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スマホにおけるWebGL入門	
菅家 洋太	
  
CyberAgent,	
  Inc.
自己紹介	
•  サイバーエージェントグループの	
  
株式会社ジークレストにWebデザイナーとして就職	
  
デザインやマークアップ、Flashアニメーションに従事	
  
	
  
デザインよりコードワーク(ac7on	
  script)に目覚め始める	
  
	
  
•  その後Flashエンジニアに転身	
  
@games(タウンゲーム)のFlash開発などに携わる	
  
	
  
•  2011年9月より、アメーバ事業本部に転籍	
  
フロントエンド ディベロッパーとして	
  
js、アニメーションを中心に携わる	
  
自己紹介	
•  2年前の社内アプリコンテストにおいて、	
  
WebGLを使用したホームラン競争ゲームを作成	
  
	
  
ハチャメヂャーリーグ              1pixelブログにてThree.jsを用いた	
  
hCp://hachamajor.com/             WebGL開発を紹介	
  
アジェンダ	
•  WebGLとは	
  
•  普及状況	
  
•  セキュリティー問題	
  
•  スマホWebGL対応状況	
  
•  スマホにおけるWebGLの活用方法	
  
•  まとめ
WebGLとは	
•  WebGLは、ウェブブラウザで3次元コンピュータグラフィックスを表示させ
るための標準仕様。	
  
	
•  OpenGL	
  2.0もしくはOpenGL	
  ES	
  2.0をサポートするプラットフォーム上で、	
  
特別なブラウザのプラグインなしで、ハードウェアでアクセラレートされた
三次元グラフィックスを表示可能にする。	
  
	
•  技術的には、JavaScriptとネイティブのOpenGL	
  ES	
  2.0の	
  
バインディングである。	
  
	
  
•  WebGLは非営利団体のKhronos	
  Groupで管理されている。	
  
	
•  WebGL1.0は2011年2月に策定	
  
•  WebGLはhtml5のcanvas要素を使う
普及状況	
•  PC主要ブラウザ(※Internet	
  Explorerは11から)	
•  Android4.x〜	
  
(※Androidの詳細は後述)	
•  iPhoneは未対応	
※一部ブラウザは、標準でサポートはしておらず、	
  
  設定を変えることで使えるようになる。	
Androidでは昨年から一気に普及し始める。	
  
が、iPhoneはどうなのさ….
WebGLのセキュリティー問題	
•  クロスドメイン攻撃(cross-­‐domain	
  aCacks)	
  
•  サービス拒否(denial	
  of	
  service;	
  DoS)	
  
•  任意のコードの実行(arbitrary	
  code	
  execu7on)	
	
なんのこっちゃ	
•  GPUってそもそも高速化を目的として作られており、	
  
セキュリティーに考慮されていなかった。	
•  ハードウェアにユーザーが任意にアクセス出来てしまうので、	
  
OSが止まったりぶっ壊れる危険性あり!	
•  このスクリプトはどのぐらいの負荷なのかなんて、	
  
実行してみないとわからない!
WebGLのセキュリティー問題	
つまり	
 ※特別なブラウザのプラグインなしで、	
  
  ハードウェアでアクセラレートされた三次元グラフィックスを表示可能にする。	
→逆にこれが大きな問題に!	
今はクロスドメインやDoS問題は解決済みではありますが、	
  
	
  
Appleがこんな何されるかわからない技術を、	
  
現状のiPhoneに許可するとは到底思えません。	
  
	
  
※しかしiAd内ではOK
スマホ(Android)WebGL対応状況	
Android	
  プラットフォーム稼働状況	
  
•  4.0系が14.3%	
   ※ChromeやFireFoxなど一部端末でWebGL化	
  
•  4.1〜4.4が66.7% ※WebGL標準ブラウザ含めてほぼ対応	
  
	
Android	
  Developers	
  : Dashboads	
  より 	
  
hCp://developer.android.com/about/dashboards/index.html	
4.1.x	
  
4.2.x	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  
4.3	
2.3.x	
  	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  17.8%	
4.0.3	
  	
  	
  	
  	
  	
  
4.0.4	
  
	
  	
  	
  
スマホ(Android)WebGL対応状況	
2013年の日本のスマホシェア状況	
  
•  Apple	
  46%	
  
•  Android	
  50%弱	
  
IDC	
  Japan	
  株式会社 2013年第4四半期および2013年 国内携帯電話・スマートフォン市場規模を発表 図4 より 	
  
hCp://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20140305Apr.html
スマホ(Android)WebGL対応状況	
現状だと約40%のスマホユーザーが
WebGLコンテンツを見れる状況	
しかし、iPhoneが対応されない限り、	
  
今後増えるにしても	
  
50%までしか伸びないかも
 
	
  
ではWebGLは	
  
スマホじゃあきらめモード??
スマホにおけるWebGLの活用方法	
1. 2DでWebGLを使う	
2. ネイティブ3Dゲームの	
  
  体験版やLPなどに使用する
スマホにおけるWebGLの活用方法	
•  弱点を補い合う使い方	
  
	
  
元々2Dアニメーションに強かったiPhone(dom	
  &	
  canvas)	
  
domアニメーションに強いAndroid4.x系	
  
canvasアニメーションに弱いAndroid4.x系	
  
スマホにおけるWebGLの活用方法	
•  弱点を補い合う使い方	
  
	
  
現状様々なライブラリが、環境に応じて	
  
WebGLモードにしたり、context2dモードにしたりと、	
  
自動でフォールバックする	
  
ライブラリが増えてきています。	
  
	
  
スマホにおけるWebGLの活用方法	
1. 2DでWebGLを使う	
  
  自動でフォールバックしてくれるライブラリの紹介	
•  Pixi.js	
  
•  tofu.js	
  (弊社ライブラリ)	
  +	
  Pixi.js	
  	
  
※tofuはcanvasとhtmlをスイッチ	
  
•  CreateJS	
  (次期バージョン)	
  
etc…	
→ tofu.jsを使用したレンダラ比較	
  
hCp://ameblo.jp/ca-­‐1pixel/entry-­‐11624820713.html	
ではWebGLとcanvasとdomでどのぐらい違うのか
スマホにおけるWebGLの活用方法	
1. 2DでWebGLを使う	
  
  CreateJSでWebGL	
•  次期バージョンではあるが、	
  
CreateJS(Easeljs)でWebGL対応の開発バージョン
が公開された。	
•  自動的に環境に応じてフォールバックしてくれる	
  
ようになる。
スマホにおけるWebGLの活用方法	
1. 2DでWebGLを使う	
  
  CreateJSでWebGL	
•  WebGLが圧倒的に高いスコアを出している。	
CreateJS公式BLOGより	
  
hCp://blog.createjs.com/webgl-­‐support-­‐easeljs/
スマホにおけるWebGLの活用方法	
Toolkit	
  for	
  CreateJSでも使えるの!?
スマホにおけるWebGLの活用方法	
Toolkit	
  for	
  CreateJSとは	
Flash	
  cs6以降のextensionとして配布されているツールであり、	
  
flashで作成したタイムラインアニメーションを	
  
html5形式で書き出してくれるツールである。	
→ 弊社コンテンツの多くで採用している開発ツール
スマホにおけるWebGLの活用方法	
hCp://frontrend.github.io/events/05/	
詳しいToolkit	
  for	
  CreateJSの開発方法は、	
  
Frontrend	
  vol.5でも紹介してあります。	
  
 ※2013年5月の講演内容ですので、多少古い情報もあります。
スマホにおけるWebGLの活用方法	
Toolkit	
  for	
  CreateJSでも使えるの!?
スマホにおけるWebGLの活用方法	
•  SpriteStageとSpriteContainerクラス	
  
SpriteStageクラスは、WebGLのステージを扱います。このクラスは、おなじみのEaselJSの
Stageクラスを継承します。新たなメソッドがいくつか備わり、そして大事なことは
SpriteStage.addChild()メソッドで加えられる子が	
  
WebGLで描きやすい表示オブジェクトにかぎられることです。それらは、	
  
BitmapとSpriteにBitmapText、およびSpriteContainerです。	
※野中文雄さん html5テクニカルノート EaselJS次期バージョンでWebGLを使う より抜粋	
  
  hCp://www.fumiononaka.com/Business/html5/FN1401003.html	
MovieClip未対応!!
スマホにおけるWebGLの活用方法	
1. 2DでWebGLを使う	
  
  CreateJSでWebGL	
•  Toolkit	
  for	
  CreateJSで書き出される、タイムライン上
のインスタンスはMovieClipとして書き出しているも
のがほとんど。	
•  なので、残念ながら現状では、EaseleJSを次期バー
ジョンに差し替えればすぐにWebGLで動く、	
  
というわけではありません!!
スマホにおけるWebGLの活用方法	
1. 2DでWebGLを使う	
  
  CreateJSでWebGL	
•  TwoStage.htmlという、サンプルが	
  
Github紹介されています。	
  
hCps://github.com/CreateJS/EaselJS/blob/master/examples/WebGL/TwoStages.html	
•  	
  canvasを2つ重ねて、	
  
context2dレンダラとWebGLレンダラ分けて使用する	
  
というやり方です。
•  css	
  
•  Html	
  
	
  
	
  
•  script	
<div	
  class="canvasHolder">	
  
  <canvas	
  id="webGLCanvas"	
  width="958"	
  height="398"></canvas>	
  
  <canvas	
  id="c2dCanvas"	
  width="958"	
  height="160"></canvas>	
  
</div>	
webGLStage	
  =	
  new	
  createjs.SpriteStage("webGLCanvas");	
  
c2dStage	
  =	
  new	
  createjs.Stage("c2dCanvas");	
  
createjs.Ticker.setFPS(50);	
  
createjs.Ticker.addEventListener("7ck",	
  c2dStage	
  );	
  
createjs.Ticker.addEventListener("7ck",	
  webGLStage);	
.canvasHolder	
  {	
  
	
  	
  	
  posi7on:	
  rela7ve;	
  
}	
  
#webGLCanvas	
  ,	
  #c2dCanvas	
  {	
  
	
  	
  	
  posi7on:	
  absolute;	
  	
  
	
  	
  	
  lep:	
  0;	
  
	
  	
  	
  top:	
  0;	
  
}
スマホにおけるWebGLの活用方法	
1. 2DでWebGLを使う	
  
  CreateJSでWebGL	
•  これにより、基本アニメーションは	
  
Flashで作成(context2d依存)	
  
しつつ、	
  
	
  
処理負荷の高いパーティクル等を	
  
SpriteStage(WebGL依存)に分ける	
  
	
  
といったことをします。
•  パーティクルのスクリプトを用意	
var	
  spriteSheet	
  =	
  new	
  createjs.SpriteSheet({	
  
	
  	
  	
  images:	
  ['images/kira.png'],	
  	
  frames:	
  {width:52,	
  height:52},	
  anima7ons:	
  {	
  out:	
  0,	
  over:	
  1,	
  down:	
  2	
  }	
  
});	
  
var	
  _par7cleList	
  =	
  [];	
  
for	
  (var	
  i	
  =	
  0;	
  i	
  <	
  1000;	
  i++)	
  {	
  
	
  	
  	
  	
  var	
  _par7cle	
  =	
  new	
  createjs.Sprite(spriteSheet,	
  "up");	
  
	
  	
  	
  	
  var	
  _x	
  =	
  160	
  +	
  ((Math.random()	
  *	
  20)|0)	
  -­‐	
  10;	
  
	
  	
  	
  	
  var	
  _y	
  =	
  200	
  +	
  ((Math.random()	
  *	
  20)|0)	
  -­‐	
  10;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  _par7cle.vecX	
  =	
  _x	
  -­‐	
  160;	
  
	
  	
  	
  	
  _par7cle.kira.vecY	
  =	
  _y	
  -­‐	
  200	
  -­‐	
  10;	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  webGLStage.addChild(_par7cle).set({x:_x,	
  y:_y});	
  
	
  	
  	
  	
  _par7cleList.push(_par7cle);	
  
};	
  
webGLStage.addEventListener('7ck',	
  func7on(){	
  
	
  	
  	
  	
  for	
  (var	
  i	
  =	
  0;	
  i	
  <	
  _par7cleList.length;	
  i++)	
  {	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  var	
  _sp	
  =	
  _par7cleList[i];	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  _sp.rota7on+=5;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  _sp.x	
  +=	
  _sp.vecX;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  _sp.vecX	
  *=	
  0.9;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  _sp.y	
  +=	
  _sp.vecY;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  _sp.vecY	
  +=	
  1;	
  
	
  	
  	
  	
  };	
  
})	
  
作っては見たけど	
  
正直めんどくさいです。	
  
	
  
WebGLStageにaddChildするものはscriptで用意せにゃならんし
いくつか書き出されたソースの	
  
修正もあったりです。
Grunt.jsなどを使用して	
  
自動でソースを書き換えるような	
  
モジュールを作れないかな
それか、	
  
Toolkit	
  for	
  CreateJSの	
  
バージョンアップを期待!
2. ネイティブ3Dゲームの	
  
  体験版やLPなどに使用する	
スマホにおけるWebGLの活用方法	
•  ゲームエンジンなどのミドルウエアを利用した開発	
  
※Unity5	
  からhtml5書き出しが出来るようになる	
  
	
  
•  Three.jsやAway3D.jsなど、WebGLに特化したライブ
ラリによる開発	
  
	
  
2. ネイティブ3Dゲームの	
  
  体験版やLPなどに使用する	
スマホにおけるWebGLの活用方法	
•  ゲームエンジンなどのミドルウエアを利用した開発	
  
※Unity5	
  からhtml5書き出しが出来るようになる	
  
	
  
•  Three.jsやAway3D.jsなど、WebGLに特化したライブ
ラリによる開発	
  
スマホにおけるWebGLの活用方法	
•  UnityやCocos2d-­‐x、Unreal-­‐Engineなど	
  
ミドルウェアのWebGL対応化が進んでいる。	
  
	
  
これらを使わない手はないです。	
•  Three.jsやAway3D.jsなどのライブラリは	
  
コーディング実装して行くには	
  
開発運用コストがでかいです。	
  
 ※バージョンアップで動かなくなるケースも
スマホにおけるWebGLの活用方法	
  
まとめ	
•  スマホにおけるWebGLの対応状況は40%	
  
※Androidでは70〜80%	
•  iPhoneはしばらく対応難しそうな予感	
•  2Dコンテンツでは、フォールバックしてくれる	
  
ライブラリを活用	
•  3Dネイティブアプリの体験版やLPでの活用が
増えてくるかも
 
	
  
ご清聴ありがとうございました。

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