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VRのすべて
(※すべてではない)
東京大学大学院 学際情報学府
学祭情報学専攻 廣瀬・谷川・鳴海研究室
M1 @yunoLv3
!1
このスライドは
内容:「VR」というキーワードを取り巻
くあれこれについて包括的に扱う
東大VRサークル「UT-virtual」の新入生50
人に向けて、90分の講義をした際に使用
作った人:@yunoLv3(修士一年)
!2
VR is
!3
!4
PHOTOGRAPH COURTESY OF 2018 WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC.
みなさんReady Player Oneは見ましたか?
VRとは?
!5https://www.swordart-online.net/
ソードアート・オンラインは見ましたか?
「これらの物語に共通するものは」と くと、きっと「VR」という単語が出てくると思います。
ではここでいう「VR」って何でしょうか。
バーチャルリアリティとは
!6
物理的には存在しないものを、

感覚的には本物と同等の本質を

感じさせる技術
Existing in essence or effect though
not in actual fact or form
現実のエッセンス
バーチャルリアリティの定義はこの通り。
姿や形は違うけれど、機能や効果、体験としては本物と同等だと感じさせる技術のことです。
現実のエッセンスとも言えます。つまり、「ヘッドセット」とか「CGの世界に入り込む」といったイメージは、VRの一部でしかありません。あれは視覚のVRです。聴
覚や触覚など、他の感覚においてもバーチャルな体験は存在します。
仮想現実を取り巻く単語
!7
仮想現実というのは誤訳だ、とよく言われます。仮想というのは「(本当はないけど)仮にあると想定したら」=ifなのですね。言葉通りの意味なら、そこには効果も体
験もありません。
先ほど見た通り、virtualは「効果や体験としては本物がそこにあると言っても過言ではない」と言ったニュアンスなので、日本語訳としては「実質」が割としっくりくる。
つまり、むしろrealとは同じサイドの意味になり、仮想とvirtualが対義的な意味にすらなります。
現実のエッセンスとは
目的によって変わる。絶対ではない。
バーチャルヘリコプター
操縦士の訓練
娯楽
輸送
!8
現実を近似しつくして、全ての要素をコンピュータで実装できれば、それは現実そのものになります。けれども、現実を丸ごと全部をシミューレションするのはしんど
すぎる。そこでバーチャル、現実のエッセンスです。目的に合わせて現実のエッセンスは変わります。
バーチャルヘリコプターを作ることを考えましょう。
操縦士の訓練をするなら、ハンドルやレバーなどの細かい操作機構が緻密に再現されている必要があるでしょう。
でも娯楽目的で実現するなら、そんな面倒な機構を実装したら楽しめません。レバー操作などはざっくり省いて、外の景色や臨場感の向上に精を出した方がいいでしょ
う。
また単純に現実世界でものを運びたいだけなら、気球やドローンだって(実質目的は果たせるので)バーチャルヘリコプターと見ることができるのではないでしょうか
AIP Cube
Autonomy(自律性)

Interaction(対話性) 

Presence(臨場感) 

A
I
P
1
1
1
!9
AIPキューブというものがあります。これは「VR度」みたいなものを測るときに使えます。
自律性=そのシステムは放っておいても自分で変化したりするか
対話性=そのシステムに人間が干渉することが出来るか
臨場感=そのシステムに入り込んだ感覚があるか
映画
Autonomy(自律性)

Interaction(対話性) 

Presence(臨場感) 

A
I
P
1
1
1
!10
映画は、何度見ても放っておいても内容は変わらないので自律性はありません
また映画の内容には干渉できないので対話性もない
ただし臨場感はそこそこあります
テレビゲーム
Autonomy(自律性)

Interaction(対話性) 

Presence(臨場感) 

A
I
P
1
1
1
!11
TVゲームはどうでしょう
どれもそこそこ実現できているシステムですよね

HMD
Autonomy(自律性)

Interaction(対話性) 

Presence(臨場感) 

A
I
P
1
1
1
!12
近年話題のヘッドマウンテッドディスプレイはなぜVRの象徴になっているかというと
これまでのメディアに比べて圧倒的に臨場感が高いからです
視界全部を覆い、頭の向きに合わせて映像が変化することで、これまでのメディアでは到達し得なかったほど「VR度」が高くなっています。

逆に言えば、テレビゲームだって「弱いVR」と言えるんじゃないでしょうか。だって「本質」をそこに感じたらそれはバーチャルな体験ですから。
VRの3要素
実時間相互作用
3次元空間性
自己投射性
!13
学術的には「VRの3要素」というものがあります。
MR
!14
VRは計算機内に構築された空間に没入可能にする技術
ARは実世界に計算機による情報を付加して拡張する
AVは実世界を積極的に計算機内に取り込む
MRは、これらすべてを「コンピュータが介在している割合がどの程度か」という軸でひとまとめにする考え方です。「CGだろうが物理存在であろうが、本質的に機能
するならどっちでもいいじゃん」ってスタンスです。
「MR(複合現実)とは?」 2分で解説したアニメをマイクロソフトが公開
https://www.moguravr.com/microsoft-mr/
これで分かる!VR、AR、MRの違いとは?具体例で解説
https://www.moguravr.com/vr-ar-mr/
カオスマップ
!15
http://www.thevrfund.com/
VR
Content
Technology
AcademiaHistory
Development
!16
VR
Content
Technology
AcademiaHistory
Development
!17
VRにはどんなコンテンツがあるのか見ていきましょう
Content
!18
VRのメリット
教育効果

何にも勝る

「経験」による理解
感情・感動

これまでになく

心揺さぶられる体験
コスト削減

物理的・時間的な

制約からの解放
!19
VR体験の没入感の高さは、物事の理解を深めるのに役立つ。 文章や動画よりも直感的かつ深いレベルでこうした事象を理 解することができる。技能習得や プロダクト
デザイン、遠隔コミュニケーションなどにも応用 可能性がある。
VRを使うと、フィクションの世界や物理的に遠く離れた場所 でも本当にその場にいるかのような臨場感の高い体験が可能となる。物理世界ではできないことも実現でき
る。VRによる新しい体験や臨場感の高い体験は鮮烈で、人の感情に働きかけたり行 動を変化させる。
現実で行うと大きなコストがかかることやそもそもな物理的 に不可能なことも、VRを使えば安価に手軽に実現できる。 バーチャル空間では物理的・時間的な制約に縛
られないので、 医療現場で手術のシミュレーションを何度も自由に行う、自 然災害現場を体験する、過去の出来事を何度も追体験すると いったことも可能になる。
3C3E
Creation:創造のための道具
創作活動のための道具。

設計、造形。個人の頭で閃いた
ものをVRで実際の形にできる。
Control:制御のための道具
ロボットや機器の制御。

人間の遠隔での行動を支援
Communication : 通信のための道具
電話やテレビ電話の次。

離れていても一体感を持てる
!20
VRの使い道について紹介します
3C3E
Creation:創造のための道具
創作活動のための道具。

設計、造形。個人の頭で閃いた
ものをVRで実際の形にできる。
Control:制御のための道具
ロボットや機器の制御。

人間の遠隔での行動を支援
Communication : 通信のための道具
電話やテレビ電話の次。

離れていても一体感を持てる
!21
バーチャル空間でCGを3D造形出来るツール「medium」。バーチャルだから手は汚れないし、ミスタッチをしたら「戻る」という操作もできる。出来上がったものは
3Dプリンターですぐに印刷することも。
「Tilt Brush」Googleが開発した三次元にお絵かきができるツール
Microsoftが出している「Layout」は、大型機械などを空間に配置するシミュレーションを行うことが出来る
3C3E
Creation:創造のための道具
創作活動のための道具。

設計、造形。個人の頭で閃いた
ものをVRで実際の形にできる。
Control:制御のための道具
ロボットや機器の制御。

人間の遠隔での行動を支援
Communication : 通信のための道具
電話やテレビ電話の次。

離れていても一体感を持てる
!22
VRの臨場感の高さは、テレプレゼンス(後術)や遠隔手術などにも使える
3C3E
Creation:創造のための道具
創作活動のための道具。

設計、造形。個人の頭で閃いた
ものをVRで実際の形にできる。
Control:制御のための道具
ロボットや機器の制御。

人間の遠隔での行動を支援
Communication : 通信のための道具
電話やテレビ電話の次。

離れていても一体感を持てる
!23
FacebookがOculusを20億ドルで買収したことが象徴的なように、VRはソーシャルツールとしても強力です。VRCHATはオリジナルアバターを作る人が増えテイルな
ど、大きなコミュニティを形成しつつあります。cluster.は大勢が参加する講演会などを開催するのにうってつけのサービス。またOculus Venuesは、友達と一緒にスポー
ツの全天球中継を(スタジアムの観客席で)見ることが出来るサービスです。
3C3E
Education:教育のための道具
体験型シミュレータ。

経験を深める。
Elucidation:解明のための道具
人間の認知や行動の機能を解明

シミュレーション結果を

模型実験のように表現できる。
Entertainment:娯楽のための道具
ゲームや旅行など
!24
3C3E
Education:教育のための道具
体験型シミュレータ。

経験を深める。
Elucidation:解明のための道具
人間の認知や行動の機能を解明

シミュレーション結果を

模型実験のように表現できる。
Entertainment:娯楽のための道具
ゲームや旅行など
!25
普通は学習できないようなことを体験として学習したり(危険シミュレータ)、何度も研修を行うとコストがかかるものをVRで代替する例(ケンタッキーの社員研修)
があります
3C3E
Education:教育のための道具
体験型シミュレータ。

経験を深める。
Elucidation:解明のための道具
人間の認知や行動の機能を解明

シミュレーション結果を

模型実験のように表現できる。
Entertainment:娯楽のための道具
ゲームや旅行など
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またVRを使うことで人間の認知・行動を調べることができます。例えば「メタクッキー」という研究では、味の成分を一切変えなくとも、見た目と匂いをテクノロジー
で変化させてあげることで、味の体験もつられて変えてしまうことができます(クロスモーダル現象)。これを通じて人間の味覚がいかに他の感覚に影響されているかが
わかります。また避難訓練など、特定の状況に置かれたときに人がどんな行動をとるかも調べやすいですね。
3C3E
Education:教育のための道具
体験型シミュレータ。

経験を深める。
Elucidation:解明のための道具
人間の認知や行動の機能を解明

シミュレーション結果を

模型実験のように表現できる。
Entertainment:娯楽のための道具
ゲームや旅行など
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最後はエンターテインメント。VR(ヘッドセットで遊ぶCG)ゲームはたくさん出ていますし、Google Earth VRなどにあげられるように実写系のエンタメも数多く出
ています。旅行体験なども含まれるでしょうか。
ロケーションベース
「VR ZONE Project i Can」は2016年4月から10月の間、期
間限定でお台場にオープンしたVRアクティビティ体験施設
(紹介記事1、紹介記事2)。大盛況の後に幕を下ろした
「VR ZONE」は、2017年7月14日から東京・新宿の歌舞伎
町に「VR ZONE SHINJUKU」として拡大して展開されます
(紹介記事)。
!28
またロケーションベースという、ゲームセンターのような場所を構えたVR体験施設も流行っています。VRZONEなどは早くからこうした取り組みを始めており、第一線
でクオリティの高い体験を提供しています。
実写
Felix & Paul
Life of Us
NextVR
!29
https://www.moguravr.com/tag/
%E9%80%A3%E8%BC%89_vr%E6%98%A0%E7%94%BB%E3%81%AE%E5%A4%9C%E6%98%8E%E3%81%91%E5%89%8D/
VR
Content
Technology
AcademiaHistory
Development
!30
VRを支えているテクノロジーにはどんなものがあるでしょうか
Technology
!31
VR Sysytem
人間の行動をセンシングし,

その行動がもたらすであろう結果を

シミュレーションして,

人間に感覚情報として提示すること
で,あたかも実世界と同等の体験を
実現する
!32
こういったシステムのことを「VRシステム」と呼びます
VRが関わる技術
!33
VRは様々な分野を横断して初めて実現されます。
CGを中心とする計算機科学,ロボットや機械の計測制御通信工学、情報システム科学、美術・芸術や認知心理学を始めとする人文・社会科学、生体工学、生理学……
一口にVRを研究する、といっても、いろんな要素があります
様々な視覚ディスプレイ
①網膜ディスプレイ
②接眼工学系HMD
③ハンドヘルド(スマホ)
④据え置き光学系(ハーフミラー)
⑤プロジェクションマッピング
⑥実像光学系
!34
映像提示一つとってもこれだけの手段がありますね。②のようなVRヘッドセット出なくとも、スマホで、物自体にプロジェクションをしても、映像提示は可能です。「実
質」を感じさせる映像提示デバイスなら、なんだってVR体験を実現できます。HMDは、視覚提示デバイスの中でとりわけ流行っている、というだけにすぎません。
HMD
2016 2018 year
quality
2019!35
その流行っているというVRHMDのざっくりとした分布図がこんなのです。詳しくはゆーとさんのHMD図鑑を見てください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/
2PACX-1vTSfTreHWgQfNfkGVVd1mvT1015T13ri6AxvH-4mkrRLZwdO_N9XPOtcaCgDUOoGph6i9cvyWRSxebt/pubhtml#
HMD
2016 2018 year
quality
2019
XRヘッドセット比較
Written by ゆーと(Twitter @yutoVR)
!36
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/
2PACX-1vTSfTreHWgQfNfkGVVd1mvT1015T13ri6AxvH-4mkrRLZwdO_N9XPOtcaCgDUOoGph6i9cvyWRSxebt/pubhtml#
用語
トラッキング方式
インサイドアウト …… 本体に搭載されたセンサを利用
アウトサイドイン …… 外部にセンサを設置
視野角 / FOV ……(左右の)どの程度の範囲を見ることができるか
瞳孔間距離(IPD) …… 人の左目の右目の瞳孔がどれくらい離れているか
フレームレート …… ソフトウェア側で1秒間に描くフレーム数。fps(Frame per Second)
リフレッシュレート …… ディスプレイ側が1秒間に出力できるフレーム数
自由度(Degree of Freedom)
6DoF …… xyz軸周りの回転、および前後・上下・左右の移動
3DoF …… xyz軸周りの回転
!37
Mogura VR 用語集
https://www.moguravr.com/terms/
HMD
2016 2018 year
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2019!38
ハイエンド
ポジショントラッキング:あり
ハンドコントローラー:6DoF
リフレッシュレート:90Hz
ディスプレイ:2K程度
価格:5~10万円
駆動:PC(要グラボ)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/
2PACX-1vTSfTreHWgQfNfkGVVd1mvT1015T13ri6AxvH-4mkrRLZwdO_N9XPOtcaCgDUOoGph6i9cvyWRSxebt/pubhtml#
HMD
2016 2018 year
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2019!39
ミドルエンド
ポジショントラッキング:なし
ハンドコントローラー:3DoF
リフレッシュレート:60Hz
ディスプレイ:2K程度
価格:数万円
駆動:専用スマホ
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/
2PACX-1vTSfTreHWgQfNfkGVVd1mvT1015T13ri6AxvH-4mkrRLZwdO_N9XPOtcaCgDUOoGph6i9cvyWRSxebt/pubhtml#
HMD
2016 2018 year
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2019!40
ローエンド
ポジショントラッキング:なし
ハンドコントローラー:なし
リフレッシュレート:∼60Hz
解像度:スマホ依存
価格:数千円
駆動:任意のスマホ
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/
2PACX-1vTSfTreHWgQfNfkGVVd1mvT1015T13ri6AxvH-4mkrRLZwdO_N9XPOtcaCgDUOoGph6i9cvyWRSxebt/pubhtml#
HMD
2016 2018 year
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2019!41
最近のハイエンド
ポジショントラッキング:あり
ハンドコントローラー:6DoF
リフレッシュレート:90Hz
解像度:3K程度
価格:5~10万円
駆動:PC(要グラボ)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/
2PACX-1vTSfTreHWgQfNfkGVVd1mvT1015T13ri6AxvH-4mkrRLZwdO_N9XPOtcaCgDUOoGph6i9cvyWRSxebt/pubhtml#
!42
スタンドアロン型
2016年がVRヘッドセット元年ならば、2018年はスタンドアロン型デバイスの年でしょう。人類がケーブルの煩わし呪縛から解き放たれる年。Oculus Go(発売済み)
やSanta Cruz(2018年末頃に開発者版発売予定)はPCも外部デバイスも一切いらない、これ単体で全ての体験が完結しているというデバイスです。
HMD (MR)
!43
MRを実現するデバイスには、マイクロソフトのHoloLensがあります。
またMagic Leapという 企業もあります。製品の画像を一切公開せずに、界隈で最大規模の資金調達をしている企業です。この前製品の画像がリリースされましたが、
今だに発売日は未定です。
Windows Holographic
!44https://www.youtube.com/watch?v=2MqGrF6JaOM
MRを理解する上でとてもいい動画があるので見てください。
未来はこんな感じになるんじゃないでしょうか。
マイクロソフトがWindows Holographicを発表。VRとMRが繋がった未来を描いた動画も公開
https://www.moguravr.com/windows-horographic/
全天球カメラ
価格帯 特徴例 具体例
ハイエンド機
数十万円~
数百万円
・視差を利用した奥行きの
再現が可能
・8K 程度の動画撮影、 ライブストリーミング
・人の手によるスティッチ
ングの修正などが可能
Insta360 Pro GoProHero シリーズなど 従
来のカメラを専用の 機器(リグ)で組み合
わ せたもの
ミドルレンジ機
5 万円から
10 万円
・4K 程度の動画、 ライブストリーミング
・スタビライズ
THETA V、Insta360 ONE、 VIRB 360、
Fusion、4K360VR
ローエンド機 1万~3万円
・4K 以下の動画 ・スマートフォンに
直差しで手軽に 利用できるものも
・小型で軽い
THETA SC、Insta360 Nano/Air、
Gear360(2017) など
表 360度カメラの分類
!45
どれを買うべき?360度カメラ「Insta360」シリーズ徹底比較
https://www.moguravr.com/insta360-2/
どれを買うべき?360度カメラ「RICOH THETA」シリーズ徹底比較
https://www.moguravr.com/ricoh-theta-360-camera-series/
どれを選ぶ?5万円以下の360度カメラ5種を実機比較
https://www.moguravr.com/360camera-hikaku/
実写系VRの新スタイル「180度動画」とその先―CES2018に見るトレンド第2回
https://www.moguravr.com/camera-vr-trend-2/
全天球カメラ
デプス撮影
ライトフィールド
ステレオ撮影
!46
実写VRの次世代技術。
触覚
視覚・聴覚の次
ハンドコントローラー
ジャケット
歩行感覚
!47
視覚、聴覚はVR研究が多いですが、他の感覚はまだまだこれからです。
次に盛り上がっているのは触覚でしょうか。様々なデバイスが登場しています。
色々なデバイス
Omni(歩き回れる)
手(グローブ)
足(サンダル型デバイス)
スーツ(全身触覚)
匂い(嗅覚提示)
!48
ホログラム
図1 ホログラフィの原理
画像出典:http://www.nhk.or.jp/strl/publica/rd/rd151/PDF/P10-17.pdf
!49
また多くの人がホログラムだと思っているものの中には、厳密な意味でのホログラムではないものが含まれています。HoloLensが実現しているのは今の所ホログラムで
はありません。
ホログラムの定義について調べておくと良いでしょう。
http://www.nhk.or.jp/strl/publica/rd/rd151/PDF/P10-17.pdf
テレイグジスタンス
人間が、自分自身が

現存する場所とは

異なった場所に実質的に

存在し、その場所で

自在に行動するという

人間の存在拡張の概念。

また、それを可能とする
ための技術体系。
!50
http://tachilab.org/jp/about/telexistence.html
その先
Oculus、次世代VR技術を明かす 新方式のグローブや広視野角・可変焦点の次世代プロトタイプ
https://www.moguravr.com/oculus-f8/
!51
「完全なARの到来まで少なくとも5年かかる」フェイスブックが考えるコンピューティングの未来【前編】
https://www.moguravr.com/facebook-f8-2/
「脳で書く」「皮膚で聴く」フェイスブックが考えるコンピューティングの未来【後編】
https://www.moguravr.com/facebook-f8-3/
「挑戦は続く」VRのキーマン、今の課題を語る
https://www.moguravr.com/oculus-michael-abrash/
5年後にVRの技術はどこまで進化する?Oculusが語った未来と課題
https://www.moguravr.com/oculus-connect-3-vr/
5年ごまでにどんなスペックになるか追加
VR
Content
Technology
AcademiaHistory
Development
!52
Academia
!53
VR教育センター
2018年2月1日 東大
!54
東大がVR研究機構を設置 分野横断でVRを使った教育システム構築へ
https://www.moguravr.com/tokyo-university-vr/
VRセンター所属の先生
!55
・情報理工学系研究科:
石川正俊教授(創造情報学)、相沢清晴教授(電子情報学)
廣瀬通孝教授(知能機械情報学)
・人文社会研究科:横澤一彦教授(基礎文化研究)
・工学系研究科:光石衛教授(機械工学)、山本晃光教授(精密工学)
・医学系研究科:小山博史教授(公共健康医学)
・新領域創成科学研究科:
篠田裕之教授(複雑理工学)、割澤伸一教授(人間環境学)
・情報学環:苗村健教授(学際情報学)、暦本純一教授(学際情報学)
・先端科学技術研究センター:稲見昌彦教授(身体情報学分野)
ブログを書きました
東大でVRの勉強をするには?VRで
or VRを研究するための研究室ガイド

http://yunolv3.hatenablog.com/entry/
2018/06/14/081846
!56
東大にはどんなVRの研究室があるか、VRの研究とはどんなことをしているのか、紹介しています。
http://yunolv3.hatenablog.com/entry/2018/06/14/081846
他大生の人は

こちらも併せてご覧ください
バーチャルリアリティでリードする
大学 - みらいぶプラス/河合塾
!57
https://www.milive-plus.net/gakumon170906/univ/
VRの研究?
!58
VRの研究?
!59
VRに関わっている先生
VR学会のメンバー
VR教育センターの先生
IVRCの審査員の先生



とかを見てみるといいでしょう
!60
VR学会
https://vrsj.org/journal/backnumber/
1-3/#23-1
1993年に発足
正式にVRの学会を持っているのは

日本とフランスだけ
!61
学会
VR学会 日本の国内学会
情報処理学会 日本の国内学会
CHI ヒューマンコンピュータインタラクションの最高峰
UIST 同上
SIGGRAPH CG学会の最高峰
IEEE VR VR
ISMAR AR/MR
!62
VRは分野横断的であることからわかる通り、VRの研究は様々な学会に散りじりに存在しています。研究内容のメインに合わせて、HCI系、CG系、触覚系など分けて投
稿されるからです
VR
Content
Technology
AcademiaHistory
Development
!63
VRの歴史について語ります!!!
History
!64
VRの歴史の概要
3つの山

!65
VRという切り口で見ると、歴史的には3つの山があります
https://www.huffingtonpost.jp/katsue-nagakura/virtual-reality_b_8128690.html
VRの歴史の概要
3つの山

1960年代、1980∼90年代、2010年代
!66
VRは盛り上がったり下火になったりを繰り返している研究分野です
VRブーム再び、歴史は繰り返すか?「VR黒歴史」から展望するこれからのVR
https://www.huffingtonpost.jp/katsue-nagakura/virtual-reality_b_8128690.html
ラ・シオタ駅 への列車の到着
!67
一つ目の山である1960年代に行く前に、「世界最初の映画」を見てください。
ラ・シオタ駅への列車の到着。
ラ・シオタ駅 への 列車 の 到着
世界初の映画(1896)
リュミエール 兄弟
ホームに到着する蒸気機関車と、

乗り降りする人々を定点撮影した、
わずか50秒の作品
!68
これは、今にしてみれば列車が駅に到着する様子を定点で数十秒とっただけの動画です。
ただ逸話として残っていることには、当時の人たちはこれを見て、本当に画面の向こうから列車が飛び出てくるかとびびって逃げ出した、というものがあります。当時の
人にとっては、映画というメディアはあまりにも没入感の高いメディアだったのでしょう。映画でもバーチャルな体験ができる、というのはそういうことです。
Antonin Artaud
アントナン・アルトー

フランス、シュールレアリスムの詩人
演劇の文脈で、Virtual Realityという言葉を作った

(VRという言葉が生まれた瞬間)
Le Théâtre et son double(1938)
“la réalité virtuelle”(“Virtual Reality”)

the illusory nature of characters and objects in
the theatre
!69
ではバーチャルリアリティという言葉はいつ生まれたか。それはコンピュータとは全く関係のない、演劇界隈でした。演劇の舞台の上で行われているのは本質的には現
実と等価である、的なことを表すために、アントナン・アルトーさんが造語したという話です。
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality#cite_note-etymonline.com-1
https://books.google.co.jp/books?
id=bmf8CMzu3kIC&pg=PA49&lpg=PA49&dq=antonin+artaud+the+virtual+reality+of+theater&source=bl&ots=p82uqY9VTX&sig=hEuwF5-
x0Ode1jyfdtueOH_cYNM&hl=ja&sa=X&ved=0ahUKEwiriMzSlPraAhUDjpQKHQnmAu84ChDoAQhHMAk#v=onepage&q=antonin%20artaud%20the%20vir
tual%20reality%20of%20theater&f=false
https://repository.kulib.kyoto-u.ac.jp/dspace/bitstream/2433/137705/1/fbk000_016_013.pdf
1950年代
SENSORAMA
1950~60年代
3D撮影された映画を

覗き込む
3D映像、ステレオ音響、
風、シートの振動、

匂い
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg
!70
VRという言葉が生まれても、それを実現する技術が登場するにはまだ時間がかかりました。
1950年代になってやっと、SENSORAMAという筐体が出現します。五感刺激のほとんどを持っているてんこ盛りデバイスが、今から60年前に作られていたのです。
これは3D撮影された実写映像を覗き込むというもの。
Ivan Sutherland
ユタ 大学 (1968∼) 

“ The Sword of Damocles”
天井から伸びるアームに

取り付けられた HMDを装着
リアルタイムCGによる

3次元物体立体視 &

ヘッドトラッキング
!71
1968年
そして1960年代が一つの山と言える最も有名な出来事。
アイバン・サザランドが世界最初のVRヘッドセットを開発しました。
ヘッドにマウントするデバイスはこれまでにもありましたが、サザランドのはCG使ったもの。
コンピュータがVRと出会った瞬間です。(前述の通り、VRは演劇界隈で生まれた言葉なので、当時はVRという言葉はまだ使われていなかったでしょうが)
詳しくは落合さんの魔法の世紀でも読んでください。
1985年
!72
https://www.nasa.gov/ames/spinoff/new_continent_of_ideas/
実用的なVRシステムの登場
NASA
宇宙飛行士の訓練
the Virtual Environment
Workstation Project 

(Ames Research Center)
ただサザランドの後に彼の研究を押し広げる研究はしばらく出てきませんでした。
実用的なVR研究がスタートしたのは二つ目の山、1980年代です。NASAが宇宙飛行士の訓練にVR技術を取り入れ出しました。(NASAは今でも積極的に取り入れて
います)
1989年
VPL Research 社
ジャロン・ラニアー

( Jaron Larnier)
“Virtual Reality”

がコンピュータと結びついた
「EyePhone」と「Data Glove」
価格は基本版:約1万ドル

上級版:4万9000ドル
!73
そして1989年、VPL社がビジネス向けにVRHMDを売り出しました。
その時に社長のジャロン・ラニアーがこのヘッドセットの体験のことを「VR」と評したのです。
演劇界隈で生まれたVRという言葉が、コンピュータと結びついた瞬間です。
1990年
サンタバーバラ会議
世界中から“VR”の研究者が集結
日本から館先生も参戦
Virtual Realityという用語の統一
!74
その頃になると世界中の研究者が「みんな違う名前で呼んでてんでんバラバラに研究をしているが、どうやらみんな似たようなものを研究しているな?」と気がつきます。
1990年、世界中の研究者が一堂に会してVRについて話したサンタバーバラ会議が開かれました。ここで初めて、世界中の研究者の間で、自分たちが追求しているも
のにVirtual Realityという統一的な呼び名が与えられたのです。
1993年
IVRC(国際学生バーチャルリアリ
ティコンテスト)
初代優勝者は稲見先生
バーチャルドラムシステム。HMD
をつけてCGのドラムを叩く。
ドラムの操作には力覚呈示を行う。
この力覚呈示には、筋電による方
法を利用している。
ARMS-II !
http://ivrc.net/archive/year/1993/
!75
サンタバーバラ会議から帰った館先生は、日本VR学会設立のために動き出します。
1993年にVR学会が設立。同時に国際学生バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)も始まります。
1995年
バーチャルボーイ
任天堂
あんまり売れなかった
https://www.nintendo.co.jp/3ds/
interview/hardware/vol1/index2.html
!76
まとめ
1982年
テレイグジスタンス(舘暲)、「TELESAR」
映画「トロン」。世界初全面的にCGを導入した映画。
1985年∼
NASA 

the Virtual Environment Workstation Project 

(Ames Research Center)
1989年
VPL Research社「RB2」を発表。“Virtual Reality”
!77
まとめ
1990年
世界のVR研究者を集めたサンタバーバラ会議が開催。
松下電工が「システムキッチン疑似体験システム」を開発。

世界初のVR技術を利用した実用システム。
1992年
イリノイ大学が全天周型ディスプレイ「CAVE」を展示。
1996年
日本バーチャルリアリティ学会が発足。
1997年
東京大学の廣瀬通孝助教授らが多面的全天周ディスプレイ「CABIN」を開発。
!78
2012年
Oculus Rift DK1

Kickstarterに登場
パルマー・ラッキ

(当時20歳くらい)
目標額25万ドル

で240万ドルを調達
!79
そして三つ目の山、2012年以降です。きっかけは、2012年の「Oculus Riftがクラウドファンディングに登場」です
オキュラス・リフトで神童パーマー・ラッキーが見る夢
https://wired.jp/2015/01/02/the-dream-of-oculusvr/
Oculus創業者P・ラッキー、24歳の誕生日に描いた「VRの夢」
https://wired.jp/2016/09/29/palmer-luckey/
2014年
FacebookがOculusを20 億 ドルで買収
買収後7月にDK2が発売
ソニー・コンピュータエンタテインメントは

GDCでProject Morpheus(PSVRの前身)を発表

東京ゲームショウ2014では体験コーナー

『 サマー・レッスン』
藤井直敬先生がTEDxTokyo で「 ハコスコ」を発表
GoogleはGoogle I/ O 2014 において

「 Google Cardboard」を発表
SAMSUNG「GearVR」の販売を発表300 US $。
Oculus VRとの共同開発。
!80
2014年ごろには他社の動きも顕在化してきました。
Oculus、Morpheus…激動のVR、1年間で何があったか振り返ってみた
http://www.moguragames.com/entry/2014vr/
2016
製品版発売
Oculus Rift CV1
HTC Vive(HTC&Valve)
PSVR
!81
そして2016年、各社製品版の発売に至りました。それがいわゆる「VR元年」です。
全然元年じゃないので、「VR普及元年」と呼んだ方がいいでしょう。かつて研究室にしかなかった一台数百万円のデバイスが、テクノロジーの発達によって10万円程
度にまで安くなって、とうとう消費者市場に出回り始めました。
VRの歴史の概要
3つの山

1960年代、1980∼90年代、2010年代
!82
VRブーム再び、歴史は繰り返すか?「VR黒歴史」から展望するこれからのVR
https://www.huffingtonpost.jp/katsue-nagakura/virtual-reality_b_8128690.html
Reference
VRの歴史が一目で分かるインフォグラ
フィック
【CEDEC2016】VRの歴史から紐解くこ
れからの展望
「ゲームの今 ゲーム業界を見通す18の
キーワード 」徳岡 正肇(Amazon)
!83
まとめ記事2015
VRの普及の前夜となった2015年、
VRで起きたことを振り返る【前編】
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VRで起きたことを振り返る【後編】
!84
まとめ記事2016
2016年、VR元年に起きたことを振り返る
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まとめ記事2017
数字とキーワードで振り返るVR/AR/MRの2017
年
VR/AR/MRはこうなる!業界キーパーソン30名
が語る2017年と2018年【国内編】
VR/MRはビジネス分野が盛り上がった?プラッ
トフォーマーが振り返る2017年と2018年の展望
!86
VR
Content
Technology
AcademiaHistory
Development
!87
開発Tipsです。が、これに関しては開発を始めてから説明した方がいいと思うので
今回は有用な知見が書かれているリンクをたくさん紹介するだけにします。
詳しく知りたい人はリンク先の記事を読んでください。
Development
!88
Development
体験デザイン
VR酔い
プレゼンス
!89
体験デザイン
目的によって変わる。絶対ではない。
バーチャルヘリコプター
操縦士の訓練
娯楽
輸送
!90
VR酔いとは
VR酔い
感覚不一致説
!91
VR酔い
・Oculus社が公開しているベストプラクティス
・Ubisoftが『Eagle Flight』で得た、快適なVRコンテンツ制作のイロハ
・【CEDEC2016】SIEのVRコンサル担当直伝!VR酔い対策のイロハ
 
VR酔いについて学術的に踏み込んだ話では、以下の記事も参考になります。
・【CEDEC2016】VR酔いを学術的に考える

・「VR大好きなんですが超酔うんですが – VR酔いの研究(1) VR酔いの意外な歴史」
∼白井博士のVRおもしろ相談室 第3回∼

・「VR大好きなんですが超酔うんですが – VR酔いの研究(2) 科学のチカラで酔いを
覚ます!」∼白井博士のVRおもしろ相談室 第4回∼

・「VR大好きなんですが超酔うんですが – VR酔いの研究(3) 自分の作っているコン
テンツの酔いがなかなか無くなりません」∼白井博士のVRおもしろ相談室 第5回∼
!92
プレゼンスとは何か
プレゼンス
臨場感
実在感・没入感
!93
プレゼンス
プレゼンスについてのこれまでの知見は、元Oculus日本チームのGOROman氏が
公開した記事や、こちらにまとめられています。また『サマーレッスン』開発か
ら得られた知見は、これまでにも様々な場所で紹介されてきました。
・「VRは空間芸術」バンナム、カヤック、CC2のクリエイターがVRを語る

・サマーレッスンはなぜVRをより身近にするのか?SIE吉田修平氏とBNE原田勝
弘氏の語るPS VRの未来(前編)
キャラクター以外のたとえば手のプレゼンスについて、CEDEC2016ではOculus
やソニーから開発者が登壇し、セッションが行われました。
・【CEDEC2016】Oculusが語る「手でやろうとしたことが全てできるVR」が
面白くなるコツ
・【CEDEC2016】VRで没入感を深める”手を使った自然なインタラクション”
SIEが語る技術的な知見
!94
ストーリーテリング
またVRのストーリーテリングについては、以下の講演なども参考になります。
・『狼と香辛料』の支倉凍砂氏が語った「VRアニメーション制作で得た知見」
・【インタビュー】「マシュに会えたと感じていただきたい」『FGO VR』開発秘
話、1日限りの『FGO GO』の挑戦をクリエイティブディレクター塩川氏に く
・【体験レポ】実験的VRホラー『眠れぬ魂』360度映像と2D映像の融合作に迫る
・【VRDC2016】「全てが周りにあるのは、周りに何もないのと同じ」360度動画制
作で嵌りがちな罠を回避する方法
・「マジシャンのようになれ」トップクラスのVRアニメ制作スタジオが挑むストー
リーテリング
【More Info】
・【CEDEC2016】シン・ゴジラ/乃木坂 VRから学ぶノンゲームVRコンテンツ制作時
の注意点
・『シン・ゴジラ』 口監督らが語った映画とVRのこれから
!95
ロケーションベース
VR ZONE

・本当に全てさらけ出した! 「VR ZONE SHINJUKUの知見、すべて
吐き出します!」を濃いめにレポート【Unreal Fest East 2017】

・VRゲームはルールの前に「面白い体験」を考えるべき──バンナムが
語るVR ZONEの知見【CEDEC】 

・【CEDEC2016】VRの ”面白さ”とは?企画のヒントが詰まったVR
ZONEの知見

・【CEDEC 2016】VRビジネスの現在と未来 配信かロケーションベー
スか?

・VRエンタメは「失敗」が楽しい? バンナム小山氏が語る今までの
ゲームとの違い

・【CEDEC2016】防衛本能に訴えかける恐怖、防音室にいるのにライ
ブ会場 VR ZONEこだわりのサウンド演出とは!96
ロケーションベース
ロケーションベースVR協会

プロ達が直面した失敗談とノウハウ、提案は宝の山!「施設型VRオペレー
ションセミナー」レポート(前編)(後編)
また東京ゲームショウ2016にてDMMが展示した『刀剣乱舞VR』

なぜ『刀剣乱舞VR』は絶賛されたのか?DMMが目指した“居心地の良さ”
お台場ジョイポリスで体験可能だった『ZERO LATENCY VR』運営の知見

VRアトラクション運営のコツ セガが語るジョイポリスの事例
法律問題の議論

「VR体験施設が直面する法律問題」はどのようなものが想定されるか?
VR Safety勉強会レポート
!97
VR
Content
Technology
AcademiaHistory
Development
!98
Reference
!99
メディア
Mogura VR(国内最大手)
PANORA(最近はVTuberより)
Seamless(学術より)
Road to VR(米国)
Upload VR(米国)
!100
記事
これからVRビジネスを始める人が押さえておくべき
先行事例 | Mogura VR
本当に全てさらけ出した! 「VR ZONE SHINJUKU
の知見、すべて吐き出します!」を濃いめにレポー
ト【Unreal Fest East 2017】
VRゲームはルールの前に「面白い体験」を考えるべ
き──バンナムが語るVR ZONEの知見【CEDEC】
!101
平成 27 年度 広域関東圏における AR・VR 関連
事業者の 地域参入に向けた実態把握調査 調査報
告書
没入型映像システムに関する戦略策定報告書(前
半、後半)
VR等のコンテンツ制作技術活用ガイドライン
2018
国の文書
!102
イベント
CEDEC 毎年8月末にみなとみらいで開催される
TGS 東京ゲームショウ
IVRC 国際学生バーチャルリアリティコンテスト
GDC(VRDC)
CES 家電の見本市
SXSW
開発者会議 Oculus, Facebook, Google, Microsoft
!103
DCEXPO、Ocufes
VRコンソーシアム
VRCカンファレンス

2015、2016、2017
VRクリエイティブアワード

2015、2016、2017、2018
セッション動画アーカイブ
!104
アーカイブ
• VR学会
◦ 学会誌のバックナンバー(論文じゃなくて教授たちのエッセイとかが載ってる大衆向けの雑誌)
◦ 論文誌のバックナンバー(これまで行われてきたVRに関する国内の研究論文がある)
• VRに関する講演の動画
◦ Oculus Connect
▪ 年に一回行われるOculusの開発者会議。新製品の発表以外にも、会場では様々な知見共有セッションが

行われている。セッションは動画でアーカイブがなされている。開発現場の最新のホットな情報。
▪ 2014(第一回)2015 2016 2017
◦ CEDEC
▪ 年に一回みなとみらい行われるエンタメコンテンツ開発者の知見共有会。

日本で行われるイベントの中でも抜群に良い情報が手に入る。
▪ 動画は金を払うことで全セッションのアーカイブを見れるが、

VRオンリーではないが最近は結構VRに関する講演が増えている
▪ 動画
◦ Unite
▪ Unityジャパンが年に一回開催しているUnity開発者向けのカンファレンス
▪ 結構良質な知見共有のセッションがある
▪ VRオンリーではない。ポツポツとVRに関する講演がある
▪ 2016 2017
!105
終わりに
VR業界の行方
融ける技術
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