มณี เรืองขา. (2549). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน (Project)
เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ผู้เรียน. กรุงเทพฯ : ธารอักษร.
ธนาวุฒิ ประกอบผล. (2555). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 . กรุงเทพฯ : ซัคเซส มีเดีย.
มนต์ชัย เทียนทอง. (2555). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ : พัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) จากัด.
วิเชียร พุ่มพวง. (2555). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ : เอมพันธ์ จากัด.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทศาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2554). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ : สกสค.
ลาดพร้าว.
สุวิทย์ มูลคา. (2553). ครบเครื่องเรื่องการคิด. พิมพ์ครั้งที่ 12. กรุงเทพฯ : หจก. ภาพพิมพ์.
อริสรา สะสม. (2553). บทเรียนบทเครือข่ายโครงงานคอมพิวเตอร์. [ออนไลน์] เข้าถึงจาก :
https://kruarisara.wordpress.com. (วันที่ค้นข้อมูล 25 พฤศจิกายน 2556)
อารียา ศรีประเสริฐ และคณะ. (2551).หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศ
และการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ : อักษรเจริญทัศน์ อจท. จากัด.
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 27
ภาคผนวก
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 28
เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียน
แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบหลังเรียน
ข้อ เฉลย ข้อ เฉลย
1 ง 1 ค
2 ค 2 ง
3 ง 3 ง
4 ค 4 ค
5 ก 5 ก
6 ข 6 ข
7 ง 7 ค
8 ง 8 ง
9 ก 9 ก
10 ง 10 ง
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 29
เฉลย/แนวทางคาตอบ
กิจกรรมส่งเสริมการคิด : นักคิดตะลุยอาเซียน
ออกแบบ วางแผน การก่อสร้างอาคาร
และสิ่งก่อสร้าง
………………………..
ช่วยเหลือ ดูแล เพื่อบรรเทาอาการป่วย
และการลุกลามของโรค
………………………..
สารวจ ผลิต และพัฒนา แหล่งปิโตรเลียม ………………………..
วัด บันทึก เปิดเผย และการจัดเตรียมข้อมูล
ทางการเงิน
………………………..
ตรวจค้นโรคและความผิดปกติของร่างกาย
จิตใจ สั่งยา และให้การรักษา
………………………..
รักษาโรคเหงือก โรคฟัน และความผิดปกติต่างๆ ใน
ขากรรไกรรวมทั้งใบหน้า
………………………..
ควบคุมดูแลการก่อสร้าง ดัดแปลง รื้อถอน
หรือเคลื่อนย้ายอาคารและสิ่งก่อสร้าง
………………………..
คาชี้แจง ให้นักเรียนบอกชื่อ 7 วิชาชีพ ที่สามารถเคลื่อนย้ายแรงงานฝีมือได้อย่างเสรี
ในประชาคมอาเซียน
สถาปนิก
พยาบาล
นักสารวจ
นักบัญชี
แพทย์
ทันตแพทย์
วิศวกร
.....................................................................................
ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1

More Related Content

What's hot

หน้าปกโครงงาน
หน้าปกโครงงานหน้าปกโครงงาน
หน้าปกโครงงานKanistha Chudchum
 
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excelแผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office ExcelKhon Kaen University
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4krunuy5
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2Fon Edu Com-sci
 
คู่มือสภานักเรียน
คู่มือสภานักเรียนคู่มือสภานักเรียน
คู่มือสภานักเรียนkrupornpana55
 
โครงการ “การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) เพื่อการศึกษา”
โครงการ “การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) เพื่อการศึกษา”โครงการ “การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) เพื่อการศึกษา”
โครงการ “การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) เพื่อการศึกษา”Pitchapa Liamnopparat
 
คำกล่าวเปิดค่ายจริยธรรม
คำกล่าวเปิดค่ายจริยธรรมคำกล่าวเปิดค่ายจริยธรรม
คำกล่าวเปิดค่ายจริยธรรมniralai
 
สุขฯ ม.2 หน่วย 9
สุขฯ ม.2 หน่วย 9สุขฯ ม.2 หน่วย 9
สุขฯ ม.2 หน่วย 9supap6259
 
ตัวอย่างเค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างเค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างเค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างเค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์Earnzy Clash
 
บทที่ 1 ฟิสิกส์กับการทำงานของร่างกายและชีวิตประจำวัน
บทที่ 1 ฟิสิกส์กับการทำงานของร่างกายและชีวิตประจำวันบทที่ 1 ฟิสิกส์กับการทำงานของร่างกายและชีวิตประจำวัน
บทที่ 1 ฟิสิกส์กับการทำงานของร่างกายและชีวิตประจำวันThepsatri Rajabhat University
 
แบบประเมินชิ้นงาน
แบบประเมินชิ้นงานแบบประเมินชิ้นงาน
แบบประเมินชิ้นงานkrunueng1
 
ใบความรู้เรื่องเซลล์ของสิ่งมีชีวิต1
ใบความรู้เรื่องเซลล์ของสิ่งมีชีวิต1ใบความรู้เรื่องเซลล์ของสิ่งมีชีวิต1
ใบความรู้เรื่องเซลล์ของสิ่งมีชีวิต1Sumarin Sanguanwong
 
รายงานออกแบบ
รายงานออกแบบรายงานออกแบบ
รายงานออกแบบparwaritfast
 
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5miiztake
 
แผนการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เบื้องต้น
แผนการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เบื้องต้นแผนการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เบื้องต้น
แผนการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เบื้องต้นssuser741b9d
 

What's hot (20)

แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
 
ใบงาน 2.1 ข้อมูลและสารสนเทศ
ใบงาน 2.1 ข้อมูลและสารสนเทศใบงาน 2.1 ข้อมูลและสารสนเทศ
ใบงาน 2.1 ข้อมูลและสารสนเทศ
 
โครงงาน Hydroponic
โครงงาน Hydroponicโครงงาน Hydroponic
โครงงาน Hydroponic
 
หน้าปกโครงงาน
หน้าปกโครงงานหน้าปกโครงงาน
หน้าปกโครงงาน
 
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excelแผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
แผนการเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Microsoft Office Excel
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
 
ใบงานที่ 6.1 เรื่อง อินเตอร์เน็ตและการใช้งาน
ใบงานที่  6.1 เรื่อง อินเตอร์เน็ตและการใช้งานใบงานที่  6.1 เรื่อง อินเตอร์เน็ตและการใช้งาน
ใบงานที่ 6.1 เรื่อง อินเตอร์เน็ตและการใช้งาน
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 
คู่มือสภานักเรียน
คู่มือสภานักเรียนคู่มือสภานักเรียน
คู่มือสภานักเรียน
 
ระบบประสาท (Nervous System)
ระบบประสาท (Nervous System)ระบบประสาท (Nervous System)
ระบบประสาท (Nervous System)
 
โครงการ “การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) เพื่อการศึกษา”
โครงการ “การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) เพื่อการศึกษา”โครงการ “การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) เพื่อการศึกษา”
โครงการ “การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) เพื่อการศึกษา”
 
คำกล่าวเปิดค่ายจริยธรรม
คำกล่าวเปิดค่ายจริยธรรมคำกล่าวเปิดค่ายจริยธรรม
คำกล่าวเปิดค่ายจริยธรรม
 
สุขฯ ม.2 หน่วย 9
สุขฯ ม.2 หน่วย 9สุขฯ ม.2 หน่วย 9
สุขฯ ม.2 หน่วย 9
 
ตัวอย่างเค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างเค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างเค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างเค้าโครงข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
 
บทที่ 1 ฟิสิกส์กับการทำงานของร่างกายและชีวิตประจำวัน
บทที่ 1 ฟิสิกส์กับการทำงานของร่างกายและชีวิตประจำวันบทที่ 1 ฟิสิกส์กับการทำงานของร่างกายและชีวิตประจำวัน
บทที่ 1 ฟิสิกส์กับการทำงานของร่างกายและชีวิตประจำวัน
 
แบบประเมินชิ้นงาน
แบบประเมินชิ้นงานแบบประเมินชิ้นงาน
แบบประเมินชิ้นงาน
 
ใบความรู้เรื่องเซลล์ของสิ่งมีชีวิต1
ใบความรู้เรื่องเซลล์ของสิ่งมีชีวิต1ใบความรู้เรื่องเซลล์ของสิ่งมีชีวิต1
ใบความรู้เรื่องเซลล์ของสิ่งมีชีวิต1
 
รายงานออกแบบ
รายงานออกแบบรายงานออกแบบ
รายงานออกแบบ
 
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
 
แผนการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เบื้องต้น
แผนการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เบื้องต้นแผนการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เบื้องต้น
แผนการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เบื้องต้น
 

Similar to ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1

กิจกรรมที่2+3
กิจกรรมที่2+3กิจกรรมที่2+3
กิจกรรมที่2+3PaiwarinLuanginta
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์supatra2011
 
Computer project3
Computer project3Computer project3
Computer project3ning1414
 
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3TanakornKhamwang
 
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2TanakornKhamwang
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์fahsai imjai
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Earn'n Earn
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2
โครงงานคอมพิวเตอร์2โครงงานคอมพิวเตอร์2
โครงงานคอมพิวเตอร์2fahsai imjai
 
โครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวีโครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวีNattaphong Kaewtathip
 

Similar to ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1 (20)

presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
Commmm mm 3
Commmm mm 3Commmm mm 3
Commmm mm 3
 
2 3
2 32 3
2 3
 
2 3
2 32 3
2 3
 
กิจกรรมที่2+3
กิจกรรมที่2+3กิจกรรมที่2+3
กิจกรรมที่2+3
 
Presentation1 1
Presentation1 1Presentation1 1
Presentation1 1
 
Work 3
Work 3Work 3
Work 3
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Presentation (1)
Presentation (1)Presentation (1)
Presentation (1)
 
กิจกรรม2 3
กิจกรรม2 3กิจกรรม2 3
กิจกรรม2 3
 
Computer project3
Computer project3Computer project3
Computer project3
 
กิจกรรม 2 3 4
กิจกรรม 2 3 4กิจกรรม 2 3 4
กิจกรรม 2 3 4
 
Poject com
Poject comPoject com
Poject com
 
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
 
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2
โครงงานคอมพิวเตอร์2โครงงานคอมพิวเตอร์2
โครงงานคอมพิวเตอร์2
 
โครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวีโครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงานคอมพิวเตอเจลต้าวีวี
 
1
11
1
 

More from มาณวิกา นาคนอก

More from มาณวิกา นาคนอก (8)

ประกาศผลการทดสอบทางการศึกษาขั้นพื้นฐาน(1)
ประกาศผลการทดสอบทางการศึกษาขั้นพื้นฐาน(1)ประกาศผลการทดสอบทางการศึกษาขั้นพื้นฐาน(1)
ประกาศผลการทดสอบทางการศึกษาขั้นพื้นฐาน(1)
 
stdboard59_exam
stdboard59_examstdboard59_exam
stdboard59_exam
 
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
 
รายงานการไปราชการ อบรมวิทฐานะ
รายงานการไปราชการ อบรมวิทฐานะรายงานการไปราชการ อบรมวิทฐานะ
รายงานการไปราชการ อบรมวิทฐานะ
 
ประกาศค่าเป้าหมายปี 2557
ประกาศค่าเป้าหมายปี 2557ประกาศค่าเป้าหมายปี 2557
ประกาศค่าเป้าหมายปี 2557
 
มาตรฐาน ปีการศึกษา 2557
มาตรฐาน ปีการศึกษา 2557มาตรฐาน ปีการศึกษา 2557
มาตรฐาน ปีการศึกษา 2557
 
ประกาศแต่งตั้งคณะกรรมการประเมินภายใน
ประกาศแต่งตั้งคณะกรรมการประเมินภายในประกาศแต่งตั้งคณะกรรมการประเมินภายใน
ประกาศแต่งตั้งคณะกรรมการประเมินภายใน
 
Test Blueprint O-NET ม.6
Test Blueprint O-NET ม.6Test Blueprint O-NET ม.6
Test Blueprint O-NET ม.6
 

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1

  • 1.
  • 3. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา คานา ก ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา จัดทาขึ้น เพื่อใช้ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ปรับปรุง และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร รหัสวิชา ง 23101 ด้วยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Base Learning : PBL) ซึ่งประกอบด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ จานวน 5 ชุด ดังนี้ ชุดที่ 1 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 2 เรื่อง การวางแผนพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 3 เรื่อง ปฏิบัติการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ เล่มที่ 1 แนวคิดและหลักการโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ เล่มที่ 2 พื้นฐานการใช้งานโปรแกรม Scratch เล่มที่ 3 การพัฒนาโครงงานเกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Scratch ชุดที่ 4 เรื่อง การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 5 เรื่อง การนาเสนอผลงานและประเมินผลโครงงานคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนสามารถศึกษา และเรียนรู้ด้วยตนเอง ตามแผนผังแสดงขั้นตอนการเรียน ที่ได้ระบุไว้ ในชุดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเป็นอิสระ และสามารถพัฒนาตนเองได้ เต็มตามศักยภาพ สอดคล้องกับแนวคิดในการพัฒนาผู้เรียนสู่ศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะ ที่จาเป็น 3 ด้าน คือ 1) ทักษะชีวิตและการทางาน 2) ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม และ 3) ทักษะ ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี ผู้จัดทาหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกม เพื่อการศึกษา จะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผู้เรียน ทั้งยังช่วยส่งเสริมให้ครูผู้สอน สามารถจัดเรียนการสอนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตรงตาม มาตรฐานการศึกษาของชาติ เพื่อการพัฒนาผู้เรียนสู่ความเป็นพลเมืองโลกในศตวรรษที่ 21 มาณวิกา นาคนอก
  • 4. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา สารบัญ ข หน้า คานา ก สารบัญ ข คาชี้แจงการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 1 องค์ประกอบของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 2 แผนผังแสดงขั้นตอนการเรียน 3 คาแนะนาการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 4 มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด/สาระการเรียนรู้ 6 จุดประสงค์การเรียนรู้ 7 แบบทดสอบก่อนเรียน 8 กิจกรรมส่งเสริมการคิด : นักคิดตะลุยอาเซียน 11 ใบความรู้ที่ 1 คุณค่าและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ 12 กิจกรรมที่ 1.1 ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ 15 กิจกรรมที่ 1.2 คุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ 16 ใบความรู้ที่ 2 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 17 กิจกรรมที่ 2.1 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 20 กิจกรรมที่ 2.2 ความแตกต่างของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ 21 แบบฝึกหัดท้ายกิจกรรม 22 แบบทดสอบหลังเรียน 23 บรรณานุกรม 26 ภาคผนวก - เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียน - เฉลยกิจกรรม - เฉลยแบบฝึกหัด - แบบบันทึกคะแนน - แบบสอบถามความพึงพอใจ
  • 5. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา คาชี้แจงการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา ประกอบด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ จานวน 5 ชุด ดังนี้ ชุดที่ 1 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 2 เรื่อง การวางแผนพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 3 เรื่อง ปฏิบัติการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ เล่มที่ 1 แนวคิดและหลักการโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ เล่มที่ 2 พื้นฐานการใช้งานโปรแกรม Scratch เล่มที่ 3 การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Scratch ชุดที่ 4 เรื่อง การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 5 เรื่อง การนาเสนอผลงานและประเมินผลโครงงานคอมพิวเตอร์ 2. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้างเกมเพื่อการศึกษา ใช้เพื่อประกอบ การจัดกิจกรรมการการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Base Learning : PBL) ซึ่ง ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นที่ 1 กระตุ้นแนวคิดในการกาหนดหัวข้อโครงงาน ขั้นที่ 2 กาหนดปัญหา ขั้นที่ 3 จัดทาแบบเสนอโครงงาน ขั้นที่ 4 ลงมือปฏิบัติ ขั้นที่ 5 สรุปและรายงานผล 3. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การสร้างเกมเพื่อการศึกษา ชุดที่ 1 ความรู้ เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ใช้ประกอบแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ในรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รหัสวิชา ง 23101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จานวน 2 แผน เวลาเรียนรวม 4 ชั่วโมง 1
  • 6. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา องค์ประกอบของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ องค์ประกอบของชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอม เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา ชุดที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย 1. แผนผังแสดงขั้นตอนการเรียน 2. คาแนะนาการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 2.1 คาแนะนาสาหรับครู 2.2 คาแนะนาสาหรับนักเรียน 3. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด/สาระการเรียนรู้ 4. จุดประสงค์การเรียนรู้ 5. แบบทดสอบก่อนเรียน 6. กิจกรรมส่งเสริมการคิด : นักคิดตะลุยอาเซียน 7. ใบความรู้ 8. กิจกรรม 9. แบบฝึกหัดท้ายกิจกรรม 10. แบบทดสอบหลังเรียน 11. บรรณานุกรม 12. ภาคผนวก 12.1 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียน 12.2 เฉลยกิจกรรม 12.3 เฉลยแบบฝึกหัด 12.4 แบบบันทึกคะแนน 12.5 แบบสอบถามความพึงพอใจ 2
  • 7. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา แผนผังแสดงขั้นตอนการเรียน 1. อ่านคาชี้แจง / คาแนะนา การใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 2. ศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยปฏิบัติกิจกรรม ดังนี้ - แบบทดสอบก่อนเรียน - กิจกรรมส่งเสริมการคิด “นักคิดตะลุยอาเซียน” - ใบความรู้ - กิจกรรม - แบบฝึกหัด - แบบทดสอบหลังเรียน 3. ตรวจสอบคาตอบของแบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน กิจกรรม และแบบฝึกหัด จากเฉลย/แนวการตอบ 4. ศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ชุดต่อไป ไม่ผ่านเกณฑ์ การประเมิน ผ่านร้อยละ 80 3 ผ่านเกณฑ์
  • 8. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา คาแนะนาการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 4 สาหรับครู การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนา เกมเพื่อการศึกษา มีขั้นตอนการจัดกิจกรรมที่ครูผู้สอนต้องดาเนินการ ดังต่อไปนี้ 1. ขั้นเตรียมการสอน 1.1 ศึกษาแผนการจัดการเรียนรู้อย่างละเอียดและชุดกิจกรรมเรียนรู้จนเข้าใจเป็นอย่างดี 1.2 ตรวจสอบชุดกิจกรรมการเรียนรู้ สื่อที่ใช้ในการสอน คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วง ให้อยู่ในสภาพใช้งานได้ 1.3 แบ่งกลุ่มนักเรียนโดยคละความสามารถ (เก่ง ปานกลาง อ่อน) และคละเพศชาย-หญิง 1.4 กาหนดบทบาทหน้าที่ให้สมาชิกในกลุ่มทราบถึงการปฏิบัติตน 2. ขั้นดาเนินกิจกรรมการเรียนการสอน 2.1 ครูแจกชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2.2 ครูชี้แจงการใช้แบบฝึกทักษะให้นักเรียนทราบก่อนลงมือปฏิบัติ 2.3 ครูให้นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อศึกษาระดับความรู้พื้นฐานของนักเรียน 2.4 ครูให้นักเรียนศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ และปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ ตามขั้นตอน ในชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ดังนี้ 1) กิจกรรมส่งเสริมการคิด : นักคิดตะลุยอาเซียน 2) ศึกษาใบความรู้ 3) ทากิจกรรม 4) ทาแบบฝึกหัด 2.6 ครูให้นักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อศึกษาพัฒนาการของนักเรียน 3. ขั้นการประเมินผล 3.1 ครูตรวจสอบแบบทดสอบและกิจกรรม 3.2 บันทึกคะแนน ประเมินผลตามเกณฑ์การประเมิน 3.3 หากมีนักเรียนคนใดยังทาแบบทดสอบหลังเรียนและแบบฝึกหัดไม่ผ่านร้อยละ 80 ให้ทาการศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามขั้นตอนใหม่อีกครั้ง
  • 9. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา คาแนะนาการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 5 การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนา เกมเพื่อการศึกษา มีขั้นตอนการจัดกิจกรรมที่นักเรียนต้องดาเนินการ ดังต่อไปนี้ 1. ศึกษาจุดประสงค์การเรียนรู้ให้เข้าใจ 2. ตั้งใจเรียนรู้ตามลาดับขั้นตอนที่กาหนดให้ ไม่ข้ามขั้นตอนเพราะจะทาให้สับสน 3. ศึกษาและลงมือปฏิบัติตามขั้นตอนอย่างเคร่งครัดและมีความซื่อสัตย์ต่อตนเอง ไม่เปิดดูเฉลยคาตอบก่อน 4. ขณะศึกษาหากมีข้อสงสัยหรือข้อข้องใจให้ถามเพื่อนหรือครูเพื่อขอคาแนะนา 5. หลังจากศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เสร็จจะมีการทดสอบด้วยแบบทดสอบย่อย 6. หากนักเรียนคนใดยังทาแบบทดสอบหลังเรียนและแบบฝึกหัดไม่ผ่านร้อยละ 80 ให้ศึกษา ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามขั้นตอนใหม่อีกครั้ง หากยังไม่ผ่านหรือมีข้อสงสัย ให้นักเรียน ยืมชุดกิจกรรมการเรียนรู้ไปศึกษานอกเวลาเรียนหรือปรึกษาครูผู้สอน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา กลุ่มสาระ การเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 นี้จะมีประโยชน์ต่อนักเรียน ถ้านักเรียน ศึกษาตามลาดับขั้นตอนและมีความซื้อสัตย์ ถ้าไม่ผ่านเกณฑ์ที่กาหนดก็ศึกษาจากเนื้อหาในใบความรู้ และฝึกทาแบบฝึกหัดหลายๆ ครั้ง แล้วกลับมาทดสอบอีกครั้ง เชื่อว่านักเรียนจะมีความเข้าใจอย่าง ถูกต้อง มีความรู้ ความสามารถ และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น สาหรับนักเรียน
  • 10. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 6 มาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มาตรฐาน ง 3.1 เข้าใจเห็นคุณค่าและใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการสืบค้น ข้อมูล การเรียนรู้ การสื่อสาร การแก้ปัญหา การงานและอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และมีคุณธรรม ตัวชี้วัด ง 3.1 ม.3/1 อธิบายหลักการทาโครงงานที่มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ง 3.1 ม.3/4 การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างงานตามหลักการทาโครงงาน โดยมีการ อ้างอิงแหล่งข้อมูล ใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่า ไม่คัดลอกผลงานผู้อื่น ใช้คา สุภาพ และไม่สร้างความเสียหายต่อผู้อื่น สาระการเรียนรู้ 1. ความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ 2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ขั้นที่ 1 กระตุ้นแนวคิดในการกาหนดหัวข้อโครงงาน
  • 11. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 7 1. ด้านความรู้ (K) 1.1 อธิบายความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ 1.2 จาแนกประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 1.3 บอกความแตกต่างของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ 2. ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) 2.1 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล 2.2 สรุปความรู้เป็นแผนผังความคิด (Mind Map) 3. ด้านคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม (A) 3.1 มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทางาน 3.2 ตระหนักถึงคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ 3.3 สามารถในการทางานร่วมกับผู้อื่น ร่วมแสดงความคิดเห็น และยอมรับฟังความคิดเห็น ของผู้อื่น ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ จุดประสงค์การเรียนรู้
  • 12. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา แบบทดสอบก่อนเรียน 8 คาชี้แจง 1. แบบทดสอบเป็นแบบเลือกตอบ จานวน 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน ใช้เวลาในการทาแบบทดสอบ 10 นาที 2. เลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว แล้วทาเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในกระดาษคาตอบ ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. ทักษะที่เกิดจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ใดไม่ถูกต้อง ก. ทักษะการแสวงหาความรู้ ข. ทักษะกระบวนการแก้ปัญหา ค. ทักษะการสื่อสารถ่ายทอดความคิด ง. ทักษะการดาเนินชีวิตตามปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง 2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ใดไม่ได้ถูกกาหนดไว้ ก. โครงงานทดลองทฤษฎี ข. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ค. โครงการทดสอบระบบปฏิบัติการ ง. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 3. โครงงานคอมพิวเตอร์ใดที่เกี่ยวข้องกับนักเรียนมากที่สุด ก. โครงงานจาลองทฤษฎี ข. โครงงานประยุกต์ใช้งาน ค. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 4. การจัดระบบลงทะเบียนเรียนบนอินเทอร์เน็ตจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทใด ก. โครงงานจาลองทฤษฎี ข. โครงงานประยุกต์ใช้งาน ค. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
  • 13. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 9 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ 5. โครงงานพัฒนาเครื่องมือมีลักษณะตรงกับข้อใด ก. การพัฒนาฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ ข. การประยุกต์ใช้ระบบสารสนเทศภายในโรงเรียน ค. การส่งเสริมให้นักเรียนใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียน ง. การใช้คอมพิวเตอร์จาลองสถานการณ์ต่าง ๆ 6. โครงงานใดจัดอยู่ในโครงงานประเภทจาลองทฤษฎี ก. โครงงานหุ่นยนต์จาลองเก็บขยะ ข. โครงงานประเมินความเสียหายจากแผ่นดินไหว ค.โครงงานพัฒนาโปรแกรมประมวลผลคา ง. โครงงานผลิตสื่อการสอนแบบมัลติมีเดีย 7. โครงงานพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทใด ก. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ ข. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ค. โครงงานทดลองทฤษฎี ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 8. พฤติกรรมใดที่แสดงว่านักเรียนมีความสามารถในการสื่อสาร ก. การวางแผนแก้ปัญหา ข. การสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ ค. การเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ง. การนาเสนอโครงงาน 9. นักเรียนสามารถแยกแยะสาเหตุของปัญหาได้แสดงว่านักเรียนมีความสามารถ ในการคิดด้านใด ก. คิดวิเคราะห์ ข. คิดสังเคราะห์ ค. คิดอย่างมีวิจารณญาณ ง. คิดอย่างเป็นระบบ 10. ครูผู้สอนมีบทบาทอย่างไรในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ก. วิเคราะห์ปัญหา ข. วางแผนการปฏิบัติงาน ค. ให้คาปรึกษาและข้อเสนอแนะ ง. สนับสนุนด้านงบประมาณ
  • 14. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา กระดาษคาตอบ (แบบทดสอบก่อนเรียน) 10 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ ............. ตัวเลือก ข้อที่ ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 เกณฑ์การประเมิน  ตอบถูก ให้ข้อละ 1 คะแนน  ตอบผิด/ไม่ตอบ ให้ข้อละ 0 คะแนน หรือตอบมากกว่า 1 ข้อ แปลผลการประเมิน  ดี ได้คะแนน 8 - 10 คะแนน  พอใช้ ได้คะแนน 5 - 7 คะแนน  ปรับปรุง ได้คะแนน 0 - 4 คะแนน ได้คะแนน 8 - 10 คะแนน ถือว่า ผ่าน ได้คะแนน 0 - 7 คะแนน ถือว่า ไม่ผ่าน สรุปผลการประเมิน รวมคะแนน................. คะแนน  ผ่าน  ไม่ผ่าน ลงชื่อ....................................................ผู้ตรวจ (นางสาวมาณวิกา นาคนอก)
  • 15. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 11 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ นักคิดตะลุยอาเซียน กิจกรรมส่งเสริมการคิด : การให้คาจากัดความ ให้นักเรียนบอกชื่อ 7 วิชาชีพ ที่สามารถ เคลื่อนย้ายแรงงานฝีมือได้อย่างเสรีใน ประชาคมอาเซียน ออกแบบ วางแผน การก่อสร้างอาคาร และสิ่งก่อสร้าง ……………………….. ช่วยเหลือ ดูแล เพื่อบรรเทาอาการป่วย และการลุกลามของโรค ……………………….. สารวจ ผลิต และพัฒนา แหล่งปิโตรเลียม ……………………….. วัด บันทึก เปิดเผย และการจัดเตรียมข้อมูล ทางการเงิน ……………………….. ตรวจค้นโรคและความผิดปกติของร่างกาย จิตใจ สั่งยา และให้การรักษา ……………………….. รักษาโรคเหงือก โรคฟัน และความผิดปกติต่างๆ ใน ขากรรไกรรวมทั้งใบหน้า ……………………….. ควบคุมดูแลการก่อสร้าง ดัดแปลง รื้อถอน หรือเคลื่อนย้ายอาคารและสิ่งก่อสร้าง ………………………..
  • 16. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 12 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ใบความรู้ที่ 1 คุณค่าและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความ สนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยผู้เรียน จะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ด้านต่างๆ และ ความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ มาเพื่อสร้างผลงาน ตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คาแนะนา 1. คุณค่าและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม ปัจจุบันเทคโนโลยี ทางด้านนี้ มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้า อยู่ตลอดเวลา ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสาคัญ การศึกษาด้าน วิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นสิ่งจาเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกเรา ในด้านต่างๆ มากมาย ได้แก่  สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ  การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์  คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น  คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ  คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ควรมีองค์ประกอบหลัก ดังต่อไปนี้  เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์ และ/หรือ ฮาร์ดแวร์  ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา ด้วยตนเองตามความสนใจและ ระดับความรู้ ความสามารถ  ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า ตลอดจนการพัฒนา เก็บรวบรวมข้อมูล หรือ ประดิษฐ์ คิดค้น รวมทั้งการสรุปผล และการเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง  โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คาปรึกษา
  • 17. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 13 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ 2. ความสามารถที่เกิดจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถที่หลากหลายโดย ความสามารถที่สาคัญ 5 ประการ ประกอบด้วย 1. ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่ผู้จัดโครงงานต้องนาเสนอ ผลงานให้ครูและเพื่อนนักเรียนเข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ที่จัดทาได้อย่างชัดเจน ดังนั้นผู้ทาโครงงาน ต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบ ของการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อนาเสนอแนวคิดในการจัดทาโครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ 2. ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีพัฒนาการด้านการคิดในลักษณะต่างๆ ดังนี้  การคิดวิเคราะห์ เกิดจากที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหา และแยกแยะหาสาเหตุว่าเกิด เนื่องจากอะไร  การคิดสังเคราะห์ เกิดจากที่ผู้เรียนต้องนาความรู้ต่างๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จาก การค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน  การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากที่ผู้เรียนนาความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่  การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าโครงงานใด ควรทาหรือโครงงานใดไม่ควรทา เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อสังคม  การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอน ในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่นักเรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบาย ปัญหา รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่นักเรียนได้นาความรู้ และกระบวนการ ต่างๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันได้อย่างเหมาะสมรวมถึงการ พัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่นักเรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยี สารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม ภาพที่ 1 : พัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความสามารถของผู้เรียน (ผลงานคุณครูวิทยา เมฆวัน โรงเรียนบ้านนาตงสหราษฎร์อุทิศ สพป.สกลนคร เขต 1) ที่มา : https://www.facebook.com/kruwittaya
  • 18. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 14 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์ จะมีคุณค่า ต่อการฝึกฝน ให้ผู้เรียน มีความรู้ ความชานาญ และมีทักษะในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้  เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง  เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียน ในห้องตามปกติ  ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน  กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะ ประกอบอาชีพทางด้านนี้  ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์  สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน ผู้สอน และชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนท้องถิ่นสนใจ คอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น  สร้างสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง การทาโครงงานคอมพิวเตอร์ในแต่ละเรื่อง ใช้เวลา และค่าใช้จ่ายในการพัฒนาไม่เท่ากัน ตั้งแต่ เรื่องง่ายไปจนถึงเรื่องที่ยุ่งยากและซับซ้อน ผู้เรียนจึงควรเลือกทาโครงงานที่เหมาะสมกับระดับความรู้ ความสามารถ ความสนใจ และงบประมาณของผู้เรียน โดยทั่วไปการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ จัดเป็น ส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์ของทุกระดับการศึกษา โดยอาจจะทาเป็นกลุ่ม หรือทาเป็นรายบุคคล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้เรียนแต่ละคนแต่ละกลุ่มเป็นสาคัญ ในกรณีที่โครงงานคอมพิวเตอร์ที่นักเรียนสนใจ อาจจะมีผู้ศึกษามาก่อนหรือเคย ค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว นักเรียนก็ยังสามารถทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ โดย ดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษา เพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ เกร็ดความรู้
  • 19. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 15 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กิจกรรมที่ 1.1 ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ ............. จุดประสงค์ 1. อธิบายความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ (K) 2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล (P) 3. เห็นคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ (A) คาชี้แจง นักเรียนเปิดซีดีรอมสื่ออิเล็กทรอนิกส์ประกอบชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ชุดที่ 1 เลือกเมนู “เกมเพื่อการศึกษา” ศึกษาเกม ต.เต่า เจ้าปัญญา แล้วตอบคาถามเกี่ยวกับประเด็นการ พัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... บทบาทนักเรียน บทบาทครู ซอฟแวร์/ฮาร์ดแวร์ ข้อมูล
  • 20. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 16 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กิจกรรมที่ 1.2 คุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ ............. จุดประสงค์ 1. อธิบายความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ (K) 2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล (P) 3. เห็นคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ (A) คาชี้แจง ให้นักเรียนตั้งชื่อเรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์ที่อยากจะทาพร้อมทั้งบอกวัตถุประสงค์ และความสามารถที่จะเกิดขึ้นจากการจัดทาโครงงาน ชื่อโครงงาน .................................................................................................................. .................................................................................................................. วัตถุประสงค์ .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. ความสามารถที่เกิดขึ้น .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. ..................................................................................................................
  • 21. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 17 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ใบความรู้ที่ 2 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนั้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความ หลากหลาย ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์ มีหลายประเภท ในที่นี้แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานจาลองทฤษฏี (Theory Simulation) 4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) สื่อเพื่อการศึกษาหรือสื่อการเรียนรู้ หมายถึง เครื่องมือสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเข้าถึง ความรู้ ทักษะกระบวนการ และคุณลักษณะตามมาตรฐานการเรียนรู้ของหลักสูตรได้อย่างมีประสิทธิภาพ สื่อการเรียนรู้มีหลายประเภท การเลือกใช้สื่อ จึงควรเลือกให้มีความเหมาะสมกับลักษณะพัฒนาการและ ความสามารถของผู้เรียน ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะมีแบบกิจกรรม แบบฝึกหัด ใบความรู้ และ คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย สอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้า มาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้ สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดย ผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา รูปที่ 1 ซอฟต์แวร์ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการสื่อสารข้อมูล (ผลงานคุณครูมาณวิกา นาคนอก โรงเรียนภูผาม่าน สพม.25) ที่มา : https://www.facebook.com/yellowlight.mk
  • 22. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 18 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะ อยู่ในรูปแบบซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุใน มุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็น เครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้น เพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย เป็นต้น รูปที่ 2 โปรแกรมช่วยฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม (Scratch) ที่มา : https://scratch.mit.edu/ 3. โครงงานทดลองทฤษฏี (Theory Simulation) โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่ง เป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ ผู้พัฒนาโครงงานจาเป็นต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้ง ในเรื่องที่ศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งการจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ ให้ออกมาเป็นภาพ ซึ่งภาพที่ได้จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้นๆ ในการทาโครงงานประเภทนี้มี จุดสาคัญอยู่ที่ผู้จัดทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้น เป็นอย่างดี ตัวอย่าง โครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลอง เรื่องการไหลของของเหลว การทดลอง เรื่อง การมองเห็นวัตถุแบบสาม มิติ เป็นต้น รูปที่ 3 ซอฟต์แวร์จาลองสถานการณ์การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลาดับ (ผลงานคุณครูธีระ วรรณเกตุศิริ โรงเรียนพนมสารคาม (พนมอดุลวิทยา)) ที่มา : https://www.facebook.com/w.theera
  • 23. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 19 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ 4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) โครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริง ในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับ การผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลง ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ใน การออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของ สิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง รูปที่ 4 การพัฒนาหุ่นยนต์วิ่งตามเส้นทางที่กาหนด (ผลงานคุณครูนพคุณ สืบเลย โรงเรียนชุมแพศึกษา สพม.25) ที่มา : https://www.facebook.com/noppakhun.suebloei 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้จะเน้นให้เป็นเกมที่ ไม่รุนแรง ฝึกการใช้สมอง ฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้ จะมีการออกแบบลักษณะและกฎ การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้ สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนา มาปรับปรุง หรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่น่าใจ แก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ รูปที่ 5 โครงงานพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา (ผลงานนายธีพงษ์ สิทธิการ และ นายภาณุพงษ์ พรมดวงศรี โรงเรียนภูผาม่าน สพม.25)
  • 24. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 20 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กิจกรรมที่ 2.1 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ ............. จุดประสงค์ 1. จาแนกประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ (K) 2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล (P) 3. เห็นคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ (A) คาชี้แจง ให้นักเรียนศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับประเภทของคอมพิวเตอร์แล้วสรุปความรู้ในรูปแบบ แผนผังความคิด (Mind map)
  • 25. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 21 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กิจกรรมที่ 2.2 ความแตกต่างของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ ............. จุดประสงค์ 1. บอกความแตกต่างของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ (K) 2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นคว้าและนาเสนอข้อมูล (P) 3. เห็นคุณค่าและความสาคัญของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ (A) คาชี้แจง ให้นักเรียนวิเคราะห์โครงงานคอมพิวเตอร์ที่กาหนดให้ว่าเป็นโครงงานประเภทใด โดยทาเครื่องหมาย  ลงในช่องประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ ชื่อโครงงาน ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ พัฒนาสื่อ เพื่อการศึกษา พัฒนา เครื่องมือ จาลอง ทฤษฏี ประยุกต์ ใช้งาน พัฒนาเกม 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2. เครื่องให้อาหารปลาอัตโนมัติ 3. แบบจาลองความเสียหายหาย จากแผ่นดินไหว 4. พัฒนาโปรแกรมแปลภาษา 5. เกมภาษาพาเพลิน 6. จิ๊กซอว์อาเซียน 7. บทเรียนออนไลน์ 8. โปรแกรมจาลองสถานการณ์ การเขียนโปรแกรม 9. หุ่นยนต์กู้ภัย 10. ระบบส่ง SMS ผลการเรียน
  • 26. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 22 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ แบบฝึกหัดท้ายกิจกรรม เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. จงบอกความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ ตอบ ……………………………………………………………………………………………………......................... .................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................. 2. นักเรียนคิดว่าการทาโครงงานคอมพิวเตอร์จะได้ประโยชน์อย่างไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………......................... .................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................. 3. กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ควรมีองค์ประกอบหลักอะไรบ้าง ตอบ ……………………………………………………………………………………………………......................... .................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................. 4. พฤติกรรมใดในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ที่แสดงว่านักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหา ตอบ ……………………………………………………………………………………………………......................... .................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................. 5. ในกรณีที่โครงงานคอมพิวเตอร์ที่นักเรียนสนใจอาจจะมีผู้ศึกษามาก่อนแล้ว นักเรียนยังสามารถ ทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้หรือไม่เพราะอะไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………......................... .................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................. คาชี้แจง 1. ดาวน์โหลดไฟล์เอกสารแบบฝึกหัดท้ายกิจกรรมจากซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์ประกอบชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ชุดที่ 1 2. ตอบคาถามลงในแฟนเพจกลุ่มของนักเรียน
  • 27. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา แบบทดสอบหลังเรียน 23 คาชี้แจง 1. แบบทดสอบเป็นแบบเลือกตอบ จานวน 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน ใช้เวลาในการทาแบบทดสอบ 10 นาที 2. เลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว แล้วทาเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในกระดาษคาตอบ ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. การจัดระบบลงทะเบียนเรียนบนอินเทอร์เน็ตจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทใด ก. โครงงานจาลองทฤษฎี ข. โครงงานประยุกต์ใช้งาน ค. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 2. ทักษะที่เกิดจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ใดไม่ถูกต้อง ก. ทักษะการแสวงหาความรู้ ข. ทักษะกระบวนการแก้ปัญหา ค. ทักษะการสื่อสารถ่ายทอดความคิด ง. ทักษะการดาเนินชีวิตตามปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง 3. โครงงานคอมพิวเตอร์ใดที่เกี่ยวข้องกับนักเรียนมากที่สุด ก. โครงงานจาลองทฤษฎี ข. โครงงานประยุกต์ใช้งาน ค. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 4. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ใดไม่ได้ถูกกาหนดไว้ ก. โครงงานทดลองทฤษฎี ข. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ค. โครงการทดสอบระบบปฏิบัติการ ง. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
  • 28. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 24 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ 5. นักเรียนสามารถแยกแยะสาเหตุของปัญหาได้แสดงว่านักเรียนมีความสามารถ ในการคิดด้านใด ก. คิดวิเคราะห์ ข. คิดสังเคราะห์ ค. คิดอย่างมีวิจารณญาณ ง. คิดอย่างเป็นระบบ 6. โครงงานใดจัดอยู่ในโครงงานประเภทจาลองทฤษฎี ก. โครงงานหุ่นยนต์จาลองเก็บขยะ ข. โครงงานประเมินความเสียหายจากแผ่นดินไหว ค.โครงงานพัฒนาโปรแกรมประมวลผลคา ง. โครงงานผลิตสื่อการสอนแบบมัลติมีเดีย 7. ครูผู้สอนมีบทบาทอย่างไรในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ก. วิเคราะห์ปัญหา ข. วางแผนการปฏิบัติงาน ค. ให้คาปรึกษาและข้อเสนอแนะ ง. สนับสนุนด้านงบประมาณ 8. โครงงานพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทใด ก. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ ข. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ค. โครงงานทดลองทฤษฎี ง. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 9. โครงงานพัฒนาเครื่องมือมีลักษณะตรงกับข้อใด ก. การพัฒนาฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ ข. การประยุกต์ใช้ระบบสารสนเทศภายในโรงเรียน ค. การส่งเสริมให้นักเรียนใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียน ง. การใช้คอมพิวเตอร์จาลองสถานการณ์ต่าง ๆ 10. พฤติกรรมใดที่แสดงว่านักเรียนมีความสามารถในการสื่อสาร ก. การวางแผนแก้ปัญหา ข. การสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ ค. การเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ง. การนาเสนอโครงงาน
  • 29. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา กระดาษคาตอบ (แบบทดสอบหลังเรียน) 25 ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ ชื่อ - สกุล ................................................................. ชั้น................เลขที่ ............. ตัวเลือก ข้อที่ ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 เกณฑ์การประเมิน  ตอบถูก ให้ข้อละ 1 คะแนน  ตอบผิด/ไม่ตอบ ให้ข้อละ 0 คะแนน หรือตอบมากกว่า 1 ข้อ แปลผลการประเมิน  ดี ได้คะแนน 8 - 10 คะแนน  พอใช้ ได้คะแนน 5 - 7 คะแนน  ปรับปรุง ได้คะแนน 0 - 4 คะแนน ได้คะแนน 8 - 10 คะแนน ถือว่า ผ่าน ได้คะแนน 0 - 7 คะแนน ถือว่า ไม่ผ่าน สรุปผลการประเมิน รวมคะแนน................. คะแนน  ผ่าน  ไม่ผ่าน ลงชื่อ....................................................ผู้ตรวจ (นางสาวมาณวิกา นาคนอก)
  • 30. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา บรรณานุกรม 26 กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดชั้นปี กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. ________. (2547). เทคนิคการสอนแบบโครงงาน. กรุงเทพฯ : ชมรมเด็ก. ________. (2555). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิด ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ และเทคโนโลยี. กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. ________. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. ชนารัตน์ คาอ่อน. (2552). บทเรียนบทเครือข่ายโครงงานคอมพิวเตอร์. [ออนไลน์] เข้าถึงจาก : http://www.rayongwit.ac.th/chanarat. (วันที่ค้นข้อมูล 25 พฤศจิกายน 2556) ถวัลย์ มาศจรัส และ มณี เรืองขา. (2549). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน (Project) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ผู้เรียน. กรุงเทพฯ : ธารอักษร. ธนาวุฒิ ประกอบผล. (2555). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 . กรุงเทพฯ : ซัคเซส มีเดีย. มนต์ชัย เทียนทอง. (2555). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ : พัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) จากัด. วิเชียร พุ่มพวง. (2555). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ : เอมพันธ์ จากัด. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทศาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2554). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ : สกสค. ลาดพร้าว. สุวิทย์ มูลคา. (2553). ครบเครื่องเรื่องการคิด. พิมพ์ครั้งที่ 12. กรุงเทพฯ : หจก. ภาพพิมพ์. อริสรา สะสม. (2553). บทเรียนบทเครือข่ายโครงงานคอมพิวเตอร์. [ออนไลน์] เข้าถึงจาก : https://kruarisara.wordpress.com. (วันที่ค้นข้อมูล 25 พฤศจิกายน 2556) อารียา ศรีประเสริฐ และคณะ. (2551).หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ : อักษรเจริญทัศน์ อจท. จากัด. ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
  • 32. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 28 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียน แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบหลังเรียน ข้อ เฉลย ข้อ เฉลย 1 ง 1 ค 2 ค 2 ง 3 ง 3 ง 4 ค 4 ค 5 ก 5 ก 6 ข 6 ข 7 ง 7 ค 8 ง 8 ง 9 ก 9 ก 10 ง 10 ง ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
  • 33. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา 29 เฉลย/แนวทางคาตอบ กิจกรรมส่งเสริมการคิด : นักคิดตะลุยอาเซียน ออกแบบ วางแผน การก่อสร้างอาคาร และสิ่งก่อสร้าง ……………………….. ช่วยเหลือ ดูแล เพื่อบรรเทาอาการป่วย และการลุกลามของโรค ……………………….. สารวจ ผลิต และพัฒนา แหล่งปิโตรเลียม ……………………….. วัด บันทึก เปิดเผย และการจัดเตรียมข้อมูล ทางการเงิน ……………………….. ตรวจค้นโรคและความผิดปกติของร่างกาย จิตใจ สั่งยา และให้การรักษา ……………………….. รักษาโรคเหงือก โรคฟัน และความผิดปกติต่างๆ ใน ขากรรไกรรวมทั้งใบหน้า ……………………….. ควบคุมดูแลการก่อสร้าง ดัดแปลง รื้อถอน หรือเคลื่อนย้ายอาคารและสิ่งก่อสร้าง ……………………….. คาชี้แจง ให้นักเรียนบอกชื่อ 7 วิชาชีพ ที่สามารถเคลื่อนย้ายแรงงานฝีมือได้อย่างเสรี ในประชาคมอาเซียน สถาปนิก พยาบาล นักสารวจ นักบัญชี แพทย์ ทันตแพทย์ วิศวกร ..................................................................................... ชุดที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์