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Innovative Videoformate im Sport zwischen Training und Marketing: Drohne, 360-Grad und Virtual Reality
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Innovative Videoformate im Sport zwischen Training und Marketing: Drohne, 360-Grad und Virtual Reality
2.
Lehrprojekt... ...am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia im Sommersemester 2016 im BA-Studiengang „Medienmanagement“ in der Studienrichtung „Sport- und Eventmanagement“ in KooperaGon mit der GhosIhinker GmbH.
3.
Zielsetzung... ...war die Erkundung von NutzungsopGonen innovaGver Medienformate in drei ausgewählten Sportarten mit Anforderungen und Aufgabenstellungen.
4.
InnovaGve Medienformate?! 360-Kameras und Video-Drohnen
5.
Beispiel Motocross Erstellung von Video-Inhalten für die Aus- und Fortbildung von Streckenposten.
6.
Beispiel Motocross KooperaGon mit dem Deutschen Motorsport Bund (DMSB) am Beispiel der internaGonalen Motocross-Veranstaltung „MX-Masters“ in Fürstlich-Drehna im April 2016
7.
Streckenposten... ...im Motorsport agieren in einem komplexen Umfeld mit großer Verantwortung, müssen unter hohem Zeitdruck Entscheidungen treffen, sich unter einander absGmmen und kollaboraGv handeln.
8.
360-Grad-Videos... ...aus dem 3rd-Person-View auf den Streckenposten erlauben die Reflexion und Einordnung des konkreten Handelns im (verGkalen) situaGven Gesamtkontext.
10.
Beispiel: hIps://youtu.be/5aumgXk94bc
11.
Video-Drohnen... ...ordnen mit dem Blick von oben das Geschehen am Boden in der horizontalen Ebene ein. Insbesondere Abstände und Bewegungs- richtungen lassen sich hier ablesen.
12.
Beispiel: hIps://youtu.be/170mDLC9IH8
13.
On-Board-Kameras... ...stellen der Sicht des Streckenpostens die PerspekGve des Sportlers gegenüber.
14.
Beispiel: hIps://youtu.be/piJ6dCbLSr8
15.
In der Summe... ...entsteht ein InformaGonsgeflecht, das seinen didakGschen Mehrwert (auch) aus dem Vergleich der verschiedenen PerspekGven zieht.
16.
Beispiel Fußball Erstellung von Video-Inhalten... • als individuelle Reflexionshilfe im Kontext eines TakGk-Trainings. • als Echtzeit Unterstützung in der Spielbeobachtung. •
als ScouGng-Hilfe (Technik und TakGk).
17.
Beispiel Fußball KooperaGon mit dem Wesoälischen Fußball-Verband (FLVW) am Beispiel eines Sichtungslehrgangs im Mai 2016
18.
360-Grad-Video ...aus einer staGschen PosiGon heraus schap allenfalls dann einen Mehrwert, wenn sich das Spielgeschehen unmiIelbar um die Kamera herum enoaltet.
19.
Beispiel: hIps://youtu.be/SKj7xF_ag7Y?t=3m
20.
360-Grad-Video ...aus dem First-Person-View führt zu einer Überlagerung von Kopf-Bewegungen und sich ändernden Laufwegen des Spielers mit der individuellen PerspekGve eines späteren Betrachters.
21.
360-Grad-Video ...aus der 3rd-Person-View auf den Spieler schap für die Reflexion und Einordnung des Spiel-Handelns im (verGkalen) situaGven Gesamtkontext einen OrienGerungspunkt.
22.
Beispiel: hIps://youtu.be/h1hq5SdgbsQ
23.
Video-Drohnen... ...ordnen mit dem Blick von oben das Geschehen am Boden in der horizontalen Ebene ein. Dadurch entsteht schon durch die PerspekGve eine Analogie zum „klassischen“ TakGk-Board.
24.
Beispiel: hIps://youtu.be/Dc-QptwYckY
25.
Beispiel Segeln Erstellung von Video-Inhalten als Team-immanente Reflexionshilfe im Technik-und TakGktraining. Fokus auf takGschen Entscheidungen und Team-interner AbsGmmung bei Manövern.
26.
Beispiel Segeln KooperaGon mit dem Bundesliga- Segel-Team des Norddeutschen RegaIa-Vereins (NRV) im Juni 2016
27.
360-Grad-Videos... ...haben mit dem Boot einen Fixpunkt, um den herum das Agieren der Crew sowie die Bootsbewegungen von Gegnern strukturiert werden. Je nach Fokus (TakGk und/ oder das spezifische Handeln einzelner) spezifische PosiGonierung.
28.
Beispiel: hIps://youtu.be/f-T22-zJdlo
29.
RezepGon... ... miIels VR-Brillen: Immersion durch MoGon-Control und Paralaxen- Verschiebung.
30.
Beispiel: hIps://youtu.be/RyWjxMK60PY
31.
MarkeGng... ...mit innovaGven Medienformaten: Neuigkeitsreiz durch ungewohnte PerspekGven.
32.
MarkeGng... ...mit innovaGven Medienformaten: Erweiterte Möglichkeiten für ein Storytelling über einen „Dialog“ zwischen Sport und Raum, der sich aus variierenden PerspekGven und einem Spiel zwischen Nähe und Distanz speist.
33.
MarkeGng... ...mit 360-Grad-Videos: Personalisierung und InterakGon (SDT). Inszenierung von Marken in „Erlebniswelten“; Beispiel Audi: hIps://youtu.be/GcxOMDC8wBE Screenshot aus „A breathtaking Audi sailing event in VR!“ by Audi Sailing, 2016
34.
Beispiel: hIps://youtu.be/GcxOMDC8wBE
36.
Video-Drohnen Selbststeuernde Systeme mit HD-Kamera und Bildstabilisierung zu Consumer-Preisen: • Kollisionsverhütung und Return- to-Home-FunkGon • AutomaGsierte Flugwege und RouGng •
Live-Streaming via Lightbridge-Verfahren
37.
360-Grad-Technologie • Mobile-Markt als Technologie-Treiber (VR) • 360-Grad-Kameras mit 4K- Auflösung, autom. SGtching und Social- Media-SchniIstellen. •
YouTube als zentrale Plazorm für AV-Inhalte • NaGve ImplemenGerung in Facebook
38.
Ausblick Auswahl und Einsatz von Technologie sind immer auch ein Statement („The Medium is the Message.“) DidakGsche Mehrwerte und MarkeGngopGonen erwachsen hingegen nicht aus dem gewählten Medium selbst sondern müssen Domain-spezifisch erschlossen werden.
39.
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School @ Campus Hamburg Gertrudenstr. 3 20095 Hamburg eMail: a.hebbel-seeger@macromedia.de Slides: de.slideshare.net/ahsHH/
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