Présentation chaire monétisation des médias sociaux SMC
Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo
1. En tant que chef de produit, quelle stratégie
d’optimisation appliquer à Goobox de Kobojo?
09 novembre 2011
Alexandre Grenier
2. Résumé
• Introduction
• Présentation de Kobojo
– L’entreprise Kobojo
– Le marché du social gaming
• Goobox : un casual social game à haute valeur ajoutée
– Présentation Goobox
– Key success factors
• Une optimisation potentielle de Goobox grâce aux KPI
– Business model performant
– KPI identifiés et leviers d’action
• Conclusion
– Recommandations : exemple du jeu Bubble Witch
Annexes
Alexandre Grenier 1
Proprietary & Confidential 2011
3. Introduction
• Kobojo, société française spécialisée dans le social gaming et basée à Paris, édite quelques jeux à
succès sur Facebook, mobiles et tablettes depuis maintenant trois années : PyramidVille, Petites
questions entre amis, RobotZ…
• A travers cette étude, nous allons analyser le jeu Goobox sur Facebook afin d’identifier plusieurs
éléments, tendances et outils nécessaires au nouveau rôle de chef de produit pour élaborer une
stratégie d’optimisation : Qu’est ce qui crée de la valeur dans le jeu (KSF) ? Comment l’évaluer (KPI) ?
Quels sont les leviers d’actions ?
• Ainsi, pour répondre à ces différentes problématiques, l’étude se décompose en 3 parties : une 1ère
partie qui introduit Kobojo et le marché du social gaming, une 2nde partie qui présente le jeu Goobox
et ses KSF, et enfin une 3ème partie qui analyse le business model du jeu pour en déduire les KPI et
outils d’action. Enfin, la conclusion permettra de donner quelques recommandations.
Alexandre Grenier 2
Proprietary & Confidential 2011
4. 1 2 3
Kobojo : une startup française de social gaming à croissance
exponentielle
Informations générales Concurrence directe
Créateurs : Mr Vergonjeanne, Mr Tetzlaff France : Activision/blizzard,
Date de création : 2008 Antvoice, Mamba
Siège social : Paris (6ème), France nation, MXP4
Kobojo est une société
Française parmi les leaders Europe : Wooga
Plateformes de jeux : Facebook, mobile et tablette
européens de l’industrie des
jeux à caractère social. Levée de fonds : 5,3 millions € (04/2011)
Monde : Zynga, Electronic
Partenaires : Endeavour, IDinvest
arts, Playdom
…
Des jeux nombreux, différenciants et à succès … … qui accélèrent le développement de l’entreprise.
TOP 5 - Jeux FB Type de jeux DAU MAU Evolution de l’effectif Kobojo (en unité, 2008-2011)
60
1 Goobox (FR) Skill 220k 980k
2 PyramidVille Manag. 230k 950k 15
2
3 Goobox (ES) Skill 40k 240k
4 Goobox (IT) Skill 10k 60k 2008 2010 2011*
5 Goobox (PO) Skill 3k 20k
Evolution du chiffre d’affaires Kobojo (en M€, 2008-2011)
Autres : Petites questions entre amis, RobotZ, Piou Piou… 4,5
Profil type du joueur chez Kobojo 1,5
0
Sexe féminin, âgé entre 25 et 45 ans.
2008 2010 2011*
* Estimation pour l’année 2011
Alexandre Grenier 3
Sources : kobojo.com, appdata.com, données publiques Proprietary & Confidential 2011
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Kobojo évolue sur un marché du Social Gaming en plein boom
Gaming
Chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo Nombre de gamers actifs (1) par pays Répartition moyenne des temps de jeux
(Monde, en milliards US$) (2010, en millions d’individus) (France, 2011)
53 199 PC/Mac downl. Casual web.
49 Gamers
TCAM: 42 82 79
Population PC/Mac boxed
13,5% 65 61 11%
12% Social net.
25 47
21 36 35 8% 16%
24 21 23
7 15 29% 11%
4 9 Mobile dev.
Console games 13%
1994 2002 2004 2007 2011e 2012e Ger. (Fra.) Ita. Spa. Swe. Tur. Bra. MMO games
Social Gaming
Chiffre d’affaires de l’industrie du social gaming Répartition par type de jeux Répartition des parts de marché Gaming
(Monde, en milliards US$) (basé sur Top 150 MAU, 2011) sur Facebook – Pays de l’éditeur
1,65 (basé sur Top 60 MAU, 2011)
100%
TCAM: 100%
113% 1,01
0,64 69% Female-oriented games
US 87% 85% 79%
0,08 Male-oriented games Europe
15%
Cross gender games Asia 12%
2008 2009 2010 2011e
16% 9% 4% 8% 7% 8%
1,65 milliards US$ = 1,17 milliards € (taux de change moyen 2011) 2011 2009 2010 2011(2)
• L’industrie du jeu vidéo est en pleine expansion depuis les années 90, et est déjà bien présente dans les
pays sélectionnés, sur différentes plateformes.
• Le Social Gaming a (de son côté) émergé en 2008 et connait une croissance annuelle de près de 113% / an:
Kobojo a donc réussi à surfer sur cette tendance exponentielle.
Gamer actif : joueur sur toutes les plateformes (PC, Console, Mobile…)
(1)
(2)
2011 : de Janvier 2011 à Septembre 2011
Alexandre Grenier 4
Sources : Newzoo, wikia, emarketer (07/2010), emarketer (01/2011) Proprietary & Confidential 2011
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Goobox : un social game à succès, moteur de la croissance de Kobojo
Présentation du jeu Facebook Processus d’inscription
Goobox est un social DAU fr : 220k 1 Connexion à son compte Facebook
# joueurs: 1,2 millions
game (skill) regroupant MAU fr : 980k 2 Ouverture de la page Goobox
# mini-jeux: 20
plusieurs mini-jeux à 3 Clic sur J’aime puis Autoriser
succès comme Social game en 4 Chargement, et à vous de jouer !
Monnaie: Le Gold, le Fizz
ElementZ, Ice Cube ou croissance sur 1an
Plateforme: FB, mobile, tablette Temps : moins de 30 secondes
Sushi panic.
Interface de jeu
1 Barre d’informations
3 • Niveau : suivi en temps réel de notre évolution de jeu (Goopoint)
• Gratoo : décompte temps de jeu avant le prochain cadeau
1 • Cartes : suivi des cartes à collectionner (gagnées ou achetées)
2 • Gold : suivi de la monnaie du jeu (gagnée ou achetée)
• Fizz : suivi du score Fizz (monnaie pour booster)
2 Barre de sélections
• News : actualité du jeu Goobox
• Jeux : liste de l’ensemble des mini-jeux proposés
• Mes cartes : accès au catalogue de cartes à collectionner
• Scores : scores obtenus aux différents jeux vs. nos amis
• Défis : choix des défis à organiser ou à rejoindre
• Goo Shop : accès au magasin de goobox (gold, cartes ou fizz),
la monnaie est le FB crédit
3 Fil d’actualités
• Messages
• Historique de nos amis sur les social games
Alexandre Grenier 5
Sources : facebook.com, appdata (08/11/2011), données publiques Proprietary & Confidential 2011
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Les 4 key success factors de Goobox garantissent la performance et la
longévité du jeu
Simplicité Choix
Facilité de compréhension, fun, ludique, esthétique… Univers variés, profondeur de jeux, collections de cartes…
Jeu DiamondZ Tutorial Liste de jeux Cartes à collectionner
Interaction Nouveauté
Défis, fil d’actualités, classements, viralité… Compteur Gratos, lancements de jeux, cartes inédites…
Récapitulatif derniers jeux Défis entre amis Achat de cartes Bonus quotidien
• Le jeu Goobox, de part ses atouts (KSF) a réussi à convaincre près de 300k utilisateurs quotidiens à
travers le monde. Comment optimiser ce chiffre ?
Alexandre Grenier 6
Sources : facebook.com Proprietary & Confidential 2011
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Le Business Model Goobox, s’appuyant sur ses KSF, se décompose en
3 parties interdépendantes
Afin de comprendre de façon simple le Business Model du jeu Goobox par Kobojo, une décomposition en 3 parties
selon le modèle ARM (adapté en fonction du cycle de vie du jeux) apparait comme la meilleure des solutions :
Définition KSF impliqués Bases du Business Model
L’acquisition L’acquisition de nouveaux joueurs chez Kobojo se fait grâce à :
correspond au • Simplicité • Une procédure d’inscription simple
nombre de • Un univers de jeux fun et esthétique
Acquisition nouveaux • Des amis qui nous invitent à participer à des défis
• Interaction
joueurs inscrits. • De la publicité online et une Fan page attirante
•…
La rétention La rétention des joueurs Goobox chez Kobojo se fait grâce à :
• Choix • Un nombre de jeux et d’univers disponibles important
signifie conserver
ses joueurs • Une compétition permanente entre joueurs (classements,
Rétention • Interaction collections, scores ou fil d’actualités)
inscrits et les
faire revenir. • Une profondeur de jeux importante
• Nouveauté • Des nouveautés qui invitent à se connecter régulièrement
•…
La monétisation La monétisation des joueurs Goobox chez Kobojo se fait grâce à :
traduit le passage • Simplicité • Une monnaie unique (Gold et Fizz) qui dématérialise
du statut joueur à • Un business model basé sur les virtuals items et la e-publicité
Monétisation client (gain • Interaction • Une course au « meilleur » (collection ou boost dans les jeux)
d’argent). • Régulièrement : des nouveautés, promotions ou produits inédits
• Nouveauté •…
Alexandre Grenier 7
Sources : données publiques Proprietary & Confidential 2011
9. 1 2 3
Les KPI de Goobox permettent d’identifier des leviers d’action
Toujours selon le modèle ARM, en gardant à l’esprit le plaisir de jeu et selon nos études précédentes, les principaux Key
Performance Indicators ci-dessous permettent d’évaluer le jeu grâce à différentes mesures et de mettre en avant des
leviers d’actions potentiels :
Key Performance
Mesures Leviers d’action
Indicators
• Coût moyen d’acquisition CPM, CPC, CPI, trafic, # inscrits/ Tests A/B ou multivariables sur :
visiteurs, coût inscription Utilisateurs d’origine virale
(invitations, dashboard, email)
Acquisition • Viralité (K-factor) CTR, # invitations cliqués/envoyés, Utilisateurs d’origine non virale (FB
«branching factor» moyen, k-factor ads, promotions, fan page)
• Procédure d’inscription Process d’enregistrement (page
Durée d’inscription décomposée,
accueil, chargement)
… facteurs de sorties, session entrée
• Sessions, connexions Visites/utilisateurs/jours, durée Tests «classiques» de jeux :
session, page d’entrée et sortie Concurrence, nouveautés, niches
Tests A/B ou multivariables sur :
Rétention • Engagement Total et répartition temps jeux, taux Session utilisateur type (navigation,
de revisite/jours ou mois des jeux choix, esthétique)
• Fréquence nouveautés Mini jeux (tutorial, virtual items)
Zone clic sur homepage,
Cartes et boost (inédit, promotion)
… lancement nouveauté vs. clics
• Conversion # transactions / joueurs, ARPU, Tests A/B ou multivariables sur :
démographie, ventes / jeux Tunnel de conversion (# points de
monétisation, # items, interaction)
Monétisation • Revenus / utilisateur Taux «LTNV», panier moyen, Nouveaux besoins (collections,
revenue / DAU, ARPPU monnaie, jeux, défis)
• Actions promotionnelles Promotions ciblées (démographie,
Taux de clic, marge, ROI, trafic,
jeux, achats précédents)
… ventes / jeux, achats précédents
Alexandre Grenier 8
Sources : données publiques Proprietary & Confidential 2011
10. Conclusion Essais du jeu Bubble Witch (King.com)
Description : Instructions :
1- Aim and shoot with the mouse.
The three witches are looking for a Match 3 of the same colour to
new addition to their circle. You remove them.
Logo have been invited to their haunted 2- Every shot that bursts bubbles will
house to prove your worth. Can you add a new spider. If you don't burst
Platforme : Facebook create enough spiders and keep the bubbles, two spiders are removed.
Type : Skill cauldron bubbling?… 3- The score for the falling bubbles
Editeur : King.com increase every time they bounce on
Niveau 2 a spider
Les principales caractéristiques utiles à l’amélioration du jeu Goobox:
• Acquisition :
• Virality with the “Share” + “Invite” + “Like” buttons we find again at each levels and homepage.
• Strong presence on FB ads and a well updated fan page.
• Retention :
• Integration of lives you loose if you don’t succeed the level.
• Game organized around a precise path to follow, which leads to territory and level releasing.
• Shared scoring with friends and other gamers.
• Fun and esthetic design.
• Monetization :
• Life : if you loose your 5 first ones you can’t continue Need to buy new ones.
• Pieces : necessary to obtain some elements and a better scoring Need to buy some if you want to over perform.
• Ainsi, plusieurs caractéristiques extraites de Bubble Witch peuvent servir au chef de produit pour améliorer son
jeu : « life », « precise path to unlock territories / levels »...
Alexandre Grenier 9
Sources: facebook.com, king.com, public data Proprietary & Confidential 2011
11. Conclusion Suite
• La société Kobojo, en profitant de la croissance exponentielle du marché du social gaming, a donc
trouvé en Goobox un jeu à forte valeur ajoutée. En effet, 2 ans après son lancement, le casual social
game parait déjà très aboutie et l’ensemble des bugs primaires / de lancement semble être résolus
(modèle Lean performant).
• Le succès de Goobox opère grâce à 4 éléments interdépendants : la simplicité de jeu, le large choix
d’univers, les interactions entre joueurs et les nouveautés permanentes. Le business model, dont la
monétisation est basée sur le virtual items, est analysé grâce à des KPI propres au social gaming
(viralité, engagement, conversion…).
• Le chef de produit a ainsi toutes les cartes en mains pour évaluer quotidiennement le jeu et
déterminer une stratégie d’optimisation complète (exemple de bubble witch) et doit toujours garder en
tête ses 4 objectifs :
Plaisir de
jeu
Acquisition Monétisation
Rétention
Alexandre Grenier 10
Quadriplay d’optimisation Proprietary & Confidential 2011
12. Annexes
• Les différents types de social games
Alexandre Grenier 11
Proprietary & Confidential 2011
13. Les différents types de social games
Alexandre Grenier 12
Source : bitfold.com Proprietary & Confidential 2011