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BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1
加藤雄一郎
2019年11月22日
製造業が目指すべき
幹部人財育成の考え方
名古屋工業大学 産学官金連携機構
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
自己紹介
2
<学歴>
東京工業大学大学院 社会理工学研究科
価値システム専攻 博士課程修了. 博士(学術)
2007 / 04 -- 建機メーカー BMアドバイザー、およびミドルマネジメント研修講師
2019 / 04 – 総合家電メーカー 事業部横断型事業構想プロジェクト ファシリテータ
2019 / 04 – 日本科学技術連盟 役員教育プログラム (エグゼクティブセミナー) 企画主任&講師
2018 / 03 – 2019 / 03 旅行会社 組織開発プロジェクト アドバイザー
2003 / 04 – 2018 / 03 広告会社 アクティベーションデザイン推進局 客員研究員
2017 / 01 -- 2017 / 12 産業機器メーカー 事業価値創造プロジェクト アドバイザー
2015 / 04 – 2016 / 09 自動車部品メーカー 価値創造プロジェクト アドバイザー
2011 / 08 -- 2013 / 10 電子機器メーカー BM(ブランドマネジメント)プロジェクト アドバイザー
2009 / 12 -- 2011 / 10 自動車メーカー インターナル・ブランディング アドバイザー
2009 / 08 – 2010 / 04 自動車部品メーカー インターナル・ブランディング アドバイザー
2009 / 04 – 2010 / 03 コンタクトレンズメーカー インターナル・ブランディング アドバイザー
2008 / 07 -- 2009 / 06 化学メーカー 人財育成プログラム 「創塾」 塾長
2006 / 10 -- 2007 / 03 食品メーカー ブランドコンセプト立案アドバイザー
2005 / 10 -- 2007 / 03 トイレタリ・メーカー 新任マネジャー研修講師、および調査手法開発アドバイザー
2004 / 10 -- 2006 / 03 総合商社 プロジェクト担当顧問
2003 / 08 -- 2005 / 03 中小企業庁 繊維産業再生プロジェクト ディレクター
<職歴>
1992 - 93 食品会社 食品工場 製造技術課
1995 - 03 広告会社 マーケティング局
2003 - 15 名古屋工業大学大学院 産業戦略工学専攻 准教授
2015 - 18 名古屋工業大学 産学官金連携機構 特任教授
2018 - 18 厚労省所管 職業能力開発総合大学校 能力開発院 教授
2019 - 名古屋工業大学 産学官金連携機構 プロジェクト教授
2015 - デミング賞審査委員
<企業からの委託実績>
加藤 雄一郎 名古屋工業大学 産学官金連携機構 プロジェクト教授
自己紹介
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
人財育成に関する現場の声
3
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 4
何かあると、即教育、教育というが、
そもそも「教」と「育」とは異なる。
しかし現状は、教育を行うと言いつつ
知識・技能の伝授という「教」しか行っていない。
そこが人財育成の面で最大の問題・課題ではないか
いまの人財育成は、専門的な知識やスキルなど
担当者レベルの遂行能力向上に注力しがち。
事業開発や事業化の能力は身についておらず
専門分野のスキルに優れた人たちが上位職者になるから
「技術に優れ、事業で負ける」という事象がおこる。
人財育成に関する各社の管理職層の声
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 5
人財育成に関する各社の管理職層の声
組織の分業化が加速した結果、
いまの事業が今後どうなっていくか判断をできるのは
一部のマネジメントに限られている。
特に若手従業員のレベルでは事業全体を俯瞰しにくくなっている。
専門スキル/マネジメントの一般的なスキルだけでなく
他の育成基軸を設けるなど次の方策が必要。
商品の高度化に対応すべく組織は高い専門性をもって細分化された。
今後は、事象を鳥瞰的に捉え、
戦略・ビジネスモデルを立案・実行できる人を育成する必要がある。
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いま企業が育てるべき人財
6
担当業務の遂行
分析的
スキル
測定可能
習得方法アリ
教書
研修プログラム
資格・階級
筋の通った儲け話づくり
綜合的
センス
特定少数の物差し無し
直接的な習得方法なし
商売を丸ごと任せるなど
センスが育つ環境を
提供することしかできない
<業務担当者> <事業創造者>
事業の持続的競争優位の確立を担う
「事業創造人財」を育成することの重要性
vs
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
経産省提言
7
事業創造人財育成の必要性
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
多くの企業が直面する人財育成策の課題
8
担当業務の遂行
分析的
スキル
測定可能
習得方法アリ
教書
研修プログラム
資格・階級
筋の通った儲け話づくり
綜合的
センス
特定少数の物差し無し
直接的な習得方法なし
商売を丸ごと任せるなど
センスが育つ環境を
提供することしかできない
<業務担当者>
スキル
スーパー業務担当者
<事業創造者>
業務遂行の更なる知識・スキルの注入は
「スーパー業務担当者」を量産するだけという指摘がある
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
事業創造者を育成するポイントは何か
9
担当業務の遂行
分析的
スキル
測定可能
習得方法アリ
教書
研修プログラム
資格・階級
筋の通った儲け話づくり
綜合的
センス
特定少数の物差し無し
直接的な習得方法なし
商売を丸ごと任せるなど
センスが育つ環境を
提供することしかできない
<業務担当者> <事業創造者>
事業創造者へと進化させるポイントは何か
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
日本科学技術連盟との取組み
10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 11
問題意識
第1章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 12
調査概要
●対象業界
●対象者
●調査方法
●回答方法
●調査期間
●有効回答数
●設問内容
:製造業 (企業規模や業種区分は不問)
:管理職以上
:自由記述形式のアンケート調査
:自由記述
:2013/6~継続中
:200サンプル超
Q1 企業が魅力的な製品・サービスを生み出せないのはなぜか
Q2 組織マネジメントについて直面している課題は何か
Q3 魅力的な顧客価値を創造する上で、尊重すべき価値観や
基本的姿勢は何か。それに対し、現状はどうか
組織実態アンケートの実施
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 13
アンケートから抽出した組織が直面する問題および課題
抽出されたUDE 件数 抽出されたUDE 件数
いまのニーズに対応 7 長期化する製品開発 9
VOC重視の価値観 15 生まれぬ新規アイディア。導出できぬ将来ニーズ。 29
市場シェア偏重 3 無難な個別的業務効率追求。業務効率化の目的化。目前の業務優先 59
希薄な使用価値意識 25 目標達成の意欲上がらず。新たな目標へと向かわない。 57
新しい価値を求める先進ユーザーへ着目しない/潜在ニーズを探求しない 16 分業化タテ割り 40
競合を意識してしまう傾向性 26 QCD追求/オペレーション効率向上 32
既存品質要素の高度化と網羅化・コスト削減 31 売れることが保証された領域(現行市場)で無難に勝負しようとする価値観 31
万人に喜ばれようとする価値観 9 全体から見た重要度・貢献度不明 36
対競合性能優位の価値観。モノ志向。ハード偏重 34 部門間連係希薄 33
良いものは売れるはずという思い込み 31 将来の会社を担う人材が育たない 29
多機能商品 7 横の整合が取れていない各部門方針 29
認識不可能な高スペック 14 経営層による管理強化。それに伴う雑務増加。 28
収益獲得の短期化 6 自部門起点。自部門最適。自前主義。 28
既存技術の高度化は得意。創造的な技術やアイディアは創出不足 5 全社方針が結果目標。企業業績のみ提示。 28
市場の高度化・成熟化 5 すぐに結果になりにくい業務は評価されない。評価が上がらない。 26
結果として使いにくい商品 4 狭まる自己裁量。事業への関与が限定的 26
売れたとしても単発/連続的なヒット製品生まれず 3 ミドルの管理能力向上しない/身につくのはスキルのみ 25
差別化要素の減少 3 ハードルの低い目標(都合のいい目標)ばかりに取り組む 24
顧客から見てコスパ悪い/価値が見合わない 1 挑戦的取組を認めない。挑戦やその結果に寛容 22
耳に入りすぎる多様な顧客ニーズ 1 斬新な企画アイディアを採択できず、繰り返される否定と批判 22
顧客もその先の顧客から低価格圧力 1 自部門に影響しかねない新規性への恐怖。前例なき新規性への恐怖。 21
上がらぬ収益 21 成果主義。人事評価に紐付く目標管理。 20
逸する上市タイミング 8 前例踏襲型保守的管理職 20
改良型新製品 7 内向き的目標。総花的全社方針。 19
大規模組織の存続目的化 2 大規模組織存続の目的化 2
製品原価の上昇 3 リソース制約 17
製品の高度化・複雑化 3 管理の短サイクル化/方針管理の日常管理化 16
比較対象なき新しい価値が生まれない突出した魅力商品が生まれない 22 標準化。業務の見え過ぎ。スキルノウハウ重視 15
かつてのキャッチアップ成功体験 13 各部門が手段を勝手に立案 14
価格競争/低価格化の圧力 12 証拠が集まらない。斬新なアイディアに説明力をたせることが難しい 14
実力ある同業他社 11 意思決定に合理性を求めすぎる 13
無謀な納期短縮要求 10 先行き不透明な経営環境 27
キャッチアップされるのは時間の問題 9 組織の大規模化 15 68
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 14
価格競争/低価格化の圧力
上がらぬ収益
収益獲得の短期化
顧客から見てコスパ悪し
価値が見合わない逸する上市タイミング
比較対象なき
新しい価値が生まれない
突出した魅力商品が生まれない
売れたとしても単発
顧客も
その先の顧客から
低価格圧力
結果として
使いにくい商品
製品原価
の上昇
認識不能な
高スペック
実力ある同業他社
キャッチアップ
されるのは時間の問題
製品の
高度・複雑化
長期化する
開発期間
万人に喜ばれよ
うとする価値観
市場シェア偏重
VOC重視
の価値観
耳に入りすぎる
多様な顧客ニーズ
多機能商品
対競合性能優位の
価値観。モノ志向・
ハード偏重
現存品質要素
の高度化と網羅化
コスト削減
改良型製品
差別化
要素の減少
市場の
高度化・成熟化
希薄な
使用価値
意識
QCD追求
オペ効率
前例なき新規性
への恐怖
保守的
不確実性回避
失敗したくない
売れることが保証された領域で
無難に勝負しようとする価値観
(現行市場対応)
既存技術の高精度化
は得意。
創造的な技術やアイ
ディアは創出不足
新しい価値を求める
リードユーザー
へのアクセス不足
いまのニーズに対応
斬新な企画アイディアを
採択できない風土
生まれぬ斬新アイディア
導出出来ぬ将来ニーズ
自部門業務効率化アイディアばかり
競合を意識し
てしまう傾向
性
かつてのキャッチアッ
プ成功体験
良いものは
売れるはず
という思い込み
大規模組
織の存続
目的化
定量テータ重視
データに基づく管理
というTQM価値観
挑戦的取組
を認めない
株主価値重視
先行き不透明な経営環境
自部門起点の
業務効率追求
業務効率化の目的化
目前の業務優先
貢献度不明
部門間
関係希薄
上向か
ぬ業績
標準化
業務の見え過ぎ
管理強化
分業化
業務の細か過ぎ
意欲の低下
全体観
欠如
内向き的・総花的
結果目標
7
狭まる
自己裁量
短期的な
収益重視
前例踏襲型
保守的
変革好まぬ管理職
リソース
制約
組織が直面する現状問題構造
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 15
特に
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 16
① 価格競争を危惧する声
・ 他社との値引き競争になってしまっている
・ 多数のメーカが参入しており、価格だけで採否が決まる傾向が強い
・ 世界的に価格競争が激化している
・ 低価格な商品づくりの追求が最優先課題になっている
・ 価格競争に対応しているが、砂漠に水を撒くかの如く全く効果が感じられない
・ 新興国製品の品質レベル向上に伴い、同質化による価格競争に陥っている
・ 顧客のそのさきの顧客も価格だけで取引先を選定するケースが増えている
・ 価格競争に陥り、利益目標との乖離が著しい
・ 商品のコモディティ化とともに利益率が低下している
価格競争が業種を超えて深刻化
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
コスト削減、コスト削減、コスト削減
・ 終わることのない原価低減競争
・ コスト削減や効率を良くするための改善ばかりが先行しがちだ
・ コストダウンが、終わりなき課題としてより強く求められている
・ 多くの企業が効率化を進め、競ってコスト競争力の強化を図っている
・ 常に競合とのコスト比較から入り、顧客不在のコスト削減に陥っている
・ 日本企業はコスト優先のところがあり、商品価値の追求を妥協してしまう
・ コストダウンばかりが目立つ新製品開発
・ 新製品開発の主軸は、品質向上とコスト削減の実現
・ 戦略的な重要業務の推進においてすら、「効率」という視点が求められる
・ 顧客に感動をもたらすという発想はなく、効率やコストが重視される
② 終わりなきコスト削減
17
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
コスト削減策のさきに魅力は創造されない
・ 真の価値創造(革新的なモノ)を生み難い
・ 継続的なヒット商品が生まれにくい
・ 過去に固執しない新たな発想での製品作りができなくなった
・ 生産効率ばかりに重きが置かれ、魅力ある商品づくりが後回し
・ 魅力ある新企画が継続しない
・ 組織風土が革新的な魅力商品の創造を阻んでいる
・ 画期的な製品が生まれない
・ 感動を生む新しいコトを創出できない
・ 商品価値が「利便性」に留まり、顧客の人生に関わるレベルにない
・ 「製品を通じてユーザーを惹き付ける」という世界観の構築に至っていない
・ 「ニーズを創出する」という取組みは極めて弱い
③ 魅力的な商品の不在
18
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
④ 歯止めがかからぬコモディティ化の流れ
19
市場に溢れる「特徴なき製品」
・ どの製品も高品質で同質化している
・ 専門家でなければ違いを認識できないほど似通った商品が生まれている
・ 商品画一化(似たもの同士)が進んでいて、顧客のニーズを喚起できていない
・ 市場に出てくるものは各メーカーとも似たものになる傾向がある
・ 80%のユーザーが頷く商品を作る傾向にある
・ 万人受けする商品を狙うために、かえって特徴のないものになっている
・ すべての人に受け入れられるように開発している
・ 企画する商品に無難なものばかりで、目立った特徴が無い
・ 万人受けする商品企画しか受け入れられない企業風土
コモディティ化とは
市場における勝ち負けが
価格以外の争点を失った状態
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 20
問題意識
価格競争
激化
終わりなき
コスト削減
革新的製品開発
挑めず
止まらぬ
コモディティ化
負の連鎖をいかに断ち切るか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 21
いま求められる
イノベーション
第2章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
従来型イノベーションの大別
22
顧客
価値
創造
「顧客価値創造」を中核に置いた
プロセス・イノベーションとプロダクト・イノベーションの好循環
プロダクト
イノベーション
プロセス
イノベーション
製品やサービスのプロセス
(製造工程、作業手順など)
を改良することによって
QCDを高める技術革新
従来存在しなかった画期的な
新製品・サービスを生み出す
ことによって、市場における
現行の価値次元を転換
する技術革新
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 23
【キーワード】
カテゴリ・イノベーション
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 24
負の連鎖を断ち切る鍵
1.価値次元の転換
2.争点の見えない化
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
イノベーション再考
技術革新のみをもって
イノベーションとは言わない。
イノベーションとは
社会に新しい価値をもたらすこと。
イノベーション ≠ 技術革新
25
市場におけるパフォーマンスの次元を変えること。
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
遠くに飛ばす 楽に飛ばす
フォージドコンポジット製法による
スイートスポット最大化
ゴルフクラブ
【実現要素】
【旧・価値次元】 【新・価値次元】
26→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【実現要素】
【新・価値次元】
フォージドコンポジット製法による
スイートスポット最大化
当該技術を
「既存価値の水準向上」
と位置付ける選択肢もあった
楽に飛ばす
ゴルフクラブ
遠くに飛ばす
もっと!
さらに!
【旧・価値次元】
27→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
しかしキャロウェイゴルフは
当該技術を活かし方として
新価値の提案に重きを置いた
楽に飛ばす
ゴルフクラブ
楽に飛ばす遠くに飛ばす
【新・価値次元】
【実現要素】
【旧・価値次元】
フォージドコンポジット製法による
スイートスポット最大化
【新・価値次元】
28→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
外界を快適に見る 瞳を際立たせる
SSM製法の色素層の挟み込みによる
際の明瞭化
コンタクトレンズ
【旧・価値次元】 【新・価値次元】
【実現要素】
29
異物感なく
白く曇らずに
外が
自分をどう見るか
自分が
外をどう見るか
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
髪を乾かす
内側から
美しい髪を創る
ナノイー技術による
髪内部のたんぱく質の結合
ヘアドライヤ
【旧・価値次元】 【新・価値次元】
【実現要素】
30
速く 傷めずに静かに
2万円3000円
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 31
<キーワード>
価値次元の創造
市場における新たな競争軸の創造
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
新たな
価値要素
32
「価値次元」という言葉に込められた意味合い
既存の価値要素のスペックアップ(達成水準の向上)
既存の競争軸
新たな
価値要素
新たな
価値要素
これまでとは異質な、新たな価値の要素・項目を生み出す
だけでなく
パラダイムシフトとは
ゲームのルールを変えること
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 33
どれだけ技術が革新を遂げたとしても
価値次元を刷新できなければ
既存の物差し上でのスペック競争が止まらない
待ち受けているのは・・・ 価格競争
いたちごっこは止まらない
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 34
この価値訴求の是非
燃費がついにリッター35キロ。
なのに価格はダウンですよ。
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 35
競争優位の確立に向けて企業がなすべきこと
価値次元の転換
【実現要素】
【旧・価値次元】 【新・価値次元】
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 36
しかし・・・
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【争点】
誰の目から見ても
わかりやすい争点
画質が綺麗
いつでもどこへでも
持ち歩ける
薄さ
デジタルカメラ
【旧・価値次元】 【新・価値次元】
争点が明示的な場合、競合他社もその争点に照準を合わせてくる。
デジタルカメラはその典型例。市場は再びコモディティ化した。
37→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 38
負の連鎖を断ち切る鍵
1.価値次元の創造
2.争点の見えない化
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
短期のうちにコモディティ化を招く。
争点の見え過ぎがよくないのなら
争点の見え過ぎは
いっそ見えなくしてしまえばいい。
39
「争点の見えない化」が持続的な脱コモディティ化をもたらす
by 楠木建
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 40
Appleの強さは何でしょうか?
デザイン?
iTunes?
Appleの強みは特定少数要素で説明できるか?
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
Appleの強みは特定要素で説明できるか?
・ マニュアルがなくても簡単に使える
・ どんな人にも使いやすいデザイン
・ 軽くて薄い
・ シンプルなデザインがいい
・ 入力作業が楽
・ 直感的に操作することができる
・ 使い勝手がいい
・ 持ち運びに便利
・ どこにいてもインターネットにつながる
・ 情報を素早く手に入れられることができる
・ たくさんの情報を手に入る
・ ひとつの端末で様々なことができる
・ いろんな場面で写真の編集ができる
・ 撮った写真の管理がしやすい
・ 便利で役立つ機能やアプリが充実している
・ どこでも、いつでも、音楽を聞くことができる
・ 音やムービーが鮮明で良い
・ たくさんの音楽を持ち運ぶことができる
・ ネットやCDから簡単にダウンロードできる
・ クラウド化に対応している
・ オンラインゲームが楽しめる
・ Apple製品同士で連携が優れている
・ 互換性が高い
・ データの移行が簡単にできる
・ 古くからの記録をずっと残すことができる
・ 起動が早い
・ 端末のレスポンスが早い
・ 音楽鑑賞やブラウジングが非常にスムーズ
・ 自分の利用したいものを利用できる
・ 新しい機能が多い
41→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 42
好きな音楽を、いつでも、どこでも
iTunes
直感性に
優れた
製品設計
創造性ある
ライフスタイル
というコンセプト
斬新な
デザイン
ライフスタイル
提案型CM
Apple
Store
ライフスタイル
疑似体験
(世界観体感)
コンテンツ
充実化
持続的
収益獲得
ハードとソフトを
融合した
開発指針
誰にでも
使いやすい
インターフェース
WTP向上
第1期
価値次元
第1期
1998 ~ 2001年
顧客層
拡大
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 43
楽しむことに、夢中になる
iTunes
直感性に
優れた
製品設計
斬新な
デザイン
ライフスタイル
提案型CM
Apple
Store
ライフスタイル
疑似体験
(世界観体感)
コンテンツ
充実化
持続的
収益獲得
ハードとソフトを
融合した
開発指針
大手レコードと
提携
誰にでも
使いやすい
インターフェース
アプリ制作者
外部リソース
活用
計画的な
モデル変更
関連購買・
継続購買の
メリット増大
機能の
モジュール化
市場シェア
顧客シェア
顧客層
拡大
創造性ある
ライフスタイル
というコンセプト
第2期
2001 ~ 2010年
第2期
価値次元
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 44
iTunes
直感性に
優れた
製品設計
斬新な
デザイン
ライフスタイル
提案型CM
Apple
Store
ライフスタイル
疑似体験
(世界観体感)
コンテンツ
充実化
持続的
収益獲得
ハードとソフトを
融合した
開発指針
大手レコードと
提携
誰にでも
使いやすい
インターフェース
コスト優位
アプリ制作者
外部リソース
活用
計画的な
モデル変更
関連購買・
継続購買の
メリット増大
デザインを核に
特許取得
EMS活用
サプライチェーン
の最適化
徹底した
在庫管理
機能の
モジュール化
採用と
人事考課
市場シェア
顧客シェア
顧客層
拡大
廉価版の
発売
創造性ある
ライフスタイル
というコンセプト
没頭できる空間同士が繋がる
第3期
価値次元
同期機能
の搭載
第3期
2010 ~ 2013年
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
Appleによる持続的な脱コモディティ化
45
脱コモディティ化の持続期間を長期にする鍵は
新たな価値次元の実現を特定少数の要因で説明できないこと
好きな音楽を、いつでも、どこでも
【打ち手の繋がり】
【第1期 価値次元】
楽しむことに、夢中になる
【打ち手の繋がり】
【第2期 価値次元】
没頭できる空間同士が繋がる
【打ち手の繋がり】
【第3期 価値次元】
価値次元の転換は非連続
打ち手連鎖の進化は連続的
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
<キーワード>
争点の見えない化
46
特定少数の要素で強みを説明できない競争状態の確立
<キーワード>
決定因の見えない化
→13:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 47
ここまでのまとめ
<13:25> <15>
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
価値創造4類型持続的な脱コモディティ化に向けて目指すべき価値創造
48
<次元の見えるイノベーション> <カテゴリ・イノベーション>
<リニアな技術進歩> <感性的付加価値>
価値次元が変わる
既存の価値次元
≪価値次元の連続性≫
≪争点の可視性≫
争点が見える 争点が見えない
一定の価値は創造しているが
その価値は既存の次元上。
争点は明示的。
価値次元の転換を伴った
イノベーションであるが、
その価値次元は相対的に
可視性が高い
価値次元の転換を伴った
イノベーションであり、かつ
その価値は特定少数の
争点で説明できない
感性的な付加価値はあるが
顧客の購買の意思決定を
左右する価値次元は
既存のものに留まっている
(楠木・阿久津, 2006)目指すは「従来価値次元の転換」と「決定要因の見えない化」
→13:30
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
価値創造4類型各象限の価値創造例
49
<次元の見えるイノベーション> <カテゴリ・イノベーション>
<リニアな技術進歩> <感性的付加価値>
価値次元が変わる
既存の価値次元
≪価値次元の連続性≫
≪争点の可視性≫
争点が見える 争点が見えない
一定の価値は創造しているが
その価値は既存の次元上。
争点は明示的。
価値次元の転換を伴った
イノベーションであるが、
その価値次元は相対的に
可視性が高い
価値次元の転換を伴った
イノベーションであり、かつ
その価値は特定少数の
争点で説明できない
感性的な付加価値はあるが
顧客の購買の意思決定を
左右する価値次元は
既存のものに留まっている
(楠木・阿久津, 2006)目指すは「従来価値次元の転換」と「決定要因の見えない化」
基本機能に
デザイン性を加えたオシャレ家電
より髪を傷めないヘアドライヤ
「自由な環境で音楽を楽しむ」
という新たなコンセプトのもとで
ハードとソフトの連続的提供され
スペックレベルの比較がしにくい
「画素数」の戦いを
「持ち運びやすさ」に着目して
薄さをウリにしたデジカメ
→13:30
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 50
目指すは
カテゴリ・イノベーション
「価値次元の転換」 と 「決定要因の見えない化」
第2章 「負の連鎖を断ち切る鍵」 まとめ
→13:30
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
51
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
カテゴリ・イノベーションに向けた検討全体像
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
→15:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 52
事業開発
第3章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
経団連 副会長の提言
53
これからの日本は
ビジネスモデルで先行し,
その上で現場力の勝負
に持ち込めば、
負けることはない
経団連 元副会長
コマツ 相談役/元社長
坂根正弘氏
第100回 品質管理シンポジウム
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
開発に求められる 「構想力」 と 「実装力」
54
構想 と 実装
事業構想 組織開発
事業開発=事業構想+組織開発
→15:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【1】
事業構想
55
事業開発=事業構想+組織開発
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
1.1 事業ドメインの価値定義
56
当事業は顧客の
の実現にコミットすることによってなくてはならない存在になる
当事業は、顧客の何の実現にコミットするのか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
1.2 顧客成長プロセス
57
具体的に、顧客は何をできるようになれば喜ぶか?
みらいの
顧客が目指すありたい姿
<ステップ> <ジャンプ><ホップ>
まず
こういうことができるようになり
それができれば
こういうことができるようになり
経験の蓄積によってついに
こういうことができるようになる
前頁の事業ドメイン価値定義の内容
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
1.3 マネタイズ・シナリオ
58
前記にコミットすることによって
当事業が手にする対価はいかに膨らんでいくのか
まず何を売って
次に何を売って
さらに何を売って
極めつけに何を売るか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
1.4 活動リストアップ
59
マネタイズシナリオの実現に向けて、できるようになるべきこと
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
具現化するために、みんなで何をできるようになる必要があるか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
Do 14
Do 15
Do 4
Do 6
Do 7
Do 2
Do 11
一連の過程はどのような活動連鎖で表されるか?
1.5 活動システムの全体像
60
Do 12
Do 1
Do 10
Do 8
Do 9
Do 4
Do 13
Do 12
Do 5
Do 3
Do 5
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
上記をどのように実現するか?
【組織オペレーション方針】
【活動システム】
事業開発の流れ事業構想基本フレーム
61
顧客の何を実現して儲け続けるか?
【事業の戦略的ポジショニング】
【収益獲得シナリオ】
事業の青写真を4項目で示す
事業の戦略的ポジショニング
組織能力
⇒ 顧客の何の実現をサポートするか?
マネタイズ・シナリオ
⇒ 上記によって、いかに対価を得るか?
⇒ 上記をどのように実現するか?
組織オペレーションの全体像
⇒ 上記を具現化した仕組みは
どのような活動の連鎖で表されるか?
WHAT
HOW
まず何を売って
次に何を売って
さらに何を売って
極めつけに何を売るか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【2】
組織開発
62
事業開発=事業構想+組織開発
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 63
組織パフォーマンスの向上を目指した組織内プロセスへの介入
組織の諸機能を結合させる取組み
Organization Development
組織開発とは
顧客
シェア
市場
シェア
ICT部門
循環部門
部品部門
サービス部門
営業部門
ファイナンス部門
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 64
組織設計 組織開発
組織の課題に合わせて部門を分け
どう指揮命令を行うかを決める
効果的に組織デザインが機能するように
仕掛けや仕組みを創る
ハードづくり
(建屋)
ソフトづくり
(建屋における過ごし方)
Organization Design Organization Development
「組織設計」 と 「組織開発」
役割分担と
各主体の権限
顧客
シェア
市場
シェア
ICT部門
循環部門
部品部門
サービス部門
営業部門
ファイナンス部門
どのタイミングで
どの部門が
何をするのか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
Do 14
Do 15
Do 4
Do 6
Do 7
Do 2
Do 11
一連の過程はどのような活動連鎖で表されるか?
1.5 活動システムの全体像
65
Do 12
Do 1
Do 10
Do 8
Do 9
Do 4
Do 13
Do 12
Do 5
Do 3
Do 5
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
各部門は、どのタイミングで、何をするのか?
66
2.1 部門間連携の見える化 (品質保証体系)
品質保証体系図
品質保証体系図とは品質
保証のために、どの部門が、
どのような活動を、どのような
順序で担当して実施するの
かが一目で分かる図のこと。
企業組織全体で「どのプロ
セスで、どの部門が、どの活
動を、どんな目的で、どの規
定や標準類に従って」品質
保証活動が行われているの
かが一目で分かる図。
「部門間連携の全体像を
見える化した図面」といえる。
各部門
業
務
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
2.2 業務分掌: 各部門が担う業務の明確化
67
各部門は何を業務として担うのか?
部門1: ・・・・・・・・・・
業務 業務内容
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
部門2: ・・・・・・・・・・
業務 業務内容
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
部門3: ・・・・・・・・・・
業務 業務内容
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
部門N: ・・・・・・・・・・
業務 業務内容
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
2.3 職務分掌: 従業員各人に求められる遂行レベル
68
上手な人
上手な業務遂行
の上手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
下手な人
下手な業務遂行
の下手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
作業標準
組織全体として
目指す標準レベル
をここに概説
工数: 人工
業務1: ・・・・・・・・・・
業務内容:
上手な人
上手な業務遂行
の上手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
下手な人
下手な業務遂行
の下手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
作業標準
組織全体として
目指す標準レベル
をここに概説
工数: 人工
業務2: ・・・・・・・・・・
業務内容:
上手な人
上手な業務遂行
の上手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
下手な人
下手な業務遂行
の下手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
作業標準
組織全体として
目指す標準レベル
をここに概説
工数: 人工
業務3: ・・・・・・・・・・
業務内容:
上手な人
上手な業務遂行
の上手さ加減を
ここに概説
工数:0.5人工
下手な人
下手な業務遂行
の下手さ加減を
ここに概説
工数:1.2人工
作業標準
組織全体として
目指す標準レベ
ルをここに概説
工数:0.9人工
業務N: ・・・・・・・・・・
業務内容:
いま各人は何をやれているか? 今後、何をやれるようになるべきか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
69
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
事業開発の全体像
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
→15:20
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
70
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
事業開発の全体像
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
→15:20
顧客Do 自社Do
中核は「顧客Do」と「自社Do」
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
「顧客Do」 と 「自社Do」
【自社Do】
我々は何をできる
ようになる必要があるか?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
【顧客Do】
顧客は何をできる
ようになれば喜ぶか?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
考え続けるべきこと
72
1.顧客は何をしたいか?
2.我々は何をすべきか?
2タイプの“Do”を考え続ける
中長期的見地に立ち
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 73
新たな価値創造観の登場
第4章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【1】
サービス・ドミナント・ロジック
マーケティング界のガレリオ・ガリレイの登場
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
サービス・ドミナント・ロジック
75
G-Dロジック
(グッズ・ドミナント・ロジック)
S-Dロジック
(サービス・ドミナント・ロジック)
モノは、価値を実現するための道具。
よって、〔モノの提供 = 道具の提供〕
価値について企業ができることは
「提供」ではなく、「提案」に留まる。
「道具の提供」と「知識・スキルの適用」によって
価値は共創される。
モノは、価値を具備している。
よって、〔モノの提供 = 価値の提供〕
商品を箱から出して、スイッチを入れれば
誰でも同じ価値を享受できる
モノを使いこなす顧客の知識・スキルによって
生み出される価値は異なる。
価値は、
工場出荷時点で「モノ」に備わっている
価値は、
顧客がモノを使いこなすことによって生まれる
生まれる価値
の種別と度合い
価値の所在
「価値提供」
という言い回し
の是非 企業が「道具」を提供。
顧客は道具に自らの「知識・スキル」を適用。
今日のマーケティングパラダイムにおいて
ハード・ソフトは価値を実現するための道具にすぎない。
価値は、顧客が道具を使いこなすことによって生まれる
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【2】
デザイン思考
デザインすべきは何か?
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 77
私たちがデザインすべきは
名詞ではなく、動詞なのだ。
「電話」というモノをデザインするのではなく、
「電話をかける」という行為をデザインするのだ
by IDEO
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 78
「動詞」で考える
<最も重要な着眼点>
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 79
名詞ではなく、動詞で考える
それも一つの行動ではなく、
一連の行動に着目し、行動の連続をデザインする
これがカスタマ・エクスペリエンスのデザイン
モノそれ自体をデザインするのではなく
行動をデザインする
カスタマの経験をもとにデザインすることで
市場に受け入れられる商品をつくることが容易になる
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【3】
Doニーズ
顧客ニーズ三層構造のなかで
SDロジックに基づき特に着目すべき最重要層
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
顧客ニーズの構造
81
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
目的
手段
目的
手段
道具を用いて、何をしたいのか?
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
事例1
82
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
目的
手段
目的
手段
忙しいけど
美しくあり続けたい
毎日、手間をかけることなく
時間をうまく使って美容ケアしたい
寝ている間に
本人が知らぬ間に肌を潤す道具が欲しい
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
事例2
83
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
目的
手段
目的
手段
若手や女性が活き活きと働いている
安全でスマートで未来感のある土木施工
を行う会社になりたい
工事前の地形から完成形までの間
機労材を完全コントロールしながら
安全かつ正確に土を移したい
日々の出来形、出来高、コストを
自動的に分かりやすく、リアルタイムに把握できる
システムが欲しい
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
顧客ニーズの構造
84
ニーズの深層には、普遍的な「基本(be)ニーズ」があり、それを満たすために「行為ニーズ(do)」が手段
として発生する。さらに、Doニーズを満たすための手段として、「実現手段が欲しい」というHaveニーズ
が発生する。このように、顧客が製品・サービスを受容する背後には、Beニーズ→Doニーズ→Have
ニーズという複数のニーズが、“目的-手段”の関係で階層的に繋がっている。
Beニーズ
どうなりたいのか?
最も普遍的なニーズであり、B2Cでは別名「人生ニーズ」と呼ばれ
る。「こう在りたい」、「こうなりたい」など、“Be”あるいは
“Become”を用いた表現になることからBeニーズと呼ばれる。
上記Beニーズを満たすために「何をしたいか」、「何をできるよう
になりたいか」といった行為ニーズが後続する。「自身の人生ニー
ズの実現に向けて、製品あるいはサービスを通じて、何をすること
ができるようになりたいか」という問いの答えに相当する。
Doニーズを満たすための具体的な「手段」を求めるニーズ。「上記
Doニーズを実現するために、具体的にどのような道具が欲しい
か」という問いの答えに相当する。
目的
手段目的
手段
Doニーズ
何をしたいのか?
Haveニーズ
どんな道具が欲しいのか?
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
まとめ
85
キーワード1: サービス・ドミナント・ロジック
キーワード3: Doニーズ
SDロジックにおいて「価値提供」という表現は誤り。
企業が提供できるのは「価値実現手段」としての製品・サービス。
手段としての製品・サービスを使いこなして、価値は共創される。
「何をすることができるようになれば喜ぶか?」という発想。
最も重要な視点は、顧客による新たな行動を編み出すこと。
「顧客は何をどうすることができるようになれば喜ぶか?」と徹底的に考える。
キーワード2: デザイン思考
名詞ではなく、動詞で考える。
モノそれ自体をデザインするのではなく、行動をデザインする。さらには
一つの行動ではなく、一連の行動に着目し、行動の連続をデザインする。
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
今日的な顧客価値創造の着眼点
86
目的
手段
目的
手段
顧客経験
経験価値
デザイン思考
経験デザイン
「顧客は何をすることができるようになれば喜ぶか?」
という視点からの顧客価値創造
「顧客ができるようになること」を新たに創り出すこと
<最新の顧客価値創造の着眼点>
「新たなDoニーズ」を創り出すこと
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 87
「製品開発」から
製品を介した 「行動開発」へ
顧客の
【開発すべき中心的対象】
我々が開発すべきは何か
「行動開発」へ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【Q】
88
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
目的
手段
目的
手段
顧客のBe-Do-Haveを考えてみてください
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
<>
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【Q】
89
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
進捗状況に応じて
施工計画を変更する
日々の出来形を把握する
ドローンが欲しい
安全でスマートな
未来感ある土木施工会社
になりたい
散見される回答 コマツ
→14:50
乗り降り
しやすい
簡単に
操作できる
自動で
運転する
スケール感の違いは、何に因るのか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 90
違いは、見渡す範囲
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【3】
スクリプト
自社が“関わる範囲”の設定
我々の事業は顧客の何に関わるか?
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
シャワーを浴びる
湯船につかる
シャンプーする
トリートメントを流す
湯船につかる
トリートメントをつける
体を洗う
顔を洗うドアを開ける
湯船につかる
入浴剤 シャンプー トリートメント ボディーソープ 洗顔ソープ
例. 20代有職女性Aさんの「バスタイムスクリプト」
スクリプトとは
“イベント系列”として表現したもの
“ある目的”を実現するための一連の行動を
【スクリプトゴール】
私へ。今日も一日おつかれさま。
明日もがんばろうね。
92→15:10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
スクリプト・ゴール
1: 一日の汚れを綺麗さっぱり落としたい
2: リラックスする
3: 疲れを取る
G:風呂場に入る
これから綺麗になる
UDE:
G:汚れをサッと流す
G:湯船に入る
G:リラックスする
UDE:水道料金
T:3分 T:5分
ドアを開ける
シャワーを
浴びる
シャンプーする
T:10分
【所要時間:1時間】
G:汚れを落とす
G:一日の終わり
UDE:時間がかかる
UDE:手がベタベタになる
UDE:本当に落ちているのか
確かめられない
G:汚れを落とす
G:リラックスする
G:香りをよく
G:泡立ちが良いと
気持ちがいい
G:リンスの工程に進む
G:一日の終わり
UDE:肌への影響
UDE:洗った後きしむ
G:しっとりさせる
G:まとまりをよくする
G:ダメージケア
G:シャンプーではがれた
髪をコートする
G:髪を労わっている
自分が良い
G:香りをよく
UDE:皮膚への影響
UDE:手がヌルヌルする
UDE:本当に髪に浸透して
いるのか分からない
T:2分
G:毛穴を開かせる
G:メイク落ちをよくする
G:リラックスする
G:エステ気分
UDE:時間がかかる
UDE:機械の手入れが面倒
T:10分
G:汚れを落とす
G:汗を流す
G:リラックスする
G:香りをよく
G:泡立ちが良いと
気持ちがいい
UDE:本当に汚れが落ちて
いるのか分からない
UDE:余分な油までとって
しまって乾燥しそう
リンス+
トリートメント
体、髪を洗い流す 顔を洗う ボディオイルを塗る
T:7分 T:5分
G:肌を乾燥させない
G:肌をしっとりさせる
UDE:手がヌルヌルする
UDE:体がテカテカする
UDE:塗った後タオルや
服についていそう
UDE:コストがかかる
G:残ったメイク落としや
汗、汚れを落とす
G:さっぱり、すっきりする
G:泡立ちが良いと
気持ちがいい
G:肌の手入れをしている
自分が良い
G:一日の終わり
UDE:洗い流すのに
時間がかかる
UDE:すすぎ残すと肌に悪い
UDE:泡立てるのが面倒
G:泡を落とす
G:汚れを落とす
UDE:肌への影響
体を拭く
T:5分
G:服を着る
G:水気を取る
UDE:
G:体を温める
G:血行を良く
G:リラックスする
G:毛穴を開かせる
UDE:水道料金
湯船に入る
湯船に入る
G:体を温める
G:湯冷めしないように
G:入浴剤の
効果を高める
G:リラックスする
UDE:お湯が冷めてくる
→ガス料金
UDE:皮膚がふやける
UDE:のぼせる
G:体を温める
G:血行を良く
G:リラックスする
G:毛穴を開かせる
G:老廃物を出す
G:トリートメントを
浸透させる
UDE:水道料金
UDE:のぼせる
リンス+トリートメント
体を洗う 湯船に入る
T:5分 T:10分
T:3分 T:5分
メイクを落とす
スチーマー クレンジング
G : 各イベント毎のサブゴール
UDE : 発生する不具合
スクリプト例
(バスタイムスクリプト)
93
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
些末なスクリプトに着目した大失敗
94
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 午前中の家事スクリプト
掃除スクリプト
洗濯スクリプト
・・・洗濯スクリプト
洗濯カゴを洗濯
場へ持っていく
洗濯物を洗
濯機へ入れる
洗濯洗剤を
入れる
柔軟剤を入れる
カゴを干し場
に持っていく
洗濯物を干す
洗濯スイッ
チを押す
洗濯物をカゴ
に取り出す 洗濯物を
取り込む
洗濯洗剤 柔軟剤
・・・・・・・・・・・・・・・・・ 柔軟剤使用スクリプト
柔軟剤を取り出す
キャップを開ける
計量する
投入口に入れる
キャップを閉める
柔軟剤をしまう
→15:10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
「顧客志向」とは口ばかり・・・
× ○
「顧客志向」と言っておきながら
製品の観点から顧客を見ることしかできていない
95→15:10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
顧客志向と製品志向の違いはレイヤに現われる
96
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 午前中の家事スクリプト
掃除スクリプト
洗濯スクリプト
・・・・・・・・・・・・・・・・・ 柔軟剤使用スクリプト
→15:10
洗濯洗剤 柔軟剤
柔軟剤を取り出す
キャップを開ける
計量する
投入口に入れる
キャップを閉める
柔軟剤をしまう
・・・洗濯スクリプト
洗濯カゴを洗濯
場へ持っていく
洗濯物を洗
濯機へ入れる
洗濯洗剤を
入れる
柔軟剤を入れる
カゴを干し場
に持っていく
洗濯物を干す
洗濯スイッ
チを押す
洗濯物をカゴ
に取り出す 洗濯物を
取り込む
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【Q】
97
コマツは
顧客の、どういうスクリプトを、どうしたかったのか?
→15:10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【A】
98
建設生産プロセスを俯瞰した
現場全体の生産性向上
調査・測量 検査施工・施工管理
No.0
(BP)
No.-1
No.1
BC
(No.3+7.00)
No.3
No.2
No.4
No.6
No.7
No.8
No.9
EC
(No.9+9.5)
No.10
No.10+9.5 (EP)
No.11
R=∞
No.5
No.12
I P
3.000m 0.300m0.300m 3.000m
12.000m
150
150
6.000m
0.0%
FH
施工計画
→15:10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
建機
サービス
ICT
部品
ファイナンスレンタル
中古車
自動化建機
施工管理
システム
<コマツグループの事業領域>
事業管理
システム
労務管理
システム
顧客シェア向上
スマコン指揮官がかつて描いていた絵
掘削
工事
落札
現場
事務所
設置
整地設計 測量 舗装
完工
検収
掘削
工事施工
社員
教育
資金
設備
調達
対元請
営業
地域
貢献
環境
対策
事業
継続
新技術
検証
理想
設定
新工法
導入
理想
実現
研究
開発
99
関わる範囲の広がりが齎す「売りモノ」の拡大
→15:10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
求められる発想
100→15:10
“スクリプト”
関わる範囲を決める新たな着想
誰の
どのようなスクリプトの実現に関わるのか
①
②
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【4】
何屋規定
顧客から見て、我々は何屋か?
→14:00
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 102
企業は自社の事業の定義を明確化すべきだ
→14:50
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 103
鉄道が衰退したのは、旅客と貨物輸送の需要が減ったためではない。
それらの需要は依然として増え続けている。
鉄道以外の手段(自動車、トラック、航空機、さらには電話)が登場した。
鉄道は危機に見舞われた。
鉄道会社は、自社の事業を、
鉄道事業と考えるのではなく、輸送事業と考えるべきであった。
事業定義をなぜ誤ったのか。
輸送を目的と考えず、鉄道を目的と考えたからである。
顧客中心ではなく、製品中心に考えてしまったのだ。
→14:50
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 104
事業を「製品」で定義してはならない。
「価値」で定義せよ。
→14:50
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
事業名称例
105
これらは「価値」に基づくドメイン規定といえるでしょうか?
プリンター事業 ベアリング事業
デジタルソリューション事業 住宅事業
建機事業
→14:50
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
事業ドメインの価値定義
106
顧客の の実現のサポート
(質問)
我々の事業は顧客の何の実現にコミットしているといえるか?
「どういうスクリプトを
どうするのか?」という問いの答え
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
「関わる範囲」を広く定め
顧客は何をできるようになればいいか
2.スクリプト
3.Doニーズ
新たな価値創造観に求められるポイント
我々は顧客の何の実現にコミットするか
1.何屋規定
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 108
検討要領
第5章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
顧客の未来環境分析
109
トピック
具体的に何が
潮流
今後どうなるのか?
未来課題
で、今後どうすべきか?
キャリア
形成計画
働き甲斐づくり
デジタライ
ゼーション
デジタイ
ゼーション 新しい仕事が
誕生する単純作業
担い手変化
長期的展望に立った
キャリア形成支援
組織オペレーション全体の
デジタル対応
IoT/AI
就業時間
多様化
今後の組織オペレーション
に必要な業務の発見
選択肢の
多様化
単純作業
自動化・省力化
人財評価
生涯にわたる
キャリア形成
女性活躍
働き方
多様化 主婦
子育て世代 高齢者
ブランク期間
の積極的活用
ロボット
活用
学習
生涯化
外国人
労働者
中小企業
デジタル対応不足
ライフステージに合わせた
多様な選択肢確保
新業務の遂行に必要な
スキル・技能の定義
ロボットとの
協働
能力の
見える化
保有スキルの
戦略的活用
ビッグ5
(政治・経済・社会・技術)
未来の能力開発のあり方
第四次
産業革命
労働人口
生涯現役
人づくり革命
リカレント
教育
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
着目すべき顧客の未来課題
110
未来課題リスト
1 いかに、事業主の組織オペレーション全体の再構築を支援するか
2 いかに、今後の事業主に求められる必要業務を発見するか
3 いかに、新業務の遂行に必要なスキル・技能を定義するか
4 いかに、未来の必要な業務から見た従業員各人の現在能力を評価するか
5 いかに、従業員各人の知識・スキルを次のキャリア形成に向けて戦略的に活用するか
6 いかに、求職者のライフステージに合わせて多様な職業選択肢を確保するか
7 いかに、未来の必要業務をふまえた長期的展望に立ったキャリア形成を支援するか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
何屋規定: 事業ドメイン価値定義
111
顧客の の実現のサポート
【Q】
我々は顧客の何の実現にコミットしているといえるか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
何屋規定に基づくスクリプトの設定
112
顧客の の実現のサポート
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
顧客Doと自社Doの検討
【現状スクリプト】 【理想スクリプト】
顧客は
何をしたいか?
我々は
何をすべきか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【自社Do】
我々は何をできる
ようになる必要があるか?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
自社Doの検討
【顧客Do】
顧客は何をできる
ようになれば喜ぶか?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
「顧客Do」 と 「自社Do」
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 115
【中核ツール】
Do展開表
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
未来ジョブに基づくDo展開
Do結果
(達成事項=KPI)
1次Do 2次Do 3次Do
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する ××を××する ××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
自社担当可否判断
Do結果
(達成事項=KPI)
1次Do 2次Do 3次Do
自社担当
可否
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する 〇
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する 〇
××を××する 〇
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する 〇
××を××する ××を××する
××を××する ××を××する ××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する 〇
××を××する 〇
××を××する ××を××する
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
Do展開表
Do結果
(達成事項=KPI)
1次Do 2次Do 3次Do
自社担当
可否
道具としての
ハード・ソフト
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する 〇 ハード1
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する 〇
ハード2&ソフト1
××を××する 〇
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する 〇 ソフト2
××を××する ××を××する
××を××する ××を××する ××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する 〇
ハード3&ソフト3
××を××する 〇
××を××する ××を××する
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 119
<製品名 又は サービス名>
<製品名 又は サービス名の概要>
Haveニーズの検討=新製品・サービスの検討
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 120
Haveニーズの検討=新製品・サービスの検討
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 121
Doニーズ実現手段としての新製品・サービス
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 122
名古屋工業大学
サービス・イノベーション
コンソーシアムの取組領域
第5章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
123
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
事業開発全体像
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
みらいの
価値共創テーマ
<ステップ><ジャンプ><ホップ>
ハード
ソフト
ハード ハード ソフト ソフト
ハード
ハード
各部門
業
務
の
流
れ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
124
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
タイプ1: 新製品・サービスの検討
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
みらいの
価値共創テーマ
<ステップ><ジャンプ><ホップ>
ハード
ソフト
ハード ハード ソフト ソフト
ハード
ハード
各部門
業
務
の
流
れ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
125
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
タイプ2: ソリューションビジネスへの移行
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
みらいの
価値共創テーマ
<ステップ><ジャンプ><ホップ>
ハード
ソフト
ハード ハード ソフト ソフト
ハード
ハード
各部門
業
務
の
流
れ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
126
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
タイプ3: 新ビジネスモデルの検討
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
みらいの
価値共創テーマ
<ステップ><ジャンプ><ホップ>
ハード
ソフト
ハード ハード ソフト ソフト
ハード
ハード
各部門
業
務
の
流
れ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
127
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
みらいの
価値共創テーマ
<ステップ><ジャンプ><ホップ>
ハード
ソフト
ハード ハード ソフト ソフト
ハード
ハード
各部門
業
務
の
流
れ
【1】
未来の社会的課題抽出WS
【2】
未来の社会的課題に基づくバックキャスティングWS
2019年度重点取組み: 新製品・サービスの検討
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
128
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
2019年度重点取組み: 新製品・サービスの検討
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
みらいの
価値共創テーマ
<ステップ><ジャンプ><ホップ>
ハード
ソフト
ハード ハード ソフト ソフト
ハード
ハード
各部門
業
務
の
流
れ
【1】
未来の社会的課題抽出WS
顧客Do 自社Do
【2】
未来の社会的課題に基づくバックキャスティングWS
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
129
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
検討全体像における中核
外部
適応
内部
適応
みらいの
価値共創テーマ
<ステップ><ジャンプ><ホップ>
ハード
ソフト
ハード ハード ソフト ソフト
ハード
ハード
各部門
業
務
の
流
れ
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
顧客Do 自社Do
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
SDロジックに基づく未来検討
130
我々は何をできるようになる必
要があるか?
1
2
3
4
5
6
7
その先の顧客は何をすることが
できるようになれば喜ぶか?
1
2
3
4
5
6
7
顧客がしたいことを高度実現すべく、
我々は何をしてサポートすべきか?
ご清聴ありがとうございました

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製造業が目指すべき幹部人財育成の考え方

  • 1. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1 加藤雄一郎 2019年11月22日 製造業が目指すべき 幹部人財育成の考え方 名古屋工業大学 産学官金連携機構
  • 2. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 自己紹介 2 <学歴> 東京工業大学大学院 社会理工学研究科 価値システム専攻 博士課程修了. 博士(学術) 2007 / 04 -- 建機メーカー BMアドバイザー、およびミドルマネジメント研修講師 2019 / 04 – 総合家電メーカー 事業部横断型事業構想プロジェクト ファシリテータ 2019 / 04 – 日本科学技術連盟 役員教育プログラム (エグゼクティブセミナー) 企画主任&講師 2018 / 03 – 2019 / 03 旅行会社 組織開発プロジェクト アドバイザー 2003 / 04 – 2018 / 03 広告会社 アクティベーションデザイン推進局 客員研究員 2017 / 01 -- 2017 / 12 産業機器メーカー 事業価値創造プロジェクト アドバイザー 2015 / 04 – 2016 / 09 自動車部品メーカー 価値創造プロジェクト アドバイザー 2011 / 08 -- 2013 / 10 電子機器メーカー BM(ブランドマネジメント)プロジェクト アドバイザー 2009 / 12 -- 2011 / 10 自動車メーカー インターナル・ブランディング アドバイザー 2009 / 08 – 2010 / 04 自動車部品メーカー インターナル・ブランディング アドバイザー 2009 / 04 – 2010 / 03 コンタクトレンズメーカー インターナル・ブランディング アドバイザー 2008 / 07 -- 2009 / 06 化学メーカー 人財育成プログラム 「創塾」 塾長 2006 / 10 -- 2007 / 03 食品メーカー ブランドコンセプト立案アドバイザー 2005 / 10 -- 2007 / 03 トイレタリ・メーカー 新任マネジャー研修講師、および調査手法開発アドバイザー 2004 / 10 -- 2006 / 03 総合商社 プロジェクト担当顧問 2003 / 08 -- 2005 / 03 中小企業庁 繊維産業再生プロジェクト ディレクター <職歴> 1992 - 93 食品会社 食品工場 製造技術課 1995 - 03 広告会社 マーケティング局 2003 - 15 名古屋工業大学大学院 産業戦略工学専攻 准教授 2015 - 18 名古屋工業大学 産学官金連携機構 特任教授 2018 - 18 厚労省所管 職業能力開発総合大学校 能力開発院 教授 2019 - 名古屋工業大学 産学官金連携機構 プロジェクト教授 2015 - デミング賞審査委員 <企業からの委託実績> 加藤 雄一郎 名古屋工業大学 産学官金連携機構 プロジェクト教授 自己紹介
  • 3. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 人財育成に関する現場の声 3
  • 4. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 4 何かあると、即教育、教育というが、 そもそも「教」と「育」とは異なる。 しかし現状は、教育を行うと言いつつ 知識・技能の伝授という「教」しか行っていない。 そこが人財育成の面で最大の問題・課題ではないか いまの人財育成は、専門的な知識やスキルなど 担当者レベルの遂行能力向上に注力しがち。 事業開発や事業化の能力は身についておらず 専門分野のスキルに優れた人たちが上位職者になるから 「技術に優れ、事業で負ける」という事象がおこる。 人財育成に関する各社の管理職層の声
  • 5. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 5 人財育成に関する各社の管理職層の声 組織の分業化が加速した結果、 いまの事業が今後どうなっていくか判断をできるのは 一部のマネジメントに限られている。 特に若手従業員のレベルでは事業全体を俯瞰しにくくなっている。 専門スキル/マネジメントの一般的なスキルだけでなく 他の育成基軸を設けるなど次の方策が必要。 商品の高度化に対応すべく組織は高い専門性をもって細分化された。 今後は、事象を鳥瞰的に捉え、 戦略・ビジネスモデルを立案・実行できる人を育成する必要がある。
  • 6. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いま企業が育てるべき人財 6 担当業務の遂行 分析的 スキル 測定可能 習得方法アリ 教書 研修プログラム 資格・階級 筋の通った儲け話づくり 綜合的 センス 特定少数の物差し無し 直接的な習得方法なし 商売を丸ごと任せるなど センスが育つ環境を 提供することしかできない <業務担当者> <事業創造者> 事業の持続的競争優位の確立を担う 「事業創造人財」を育成することの重要性 vs
  • 7. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 経産省提言 7 事業創造人財育成の必要性
  • 8. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 多くの企業が直面する人財育成策の課題 8 担当業務の遂行 分析的 スキル 測定可能 習得方法アリ 教書 研修プログラム 資格・階級 筋の通った儲け話づくり 綜合的 センス 特定少数の物差し無し 直接的な習得方法なし 商売を丸ごと任せるなど センスが育つ環境を 提供することしかできない <業務担当者> スキル スーパー業務担当者 <事業創造者> 業務遂行の更なる知識・スキルの注入は 「スーパー業務担当者」を量産するだけという指摘がある
  • 9. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 事業創造者を育成するポイントは何か 9 担当業務の遂行 分析的 スキル 測定可能 習得方法アリ 教書 研修プログラム 資格・階級 筋の通った儲け話づくり 綜合的 センス 特定少数の物差し無し 直接的な習得方法なし 商売を丸ごと任せるなど センスが育つ環境を 提供することしかできない <業務担当者> <事業創造者> 事業創造者へと進化させるポイントは何か
  • 10. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 日本科学技術連盟との取組み 10
  • 11. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 11 問題意識 第1章
  • 12. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 12 調査概要 ●対象業界 ●対象者 ●調査方法 ●回答方法 ●調査期間 ●有効回答数 ●設問内容 :製造業 (企業規模や業種区分は不問) :管理職以上 :自由記述形式のアンケート調査 :自由記述 :2013/6~継続中 :200サンプル超 Q1 企業が魅力的な製品・サービスを生み出せないのはなぜか Q2 組織マネジメントについて直面している課題は何か Q3 魅力的な顧客価値を創造する上で、尊重すべき価値観や 基本的姿勢は何か。それに対し、現状はどうか 組織実態アンケートの実施
  • 13. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 13 アンケートから抽出した組織が直面する問題および課題 抽出されたUDE 件数 抽出されたUDE 件数 いまのニーズに対応 7 長期化する製品開発 9 VOC重視の価値観 15 生まれぬ新規アイディア。導出できぬ将来ニーズ。 29 市場シェア偏重 3 無難な個別的業務効率追求。業務効率化の目的化。目前の業務優先 59 希薄な使用価値意識 25 目標達成の意欲上がらず。新たな目標へと向かわない。 57 新しい価値を求める先進ユーザーへ着目しない/潜在ニーズを探求しない 16 分業化タテ割り 40 競合を意識してしまう傾向性 26 QCD追求/オペレーション効率向上 32 既存品質要素の高度化と網羅化・コスト削減 31 売れることが保証された領域(現行市場)で無難に勝負しようとする価値観 31 万人に喜ばれようとする価値観 9 全体から見た重要度・貢献度不明 36 対競合性能優位の価値観。モノ志向。ハード偏重 34 部門間連係希薄 33 良いものは売れるはずという思い込み 31 将来の会社を担う人材が育たない 29 多機能商品 7 横の整合が取れていない各部門方針 29 認識不可能な高スペック 14 経営層による管理強化。それに伴う雑務増加。 28 収益獲得の短期化 6 自部門起点。自部門最適。自前主義。 28 既存技術の高度化は得意。創造的な技術やアイディアは創出不足 5 全社方針が結果目標。企業業績のみ提示。 28 市場の高度化・成熟化 5 すぐに結果になりにくい業務は評価されない。評価が上がらない。 26 結果として使いにくい商品 4 狭まる自己裁量。事業への関与が限定的 26 売れたとしても単発/連続的なヒット製品生まれず 3 ミドルの管理能力向上しない/身につくのはスキルのみ 25 差別化要素の減少 3 ハードルの低い目標(都合のいい目標)ばかりに取り組む 24 顧客から見てコスパ悪い/価値が見合わない 1 挑戦的取組を認めない。挑戦やその結果に寛容 22 耳に入りすぎる多様な顧客ニーズ 1 斬新な企画アイディアを採択できず、繰り返される否定と批判 22 顧客もその先の顧客から低価格圧力 1 自部門に影響しかねない新規性への恐怖。前例なき新規性への恐怖。 21 上がらぬ収益 21 成果主義。人事評価に紐付く目標管理。 20 逸する上市タイミング 8 前例踏襲型保守的管理職 20 改良型新製品 7 内向き的目標。総花的全社方針。 19 大規模組織の存続目的化 2 大規模組織存続の目的化 2 製品原価の上昇 3 リソース制約 17 製品の高度化・複雑化 3 管理の短サイクル化/方針管理の日常管理化 16 比較対象なき新しい価値が生まれない突出した魅力商品が生まれない 22 標準化。業務の見え過ぎ。スキルノウハウ重視 15 かつてのキャッチアップ成功体験 13 各部門が手段を勝手に立案 14 価格競争/低価格化の圧力 12 証拠が集まらない。斬新なアイディアに説明力をたせることが難しい 14 実力ある同業他社 11 意思決定に合理性を求めすぎる 13 無謀な納期短縮要求 10 先行き不透明な経営環境 27 キャッチアップされるのは時間の問題 9 組織の大規模化 15 68
  • 14. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 14 価格競争/低価格化の圧力 上がらぬ収益 収益獲得の短期化 顧客から見てコスパ悪し 価値が見合わない逸する上市タイミング 比較対象なき 新しい価値が生まれない 突出した魅力商品が生まれない 売れたとしても単発 顧客も その先の顧客から 低価格圧力 結果として 使いにくい商品 製品原価 の上昇 認識不能な 高スペック 実力ある同業他社 キャッチアップ されるのは時間の問題 製品の 高度・複雑化 長期化する 開発期間 万人に喜ばれよ うとする価値観 市場シェア偏重 VOC重視 の価値観 耳に入りすぎる 多様な顧客ニーズ 多機能商品 対競合性能優位の 価値観。モノ志向・ ハード偏重 現存品質要素 の高度化と網羅化 コスト削減 改良型製品 差別化 要素の減少 市場の 高度化・成熟化 希薄な 使用価値 意識 QCD追求 オペ効率 前例なき新規性 への恐怖 保守的 不確実性回避 失敗したくない 売れることが保証された領域で 無難に勝負しようとする価値観 (現行市場対応) 既存技術の高精度化 は得意。 創造的な技術やアイ ディアは創出不足 新しい価値を求める リードユーザー へのアクセス不足 いまのニーズに対応 斬新な企画アイディアを 採択できない風土 生まれぬ斬新アイディア 導出出来ぬ将来ニーズ 自部門業務効率化アイディアばかり 競合を意識し てしまう傾向 性 かつてのキャッチアッ プ成功体験 良いものは 売れるはず という思い込み 大規模組 織の存続 目的化 定量テータ重視 データに基づく管理 というTQM価値観 挑戦的取組 を認めない 株主価値重視 先行き不透明な経営環境 自部門起点の 業務効率追求 業務効率化の目的化 目前の業務優先 貢献度不明 部門間 関係希薄 上向か ぬ業績 標準化 業務の見え過ぎ 管理強化 分業化 業務の細か過ぎ 意欲の低下 全体観 欠如 内向き的・総花的 結果目標 7 狭まる 自己裁量 短期的な 収益重視 前例踏襲型 保守的 変革好まぬ管理職 リソース 制約 組織が直面する現状問題構造
  • 15. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 15 特に
  • 16. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 16 ① 価格競争を危惧する声 ・ 他社との値引き競争になってしまっている ・ 多数のメーカが参入しており、価格だけで採否が決まる傾向が強い ・ 世界的に価格競争が激化している ・ 低価格な商品づくりの追求が最優先課題になっている ・ 価格競争に対応しているが、砂漠に水を撒くかの如く全く効果が感じられない ・ 新興国製品の品質レベル向上に伴い、同質化による価格競争に陥っている ・ 顧客のそのさきの顧客も価格だけで取引先を選定するケースが増えている ・ 価格競争に陥り、利益目標との乖離が著しい ・ 商品のコモディティ化とともに利益率が低下している 価格競争が業種を超えて深刻化
  • 17. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand コスト削減、コスト削減、コスト削減 ・ 終わることのない原価低減競争 ・ コスト削減や効率を良くするための改善ばかりが先行しがちだ ・ コストダウンが、終わりなき課題としてより強く求められている ・ 多くの企業が効率化を進め、競ってコスト競争力の強化を図っている ・ 常に競合とのコスト比較から入り、顧客不在のコスト削減に陥っている ・ 日本企業はコスト優先のところがあり、商品価値の追求を妥協してしまう ・ コストダウンばかりが目立つ新製品開発 ・ 新製品開発の主軸は、品質向上とコスト削減の実現 ・ 戦略的な重要業務の推進においてすら、「効率」という視点が求められる ・ 顧客に感動をもたらすという発想はなく、効率やコストが重視される ② 終わりなきコスト削減 17
  • 18. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand コスト削減策のさきに魅力は創造されない ・ 真の価値創造(革新的なモノ)を生み難い ・ 継続的なヒット商品が生まれにくい ・ 過去に固執しない新たな発想での製品作りができなくなった ・ 生産効率ばかりに重きが置かれ、魅力ある商品づくりが後回し ・ 魅力ある新企画が継続しない ・ 組織風土が革新的な魅力商品の創造を阻んでいる ・ 画期的な製品が生まれない ・ 感動を生む新しいコトを創出できない ・ 商品価値が「利便性」に留まり、顧客の人生に関わるレベルにない ・ 「製品を通じてユーザーを惹き付ける」という世界観の構築に至っていない ・ 「ニーズを創出する」という取組みは極めて弱い ③ 魅力的な商品の不在 18
  • 19. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand ④ 歯止めがかからぬコモディティ化の流れ 19 市場に溢れる「特徴なき製品」 ・ どの製品も高品質で同質化している ・ 専門家でなければ違いを認識できないほど似通った商品が生まれている ・ 商品画一化(似たもの同士)が進んでいて、顧客のニーズを喚起できていない ・ 市場に出てくるものは各メーカーとも似たものになる傾向がある ・ 80%のユーザーが頷く商品を作る傾向にある ・ 万人受けする商品を狙うために、かえって特徴のないものになっている ・ すべての人に受け入れられるように開発している ・ 企画する商品に無難なものばかりで、目立った特徴が無い ・ 万人受けする商品企画しか受け入れられない企業風土 コモディティ化とは 市場における勝ち負けが 価格以外の争点を失った状態
  • 20. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 20 問題意識 価格競争 激化 終わりなき コスト削減 革新的製品開発 挑めず 止まらぬ コモディティ化 負の連鎖をいかに断ち切るか
  • 21. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 21 いま求められる イノベーション 第2章
  • 22. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 従来型イノベーションの大別 22 顧客 価値 創造 「顧客価値創造」を中核に置いた プロセス・イノベーションとプロダクト・イノベーションの好循環 プロダクト イノベーション プロセス イノベーション 製品やサービスのプロセス (製造工程、作業手順など) を改良することによって QCDを高める技術革新 従来存在しなかった画期的な 新製品・サービスを生み出す ことによって、市場における 現行の価値次元を転換 する技術革新
  • 23. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 23 【キーワード】 カテゴリ・イノベーション
  • 24. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 24 負の連鎖を断ち切る鍵 1.価値次元の転換 2.争点の見えない化 →13:20
  • 25. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand イノベーション再考 技術革新のみをもって イノベーションとは言わない。 イノベーションとは 社会に新しい価値をもたらすこと。 イノベーション ≠ 技術革新 25 市場におけるパフォーマンスの次元を変えること。 →13:20
  • 26. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 遠くに飛ばす 楽に飛ばす フォージドコンポジット製法による スイートスポット最大化 ゴルフクラブ 【実現要素】 【旧・価値次元】 【新・価値次元】 26→13:20
  • 27. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【実現要素】 【新・価値次元】 フォージドコンポジット製法による スイートスポット最大化 当該技術を 「既存価値の水準向上」 と位置付ける選択肢もあった 楽に飛ばす ゴルフクラブ 遠くに飛ばす もっと! さらに! 【旧・価値次元】 27→13:20
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  • 29. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 外界を快適に見る 瞳を際立たせる SSM製法の色素層の挟み込みによる 際の明瞭化 コンタクトレンズ 【旧・価値次元】 【新・価値次元】 【実現要素】 29 異物感なく 白く曇らずに 外が 自分をどう見るか 自分が 外をどう見るか →13:20
  • 30. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 髪を乾かす 内側から 美しい髪を創る ナノイー技術による 髪内部のたんぱく質の結合 ヘアドライヤ 【旧・価値次元】 【新・価値次元】 【実現要素】 30 速く 傷めずに静かに 2万円3000円 →13:20
  • 31. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 31 <キーワード> 価値次元の創造 市場における新たな競争軸の創造 →13:20
  • 32. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 新たな 価値要素 32 「価値次元」という言葉に込められた意味合い 既存の価値要素のスペックアップ(達成水準の向上) 既存の競争軸 新たな 価値要素 新たな 価値要素 これまでとは異質な、新たな価値の要素・項目を生み出す だけでなく パラダイムシフトとは ゲームのルールを変えること →13:20
  • 33. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 33 どれだけ技術が革新を遂げたとしても 価値次元を刷新できなければ 既存の物差し上でのスペック競争が止まらない 待ち受けているのは・・・ 価格競争 いたちごっこは止まらない →13:20
  • 34. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 34 この価値訴求の是非 燃費がついにリッター35キロ。 なのに価格はダウンですよ。
  • 35. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 35 競争優位の確立に向けて企業がなすべきこと 価値次元の転換 【実現要素】 【旧・価値次元】 【新・価値次元】 →13:20
  • 36. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 36 しかし・・・ →13:20
  • 37. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【争点】 誰の目から見ても わかりやすい争点 画質が綺麗 いつでもどこへでも 持ち歩ける 薄さ デジタルカメラ 【旧・価値次元】 【新・価値次元】 争点が明示的な場合、競合他社もその争点に照準を合わせてくる。 デジタルカメラはその典型例。市場は再びコモディティ化した。 37→13:20
  • 38. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 38 負の連鎖を断ち切る鍵 1.価値次元の創造 2.争点の見えない化 →13:20
  • 39. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 短期のうちにコモディティ化を招く。 争点の見え過ぎがよくないのなら 争点の見え過ぎは いっそ見えなくしてしまえばいい。 39 「争点の見えない化」が持続的な脱コモディティ化をもたらす by 楠木建 →13:20
  • 40. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 40 Appleの強さは何でしょうか? デザイン? iTunes? Appleの強みは特定少数要素で説明できるか? →13:20
  • 41. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand Appleの強みは特定要素で説明できるか? ・ マニュアルがなくても簡単に使える ・ どんな人にも使いやすいデザイン ・ 軽くて薄い ・ シンプルなデザインがいい ・ 入力作業が楽 ・ 直感的に操作することができる ・ 使い勝手がいい ・ 持ち運びに便利 ・ どこにいてもインターネットにつながる ・ 情報を素早く手に入れられることができる ・ たくさんの情報を手に入る ・ ひとつの端末で様々なことができる ・ いろんな場面で写真の編集ができる ・ 撮った写真の管理がしやすい ・ 便利で役立つ機能やアプリが充実している ・ どこでも、いつでも、音楽を聞くことができる ・ 音やムービーが鮮明で良い ・ たくさんの音楽を持ち運ぶことができる ・ ネットやCDから簡単にダウンロードできる ・ クラウド化に対応している ・ オンラインゲームが楽しめる ・ Apple製品同士で連携が優れている ・ 互換性が高い ・ データの移行が簡単にできる ・ 古くからの記録をずっと残すことができる ・ 起動が早い ・ 端末のレスポンスが早い ・ 音楽鑑賞やブラウジングが非常にスムーズ ・ 自分の利用したいものを利用できる ・ 新しい機能が多い 41→13:20
  • 42. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 42 好きな音楽を、いつでも、どこでも iTunes 直感性に 優れた 製品設計 創造性ある ライフスタイル というコンセプト 斬新な デザイン ライフスタイル 提案型CM Apple Store ライフスタイル 疑似体験 (世界観体感) コンテンツ 充実化 持続的 収益獲得 ハードとソフトを 融合した 開発指針 誰にでも 使いやすい インターフェース WTP向上 第1期 価値次元 第1期 1998 ~ 2001年 顧客層 拡大 →13:20
  • 43. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 43 楽しむことに、夢中になる iTunes 直感性に 優れた 製品設計 斬新な デザイン ライフスタイル 提案型CM Apple Store ライフスタイル 疑似体験 (世界観体感) コンテンツ 充実化 持続的 収益獲得 ハードとソフトを 融合した 開発指針 大手レコードと 提携 誰にでも 使いやすい インターフェース アプリ制作者 外部リソース 活用 計画的な モデル変更 関連購買・ 継続購買の メリット増大 機能の モジュール化 市場シェア 顧客シェア 顧客層 拡大 創造性ある ライフスタイル というコンセプト 第2期 2001 ~ 2010年 第2期 価値次元 →13:20
  • 44. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 44 iTunes 直感性に 優れた 製品設計 斬新な デザイン ライフスタイル 提案型CM Apple Store ライフスタイル 疑似体験 (世界観体感) コンテンツ 充実化 持続的 収益獲得 ハードとソフトを 融合した 開発指針 大手レコードと 提携 誰にでも 使いやすい インターフェース コスト優位 アプリ制作者 外部リソース 活用 計画的な モデル変更 関連購買・ 継続購買の メリット増大 デザインを核に 特許取得 EMS活用 サプライチェーン の最適化 徹底した 在庫管理 機能の モジュール化 採用と 人事考課 市場シェア 顧客シェア 顧客層 拡大 廉価版の 発売 創造性ある ライフスタイル というコンセプト 没頭できる空間同士が繋がる 第3期 価値次元 同期機能 の搭載 第3期 2010 ~ 2013年 →13:20
  • 45. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand Appleによる持続的な脱コモディティ化 45 脱コモディティ化の持続期間を長期にする鍵は 新たな価値次元の実現を特定少数の要因で説明できないこと 好きな音楽を、いつでも、どこでも 【打ち手の繋がり】 【第1期 価値次元】 楽しむことに、夢中になる 【打ち手の繋がり】 【第2期 価値次元】 没頭できる空間同士が繋がる 【打ち手の繋がり】 【第3期 価値次元】 価値次元の転換は非連続 打ち手連鎖の進化は連続的 →13:20
  • 46. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand <キーワード> 争点の見えない化 46 特定少数の要素で強みを説明できない競争状態の確立 <キーワード> 決定因の見えない化 →13:20
  • 47. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 47 ここまでのまとめ <13:25> <15>
  • 48. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 価値創造4類型持続的な脱コモディティ化に向けて目指すべき価値創造 48 <次元の見えるイノベーション> <カテゴリ・イノベーション> <リニアな技術進歩> <感性的付加価値> 価値次元が変わる 既存の価値次元 ≪価値次元の連続性≫ ≪争点の可視性≫ 争点が見える 争点が見えない 一定の価値は創造しているが その価値は既存の次元上。 争点は明示的。 価値次元の転換を伴った イノベーションであるが、 その価値次元は相対的に 可視性が高い 価値次元の転換を伴った イノベーションであり、かつ その価値は特定少数の 争点で説明できない 感性的な付加価値はあるが 顧客の購買の意思決定を 左右する価値次元は 既存のものに留まっている (楠木・阿久津, 2006)目指すは「従来価値次元の転換」と「決定要因の見えない化」 →13:30
  • 49. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 価値創造4類型各象限の価値創造例 49 <次元の見えるイノベーション> <カテゴリ・イノベーション> <リニアな技術進歩> <感性的付加価値> 価値次元が変わる 既存の価値次元 ≪価値次元の連続性≫ ≪争点の可視性≫ 争点が見える 争点が見えない 一定の価値は創造しているが その価値は既存の次元上。 争点は明示的。 価値次元の転換を伴った イノベーションであるが、 その価値次元は相対的に 可視性が高い 価値次元の転換を伴った イノベーションであり、かつ その価値は特定少数の 争点で説明できない 感性的な付加価値はあるが 顧客の購買の意思決定を 左右する価値次元は 既存のものに留まっている (楠木・阿久津, 2006)目指すは「従来価値次元の転換」と「決定要因の見えない化」 基本機能に デザイン性を加えたオシャレ家電 より髪を傷めないヘアドライヤ 「自由な環境で音楽を楽しむ」 という新たなコンセプトのもとで ハードとソフトの連続的提供され スペックレベルの比較がしにくい 「画素数」の戦いを 「持ち運びやすさ」に着目して 薄さをウリにしたデジカメ →13:30
  • 50. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 50 目指すは カテゴリ・イノベーション 「価値次元の転換」 と 「決定要因の見えない化」 第2章 「負の連鎖を断ち切る鍵」 まとめ →13:30
  • 51. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 51 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> カテゴリ・イノベーションに向けた検討全体像 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? →15:20
  • 52. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 52 事業開発 第3章
  • 53. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 経団連 副会長の提言 53 これからの日本は ビジネスモデルで先行し, その上で現場力の勝負 に持ち込めば、 負けることはない 経団連 元副会長 コマツ 相談役/元社長 坂根正弘氏 第100回 品質管理シンポジウム
  • 54. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 開発に求められる 「構想力」 と 「実装力」 54 構想 と 実装 事業構想 組織開発 事業開発=事業構想+組織開発 →15:20
  • 55. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【1】 事業構想 55 事業開発=事業構想+組織開発
  • 56. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1.1 事業ドメインの価値定義 56 当事業は顧客の の実現にコミットすることによってなくてはならない存在になる 当事業は、顧客の何の実現にコミットするのか?
  • 57. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1.2 顧客成長プロセス 57 具体的に、顧客は何をできるようになれば喜ぶか? みらいの 顧客が目指すありたい姿 <ステップ> <ジャンプ><ホップ> まず こういうことができるようになり それができれば こういうことができるようになり 経験の蓄積によってついに こういうことができるようになる 前頁の事業ドメイン価値定義の内容
  • 58. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1.3 マネタイズ・シナリオ 58 前記にコミットすることによって 当事業が手にする対価はいかに膨らんでいくのか まず何を売って 次に何を売って さらに何を売って 極めつけに何を売るか
  • 59. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1.4 活動リストアップ 59 マネタイズシナリオの実現に向けて、できるようになるべきこと 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 具現化するために、みんなで何をできるようになる必要があるか?
  • 60. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand Do 14 Do 15 Do 4 Do 6 Do 7 Do 2 Do 11 一連の過程はどのような活動連鎖で表されるか? 1.5 活動システムの全体像 60 Do 12 Do 1 Do 10 Do 8 Do 9 Do 4 Do 13 Do 12 Do 5 Do 3 Do 5
  • 61. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 上記をどのように実現するか? 【組織オペレーション方針】 【活動システム】 事業開発の流れ事業構想基本フレーム 61 顧客の何を実現して儲け続けるか? 【事業の戦略的ポジショニング】 【収益獲得シナリオ】 事業の青写真を4項目で示す 事業の戦略的ポジショニング 組織能力 ⇒ 顧客の何の実現をサポートするか? マネタイズ・シナリオ ⇒ 上記によって、いかに対価を得るか? ⇒ 上記をどのように実現するか? 組織オペレーションの全体像 ⇒ 上記を具現化した仕組みは どのような活動の連鎖で表されるか? WHAT HOW まず何を売って 次に何を売って さらに何を売って 極めつけに何を売るか
  • 62. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【2】 組織開発 62 事業開発=事業構想+組織開発
  • 63. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 63 組織パフォーマンスの向上を目指した組織内プロセスへの介入 組織の諸機能を結合させる取組み Organization Development 組織開発とは 顧客 シェア 市場 シェア ICT部門 循環部門 部品部門 サービス部門 営業部門 ファイナンス部門
  • 64. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 64 組織設計 組織開発 組織の課題に合わせて部門を分け どう指揮命令を行うかを決める 効果的に組織デザインが機能するように 仕掛けや仕組みを創る ハードづくり (建屋) ソフトづくり (建屋における過ごし方) Organization Design Organization Development 「組織設計」 と 「組織開発」 役割分担と 各主体の権限 顧客 シェア 市場 シェア ICT部門 循環部門 部品部門 サービス部門 営業部門 ファイナンス部門 どのタイミングで どの部門が 何をするのか
  • 65. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand Do 14 Do 15 Do 4 Do 6 Do 7 Do 2 Do 11 一連の過程はどのような活動連鎖で表されるか? 1.5 活動システムの全体像 65 Do 12 Do 1 Do 10 Do 8 Do 9 Do 4 Do 13 Do 12 Do 5 Do 3 Do 5
  • 66. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 各部門は、どのタイミングで、何をするのか? 66 2.1 部門間連携の見える化 (品質保証体系) 品質保証体系図 品質保証体系図とは品質 保証のために、どの部門が、 どのような活動を、どのような 順序で担当して実施するの かが一目で分かる図のこと。 企業組織全体で「どのプロ セスで、どの部門が、どの活 動を、どんな目的で、どの規 定や標準類に従って」品質 保証活動が行われているの かが一目で分かる図。 「部門間連携の全体像を 見える化した図面」といえる。 各部門 業 務
  • 67. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 2.2 業務分掌: 各部門が担う業務の明確化 67 各部門は何を業務として担うのか? 部門1: ・・・・・・・・・・ 業務 業務内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 部門2: ・・・・・・・・・・ 業務 業務内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 部門3: ・・・・・・・・・・ 業務 業務内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 部門N: ・・・・・・・・・・ 業務 業務内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 68. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 2.3 職務分掌: 従業員各人に求められる遂行レベル 68 上手な人 上手な業務遂行 の上手さ加減を ここに概説 工数: 人工 下手な人 下手な業務遂行 の下手さ加減を ここに概説 工数: 人工 作業標準 組織全体として 目指す標準レベル をここに概説 工数: 人工 業務1: ・・・・・・・・・・ 業務内容: 上手な人 上手な業務遂行 の上手さ加減を ここに概説 工数: 人工 下手な人 下手な業務遂行 の下手さ加減を ここに概説 工数: 人工 作業標準 組織全体として 目指す標準レベル をここに概説 工数: 人工 業務2: ・・・・・・・・・・ 業務内容: 上手な人 上手な業務遂行 の上手さ加減を ここに概説 工数: 人工 下手な人 下手な業務遂行 の下手さ加減を ここに概説 工数: 人工 作業標準 組織全体として 目指す標準レベル をここに概説 工数: 人工 業務3: ・・・・・・・・・・ 業務内容: 上手な人 上手な業務遂行 の上手さ加減を ここに概説 工数:0.5人工 下手な人 下手な業務遂行 の下手さ加減を ここに概説 工数:1.2人工 作業標準 組織全体として 目指す標準レベ ルをここに概説 工数:0.9人工 業務N: ・・・・・・・・・・ 業務内容: いま各人は何をやれているか? 今後、何をやれるようになるべきか?
  • 69. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 69 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> 事業開発の全体像 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? →15:20
  • 70. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 70 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> 事業開発の全体像 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? →15:20 顧客Do 自社Do 中核は「顧客Do」と「自社Do」
  • 71. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 「顧客Do」 と 「自社Do」 【自社Do】 我々は何をできる ようになる必要があるか? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 【顧客Do】 顧客は何をできる ようになれば喜ぶか? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 72. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 考え続けるべきこと 72 1.顧客は何をしたいか? 2.我々は何をすべきか? 2タイプの“Do”を考え続ける 中長期的見地に立ち
  • 73. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 73 新たな価値創造観の登場 第4章
  • 74. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【1】 サービス・ドミナント・ロジック マーケティング界のガレリオ・ガリレイの登場 →14:00
  • 75. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand サービス・ドミナント・ロジック 75 G-Dロジック (グッズ・ドミナント・ロジック) S-Dロジック (サービス・ドミナント・ロジック) モノは、価値を実現するための道具。 よって、〔モノの提供 = 道具の提供〕 価値について企業ができることは 「提供」ではなく、「提案」に留まる。 「道具の提供」と「知識・スキルの適用」によって 価値は共創される。 モノは、価値を具備している。 よって、〔モノの提供 = 価値の提供〕 商品を箱から出して、スイッチを入れれば 誰でも同じ価値を享受できる モノを使いこなす顧客の知識・スキルによって 生み出される価値は異なる。 価値は、 工場出荷時点で「モノ」に備わっている 価値は、 顧客がモノを使いこなすことによって生まれる 生まれる価値 の種別と度合い 価値の所在 「価値提供」 という言い回し の是非 企業が「道具」を提供。 顧客は道具に自らの「知識・スキル」を適用。 今日のマーケティングパラダイムにおいて ハード・ソフトは価値を実現するための道具にすぎない。 価値は、顧客が道具を使いこなすことによって生まれる →14:00
  • 76. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【2】 デザイン思考 デザインすべきは何か? →14:00
  • 77. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 77 私たちがデザインすべきは 名詞ではなく、動詞なのだ。 「電話」というモノをデザインするのではなく、 「電話をかける」という行為をデザインするのだ by IDEO →14:00
  • 78. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 78 「動詞」で考える <最も重要な着眼点> →14:00
  • 79. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 79 名詞ではなく、動詞で考える それも一つの行動ではなく、 一連の行動に着目し、行動の連続をデザインする これがカスタマ・エクスペリエンスのデザイン モノそれ自体をデザインするのではなく 行動をデザインする カスタマの経験をもとにデザインすることで 市場に受け入れられる商品をつくることが容易になる →14:00
  • 80. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【3】 Doニーズ 顧客ニーズ三層構造のなかで SDロジックに基づき特に着目すべき最重要層 →14:00
  • 81. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 顧客ニーズの構造 81 Beニーズ Doニーズ Haveニーズ 目的 手段 目的 手段 道具を用いて、何をしたいのか? →14:00
  • 82. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 事例1 82 Beニーズ Doニーズ Haveニーズ 目的 手段 目的 手段 忙しいけど 美しくあり続けたい 毎日、手間をかけることなく 時間をうまく使って美容ケアしたい 寝ている間に 本人が知らぬ間に肌を潤す道具が欲しい →14:00
  • 83. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 事例2 83 Beニーズ Doニーズ Haveニーズ 目的 手段 目的 手段 若手や女性が活き活きと働いている 安全でスマートで未来感のある土木施工 を行う会社になりたい 工事前の地形から完成形までの間 機労材を完全コントロールしながら 安全かつ正確に土を移したい 日々の出来形、出来高、コストを 自動的に分かりやすく、リアルタイムに把握できる システムが欲しい →14:00
  • 84. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 顧客ニーズの構造 84 ニーズの深層には、普遍的な「基本(be)ニーズ」があり、それを満たすために「行為ニーズ(do)」が手段 として発生する。さらに、Doニーズを満たすための手段として、「実現手段が欲しい」というHaveニーズ が発生する。このように、顧客が製品・サービスを受容する背後には、Beニーズ→Doニーズ→Have ニーズという複数のニーズが、“目的-手段”の関係で階層的に繋がっている。 Beニーズ どうなりたいのか? 最も普遍的なニーズであり、B2Cでは別名「人生ニーズ」と呼ばれ る。「こう在りたい」、「こうなりたい」など、“Be”あるいは “Become”を用いた表現になることからBeニーズと呼ばれる。 上記Beニーズを満たすために「何をしたいか」、「何をできるよう になりたいか」といった行為ニーズが後続する。「自身の人生ニー ズの実現に向けて、製品あるいはサービスを通じて、何をすること ができるようになりたいか」という問いの答えに相当する。 Doニーズを満たすための具体的な「手段」を求めるニーズ。「上記 Doニーズを実現するために、具体的にどのような道具が欲しい か」という問いの答えに相当する。 目的 手段目的 手段 Doニーズ 何をしたいのか? Haveニーズ どんな道具が欲しいのか? →14:00
  • 85. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand まとめ 85 キーワード1: サービス・ドミナント・ロジック キーワード3: Doニーズ SDロジックにおいて「価値提供」という表現は誤り。 企業が提供できるのは「価値実現手段」としての製品・サービス。 手段としての製品・サービスを使いこなして、価値は共創される。 「何をすることができるようになれば喜ぶか?」という発想。 最も重要な視点は、顧客による新たな行動を編み出すこと。 「顧客は何をどうすることができるようになれば喜ぶか?」と徹底的に考える。 キーワード2: デザイン思考 名詞ではなく、動詞で考える。 モノそれ自体をデザインするのではなく、行動をデザインする。さらには 一つの行動ではなく、一連の行動に着目し、行動の連続をデザインする。 →14:00
  • 86. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 今日的な顧客価値創造の着眼点 86 目的 手段 目的 手段 顧客経験 経験価値 デザイン思考 経験デザイン 「顧客は何をすることができるようになれば喜ぶか?」 という視点からの顧客価値創造 「顧客ができるようになること」を新たに創り出すこと <最新の顧客価値創造の着眼点> 「新たなDoニーズ」を創り出すこと Beニーズ Doニーズ Haveニーズ どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか?
  • 87. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 87 「製品開発」から 製品を介した 「行動開発」へ 顧客の 【開発すべき中心的対象】 我々が開発すべきは何か 「行動開発」へ
  • 88. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【Q】 88 Beニーズ Doニーズ Haveニーズ 目的 手段 目的 手段 顧客のBe-Do-Haveを考えてみてください どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? <>
  • 89. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【Q】 89 Beニーズ Doニーズ Haveニーズ どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 進捗状況に応じて 施工計画を変更する 日々の出来形を把握する ドローンが欲しい 安全でスマートな 未来感ある土木施工会社 になりたい 散見される回答 コマツ →14:50 乗り降り しやすい 簡単に 操作できる 自動で 運転する スケール感の違いは、何に因るのか?
  • 90. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 90 違いは、見渡す範囲
  • 91. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【3】 スクリプト 自社が“関わる範囲”の設定 我々の事業は顧客の何に関わるか? →14:00
  • 92. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand シャワーを浴びる 湯船につかる シャンプーする トリートメントを流す 湯船につかる トリートメントをつける 体を洗う 顔を洗うドアを開ける 湯船につかる 入浴剤 シャンプー トリートメント ボディーソープ 洗顔ソープ 例. 20代有職女性Aさんの「バスタイムスクリプト」 スクリプトとは “イベント系列”として表現したもの “ある目的”を実現するための一連の行動を 【スクリプトゴール】 私へ。今日も一日おつかれさま。 明日もがんばろうね。 92→15:10
  • 93. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand スクリプト・ゴール 1: 一日の汚れを綺麗さっぱり落としたい 2: リラックスする 3: 疲れを取る G:風呂場に入る これから綺麗になる UDE: G:汚れをサッと流す G:湯船に入る G:リラックスする UDE:水道料金 T:3分 T:5分 ドアを開ける シャワーを 浴びる シャンプーする T:10分 【所要時間:1時間】 G:汚れを落とす G:一日の終わり UDE:時間がかかる UDE:手がベタベタになる UDE:本当に落ちているのか 確かめられない G:汚れを落とす G:リラックスする G:香りをよく G:泡立ちが良いと 気持ちがいい G:リンスの工程に進む G:一日の終わり UDE:肌への影響 UDE:洗った後きしむ G:しっとりさせる G:まとまりをよくする G:ダメージケア G:シャンプーではがれた 髪をコートする G:髪を労わっている 自分が良い G:香りをよく UDE:皮膚への影響 UDE:手がヌルヌルする UDE:本当に髪に浸透して いるのか分からない T:2分 G:毛穴を開かせる G:メイク落ちをよくする G:リラックスする G:エステ気分 UDE:時間がかかる UDE:機械の手入れが面倒 T:10分 G:汚れを落とす G:汗を流す G:リラックスする G:香りをよく G:泡立ちが良いと 気持ちがいい UDE:本当に汚れが落ちて いるのか分からない UDE:余分な油までとって しまって乾燥しそう リンス+ トリートメント 体、髪を洗い流す 顔を洗う ボディオイルを塗る T:7分 T:5分 G:肌を乾燥させない G:肌をしっとりさせる UDE:手がヌルヌルする UDE:体がテカテカする UDE:塗った後タオルや 服についていそう UDE:コストがかかる G:残ったメイク落としや 汗、汚れを落とす G:さっぱり、すっきりする G:泡立ちが良いと 気持ちがいい G:肌の手入れをしている 自分が良い G:一日の終わり UDE:洗い流すのに 時間がかかる UDE:すすぎ残すと肌に悪い UDE:泡立てるのが面倒 G:泡を落とす G:汚れを落とす UDE:肌への影響 体を拭く T:5分 G:服を着る G:水気を取る UDE: G:体を温める G:血行を良く G:リラックスする G:毛穴を開かせる UDE:水道料金 湯船に入る 湯船に入る G:体を温める G:湯冷めしないように G:入浴剤の 効果を高める G:リラックスする UDE:お湯が冷めてくる →ガス料金 UDE:皮膚がふやける UDE:のぼせる G:体を温める G:血行を良く G:リラックスする G:毛穴を開かせる G:老廃物を出す G:トリートメントを 浸透させる UDE:水道料金 UDE:のぼせる リンス+トリートメント 体を洗う 湯船に入る T:5分 T:10分 T:3分 T:5分 メイクを落とす スチーマー クレンジング G : 各イベント毎のサブゴール UDE : 発生する不具合 スクリプト例 (バスタイムスクリプト) 93
  • 94. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 些末なスクリプトに着目した大失敗 94 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 午前中の家事スクリプト 掃除スクリプト 洗濯スクリプト ・・・洗濯スクリプト 洗濯カゴを洗濯 場へ持っていく 洗濯物を洗 濯機へ入れる 洗濯洗剤を 入れる 柔軟剤を入れる カゴを干し場 に持っていく 洗濯物を干す 洗濯スイッ チを押す 洗濯物をカゴ に取り出す 洗濯物を 取り込む 洗濯洗剤 柔軟剤 ・・・・・・・・・・・・・・・・・ 柔軟剤使用スクリプト 柔軟剤を取り出す キャップを開ける 計量する 投入口に入れる キャップを閉める 柔軟剤をしまう →15:10
  • 95. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 「顧客志向」とは口ばかり・・・ × ○ 「顧客志向」と言っておきながら 製品の観点から顧客を見ることしかできていない 95→15:10
  • 96. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 顧客志向と製品志向の違いはレイヤに現われる 96 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 午前中の家事スクリプト 掃除スクリプト 洗濯スクリプト ・・・・・・・・・・・・・・・・・ 柔軟剤使用スクリプト →15:10 洗濯洗剤 柔軟剤 柔軟剤を取り出す キャップを開ける 計量する 投入口に入れる キャップを閉める 柔軟剤をしまう ・・・洗濯スクリプト 洗濯カゴを洗濯 場へ持っていく 洗濯物を洗 濯機へ入れる 洗濯洗剤を 入れる 柔軟剤を入れる カゴを干し場 に持っていく 洗濯物を干す 洗濯スイッ チを押す 洗濯物をカゴ に取り出す 洗濯物を 取り込む
  • 97. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【Q】 97 コマツは 顧客の、どういうスクリプトを、どうしたかったのか? →15:10
  • 98. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【A】 98 建設生産プロセスを俯瞰した 現場全体の生産性向上 調査・測量 検査施工・施工管理 No.0 (BP) No.-1 No.1 BC (No.3+7.00) No.3 No.2 No.4 No.6 No.7 No.8 No.9 EC (No.9+9.5) No.10 No.10+9.5 (EP) No.11 R=∞ No.5 No.12 I P 3.000m 0.300m0.300m 3.000m 12.000m 150 150 6.000m 0.0% FH 施工計画 →15:10
  • 99. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 建機 サービス ICT 部品 ファイナンスレンタル 中古車 自動化建機 施工管理 システム <コマツグループの事業領域> 事業管理 システム 労務管理 システム 顧客シェア向上 スマコン指揮官がかつて描いていた絵 掘削 工事 落札 現場 事務所 設置 整地設計 測量 舗装 完工 検収 掘削 工事施工 社員 教育 資金 設備 調達 対元請 営業 地域 貢献 環境 対策 事業 継続 新技術 検証 理想 設定 新工法 導入 理想 実現 研究 開発 99 関わる範囲の広がりが齎す「売りモノ」の拡大 →15:10
  • 100. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 求められる発想 100→15:10 “スクリプト” 関わる範囲を決める新たな着想 誰の どのようなスクリプトの実現に関わるのか ① ②
  • 101. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【4】 何屋規定 顧客から見て、我々は何屋か? →14:00
  • 102. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 102 企業は自社の事業の定義を明確化すべきだ →14:50
  • 103. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 103 鉄道が衰退したのは、旅客と貨物輸送の需要が減ったためではない。 それらの需要は依然として増え続けている。 鉄道以外の手段(自動車、トラック、航空機、さらには電話)が登場した。 鉄道は危機に見舞われた。 鉄道会社は、自社の事業を、 鉄道事業と考えるのではなく、輸送事業と考えるべきであった。 事業定義をなぜ誤ったのか。 輸送を目的と考えず、鉄道を目的と考えたからである。 顧客中心ではなく、製品中心に考えてしまったのだ。 →14:50
  • 104. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 104 事業を「製品」で定義してはならない。 「価値」で定義せよ。 →14:50
  • 105. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 事業名称例 105 これらは「価値」に基づくドメイン規定といえるでしょうか? プリンター事業 ベアリング事業 デジタルソリューション事業 住宅事業 建機事業 →14:50
  • 106. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 事業ドメインの価値定義 106 顧客の の実現のサポート (質問) 我々の事業は顧客の何の実現にコミットしているといえるか? 「どういうスクリプトを どうするのか?」という問いの答え
  • 107. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 「関わる範囲」を広く定め 顧客は何をできるようになればいいか 2.スクリプト 3.Doニーズ 新たな価値創造観に求められるポイント 我々は顧客の何の実現にコミットするか 1.何屋規定
  • 108. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 108 検討要領 第5章
  • 109. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 顧客の未来環境分析 109 トピック 具体的に何が 潮流 今後どうなるのか? 未来課題 で、今後どうすべきか? キャリア 形成計画 働き甲斐づくり デジタライ ゼーション デジタイ ゼーション 新しい仕事が 誕生する単純作業 担い手変化 長期的展望に立った キャリア形成支援 組織オペレーション全体の デジタル対応 IoT/AI 就業時間 多様化 今後の組織オペレーション に必要な業務の発見 選択肢の 多様化 単純作業 自動化・省力化 人財評価 生涯にわたる キャリア形成 女性活躍 働き方 多様化 主婦 子育て世代 高齢者 ブランク期間 の積極的活用 ロボット 活用 学習 生涯化 外国人 労働者 中小企業 デジタル対応不足 ライフステージに合わせた 多様な選択肢確保 新業務の遂行に必要な スキル・技能の定義 ロボットとの 協働 能力の 見える化 保有スキルの 戦略的活用 ビッグ5 (政治・経済・社会・技術) 未来の能力開発のあり方 第四次 産業革命 労働人口 生涯現役 人づくり革命 リカレント 教育
  • 110. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 着目すべき顧客の未来課題 110 未来課題リスト 1 いかに、事業主の組織オペレーション全体の再構築を支援するか 2 いかに、今後の事業主に求められる必要業務を発見するか 3 いかに、新業務の遂行に必要なスキル・技能を定義するか 4 いかに、未来の必要な業務から見た従業員各人の現在能力を評価するか 5 いかに、従業員各人の知識・スキルを次のキャリア形成に向けて戦略的に活用するか 6 いかに、求職者のライフステージに合わせて多様な職業選択肢を確保するか 7 いかに、未来の必要業務をふまえた長期的展望に立ったキャリア形成を支援するか
  • 111. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 何屋規定: 事業ドメイン価値定義 111 顧客の の実現のサポート 【Q】 我々は顧客の何の実現にコミットしているといえるか?
  • 112. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 何屋規定に基づくスクリプトの設定 112 顧客の の実現のサポート
  • 113. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 顧客Doと自社Doの検討 【現状スクリプト】 【理想スクリプト】 顧客は 何をしたいか? 我々は 何をすべきか?
  • 114. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【自社Do】 我々は何をできる ようになる必要があるか? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 自社Doの検討 【顧客Do】 顧客は何をできる ようになれば喜ぶか? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 「顧客Do」 と 「自社Do」
  • 115. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 115 【中核ツール】 Do展開表
  • 116. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 未来ジョブに基づくDo展開 Do結果 (達成事項=KPI) 1次Do 2次Do 3次Do ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する
  • 117. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 自社担当可否判断 Do結果 (達成事項=KPI) 1次Do 2次Do 3次Do 自社担当 可否 ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ××を××する 〇 ××を××する ××を××する
  • 118. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand Do展開表 Do結果 (達成事項=KPI) 1次Do 2次Do 3次Do 自社担当 可否 道具としての ハード・ソフト ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ハード1 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ハード2&ソフト1 ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ソフト2 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ハード3&ソフト3 ××を××する 〇 ××を××する ××を××する
  • 119. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 119 <製品名 又は サービス名> <製品名 又は サービス名の概要> Haveニーズの検討=新製品・サービスの検討
  • 120. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 120 Haveニーズの検討=新製品・サービスの検討
  • 121. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 121 Doニーズ実現手段としての新製品・サービス
  • 122. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 122 名古屋工業大学 サービス・イノベーション コンソーシアムの取組領域 第5章
  • 123. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 123 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> 事業開発全体像 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? みらいの 価値共創テーマ <ステップ><ジャンプ><ホップ> ハード ソフト ハード ハード ソフト ソフト ハード ハード 各部門 業 務 の 流 れ
  • 124. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 124 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> タイプ1: 新製品・サービスの検討 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? みらいの 価値共創テーマ <ステップ><ジャンプ><ホップ> ハード ソフト ハード ハード ソフト ソフト ハード ハード 各部門 業 務 の 流 れ
  • 125. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 125 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> タイプ2: ソリューションビジネスへの移行 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? みらいの 価値共創テーマ <ステップ><ジャンプ><ホップ> ハード ソフト ハード ハード ソフト ソフト ハード ハード 各部門 業 務 の 流 れ
  • 126. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 126 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> タイプ3: 新ビジネスモデルの検討 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? みらいの 価値共創テーマ <ステップ><ジャンプ><ホップ> ハード ソフト ハード ハード ソフト ソフト ハード ハード 各部門 業 務 の 流 れ
  • 127. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 127 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? みらいの 価値共創テーマ <ステップ><ジャンプ><ホップ> ハード ソフト ハード ハード ソフト ソフト ハード ハード 各部門 業 務 の 流 れ 【1】 未来の社会的課題抽出WS 【2】 未来の社会的課題に基づくバックキャスティングWS 2019年度重点取組み: 新製品・サービスの検討
  • 128. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 128 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> 2019年度重点取組み: 新製品・サービスの検討 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? みらいの 価値共創テーマ <ステップ><ジャンプ><ホップ> ハード ソフト ハード ハード ソフト ソフト ハード ハード 各部門 業 務 の 流 れ 【1】 未来の社会的課題抽出WS 顧客Do 自社Do 【2】 未来の社会的課題に基づくバックキャスティングWS
  • 129. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 129 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> 検討全体像における中核 外部 適応 内部 適応 みらいの 価値共創テーマ <ステップ><ジャンプ><ホップ> ハード ソフト ハード ハード ソフト ソフト ハード ハード 各部門 業 務 の 流 れ 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? 顧客Do 自社Do
  • 130. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand SDロジックに基づく未来検討 130 我々は何をできるようになる必 要があるか? 1 2 3 4 5 6 7 その先の顧客は何をすることが できるようになれば喜ぶか? 1 2 3 4 5 6 7 顧客がしたいことを高度実現すべく、 我々は何をしてサポートすべきか? ご清聴ありがとうございました