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Planeación de diseño centrado en el usuario: de la experiencia a la percepción

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Cualquier actividad de diseño debe tener al usuario como el punto central de la misma; llegar a los usuarios a través de un nivel emocional puede hacer la diferencia entre el éxito o fracaso de una organización, persona o concepto con presencia en medios interactivos.

Sin embargo, ¿se realiza una buena planeación en el diseño de estas experiencias? En este artículo se abordarán algunos datos y casos internacionales que sugieren la falta de una estrategia en el diseño de experiencias de usuario en medios interactivos, así como recomendaciones desde distintos ámbitos para lograr una mejor ejecución en esta práctica.

Published in: Technology
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Planeación de diseño centrado en el usuario: de la experiencia a la percepción

  1. 1. PLANEACIÓN DE DISEÑOCENTRADO EN ELUSUARIO: DE LAEXPERIENCIA A LAPERCEPCIÓN.! Luis Aceves + Andrea Cantú!
  2. 2. Por lo tanto…¿Qué tienenen común estas tresorganizaciones?!
  3. 3. No hubo unaplaneación, niuna estrategiade diseño!
  4. 4. Además…!
  5. 5. Invirtieron recursoseconómicos
  6. 6. Invirtieron recursoseconómicos +!Hubo un esfuerzo en lalabor de diseño
  7. 7. Invirtieron recursoseconómicos +!Hubo un esfuerzo en lalabor de diseño! +!Son organizacionesmedianas o grandes
  8. 8. Entonces…¿De qué nosdimos cuenta?!
  9. 9. No se planeó el diseño dela experiencia
  10. 10. No se planeó el diseño dela experiencia y!No se evaluó la percepciónde los usuarios
  11. 11. Esto no es nada nuevo seconoce como…!
  12. 12. Esto no es nada nuevo seconoce como…
Diseño Centrado en laExperiencia del Usuario!
  13. 13. En 1990 Donald Normandefinió que…!
  14. 14. “El diseñador debe de conducirsus actividades teniendo encuenta al usuario en lugar depensar sobre las posibilidadestecnológicas y gustos deldiseñador.”
  15. 15. Además hay otrosmodelos que…
Plantean cosas similares!
  16. 16. J.J.Garrett_ Elementos de laexperiencia del usuario
  17. 17. J.J.Garrett_ Elementos de laexperiencia del usuario +!N.Shedroff_ De lo interactivo a lainterpretación
  18. 18. J.J.Garrett_ Elementos de laexperiencia del usuario +!N.Shedroff_ De lo interactivo a lainterpretación +!P.Morville_ Modelo del panal de abejapara una experiencia positiva
  19. 19. J.J.Garrett_ Elementos de laexperiencia del usuario +!N.Shedroff_ De lo interactivo a lainterpretación +!P.Morville_ Modelo del panal de abejapara una experiencia positiva +!R.Baeza-Yates_Modelo causal deldiseño
  20. 20. Todos estos modeloscoinciden en que un buendiseño debe de serplanificado antes de serimplementado!
  21. 21. Pero…el mayor problemaque percibimos es que!
  22. 22. No hay gente encargada dedar seguimiento y cambiar laestrategia conforme a lapercepción de los usuarios!
  23. 23. En Latinoamérica el 28%dedica el tiempo a planear, sinembargo de este porcentaje el36% no dedica tiempo aevaluar la experiencia de uso ytomar nuevas decisiones!
  24. 24. Hay falta de formaciónprofesional en el área de diseñode UX en Latinoamérica… !
  25. 25. El 70% han adquiridoconocimientos de ésta áreafuera de la universidad!
  26. 26. Hay desconocimiento…!
  27. 27. El 31% no conoceprogramas que incluyan estaformación en la universidad. 
El 58% sólo conoce de 1 a 3universidades que lo incluyen.!
  28. 28. Sin embargo, hay conciencia!
  29. 29. El 68% de los profesionistaslatinoamericanos consideranque es más importante cumplircon las expectativas de losusuarios finales !
  30. 30. Pero necesitamosresultados…!
  31. 31. Sólo el 5% dedica tiempo aevaluar cómo fue laexperiencia de uso (los cualespor lo general son ingenieros entecnología)!
  32. 32. UXPP
User ExperiencePerception Planning
  33. 33. !"#$%#&($ plantea el tipo deexperiencia que se pretende queviva el usuario. Es necesario:
- Conocer objetivos
- Variables: inversión, recursos humanos, 
 requerimientos tecnológicos, tiempo…
- Expectativas de los usuarios!
  34. 34. !"#$%&!$$()$*"$+,"-producción de la experiencia.Es necesario:
- Desarrollo de software o hardware
- Implementar el uso de plataforma 
 tecnológica
- Definir recursos humanos
- Reunión de inicio (workshop)!
  35. 35. !"#$%&!(" instante en queel diseño empieza a ser utilizadopor los usuarios. Que sucede:1. Se crean juicios y opiniones2. Emociones positivas onegativasEs necesario:
- Hacer pruebas de usabilidad!
  36. 36. !"#$%& el usuario empieza agenerar sentimientos reales.Factores que influencian:1. Marketing2. Antecedentes de la organizaciónEs necesario:
- Conceptualizar el producto o servicio para 
 ser renovado.!
  37. 37. !"#$"!$%& el usuario tieneuna opinión que puedecompartir con otros. Se basa en:
- La confianza que se genera
- Beneficios: monetarios, rapidez, 
 reputación, acceso…!
  38. 38. !"#$%#&() lleva a laorganización a revisar suplaneación. Es necesario:
- Conocer la percepción de los usuarios
- Procesar los resultados
- Tomar decisiones en técnicas y 
 herramientas empleadas
- Iniciar la planeación!
  39. 39. CONTACTO_.
Andrea 
_@accantu
_andrea.cantu@webusability.com.mx
Luis!
_@laceves
_luis.aceves@webusability.com.mx


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