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ゲーム分析実例
DIGRAゲームデザイン研究会
ゲームデザイン研究者 簗瀨洋平
MDAフレームワーク実例
Call of Dutyシリーズ
MDAフレームワーク実例
Call of Dutyシリーズ
Mechanics 1
照準を敵に合わせて撃つとダメージを与えられる
一定以上のダメージを与えると敵を倒せる 頭を撃つと大ダメージを与え、一撃で倒せる
狙った相手と自分との間に遮蔽物があると当たらない
照準を覗くと敵が拡大表示される 周囲が見えにくくなる
敵との間に遮蔽物があれば撃たれない
敵に撃たれるとダメージを受ける
ダメージを受けると画面の周辺が赤くなり、閾値を超えるとゲームオーバー
一定時間ダメージを受けないでいると回復する 動かないでいるとダメージ回復が早い
射撃を行うと残弾が減り、弾倉に弾がなくなると射撃できなくなる
グレネードの爆発に敵を巻き込むと大ダメージを与えられる
グレネードは放物線を描いて飛ぶ 投げる際に軌道が表示される
グレネードの爆発に巻き込まれると大ダメージを受ける グレネードの落下地点から離れると
                          ダメージから逃れられる
                          グレネードを投げ返す事が出来る
MDAフレームワーク実例
Call of Dutyシリーズ
Mechanics 2
弾倉に弾がなくなったらリロードを行うと弾が補給出来る
予備の弾がないと補給出来ない
落ちている弾を拾う事が出来る
落ちているグレネード(投擲武器)を拾う事が出来る
落ちている武器を拾う事が出来る 落ちている武器から弾を補給出来る
ごく近い相手を銃で殴って倒せる
2種類の武器を携行し切り替えて使える 武器は射程、威力、弾道、弾倉の大きさ、
                   携行可能弾数などの特性がある
                   すでに2つ持っている場合、一つを置いて新しい一つを携行できる
MDAフレームワーク実例
Call of Dutyシリーズ
Dynamics
敵を撃てる位置に移動し、照準を合わせて撃つ 可能なら頭を狙う
敵に撃たれないような位置に移動する
敵が障害物から出て来なかったらグレネードを投げ込む
グレネードを投げて敵が障害物から出て来たら撃つ
弾が切れたら障害物の影に入ってリロードする
予備の弾が切れたら倒れている敵の近くに弾か武器を拾いにいく
シチュエーションに合わせて武器を選択する 接近戦が多ければショットガン、
                     敵が遠いならスナイパーライフル
シチュエーションに合わせて照準をのぞき込む
遠くの敵を倒す、もしくは隙間を狙う場合
撃たれて画面が赤くなったら障害物に隠れる
目の前に敵がいたら銃で殴る
MDAフレームワーク実例
Call of Dutyシリーズ
Aesthetics
一兵士としてのリアリティある戦争体験
一瞬で死んでしまう緊張感
  適度なバランスで撃ち、隠れる
  目まぐるしく変わるシチュエーション
  安全地帯はなく、攻めないとグレネードでいぶり出される
  周囲に味方兵士が多数おり、共闘出来る
MDAフレームワーク実例
Call of Dutyシリーズ
特徴
CoDシリーズは基本的に主人公が一兵士(特殊部隊であっても)であり、活躍の度合いは大きいが同時に無力な
存在でもある。
銃火に晒されればあっというまに死んでしまうため、敵から撃たれたらすぐに身を隠さなければならない。
ともすると安全なプレイに走りがちだが、グレネードによるいぶり出しや敵からの弾丸補給などのメカニクスに
よって自然と動き回る事になるようデザインされている。
MDAフレームワーク実例
Haloシリーズ
MDAフレームワーク実例
Haloシリーズ
Mechanics 1
照準を敵に合わせて撃つとダメージを与えられる
一定以上のダメージを与えると敵を倒せる
頭(弱点)を撃つと大ダメージを与え、一撃で倒せる
狙った相手と自分との間に遮蔽物があると当たらない
照準を覗くと敵が拡大表示される 周囲が見えにくくなる
敵との間に遮蔽物があれば撃たれない
敵に撃たれるとシールド残量が減る
シールドは一定時間撃たれないでいると短時間で回復する
シールド残量がゼロの状態で撃たれると体力が減る
体力がゼロになるとゲームオーバー
体力回復はシールド回復よりも時間がかかる ただしシールドが先に回復するため体力が
                     全快しなくても問題はない
射撃を行うと残弾が減り、弾倉に弾がなくなると射撃できなくなる
サブウェポン(グレネードなど)の爆発に敵を巻き込むと大ダメージを与えられる
サブウェポンの爆発に巻き込まれると大ダメージを受ける グレネードの落下地点から離れると
                           ダメージから逃れられる
MDAフレームワーク実例
Haloシリーズ
Mechanics 2
弾倉に弾がなくなったらリロードを行うと弾が補給出来る
予備の弾がないと補給出来ない ※リロード出来ない使い切りの武器も存在
落ちている弾を拾う事が出来る
落ちているサブウェポン(投擲武器)を拾う事が出来る
落ちている武器を拾う事が出来る
落ちている武器から弾を補給出来る ※弾を拾って補給出来ない武器も存在(補給ではなく交換になる)
ごく近い相手を銃で殴って倒せる
2種類の武器を携行し切り替えて使える
武器は射程、威力、弾道、弾倉の大きさ、携行可能弾数などの特性がある
すでに2つ持っている場合、一つを置いて新しい一つを携行できる
アーマーの特殊能力を使う事が出来る
バリア、ホログラム、透明化、レーダーなど
落ちている特殊能力パッケージを拾って能力を切り替えられる
ジャンプできる
MDAフレームワーク実例
Haloシリーズ
Dynamics
敵を撃てる位置に移動し、照準を合わせて撃つ 可能なら頭を狙う
シールドが減ったら敵に撃たれないような位置に移動する ※シールドが減るまでは正面から撃ち合える
敵が障害物から出て来なかったらグレネードを投げ込む
グレネードを投げて敵が障害物から出て来たら撃つ
弾が切れたら障害物の影に入ってリロードする
予備の弾が切れたら倒れている敵の近くに弾か武器を拾いにいく
敵に合わせて武器を選択する
盾を持っている、巧みに避ける、シールドがあるなどそれぞれ特性がある
シチュエーションに合わせて照準をのぞき込む
遠くの敵を倒す、隙間を狙う、弱点を射撃するなど
シールドがなくなるか弾が尽きたら障害物の影に隠れる
目の前に敵がいたら銃で殴る 背後から近接攻撃すると一撃
ジャンプで多少の段差を越えられる
乗り物に乗れる 武器も使用可
MDAフレームワーク実例
Haloシリーズ
Aesthetics
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多数の敵と対峙出来る
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MDAフレームワーク実例
Haloシリーズ
特徴
Haloシリーズでは、撃たれたら隠れるのではなく、撃たれてもシールドがギリギリになるまでは反撃してから隠
れるというプレイをした方が効率よく戦える。
これはSFというテーマならではであり、一般兵士との差別化としてスパルタンアーマーというテクノロジーが
そこに説得力を与えている。
全体的にHaloの武器は弾切れを起こしがちであり、特に周囲に自軍がおらず異星人の武器を駆使しなければなら
ないレベルでは、敵から武器を奪っては使い、倒しては武器を奪うというシチュエーションが増え、よりヒーロ
ー性が顕著に表れる。
MDAフレームワーク実例
Call of DutyとHaloの比較
MDAフレームワーク実例
Call of DutyとHaloの比較
共通点:ほとんどのCore Mechanics
相違点:Haloのシールドおよびアーマーアビリティ、Dynamicsにおける攻防
の切り替え、Aetheticsにおける戦争への関わり方
MDAフレームワーク実例
Call of DutyとHaloの比較
メカニクスで比較すると、大きな違いとして存在するのはシールドの有無のみとなる(アーマー能力はオ
プション的なものと解釈している)が、シールドの存在はダイナミクスにおいて、大きな違いを呼ぶ。
すなわち、CoDでは常に死と隣り合わせの緊張感を味わうゲームであるのに対し、Haloはシールドが減
るまでは無敵の戦士として敵を蹂躙できる。もちろんシールドが減るまでの時間は数秒に過ぎないが、そ
の数秒の存在による緩急はプレイの感覚に大きな差をもたらしている。
この違いは単なるルールの違いではなく、リアリティのある一兵士としての体験を表現しているCoDと、
はるか未来のテクノロジーを使い、異星人と宇宙規模の戦争を展開するHaloという違いにつながってい
る。マスターチーフは人類の頂点に立つ戦士としての活躍を見せる。
CoDとHaloはどちらも人気の高い作品であり、どちらも違った形でAesthetics、Dynamics、Mechanics
が密接に結びついている。
わずかなMechanicsの違いがDynamics、Aestheticsの大きな違いを生む事例。
MDAフレームワーク実例
ICOとBioshock Infiniteの比較
MDAフレームワーク実例
ICOとBioshock Infiniteの比較
Aesthetics
ICOはヒロイン、ヨルダを連れてファンタジックな霧の城から脱出する。探索、謎解きがメイン。
Bioshock Inginiteはヒロイン、エリザベスを連れて空中都市コロンビアから脱出する。探索と戦いがメイン。
MDAフレームワーク実例
ICOとBioshock Infiniteの比較
Dynamics
ICOの主人公、イコは時にヨルダの手を引き、時に遠くから呼びかけて共に行動する。イコは運動能力が高い
が、ヨルダは行動が限定されるため、彼女のために仕掛けを動かす場合もある。
離れていると黒い影がわき、ヨルダが連れ去られてしまう事があるため、それが時間制限となっている。
Bioshock Infiniteではエリザベスは自分の身は自分で守れるし、物語上エリザベス自身は敵に狙われる事はない
ため、エリザベスを気遣って行動する必要はほぼない。
物語が進みに連れ、エリザベスは主人公に協力的になり、主人公自身が物資の補給などを気にしなくても良いよ
うになるばかりか、エリザベスの能力を駆使して戦闘を有利に進められる。
MDAフレームワーク実例
ICOとBioshock Infiniteの比較
Mechanics
ICOはヒロインがさらわれたらゲームオーバー、Bioshock Infiniteではヒロインは無敵で主人公の体力がなくな
ったらゲームオーバー。イコ自身は戦闘能力が低いものの、体当たり、棒、剣などを使って黒い影を撃退する。
ICOは戦闘よりも謎解きがメインであるため、物を拾って運んだり置いたり、投げたりするといった要素があ
る。なお、イコとヨルダは違う言葉を話しており、言葉が通じない。
ヨルダは戦闘中は何も出来ないが、エリザベスは体力回復、MP回復、弾丸の補給を手伝ってくれる。また、別世
界からトラップや兵器を召喚する。主人公ブッカー自身は元は戦争の英雄であり非常に戦闘能力が高い、さらに
コロンビアの技術である人工的な超能力を駆使して敵と戦う。また、探索や敵撃退でお金を集め、自動販売機か
らより強い超能力を得たり、武器を改造したりといった成長要素がある。エリザベスとの間には頻繁に会話が発
生する。
MDAフレームワーク実例
ICOとBioshock Infiniteの比較
総括
ヒロインを連れて脱出するといったシチュエーションは同じだが、ICOはゲーム内の挙動や性格など、全てが守
られるヒロインとして表現されており、ヨルダがさらわれる=ゲームオーバーというところまで一貫している。
対してBioshock Infiniteはあくまで主人公ブッカーが活躍するゲームであり、ブッカーが敵を倒し、ブッカーの
HPがゼロになったらゲームオーバーとなるため、システム的にはまったくエリザベスを守る必要はない。しか
し、ブッカーの戦闘力は高くても弾丸やMPなどのリソースは枯渇気味であり、序盤は何度もそれを味わう事に
なる。それ故、サポートとしてのエリザベスの活躍は非常に有り難く、守られる存在というよりは共に戦う仲間
といった感覚が強い。また、エリザベスは非常によく話し行動的で、利発であり性格も机上だが、彼女の人柄と
超常的な能力を持ってしても簡単に解決できない程に空中都市コロンビアという世界と襲ってくる敵は異様な雰
囲気を醸し出しており、物語的にも彼女の境遇は悲惨であるので、システム的に守られている事に対して大きな
マイナスは感じられない。
両者を比較すると、小さく一貫した世界を作り出したICOと、ゲームプレイの壮快さとエリザベスの存在感を両
立させようとしたBioshock Infiniteの間には明確な差が見られる。
Aetheticsは似ているが、Dynamics、Mechanicsは全く違う事例。
MDAフレームワーク実例
比較分析が有用
Mは似ているがDAが相違しているパターンとAは似ているがDMがまったく違
うパターンを紹介した。
MDAフレームワークは単体で使用してもその効果を実感しにくいが、ゲーム
プレイが近いゲームや印象が似たゲームをフレームワークに沿って分析してい
くと、それらの違いが明確になる。
また、傑作と言われるゲームの多くはMDAの要素それぞれが密接に結びつい
ているという事がよくわかる。
ゲーム開発の際にも、軸となるものがMDAどれであっても、それが他の2層
とうまく結びついているかをよく考えると印象の一貫したゲーム=ユーザーが
違和感を覚えず没入しやすいものを設計しやすい。

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