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ゲーム機でのネット接続を題材とした
情報モラル授業の開発と評価
アニメーション教材の活用と話し合いを中心としたプログラム
CIEC春季研究会2017
キャンパス・イノベーションセンター東京 2017.3.25
阿部 学 (敬愛大学)
竹内 正樹(企業教育研究会)
古林 智美(千葉大学)
福永 憲一(Sony Interactive Entertainment)
この資料は
発表者のブログで公開しています
http://abemanabu.jugem.jp/
1. はじめに
• インターネットの普及、情報社会の急速な変化……

 - 新たな状況に応じた情報モラル教育が必要。
• 学校での情報モラル教育の中心は、スマートフォン
• 一方で、問題が指摘され……

 - 子どものスマホ所持率→ 53.3%(上昇傾向)[内閣府2016]

 - LINE、多種多様なSNSに関する問題[小林2014][竹内2014]
• 一方で、授業・教材の開発も進む……

 - SNSが題材[阿部ほか2013]

 - コミュニケーションアプリ等が題材[阿部ほか2016][酒井ほか2016]
スマホ以外でのネット利用
• 本研究では、ゲーム機でのネット利用 に注目[内閣府2016]

 -「携帯型」での利用率 22.6%(所持率 43.0%)

 -「据置型」での利用率 9.9%(所持率 23.4%)
• スマホ(利用率46.2%)よりは低いが、

ある程度の人数はゲーム機でネット利用をしている。

ゲーム機で遊ぶ中でも、様々な問題が起こるのでは?
• 最近は、スマホでもゲームができる。

が、外見・機能・扱われ方などはまったく同じではない。

ゲーム機を教材として描いた方がよいことも?
ゲーム機を題材とした授業
• スマートフォンやSNSを題材としたものより、少ない。
• ゲームとのつきあい方を考える授業[貝賀2000][阿部2008]

 → ネット接続以前の事例
• ネット接続の問題を啓発する試み[佐藤ほか2012]

 → 保護者が対象
• ゲーム機でのネット接続に関する教材[岩手県総合教育センター2012]

 → ゲーム機特有の問題を扱っている訳ではない
研究の目的と方法
• ゲーム機でのネット接続に関する問題を扱った

情報モラル授業の開発と評価を試みる。
• ゲーム機に関する問題の中から、取り上げるべき内容に
ついて検討し、教材および授業プログラムを開発する。
実施対象は小学校高学年を想定する。
• 実践の結果について考察し、

プログラムの成果と課題を示す。
2. アニメーション教材の開発
• 前提:オンライン上で、複数人が協力して遊べるよう
なゲームを想定。知らない人と交流することも可能。

• ゲームに関する文献の検討、ゲーム会社が把握してい
る状況、ヘビーユーザーへのヒアリングなどをふまえ、
次の3点の教材化を行うことにした。
取り上げる問題
• 「暴言」

チャットをしながら遊ぶ際、知らない人から暴言を受けることが
ある。ゲーム会社も対応に追われている。

[Sony Interactive Entertainment「みんなが気持ちよく遊ぶために」 http://www.jp.playstation.com/safety/
rules.html]
• 「長時間」

オンラインでつながり続けられることにより、止め時が分からな
くなる。足手まといにならないようひとりでも長時間。[ 崎2012]
• 「個人情報」

オンラインでアイテム等を追加購入できる。

スマホでも起こりうるが、ゲームを例に警視庁も啓発。

[警視庁「IDとパスワードの適切な管理」http://www.keishicho.metro.tokyo.jp/kurashi/cyber/security/
cyber412.html]
問題の描き方
• 阿部ほか[2013, 2016]のオリジナル・ドラマ教材

 - 主人公がトラブルに遭いそうになるが、結末までは描かない

 - 問題点や解決策を子どもたちに話し合わせる
• この教材にならい、3つの問題それぞれについて、

「どうして、こうなっちゃったんだろう?」という主人公の

戸惑いの声で終わるようなストーリーを作成する。
• 自分たちで多様な意見を出し合うことが、

ゲームとのつきあい方を批判的に考える契機となると考えた。
• 表現形態は、マンガ風アニメーションとして作成する(補足)
長時間編
暴言編
小5のツヨシ(男)は、最近ある
オンライン対応ゲームで遊び始め
た。ある時から、初心者のツヨシ
は知らない人から「ヘタクソ」
「うっざ」などとチャットで暴言
を受けるようになる。はじめは戸
惑いながらも特に反応することは
なかったのだが、来る日も来る日
も言われるうちに、ついツヨシも
言い返してしまう。すると言い合
いになり、一緒に遊んでいた他の
人たちはゲームからいなくなって
しまった。
長時間編
小5のマナ(女)は、同じクラスの
友達と、あるオンライン対応ゲーム
で遊んでいる。ボイスチャットで楽
しく会話をしながら遊んでいるのだ
が、会話が盛り上がり、つい夜遅く
まで遊んでしまうこともある。また、
ある日友達から「もうちょっとレベ
ルを上げないと私に追い抜かれるよ」
と何気なく言われたことがきっかけ
となり、友達の足手まといにならな
いよう、ひとりでもつい長時間遊ん
でしまうようになる。そうしている
うちに、みんなは学校でも眠くて仕
方のない様子。分かっているが止め
られない。
個人情報編
小5のエリ(女)は、日頃からオンラ
インで知り合ったミミという人物と
一緒にゲームをしている。ふたりは
直接会ったことはない。ある時、エ
リがゲームの進め方に困っていると、
ミミから「IDとパスワードを教えて
くれれば、自分が進めておいてあげ
るよ」という提案があった。エリは、
個人情報は知らない人には教えては
ならないと認識していた上で「ミミ
さんは知らない人じゃない」と情報
を教えてしまう。後日、ミミはゲー
ム上に現れなくなり、課金による高
額請求がエリの母親に届く。
3. 授業プログラムの開発
• 小学校高学年を対象とした、60分の授業を構想した。
• 3つのアニメを視聴し、主人公たちのゲームやネット利用
について話し合う。最終的に、自分ならどのようなことに
気をつけていくかと考える。
• 一部の子だけで議論が進まないように、①ワークシートに
個人の意見を記入→②グループで共有→③全体で共有とい
う流れにした。
• 多様な意見を確認できるよう、ミニホワイトボードを使い、
各グループの意見を一覧できるようにした。
4. 授業プログラムの実施
• 2016年3月、公立小学校5年生2クラスにて、

クラスごとに実施。1クラス30名、計60名に実施。
• 参考:事前アンケート(n=59)

5. 授業の結果についての考察
• 事後アンケート(n=60)

 - 4件法

 - 教材ごとの質問と、授業全体についての質問
• 自由記述での感想
• 記録ビデオの様子
教材の内容の妥当性①
教材の内容の妥当性②
否定的回答者 の自由記述
• 「れいせいになって、言いかえさない」
• 「ゲームをする時間を親と決めて、友達にことわることにする」
• 「「知らない人がパスワードを教えてっていってるんだけど」と
おうちの人に言う」
• 問題点について自分らなりに考えた結果が読み取れる。世間一
般には起こりうる問題かもしれないが、「自分には起こりえない」
あるいは「起こらないように自分は行動できるのだ」と認識し
た上で、回答がなされた可能性もある。
教材の効果
否定的回答者 の自由記述
• 1名以外は「親に話す」等の記述
• 1名は、判別が難しい字での記述

• 問題点について考えた結果が読み取れる。教材につい
て、必ずしも否定的な評価をしなくてもよいだろう。
教材(長時間編)についての自由記述
• ゲームをする時間を決めて9時に
はねるようにする
• 学校で友達で話して、時間を決
める
• みんな「弱い」とかをゲームで
言わない
• 多様な意見があった。他の教材も同じ傾向。

自分たちで話し合う上で多様な意見があることは歓迎。

KH Coderを使用
授業全体について①
• 「こういう問題がおこるんだなーと考えた」と一言記されていた。
ゲームで遊ぶ際に問題が起こりうることは認識したようであり、

何も考えられなかったということではなさそう。
授業全体について②
• 「ゲームでは便利なことがあるけど、不便や犯罪が起こったりすることが
わかった(自由記述)」「おやにそうだん(暴言編)」「言いたいことを
ゆったりする(長時間編)」「絶対におしえずことわる(個人情報編)」



→ 本質問については「あまり」という回答であったが、

 授業中は何かしら自分なりの対応策を考えられていた。
授業全体についての自由記述
• 「ゲームは楽しいこともあるけど、気を
つけなきゃいけないところもあるんだな
と思いました」
• 「本当に起こるかもしれないことをアニ
メで再現してくれて、これからの私の行
動を改めて考えようと思いました」
• 「自分で判断ができるようになろうと思
いました」
• 「ゲームでは、色々なトラブルが起きる。
その時にあった対処法で冷静に対応する」
• それぞれが自分なりにゲームの諸問題および

つきあい方を考えた結果が確認できた。
KH Coderを使用
授業全体についての自由記述(少数意見)
• 「アニメが分かりやすい」(1件)

 → 教材のよさについて言及している
• 「インターネットを使わずにゲームをやる」(1件)

 → ネット利用そのものが悪だと捉えられないように
• 「文字が小さい、見づらい」(1件)

 → ストーリーは妥当だが、ビジュアル面に改善の余地

6. おわりに
• 本研究では、ゲーム機でのネット接続を扱った情報モラ
ル教材・授業プログラムを開発した。
• 今回の考察の範囲においては、教材・プログラムの妥当
性は概ね示された。ただし、微修正の余地はある。
• 今後の課題は、①ヘビーユーザーが多いクラスなど多様
な対象への授業実施、②話し合いの方法の改良、③ス
マホ授業との住み分けなど、情報モラル教育のカリキュ
ラム内での位置づけの検討、④「リアルマネートレード」
「チート」など他の問題を取り上げた教材開発。
付記
• 本教材の開発は、NPO法人企業教育研究会とソニー・
インタラクティブエンタテインメントが共同で行った
ものである。教材の内容についての検討は両者で行い、
制作の実務(イラストを描きそれを動かすことや,セ
リフや音楽を入れること、動画ファイルとして書き出
すこと等)は企業教育研究会が担当した。
• 実践校の子どもたち、先生方に、この場を借りて感謝
申し上げます。
参考文献
• 崎治: ネトゲ廃人 ,新潮社(2012).
• 阿部学: テレビゲームとのつきあい方を考えよう ,藤川大祐,
塩田真吾編: 楽しく学ぶメディアリテラシー授業―ネット・
ケータイ,ゲーム,テレビとの正しいつきあい方 ,pp.54-59,
学事出版(2008).
• 阿部学,藤川大祐,塩田真吾,小池翔太,市野敬介,八木真実
子: スマートフォンを題材とした情報モラル授業プログラム
の開発と評価 ,コンピュータ&エデュケーション,Vol.34,
pp.42-45(2013).
• 阿部学,藤川大祐,竹内正樹,市野敬介,石原友信: ドラマ
教材を活用した情報モラル授業プログラムの開発と評価―コミュ
ニケーションアプリでの「既読」に関するトラブルを題材とし
て― ,CIEC研究会報告集,Vol.7,pp.11-17(2016).
• 岩手県総合教育センター: 児童生徒のゲーム機利用における
情報モラル指導の在り方に関する研究―利用実態の調査を通し
た指導教材の開発― ,平成23年度岩手県教育研究発表会
(2012).
• 貝賀慎一: テレビゲームとのつきあい方 ,藤川大祐編: メ
ディアリテラシー教育の実践事例集 ,pp.81-87,学事出版
(2000).
• 警視庁: IDとパスワードの適切な管理 ,http://
www.keishicho.metro.tokyo.jp/kurashi/cyber/security/
cyber412.html(閲覧日2016年12月12日)
• 小林直樹: わが子のスマホ・LINEデビュー安心安全ガイド ,
日経BP社(2014).

• 酒井郷平, 塩田真吾, 江口清貴: トラブルにつながる行動の自
覚を促す情報モラル授業の開発と評価―中学生のネットワーク
におけるコミュニケーションに着目して― ,日本教育工学会
論文誌,39巻,pp.89-92(2016).
• 佐藤和紀,菊地弘明,小池翔太,酒井統康,福本徹,藤川大祐,
原克彦: 小学生のインターネット端末としてのゲーム機利用
に関する「保護者向けゲーム機セットアップリーフレット」の
開発と評価 ,日本教育工学会研究報告集,Vol.12,5,
pp.211-218(2012).
• 佐藤佳弘: 脱! スマホのトラブル―LINE,フェイスブック,
ツイッター やって良いこと悪いこと ,武蔵野大学出版会
(2014).
• ソニー・インタラクティブエンタテインメント: みんなが気
持ちよく遊ぶために ,http://www.jp.playstation.com/
safety/rules.html(閲覧日2016年12月12日)
• ソニー・インタラクティブエンタテインメント: システムソ
フトウェア バージョン アップデート 3.50 ,http://
www.jp.playstation.com/ps3/update/ud_hty.html#ver350
(閲覧日2016年12月12日)
• ソニー・インタラクティブエンタテインメント: コミュニ
ティー行動規範 ,http://legaldoc.dl.playstation.net/ps3-
eula/psn/j/j_tosua_ja.html(閲覧日2016年12月12日)
• 竹内和雄: スマホチルドレン対応マニュアル―「依存」「炎
上」これで防ぐ! 中央公論新社(2014).
• 内閣府:平成27年度青少年のインターネット利用環境実態調
査(2016).

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ゲーム機でのネット接続を題材とした情報モラル授業の開発と評価