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FSM/AI 등을 에디터에서 드래그&드랍만으로
제작할 수 있는 비주얼 스크립팅 애드온
어떤 물건인지.. 보고 이야기 합시다~
이걸로 뭘 할 수 있을까요?
어디 한번 배워봅시다
주요 개념
• FSM
• STATE
• ACTION
• EVENT & TRANSITION
• VARIABLE
FSM
FSM
• GameObject에 부착되는 PlayMaker 컴포넌트
• PlayMaker Browser에서 FSM을 마우스 우측클릭으로
생성하면 자동으로 생성된다.
• 한 FSM내에 여러 스테이트와 Action들을 정의한다
FSM
• 한 오브젝트내에 복수개의 FSM 컴포넌트 생성 가능
• 각가의 FSM이 일종의 레이어처럼 사용 할 수 있다.
• FSM 1 – 캐릭터의 상태 변화 제어
• 축소, 확대, 변신, 무적…
• FSM 2 – 캐릭터의 행동 변화 제어
• 이동, 달리기, 점프, 공격…
STATE (1)
STATE (2)
STATE
• 오브젝트트 각 상태를 정의한다
• IDLE, 이동, 점프, 공격, 피격, 죽음…
• 각 상태는 그 상태에서 작동하는 Action들을 추가할 수
있다. (상태에 따라 Action이 없을 수도 있다)
• 설정된 EVENT가 발생하면, 다른 State로 전이
(Transition)한다.
ACTION
ACTION
• State안에 설정된 실제 작동하는 행동
• 텍스쳐 변경, 마우스 클릭, 오브젝트 이동 및 회전등
모든 기본적인 100여개가 넘는 Action들이 제공 된다.
• 게임에 맞는 Custom Action을 쉽게 제작하여 추가할
수 있다.
ACTION
• 복잡한 게임에서 프로그래머의 역할은 Custom Action
을 코딩하여 제작하여 넘겨주면, 다른 개발자들이 사용
할 수 있다.
• Action은 전부 C#코드로 되어 있고, 소스가 포함되어
있기 때문에, Action들의 코드만 봐도 유니티의 기본 스
크립트들을 참고할 수 있는 최고의 예제 코드가 된다.
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EVENT
• 각 스테이트에서 정의한 이벤트가 발생하면, 그 이벤트
에 연결된 스테이트로 전이된다.
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Browser를 통해서, 커스텀 이벤트를 추가할 수 있다.
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Variable
Variable
• FSM에 체크등에 사용되는 변수들을 추가하고, 정의할
수 있다.
• 오브젝트를 체크할때 사용하는 GameObject 변수
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수 있다.
실제 사용예 : 인체 전시전
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[데브루키] 유니티와 Play maker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발

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  • 2. FSM/AI 등을 에디터에서 드래그&드랍만으로 제작할 수 있는 비주얼 스크립팅 애드온
  • 3.
  • 4.
  • 5. 어떤 물건인지.. 보고 이야기 합시다~
  • 6. 이걸로 뭘 할 수 있을까요?
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 23.
  • 24. 주요 개념 • FSM • STATE • ACTION • EVENT & TRANSITION • VARIABLE
  • 25. FSM
  • 26. FSM • GameObject에 부착되는 PlayMaker 컴포넌트 • PlayMaker Browser에서 FSM을 마우스 우측클릭으로 생성하면 자동으로 생성된다. • 한 FSM내에 여러 스테이트와 Action들을 정의한다
  • 27. FSM • 한 오브젝트내에 복수개의 FSM 컴포넌트 생성 가능 • 각가의 FSM이 일종의 레이어처럼 사용 할 수 있다. • FSM 1 – 캐릭터의 상태 변화 제어 • 축소, 확대, 변신, 무적… • FSM 2 – 캐릭터의 행동 변화 제어 • 이동, 달리기, 점프, 공격…
  • 30. STATE • 오브젝트트 각 상태를 정의한다 • IDLE, 이동, 점프, 공격, 피격, 죽음… • 각 상태는 그 상태에서 작동하는 Action들을 추가할 수 있다. (상태에 따라 Action이 없을 수도 있다) • 설정된 EVENT가 발생하면, 다른 State로 전이 (Transition)한다.
  • 32. ACTION • State안에 설정된 실제 작동하는 행동 • 텍스쳐 변경, 마우스 클릭, 오브젝트 이동 및 회전등 모든 기본적인 100여개가 넘는 Action들이 제공 된다. • 게임에 맞는 Custom Action을 쉽게 제작하여 추가할 수 있다.
  • 33. ACTION • 복잡한 게임에서 프로그래머의 역할은 Custom Action 을 코딩하여 제작하여 넘겨주면, 다른 개발자들이 사용 할 수 있다. • Action은 전부 C#코드로 되어 있고, 소스가 포함되어 있기 때문에, Action들의 코드만 봐도 유니티의 기본 스 크립트들을 참고할 수 있는 최고의 예제 코드가 된다.
  • 34. EVENT
  • 35. EVENT • 각 스테이트에서 정의한 이벤트가 발생하면, 그 이벤트 에 연결된 스테이트로 전이된다. • 이벤트는 기본적인 시스템 이벤트도 있고, Event Browser를 통해서, 커스텀 이벤트를 추가할 수 있다. • 커스텀 이벤트는 FSM 제어에 따라서 호출할 수 있다.
  • 37. Variable • FSM에 체크등에 사용되는 변수들을 추가하고, 정의할 수 있다. • 오브젝트를 체크할때 사용하는 GameObject 변수 • 위치와 방향들 – Vector 변수 • String, Int, Texture 등의 변수를 모두 추가하고 사용할 수 있다.
  • 38.
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  • 40.
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  • 42. 실제 사용예 : 인체 전시전
  • 43. 실제 사용예 : 인체 전시전
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  • 45. 실제 사용예 : 피격 상태
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