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새로운 동적 라이팅의 세계!Deferred Shading (지연 세이딩) 박민근 (알콜코더) 네오위즈게임즈 NDC 2011
강연자 소개 박민근(@agebreak) 네오위즈게임즈(프로젝트 S개발중) NTL-inc - 드래곤볼 온라인 개발 엔씨소프트– PlayNC빌링 서버 개발 ‘신입 게임 개발자의 서울 상경기’ (http://agebreak.blog.me) ‘초중급 게임 개발자 스터디(데브루키)’ (cafe.naver.com/devrookie) VisualStudio 2010 공식 팀 블로그 (http://vsts2010.net/) 게임 클라이언트 프로그래머 30대… 솔로 인생… 그리고 오타쿠 프로그래머... 언젠가는 우즈벡에.. 일류젼우즈벡 지사를 설립할 예정
Real-Time Rendering 최근 게임들은 수 많은 라이트와 수많은 오브젝트 들이 필요하다. -> 라이팅 계산양의 증가
수많은 작은 동적 라이팅
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리얼 타임 라이팅을 위한 세가지 주요 기법 ,[object Object]
Single-pass, Multi-light
Multi-pass, Multi-light
디퍼드렌더링
Deferred Shading,[object Object]
Single-pass, multi-light for each object do 	for each light do framebuffer = light_model(object,light);
Single-pass, multi-light ,[object Object]
화면에 렌더딩 되지 않는 면(Culling)도 셰이딩 연산을 해야만 한다.
멀티 라이트 상황에서 관리가 어렵다
싱글 템플릿 셰이더에서 수천 가지의 조합의 코드가 생성될 수 있다.
그림자와의 통합이 어렵다,[object Object]
Multi-pass, multi-light for each light do 	for each object affected by light do framebuffer += light_model(object,light);
Multi-pass, multi-light ,[object Object]
높은 배치 카운트
1/object/light
각패스마다 중복된 작업이 많다.
Vertex Transform & setup
Anisotropic filtering,[object Object]
디퍼드렌더링
Deferred Shading for each objectdo G-buffer= lighting properties of object; for each light do framebuffer+= light_model(G-buffer,light);
Deferred Shading ,[object Object]
일반적인 그림자 테크닉들과 통합이 쉽다
라이팅을 위한 계산이 “완전한” O(1) 복잡도를 가진다.
오브젝트의 개수와 상관없다
수많은 작은 동적 라이팅사용이 가능하다,[object Object]
Deferred Shading ,[object Object]
2D 렌더타겟간의 계산이다.
3D 계산을 -> 2D 계산으로 변환 시킨다.
오브젝트는 라이팅 계산이 전혀 없이 속성만을 렌더링 한다.
화면에 실제로 렌더링 되는 픽셀만 라이팅 계산을 수행한다.,[object Object]
Deferred Shading 이미 1988년의 시그래프 논문에서 이 기법이 소개 되었다.  ,[object Object],그래픽 카드의 발달으로 이젠 실시간에 사용 가능!!
요구 조건 ,[object Object]
DirectX 9 이상
지포스6800 이상
ShaderModel 3.0 이상
위 조건이면 사용 가능
현재의 그래픽 카드로는 당연히!! 전부 지원 가능,[object Object]
실장된 엔진들 CryEngine 3 기타등등…
샘플 동영상 ,[object Object],[object Object]
샘플 동영상 ,[object Object],[object Object]
General Architecture
G-Buffer란? ,[object Object]
Per-Pixel 라이팅에 필요한 모든 정보
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지오메트리 패스 (G버퍼 작성)
지오메트리 패스 ,[object Object]
라이팅 처리는 하지 않는다!
MRT(Multi Render Target)을 사용해서, 한 패스에 4개의 렌더타겟에 정보를 렌더링 한다.
Depth
Normal
Diffuse / Specular,[object Object]
2. 라이팅 패스 (픽셸셰이딩)
라이팅 패스 ,[object Object]
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라이팅에 영향을 받는 픽셀을 찾아내서 체크한다.
만약 라이팅이 스크린에 영향을 준다면…
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