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#6
タイムテーブル
15:00~15:05 オリエンテーション
15:05~15:40 自己紹介&LT
15:40~15:50 休憩
15:50~16:50 CEDEC+KYUSHU 2017 UE4セッション報告 +第3回 関西
UE4 GameJam報告
16:50~17:00 休憩
17:00~18:00 MeetupTime!! チェックイン
18:00 撤収
オリエンテーション
• 撮影、シェアNGの方の確認(Twitterやサイトの掲載に使用)
• UNREAL ENGINE 4とは?(知らない人向けのざっくり説明)
• UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは?
• 自己紹介&LT 説明
• UNREAL FEST EAST 2017 セッション報告会
• MeetUp Time!!
UNREAL ENGINE 4 とは?
Unreal Engineは、Epic Gamesより開発されたマルチプ
ラットフォーム向けゲームエンジン、そのバージョン4
AAAゲームタイトルでの採用や、ハイクオリティなモバ
イルゲーム、VR開発、近年では非ゲーム分野にも力を
入れており、建築、自動車等のエンタープライズ領域で
の活用も行われている
2015年3月より無償化
四半期ごとの売り上げが3000ドルを超えた場合は,
3000ドルを超えた部分の5%がロイヤルティとなるビジ
ネスモデル
UNREAL ENGINE 4 は、さまざまなプラットフォームに向けてハイクオリティなゲームを制作するために使用できるプロ仕様のツールおよびテクノロジーのスイートです。
アンリアル・エンジン 4 のレンダリング アーキテクチャを使用することによって、デベロッパーたちは驚くほど美麗なビジュアルを創り出し、ローエンドなシステムにエレガ
ントにスケーリングすることができるようになります。
※公式サイトから引用
UNREAL ENGINE 4 MEETUPとは?
UE4 MeetUpとは東京、大阪、名古屋、札幌等で有志が開催してい
る地域型イベント
昨年まではUE4に関するLT、勉強会が主体だったが、今年開催さ
れた札幌から参加者全員とのコミュニケーションを重視した、文字通
りMeetUpを中心としたイベントに変化している
※Epicの公式イベントではない、と理解していただければ
UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは?
埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ
て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ
いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン
トにする予定
※個人的な方針として、2018年5月までは、どんな結果になろうとも
月1でやっていく予定
(来年以降は好評なら続けていくかも)
UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAの目的
参加者全員の顔と名前を覚えて帰る!!
これを達成したなら今回のMeetUp大成功!!
自己紹介&LTタイム!!
自己紹介&LTタイム!!
自己紹介タイム!
LTをしない人全員、自己紹介
・名前
・参加目的(動機)
簡潔に言ってもらえればOK
例) 主催自己紹介
荻野雄季(おぎのゆうき)
埼玉に住むUE4開発者、もしくは興味ある人とコ
ミュニケーションをしたい!
自己紹介&LTタイム!!
LTタイム!
発表者におまかせ
最長10分以内でお願いします。
モナさん 自己紹介
• ゲームプレイ動画
https://youtu.be/fXUXaWa-zWw
• そつせいちゃんルックテスト
https://youtu.be/ZyHD07uwLgQ
CEDEC+KYUSHU 2017 UE4セッション報告
第3回 関西UE4 GAMEJAM報告
CEDEC+KYUSHU 2017
• 大雑把に説明するなら日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者
向けのカンファレンスの地方向けバージョン
• 九州産業大学 1号館 9:40~18:50
• 一般:3,000円
• 主催はペルソナのセッションだけ聞きたくて埼玉から行った
• ちなみに、これの関西版が「Game Creators Conference」
CEDEC+KYUSHU 2017
※主催が受講したセッションは赤枠で囲っています
CEDEC+KYUSHU 2017
※主催が受講したセッションは赤枠で囲っています
CEDEC+KYUSHU 2017
※主催が受講したセッションは赤枠で囲っています
CEDEC+KYUSHU 2017
※主催が受講したセッションは赤枠で囲っています
CEDEC+KYUSHU 2017
※主催が受講したセッションは赤枠で囲っています
CEDEC+KYUSHU 2017
UE4セッション主催報告
モバイルゲーム『HIT』のHITストーリー
スライド、動画ともに公開なし
CEDiLにも登録なし
セッション内容は完全にプロデューサー向けですが、HITがUE4製な
ので受講してきました
モバイルゲーム『HIT』のHITストーリー
大雑把なまとめ
・3Dグラフィックをリッチに使ったARPGゲームが、ユーザーにあまり受け入れら
れていなかった唯一の国、JAPAN
・HITの成功でようやくARPG受け入れられたともいえる
・NOT Japan Style→HERE IS YOUR JAPAN STYLE戦略
・日本で成功させるため、改善項目を「不要・改善・不可」の3つに分ける
・日本版しかない機能と施策が追加されている(グローバル・日本の2つ)
→コスチューム、ストーリー重視、第三者視点のADVパート、IPコラボなど
モバイルゲーム『HIT』のHITストーリー
モバイルゲーム『HIT』のHITストーリー
モバイルゲーム『HIT』のHITストーリー
感想
・改めて世界市場における日本の特殊性を理解した
・海外では日本でおける「全米が泣いた」「全米No.1」みたいなアプリでないとそ
もそもプレイしてもらえないとのこと
・日本の特殊性が色々強調されていたが、ある意味そのおかげで「日本の市場
はわかりやすい」という認識がある
・その国のユーザーの好み、傾向を分析し、適切な形にすることがとにかく大事
というのがよくわかった
※FFは日本、北米では成功したが、韓国では成功しなかった。なぜなら韓国で
はFFの戦略性が韓国ではなじみがなかったから
最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイ
ル向け機能・開発TIPSを全部まるっとご紹介!
・スライドが公開されています
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedeckyushu-2017-
ue4tips
・CEDEC版ですが、動画も公開されています
https://www.youtube.com/watch?v=Fv4cp6NFGEw
最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイ
ル向け機能・開発TIPSを全部まるっとご紹介!
大雑把な説明
・CEDEC2017+UE4.18の新機能を紹介
・時間の都合上、 CEDEC2017の講演に星野さん担当分(ライティング
等)を省略した感じ
・UE4.18で追加されたモバイル機能の紹介
・セッションの詳細はスライドと公開されている動画を見てもらえればOK
なので、九州追加分スライドを一部引用し、まとめて紹介
最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイ
ル向け機能・開発TIPSを全部まるっとご紹介!
感想
・「ダークソウルのセッションじゃないですけどいいですか」とちゃんと
言ってくれたw
・CEDEC2017で全く受けなかった、おかずさん懇親のギャグスライドが
受けていた
・iOSの証明書回りの新機能がいまいちよくわかってなかったので、そ
のあたりが理解できたのがよかった
・2回目なので、これ以上特になし
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
・スライド、動画ともに公開なし
『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から
生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】
https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html
UE4に関わりはありませんが、内容はUIづくりの考え方であり、UE4をはじ
めとした、さまざまなゲームエンジンでゲームを作る時に当てはまるので
特別に紹介します。
(内容がかなりよかったというのもあります)
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
・マーケティングを考えて低予算でリッチに見せる、というミッションで開発
されたペルソナ3でUIを激しく動かすアイデアを実行
・リーズナブルで効果的にUXをUP
・膨大なゲームリソース、全ての品質を向上するのは、非効率
(当時の話であり、現在では無理です)
→縁の下の力持ちから派手で主張の強い主人公へ
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
UIを強化することの効果
・タイトルカラーの主張力UP
なぜならゲーム全般常に存在するグラフィックリソースがUI
・ラッピング効果UP
UIは、ゲームリソースを包装する気の利いたラッピングになる
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
ゲームの印象をあげるには、まずUIを強化すべし!!
・色は大事
流れてくるUIアニメーションで注目するのは色
メインカラーの決定、タイトルロゴ、キーフォントを明確に
→キャラクターデザインよりも先に決まるのがメインカラー
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
・タイトルを印象付けるメインカラー
3は青、4は黄、5は赤など
・状況把握の補助・サブカラー
ユーザーが行動を起こすために最低限必要な情報に
画面タイトル、なんの情報なのか、サブカラーで提示する
多色ストライプ=視線誘導、黒=注視点などなど
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
・動的なUIを支える自然な視線誘導
ポップパンク
ポップ=大衆志向 パンク=反射的
クラッシュ(衝突)
ブレイクアウト(打破)
・ラフに踊るフォントデザイン
升目状レイアウトの撤廃。ランダムな回転角、大小混合
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
・動的なUIを支える自然な視線誘導
ポップパンク
ポップ=大衆志向 パンク=反射的
クラッシュ(衝突)
ブレイクアウト(打破)
・ラフに踊るフォントデザイン
升目状レイアウトの撤廃。ランダムな回転角、大小混合
ファミ通.comより画像引用
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
・UIと共に動き回る3Dモデル
UI上の背景モデルは白黒の3Dモデル
モデルの位置、向き、モーションID、待機フレーム数、始点から終点
への加速、減速設定、フレーム設定
※メインメニューの背景は、「パパラッチに追われた俳優の撮るな」
のポーズを参考にしている
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
・UIと共に動き回る3Dモデル
UI上の背景モデルは白黒の3Dモデル
モデルの位置、向き、モーションID、待機フレーム数、始点から終点
への加速、減速設定、フレーム設定
※メインメニューの背景は、「パパラッチに追われた俳優の撮るな」
のポーズを参考にしている
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
・UIと共に動き回る3Dモデル
画面の統一感を出すために3Dモデルの決めカットが、最後に2Dカッ
トに変化するように実装している
・必要な情報はあえて数フレーム動きをずらすことで強調
ストレスに繋がるので調整は厳密
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
・UIのテクスチャデータは全てパス
PS3、4で解像度が違うため
パスデータ作成のためにアルバイトを4人雇っている
・ UIの座標指定書を作成しプログラマに渡して調整してもらう
座標指定書、パーツの名称、登録したID、表示座標、X,Y、そのUIの意図も書く、
などとにかく細かい
プログラマーが実装。デザイナーと一緒にべた付きで調整
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
大雑把な内容
・UIからGUIに
今自分が何をすればいいのか、それを画期的にさりげなく誘導する
デザイン
そこに遊びも入れる
ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法
~ペルソナ5のUI事例~
感想
UIの考え方が変わる非常に良いセッションだった
自分が作るゲームに取り入れていきたい
UIの考え方も含め、アニメーションたっぷりでもユーザーにストレスを
与えないように厳密に調整している徹底さに感動した
CEDEC+KYUSHU 2017 全体の感想
CEDEC+KYUSHU 2017 全体の感想
・昨年に比べると、今年は割と得るものが多いセッションが多かった
・ペルソナのために行ってよかったと思える
・HITのセッションはプロデューサー向けではあったものの、予想を裏切っ
て面白かった
第3回 関西UE4 GAMEJAM報告
第3回 関西UE4 GAMEJAM報告
・関西で年1で行われているゲームジャム
・今年は70人オーバー!
・テーマは特になく、UE4を使っていればなんでもOK
・参加者は学生8割、社会人2割ぐらい
※主催は諸事情により途中で別のことしてました
第3回 関西UE4 GameJam 制作ゲームの公表会
https://www.youtube.com/watch?v=izZzbAnXSmk&feature=youtu.be
第3回 関西UE4 GAMEJAM報告
・今回作成したゲーム(社会人自分一人のみ、残り学生の7人チーム)
第3回 関西UE4 GAMEJAM報告
・今回作成したゲーム
第3回 関西UE4 GAMEJAM報告
最後のあおりシーン
https://twitter.com/twitter/statuses/932194525019172864
第3回 関西UE4 GAMEJAM報告
・感想
諸事情込みもあったが、ゲームはプレイできる段階には完成してはいる。
全体的に考えると力を発揮できなかったなーと
・1日目深夜にある緊急トラブルが発生し、それの解決のため作業が出来ず
・寝たのが遅く、2日目寝坊して1時間遅刻した
・久しぶりに指示ミスによるマージミスをしてしまった
・3Dゲームの経験がそこまでないため、ある部分でプランナーの要望通りに応えられなかった(ある学生の子
のほうが遥かに優秀だった)
課題も色々と見えてきたので今後に生かしていきたい
第3回 関西UE4 GAMEJAM報告
ソースコード公開(時間があれば)
第3回 関西UE4 GAMEJAM報告
・おまけ
まだわかりませんが、関東版のUE4 GameJamを自分主催で計画しようと考え
ています。(本当にやるとしても来年2月以降)
30人ぐらいでGameJamの会場を貸してくれるところに探してます
心当たりある方は教えていただけると助かります。場所は東京のどこかが望ま
しいです
(深夜作業必須ではないです)
MEETUPTIME!! チェックイン
MEETUPTIME!! チェックイン
・全員が対等な参加者
・顔を知った上で交流
・ミートアップはコミュニティ
MEETUPTIME!! チェックイン
・進め方
1.人数が多ければ4、5人のチームに分ける
2.話をしようと思った方からトークンを持ち、
「今UE4について思っていること」
「今EPICについて思っていること」
を正直に、素直に話してください
MEETUPTIME!! チェックイン
・注意
中の人はいない(ハズ)なので、良いこと
言わなくては、など思わなくても良いです。
素直な気持ちを共有してください。
素直に話しているのであれば、質問、PR、
コミュニティについて思っていること、闇
の話、なんでもOKです。
・Twitterにオープンにされると困る、という話はちゃんと言ってください
・埼玉はどんなにぶっとんだ内容でも受け入れますw
MEETUPTIME!! チェックイン
テーマ
「今UE4について思っていること」
「今EPICについて思っていること」

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