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NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
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용태 이
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2013년 4월 24일에 NDC에서 발표했던 자료 입니다.
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NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
1.
LEVEL DESIGN 초 심
자 를 배 려 하 는 이용태 1인칭 슈팅 게임에서의 초심자 배려 방법
2.
소개
3.
이용태 2WAR Online WW2 FPS COMBAT
ARMS Online FPS GUNZ 2 Online stylish TPS LEVEL DESIGNER
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
레벨 디자인의 가치를
아는 팀 THIS IS GAME. COM
12.
13.
짝 프로그래밍
14.
짝 레벨 디자인
15.
참고 동영상
16.
짝 레벨 디자인
17.
이 강연의 주제
18.
The Metrics of
Space: Tactical Level Design
19.
왜 이곳에서 많이
죽을까?
20.
왜 여긴 좋은
자리인가?
21.
난이도에 대한 애매한
것을 체계화
22.
바로 적용할 수
있는 실용적인 예시
23.
슈팅 게임 레벨
디자인에 대한 내용 FPS TPS 멀티플레이
24.
목차 초심자를 배려하는 것에
대해 난이도 조정 방법 실제 적용 방법
25.
초심자를 배려하는 것에
대해
26.
진입 장벽을 낮추자
27.
진입 장벽을 낮추자
28.
‘진입 장벽을 높여서
초보자들은 얼씬거리지도 못하게 하겠다’
29.
‘진입 장벽을 높여서
초보자들은 얼씬거리지도 못하게 하겠다’ 아무도 이런말 하지 않습니다
30.
초심자 배려를 위한
방법 튜토리얼 시점 적의 발견 PvE 모드 자동 매칭 ...등등
31.
레벨 디자인에선 어떤
배려가?
32.
레벨 디자인에선 어떤
배려가? ?
33.
레벨 디자인의 어떤
부분이 초심자를 괴롭힐까?
34.
크게 두 가지
35.
뒷치기
36.
뒷치기
37.
머리만 빼꼼
38.
이런것이 초심자를 괴롭힌다 초심자 고수 고수 고수 고수 고수
고수 고수 고수 고수 고수 고수 고수
39.
레벨 디자이너는 본인이 만든
맵을 이해하고 있는가?
40.
건축학교에서 배운 101가지
41.
42.
레벨 디자이너 1 레벨
디자이너 2 플레이어 상당히 복잡한 맵
43.
레벨 디자이너 1 레벨
디자이너 2 플레이어 상당히 복잡한 맵 이번 맵은 다양성의 복잡성을 추구합니다 축으로 표현된 언어의 특수성을 감안할 때 유사성의 다양화가 모 듈의 혼란을 잘 표현 하고 있군요
44.
45.
레벨 디자이너도 플레이어도
46.
레벨 디자이너도 플레이어도 이해할 수
없는 맵
47.
이해할 수 없으니 난이도도
애매해진다
48.
단순한 맵만 만들라는
것이 아님
49.
단순한 맵만 만들라는
것이 아님
50.
51.
가장 큼
52.
가장 큼 가장 복잡함
53.
가장 큼 가장 복잡함
2위
54.
정리 레벨 디자인에서도 초심자를
배려하자 자신이 만든 맵이 초심자에게 어떻게 받아 들여질 지 고민하자 맵의 공간에 의도를 가지고 만들자
55.
난이도 조절 방법
56.
난이도 조절의 방법 접근
방향 교정 주기
57.
접근 방향
58.
접근 방향 자신의 시야
방향을 기준으로 적이 오는 방향 EASY NORMAL HARD
59.
EASY 시야 방향에서 적이
온다 A B B
60.
EASY 시야 방향에서 적이
온다 A B B
61.
NORMAL 시야 근처에서 적이
온다 A B B
62.
NORMAL 시야 근처에서 적이
온다 A B B
63.
HARD 시야 밖에서 적이
온다 A B
64.
HARD 시야 밖에서 적이
온다 A B
65.
정리 EASY - 시야에
적이 온다 NORMAL - 시야 옆에서 적이 온다 HARD - 시야에서 가장 먼 곳에서 적이 온다
66.
교정 주기
67.
사람은 추정 한다
68.
사람은 추정 한다 1.
거리 추정
69.
사람은 추정 한다 1.
거리 추정 2. 손 이동
70.
사람은 추정 한다 1.
거리 추정 2. 손 이동 3. 관찰
71.
교정 주기 적을 정확히
조준하기 위해 교정하는 주기
72.
교정 주기
73.
교정 주기 1. 거리
추정
74.
교정 주기 1. 거리
추정 2. 조준점 이동
75.
교정 주기 1. 거리
추정 2. 조준점 이동3. 관찰
76.
교정 주기 1. 거리
추정 2. 조준점 이동3. 관찰 반복
77.
EASY
78.
79.
적이 앞/뒤로가는 경우,
교정주기가 짧아진다
80.
HARD
81.
82.
적이 옆으로 가는
경우, 교정주기가 길어진다
83.
정리 EASY - 적이
앞뒤로 움직인다 HARD - 적이 좌우로 움직인다
84.
이를 맵에 적용하면?
85.
86.
A = 유리함
87.
A = 유리함 A B
88.
A = 유리함좌우로 회피
가능 A B
89.
A = 유리함좌우로 회피
가능 A 시야가 넓다 B
90.
A = 유리함좌우로 회피
가능 A 시야가 넓다 적은 앞뒤로만 회피 가능 B
91.
B = 불리함B
= 불리함
92.
B = 불리함 A B
93.
B = 불리함 앞뒤로만
회피 가능 A B
94.
B = 불리함 앞뒤로만
회피 가능 A B 시야가 좁다
95.
B = 불리함 앞뒤로만
회피 가능 A B 시야가 좁다
96.
더 어렵게 해보면?
97.
98.
A = 아주
유리함
99.
B = 아주
불리함
100.
정리 접근 방향과 교정
주기를 통해 밸런스를 조절할 수 있다
101.
실제 적용 방법
102.
각 맵의 패턴
별 적용 방법 넓은 공간 2층 창문방
103.
방 가장 흔히 발생 의도치
않게 난이도가 올라감
104.
BAD A
105.
BAD A B
106.
BAD A B
107.
BAD 시야에 보이지 않는
적 A B
108.
접근 방향 HARD 시야를
가장 크게 옮겨야 보인다 A B
109.
접근 방향 HARD 시야를
가장 크게 옮겨야 보인다 A B
110.
BAD 시야에 보이지 않는
적 A B
111.
BAD 시야에 보이지 않는
적 A B
112.
GOOD 1 A
113.
GOOD 1 A
114.
GOOD 1 입구에서
방 전체를 확인 A
115.
GOOD 1 입구에서
방 전체를 확인 A 엄폐물로 매복 방지
116.
GOOD 1 A
117.
GOOD 2 A
118.
GOOD 2 A
119.
BLACK OPS 2
120.
사각이 없다
121.
구석에 뭔가 쌓여있다
122.
정리 방을 만들때는 접근
방향을 생각하자
123.
넓은 공간 플레이어가 쉽게
캠핑하는 지역
124.
A BAD B
125.
A BAD B 시야에 보이지 않는 적
126.
A BAD B 시야에 보이지 않는 적
127.
GOOD
128.
GOOD 사각지역 메우기
129.
구석에 뭔가 쌓여있다
1
130.
구석에 뭔가 쌓여있다
1
131.
구석에 뭔가 쌓여있다
2
132.
구석에 뭔가 쌓여있다
2
133.
구석에 뭔가 쌓여있다
3
134.
구석에 뭔가 쌓여있다
3
135.
정리 넓은 공간의 접근
방향은 구석의 오브젝트를 쌓아서 조절하자
136.
2층 창문
137.
BAD
138.
BAD 머리만 살짝 보인다
139.
BAD 머리만 살짝 보인다 적은
공격 가능
140.
141.
142.
문제의 원인
143.
오브젝트를 배치하여 개선
144.
오브젝트를 배치하여 개선
145.
GOOD
146.
GOOD 어깨까지 보인다
147.
148.
149.
BAD 머리만 슬쩍 보여 GOOD
150.
BAD GOOD
151.
BAD GOOD 오브젝트 추가
152.
BLACK OPS 2
153.
BLACK OPS 2
154.
155.
뒤로 못가게
156.
157.
뒤를 보호
158.
정리 2층의 플레이어는 유리하니 밸런스를
조절하자
159.
정리
160.
맵을 제작할 때 초심자를
배려하자
161.
접근 방향과 교정
주기를 통해 밸런스를 조절할 수 있다
162.
넓은 공간 2층
창문방
163.
164.
THANK YOU!
165.
Q&A