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S curve variations

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S curve variations

  1. 1. 다양한 S 커브   이용태 @biskraft
  2. 3. <ul><li>싱글 플레이 레벨 디자인에 있어 최고의 디자인 규칙 중 하나는 S 곡선이다 .  </li></ul><ul><li>이는 쉬운 길찾기 , 시각적인 적합성 , 흥미도와 놀라움 등의 바람직하며 다양한 자질의 교차점에 있기 때문이다 . </li></ul>
  3. 4. <ul><li>시각적으로 적당히 조화되어 있지만 , 흥미로움 과는 거리가 멀다 . 플레이어는 각 건물의 평면만을 보게된다 . </li></ul>
  4. 5. <ul><li>왼쪽으로 길의 일부분이 플레이어에게 노출되고 , 중앙의 오른쪽은 가려지면서 플레이어의 흥미 / 동기를 이끌어낸다 . </li></ul>
  5. 6. <ul><li>자연스러운 S 커브의 길이 더 눈에 띈다 . ' 넓게 유지하라 ' 는 레벨 디자인의 격언과도 일치한다 . </li></ul>
  6. 7. <ul><li>현실적인 게임의 경우 , 꼬인 길은 정상적인 길이 파괴 , 재해 등으로 갈 수 없게 된 경우에 우회하는 길로 표현된다 . </li></ul>
  7. 8. <ul><li>고무 호스처럼 꼬인 길 . </li></ul><ul><li>전체적으로 직선적인 방향은 유지하면서 , 흥미로움을 증가시킬 수 있다 . </li></ul>
  8. 9. <ul><li>쌓인 길 . </li></ul><ul><ul><li>최소한의 면적에 최대한의 이동시간을 만들 수 있다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>생산성에 있어 가장 가치있다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>그러나 플레이어가 생각하는 ' 가치 ' 와는 다를 수 있다 . </li></ul></ul>
  9. 10. &quot;Everything I learned about level design I learned from Disneyland&quot; - GDC2010
  10. 11. <ul><li>디즈니 랜드의 경우 , 줄을 기다리는 곳에서 이를 잘 활용하였다 . 큰 방에 사람들이 가득 차서 줄을 기다리고 있지만 , 파티션 등으로 가려져서 이를 알지 못하며 , 마지막에 타게될 때 쯤에 눈치챈다 . </li></ul>
  11. 12. <ul><li>활용 장소 </li></ul><ul><ul><li>텐션을 낮출 때 </li></ul></ul><ul><ul><li>퍼즐 </li></ul></ul><ul><ul><li>플레이어의 속도를 낮춰야 할 때 </li></ul></ul><ul><ul><li>180 도 턴은 자주 쓰지 말아라 . 미로처럼 보이게 된다 . </li></ul></ul>
  12. 13.   Half Life 2 의 Nova Prospekt 의 경우 ,   쌓인 길의 테마와 잘 어울린다 .
  13. 14. <ul><li>부서진 격자 </li></ul><ul><ul><li>역사와 전통의 레벨 디자인 . 기본 격자 구조에서 길이 제한된다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>도시의 블럭 </li></ul></ul><ul><ul><li>Deathmatch 맵이나 , 선형적인 싱글플레이에 쓰인다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>멀티 패스를 가장 쉽게 만들 수 있다 . </li></ul></ul>
  14. 15. <ul><li>Silent Hill 2 의 경우 , 가장 잘 활용하였다 . 기본적인 격자 구조의 마을 레이아웃을 유지하면서 , 제약을 준다 . </li></ul>
  15. 16. <ul><li>맺음말 </li></ul><ul><ul><li>이러한 예제들이 간단하게 보이지만 , 일반적인 플레이어의 길찾기 문제를 해결하는데 큰 힘을 줄 것이다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>맵에 아이템이나 적이 없어도 길찾기가 쉽다면 , 길찾기 문제는 해결하기 더욱 쉬워 질 것이다 . </li></ul></ul>
  16. 17. Q & A
  17. 18. Thank You 이용태 @biskraft [email_address]

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