Cualquier actividad de diseño debe tener al usuario como el punto central de la misma; llegar a los usuarios a través de un nivel emocional puede hacer la diferencia entre el éxito o fracaso de una organización, persona o concepto con presencia en medios interactivos.
Sin embargo, ¿se realiza una buena planeación en el diseño de estas experiencias? En este artículo se abordarán algunos datos y casos internacionales que sugieren la falta de una estrategia en el diseño de experiencias de usuario en medios interactivos, así como recomendaciones desde distintos ámbitos para lograr una mejor ejecución en esta práctica.
29. “El diseñador debe de conducir
sus actividades teniendo en
cuenta al usuario en lugar de
pensar sobre las posibilidades
tecnológicas y gustos del
diseñador.”
32. J.J.Garrett_ Elementos de la
experiencia del usuario
+!
N.Shedroff_ De lo interactivo a la
interpretación
33. J.J.Garrett_ Elementos de la
experiencia del usuario
+!
N.Shedroff_ De lo interactivo a la
interpretación
+!
P.Morville_ Modelo del panal de abeja
para una experiencia positiva
34. J.J.Garrett_ Elementos de la
experiencia del usuario
+!
N.Shedroff_ De lo interactivo a la
interpretación
+!
P.Morville_ Modelo del panal de abeja
para una experiencia positiva
+!
R.Baeza-Yates_Modelo causal del
diseño
37. No hay gente encargada de
dar seguimiento y cambiar la
estrategia conforme a la
percepción de los usuarios!
38.
39. En Latinoamérica el 28%
dedica el tiempo a planear, sin
embargo de este porcentaje el
36% no dedica tiempo a
evaluar la experiencia de uso y
tomar nuevas decisiones!
40. Hay falta de formación
profesional en el área de diseño
de UX en Latinoamérica… !
41. El 70% han adquirido
conocimientos de ésta área
fuera de la universidad!
51. !"#$%#&'($ plantea el tipo de
experiencia que se pretende que
viva el usuario. Es necesario:
- Conocer objetivos
- Variables: inversión, recursos humanos,
requerimientos tecnológicos, tiempo…
- Expectativas de los usuarios!
52.
53. !"#$%&'!$'$()$*"$+,"-
producción de la experiencia.
Es necesario:
- Desarrollo de software o hardware
- Implementar el uso de plataforma
tecnológica
- Definir recursos humanos
- Reunión de inicio (workshop)!
54.
55. !"#$%&''!(" instante en que
el diseño empieza a ser utilizado
por los usuarios. Que sucede:
1. Se crean juicios y opiniones
2. Emociones positivas o
negativas
Es necesario:
- Hacer pruebas de usabilidad!
56.
57. !"#$%&' el usuario empieza a
generar sentimientos reales.
Factores que influencian:
1. Marketing
2. Antecedentes de la organización
Es necesario:
- Conceptualizar el producto o servicio para
ser renovado.!
58.
59. !"#$"!$%&' el usuario tiene
una opinión que puede
compartir con otros. Se basa en:
- La confianza que se genera
- Beneficios: monetarios, rapidez,
reputación, acceso…!
60.
61. !"#$%#&'() lleva a la
organización a revisar su
planeación. Es necesario:
- Conocer la percepción de los usuarios
- Procesar los resultados
- Tomar decisiones en técnicas y
herramientas empleadas
- Iniciar la planeación!