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インタフェースデザインの心理学
2015/03/26 - 社内勉強会
@akihiro_0228
100 Things Every Designer Needs to Know About People
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導入
2
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3
o'reilly  japan  から出版されている  
インターフェースデザインの⼼心理学  
という本のまとめになります。
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4
10章100Tipsの内容を、  
独断と偏⾒見でまとめています。  
過度な期待はしないでください。
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アジェンダ
5
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6
⼈人はどうみるのか  
⼈人はどう読むのか  
⼈人はどう記憶するのか  
⼈人はどう考えるのか  
⼈人はどう注⽬目するのか
⼈人はどうすればヤル気になるのか  
⼈人は社会的な動物である  
⼈人はどう感じるのか  
間違わない⼈人はいない  
⼈人はどう決断するのか
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人はどう見るのか
7
#1
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8
#1
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9
#1
長方形が見える
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10
#1
ストップ 戦争
平和 今すぐ
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11
#1
ストップ 戦争
平和 今すぐ
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12
#1
ストップ 戦争
平和 今すぐ
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13
#1
脳は外界を素早く知覚するために  
受け取った情報から、  
辻褄の合う世界を構成しようとします。
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14
#1
つまり、  
形や⾊色を上⼿手に利⽤用すれば、  
⾒見え⽅方を操作することが出来ます。
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15
#1
例えば、  
デザイン分野において、  
シグニファイアという概念があります。
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16
#1
シグニファイア
【signifier】
知覚可能なデザイン上の⼿手がかり。  
つまり、それを⾒見るだけで  
何が出来るのかを判断できるということ。
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17
#1
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18
#1
?
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19
#1
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20
#1
押せそう!
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21
#1
http://akasatana.com
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22
#1
http://akasatana.com
押せそう!
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23
#1
まとめ
ユーザーが情報を見た目通りに受け取るとは限りません。
希望する捉え方をしてもらえないかもしれません。
シグニファイアを意識したデザインにしましょう。
見ただけで何をするものなのかを判断できる事が理想です。
色や形を変えることで、伝わる情報も変わります。
うまく使うことで意図した情報を発信できます。
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人はどう読むのか
24
#2
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25
#2
⽂文字というのは  
伝達⼿手段の⼀一つです。
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26
#2
つまり、  
読めたとしても、  
伝わらなければ意味がありません。
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27
#2
例えば、次の⽂文章は  
何について説明しているでしょうか。
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28
#2
まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など
他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。
この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。
一度にひとつのグループだけを入れてください。
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29
#2
まず
他の
この
一度
?
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30
#2
まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など
他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。
この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。
一度にひとつのグループだけを入れてください。
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31
#2
まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など
他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。
この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。
一度にひとつのグループだけを入れてください。
洗濯の仕方
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32
#2
簡潔な⾒見出しがあれば  
⾒見出しを前提に⽂文章を読むことが出来ます。
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33
#2
例えば次の⽂文章、
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34
#2
ビートしたね!ツービートした!
ファーザーにもビートされたことナッシングなのに!
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35
#2
ビートしたね!ツービートした!
ファーザーにもビートされたことナッシングなのに!
?
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36
#2
ビートしたね!ツービートした!
ファーザーにもビートされたことナッシングなのに!
殴ったね!二度もぶった!
親父にもぶたれたことないのに!
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37
#2
⽂文章の難易度は  
対象とする読者に合わせましょう。
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38
#2
例えば次の⽂文章、
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39
#2
アイエエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?
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40
#2
そもそも⾒見えにくいのは論外です。
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41
#2
まとめ
ユーザーが理解しやすいような
文章構成を心がけましょう。
文章の難易度をユーザーに合わせましょう。
ユーザーが幅広いなら、短くて優しい単語を使いましょう。
十分なコントラストの出せる背景色・文字色を選びましょう。
最も読みやすいのは、白の背景に黒文字です。
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人はどう記憶するのか
42
#3
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43
#3
サービスをユーザーに使ってもらうには、  
サービスに対しユーザーが学習し、  
記憶しなければなりません。
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44
#3
ダウンロードボタン
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45
#3
単純で
別の解釈がされ難い
単純かもしれないが
別の解釈がされそう
ダウンロードボタン
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46
#3
単純で
別の解釈がされ難い
単純かもしれないが
別の解釈がされそう
ダウンロードボタン
記憶の邪魔になる
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47
#3
記憶への負担を減らすような  
デザインを⼼心がけましょう。
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48
#3
昨今のUIデザインガイドラインは  
⼈人の記憶への負担を軽くするように  
何年もかけて改良されてきたものが多いです。
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49
#3
参考にしましょう。
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50
#3
ただ、忘れるのが⼈人の常です。
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51
#3
ユーザーが忘れることを前提とした  
デザインにしましょう。
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52
#3
本当に重要な情報ならば  
デザインの中に含める形で提供するか、  
すぐ⾒見つけられる⽅方法を準備しましょう。
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53
#3
まとめ
ユーザーの記憶に負担になるような
デザインは控えましょう。
想起させるより、認識させましょう。
覚えて欲しければ、「習うより慣れろ」です。
ユーザーが忘れることを前提にデザインしましょう。
ユーザーが覚えていることを当てにしてはいけません。
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人はどう考えるのか
54
#4
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55
#4
⼈人がどう考えるかを理解することは  
利⽤用しやすいシステムを設計する際に  
⾮非常に重要です。
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56
#4
ユーザーは様々な事柄を思考し、  
それに伴う⾏行動を起こし、  
サービスを利⽤用します。
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57
#4
その⾏行動を、  
ユーザーに対する負荷である  
と考えると、  
つまり負荷を最⼩小限に抑えれば  
使いやすいサービスと評価されるでしょう。
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58
#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動
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59
#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動
考えたり、思い出したり、  
何かしらの⼼心的な処理を⾏行うこと。
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60
#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動
⽬目で⾒見て知覚すること。  
そのまんま。
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61
#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動
ボタンを押したり、タップしたり、  
体を動かすこと。
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62
#4
これらの負荷によって、⼼心的資源が消費されます。
認知 視覚 運動
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63
#4
そして、⼼心的資源の消費量は以下のようになります。
認知 視覚 運動> >
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64
#4
認知
そして、⼼心的資源の消費量は以下のようになります。
視覚 運動> >
つまり、考えたり、思い出させてたりすることが、  
⼀一番ユーザーに⼼心的負担を与えます。
ユーザーを悩ませるか、  
10回ボタンをタップさせるなら、  
10回ボタンをタップさせる⽅方を選びましょう。
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65
#4
⼈人は何かモノを使う前には、  
それをどのように使うのかを考えて、  
⼼心のなかにモデルを作り出します。
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66
#4
また、実際にモノを使っているとき、  
その使い⽅方が別のモデルとして  
脳の中に構築されます。
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67
#4
モノに接する前に構築されるモデル
モノに接して構築されるモデル
メンタルモデル
概念モデル
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68
#4
この2つが  
近ければ近いほど、  
使いやすいサービスだと⾔言えます。
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69
#4
まとめ
ユーザーの考え方を知ることは、
より良いサービスを作る指針になります。
ユーザーが考えたり思い出したりする場合の負荷は、
心的資源を最も多く要求することを覚えておきましょう。
メンタルモデルと概念モデルを出来るだけ近づけましょう。
ユーザーの調査は、メンタルモデルの調査です。
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人はどう注目するのか
70
#5
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71
#5
情報は取捨選択されます。
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72
#5
デザインした本⼈人には⾃自明でも、  
ユーザーは分かっていないかもしれません。  
思い込みは禁物です。
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73
#5
また、⼈人の注意⼒力の持続時間は  
7〜~10分が限度とされています。
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74
#5
それ以上の時間が経つと、  
対象から興味を失ってしまいます。
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75
#5
それ以上集中してほしいなら、  
新しい情報に触れさせたり、  
休憩を⼊入れたりしてみましょう。
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76
#5
まとめ
情報を提供すれば必ず注目されるとは限りません。
注目してほしい情報は、自分で思う以上に目立たせましょう。
人の注意力は長くても7~10分しか持続しません。
視聴映像やチュートリアルの時間は7分を目安にしましょう。
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人はどうすれば
ヤル気になるのか
77
#6
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78
#6
ヤル気、  
つまりユーザーのモチベーションは  
重要な要素です。
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79
#6
モチベーションを持ってもらうには、  
⽬目標を⽤用意するのが⼀一つの⽅方法です。
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80
#6
time
motivation
第一目標
目標が近いと
モチベーションが上がります。
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81
#6
time
motivation
第一目標
目標を達成すると。。。
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82
#6
time
motivation
モチベーションは
下がっていきます。
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83
#6
time
motivation
第二目標
段階的な目標が
モチベーションを保ちます。
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84
#6
time
motivation
第二目標
目標を達成した後は
離脱率が高いです。
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85
#6
⽬目標達成後のユーザーをフォローする  
施策を考えましょう。
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86
#6
同じユーザーを⽬目標とすると、  
お互いを刺激し合い、  
モチベーションを持つキッカケになります。
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87
#6
ユーザー 1
ユーザー 2
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88
#6
ユーザー 1
ユーザー 2
競争意欲が
モチベーションになる。
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89
#6
ユーザー 1
ユーザー 2
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90
#6
ユーザー 1
ユーザー 2
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91
#6
ユーザー 1
ユーザー 2
競争相手が多すぎると
モチベーションが落ちるかも
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92
#6
まとめ
ユーザーのモチベーションは大事です。
モチベーションをコントロールすることを意識しましょう。
ユーザーを競わせるのは、モチベーション維持に有用です。
ただ、多すぎると逆効果になる可能性があります。
目標を達成した時が、一番離脱率が高いです。
次の目標に繋げる術を準備しましょう。
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人は社会的な動物である
93
#7
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94
#7
まとめ
人の繋がりの上限は150人です。
それ以上の人数になると「弱い繋がり」になります。
オンライン上の交流の多くが非同期的です。
同期的活動には人同士の繋がりを強める力があります。
人が何かをしている所を見る行為には予想外の力があります。
それを見た人に行動を起こさせることが出来ます。
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人はどう感じるのか
95
#8
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96
#8
⼈人の感情は表情と深く結びついています。
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97
#8
感情が変われば表情が変わるのは  
当たり前ですが、
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98
#8
表情が変わっても感情は変わります。
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99
#8
例えば、下の⽂文章を読んでください。
今、あなたは眉をひそめていますね?
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100
#8
⾒見にくいモノを⾒見ようとすると、  
眉をひそめてしまいます。
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101
#8
眉をひそめると、  
悲しみや恐れの表情に近づいて、  
喜び等の感情を実感しにくくなります。
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102
#8
突然ですが、  
旅⾏行は好きですか?
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103
#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
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104
#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
旅行を
3段階に分けると、、
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105
#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
旅行の前後の方が
楽しかったりします。
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106
#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
これはサービスにも
当てはまります。
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107
#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
旅行中は実際にサービス
のメインコンテンツに触
れている時間。
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108
#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
カードゲームで勝つため
に事前に戦略を考える等、
計画を練る時間。
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109
#8
旅⾏行の計画
旅⾏行中
旅⾏行後の思い出語り
イベントで得た称号を
ウットリ眺める等、達成
感を感じる時間。
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110
#8
ユーザーが楽しむのは、  
サービスのメインコンテンツ  
だけではありません。
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111
#8
その前後にも⽬目を向けましょう。
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112
#8
まとめ
感情と表情は深く結びついています。
表情を負の方向へ変化させるデザインは控えましょう。
旅行後しばらく経ってからの方が、良い感想が聞けます。
サービスの満足度を聞くなら、2〜3日後が望ましいです。
サービスを楽しめるのはメインコンテンツだけではないです。
その前後の時間にも目を向けましょう。
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間違えない人はいない
113
#9
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114
#9
⼈人は失敗する⽣生き物です。  
間違えない⼈人はいません。
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115
#9
デザインする側のエラーは  
サービスの動きを想像することで  
⾒見つけていきます。
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116
#9
想像しましょう。
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117
#9
⼤大⼩小様々なエラーが  
予想できます。
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118
#9
⼤大きなエラーから  
対処していきましょう。
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119
#9
ただ、全てのエラーを  
想定するのは難しいです。
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120
#9
その場合、ユーザーテストが有効です。
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121
#9
ユーザーテストは、⾝身近な⼈人ではなく  
実際のユーザーに近い⼈人が理想です。
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122
#9
そこで⾒見つかったエラーは、  
実際のユーザーも⾒見つける可能性⼤大です。
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123
#9
間違いは必ず起きます。  
それはユーザー側も同じです。
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124
#9
ユーザーがエラーに直⾯面した時のため、  
分かりやすく明快な  
エラーメッセージを⽤用意しましょう。
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125
#9
良いエラーメッセージの書き方
✓ ユーザーが何をしたのかを告げる  
✓ 発⽣生した問題を説明する  
✓ 修正⽅方法を指⽰示する  
✓ 受動態ではなく能動態を使い、平易な⾔言葉で書く  
✓ 例を⽰示す
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126
#9
悪い例
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127
#9
#402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は  
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
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128
#9
#402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は  
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
謎のエラーコード
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129
#9
#402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は  
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
長ったらしい説明
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130
#9
#402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は  
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
どこか他人事
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131
#9
#402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は  
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
修正方法が書いてない
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132
#9
良い例
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133
#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。  
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、  
⼊入⼒力し直してください。
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134
#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。  
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、  
⼊入⼒力し直してください。
発生した問題を簡潔に説明している
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135
#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。  
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、  
⼊入⼒力し直してください。
修正方法を示している
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136
#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。  
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、  
⼊入⼒力し直してください。
どこか親身
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137
#9
ユーザー視点で考えましょう。
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138
#9
まとめ
人は失敗する生き物です。
出来る限りのエラーを予想して、大きいものから対処しよう。
エラーメッセージはユーザー視点で。
エラーが招く事態を最小限に抑えましょう。
実際のユーザーに近い人にテストプレイしてもらいましょう。
そこで見つかるエラーは実際のユーザーも見つけます。
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人はどう決断するのか
139
#10
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140
#10
まとめ
人の決断には無意識が深く関わっています。
無意識だからと言って、合理的でないとは限りません。
確信がない時は人任せにしてしまいがちです。
推薦文や評価、レビューに影響されてしまう人がそうです。
選択肢が多すぎると、思考が麻痺してしまいます。
麻痺したユーザーは、選択肢を選べない思考に陥ります。
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ありがとうございました
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  • 23. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 23 #1 まとめ ユーザーが情報を見た目通りに受け取るとは限りません。 希望する捉え方をしてもらえないかもしれません。 シグニファイアを意識したデザインにしましょう。 見ただけで何をするものなのかを判断できる事が理想です。 色や形を変えることで、伝わる情報も変わります。 うまく使うことで意図した情報を発信できます。
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  • 28. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 28 #2 まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など 他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。 この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。 一度にひとつのグループだけを入れてください。
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  • 30. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 30 #2 まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など 他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。 この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。 一度にひとつのグループだけを入れてください。
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  • 42. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう記憶するのか 42 #3
  • 43. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 43 #3 サービスをユーザーに使ってもらうには、   サービスに対しユーザーが学習し、   記憶しなければなりません。
  • 44. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 44 #3 ダウンロードボタン
  • 45. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 45 #3 単純で 別の解釈がされ難い 単純かもしれないが 別の解釈がされそう ダウンロードボタン
  • 46. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 46 #3 単純で 別の解釈がされ難い 単純かもしれないが 別の解釈がされそう ダウンロードボタン 記憶の邪魔になる
  • 47. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 47 #3 記憶への負担を減らすような   デザインを⼼心がけましょう。
  • 48. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 48 #3 昨今のUIデザインガイドラインは   ⼈人の記憶への負担を軽くするように   何年もかけて改良されてきたものが多いです。
  • 49. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 49 #3 参考にしましょう。
  • 50. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 50 #3 ただ、忘れるのが⼈人の常です。
  • 51. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 51 #3 ユーザーが忘れることを前提とした   デザインにしましょう。
  • 52. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 52 #3 本当に重要な情報ならば   デザインの中に含める形で提供するか、   すぐ⾒見つけられる⽅方法を準備しましょう。
  • 53. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 53 #3 まとめ ユーザーの記憶に負担になるような デザインは控えましょう。 想起させるより、認識させましょう。 覚えて欲しければ、「習うより慣れろ」です。 ユーザーが忘れることを前提にデザインしましょう。 ユーザーが覚えていることを当てにしてはいけません。
  • 54. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう考えるのか 54 #4
  • 55. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 55 #4 ⼈人がどう考えるかを理解することは   利⽤用しやすいシステムを設計する際に   ⾮非常に重要です。
  • 56. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 56 #4 ユーザーは様々な事柄を思考し、   それに伴う⾏行動を起こし、   サービスを利⽤用します。
  • 57. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 57 #4 その⾏行動を、   ユーザーに対する負荷である   と考えると、   つまり負荷を最⼩小限に抑えれば   使いやすいサービスと評価されるでしょう。
  • 58. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 58 #4 ⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。 認知 視覚 運動
  • 59. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 59 #4 ⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。 認知 視覚 運動 考えたり、思い出したり、   何かしらの⼼心的な処理を⾏行うこと。
  • 60. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 60 #4 ⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。 認知 視覚 運動 ⽬目で⾒見て知覚すること。   そのまんま。
  • 61. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 61 #4 ⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。 認知 視覚 運動 ボタンを押したり、タップしたり、   体を動かすこと。
  • 62. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 62 #4 これらの負荷によって、⼼心的資源が消費されます。 認知 視覚 運動
  • 63. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 63 #4 そして、⼼心的資源の消費量は以下のようになります。 認知 視覚 運動> >
  • 64. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 64 #4 認知 そして、⼼心的資源の消費量は以下のようになります。 視覚 運動> > つまり、考えたり、思い出させてたりすることが、   ⼀一番ユーザーに⼼心的負担を与えます。 ユーザーを悩ませるか、   10回ボタンをタップさせるなら、   10回ボタンをタップさせる⽅方を選びましょう。
  • 65. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 65 #4 ⼈人は何かモノを使う前には、   それをどのように使うのかを考えて、   ⼼心のなかにモデルを作り出します。
  • 66. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 66 #4 また、実際にモノを使っているとき、   その使い⽅方が別のモデルとして   脳の中に構築されます。
  • 67. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 67 #4 モノに接する前に構築されるモデル モノに接して構築されるモデル メンタルモデル 概念モデル
  • 68. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 68 #4 この2つが   近ければ近いほど、   使いやすいサービスだと⾔言えます。
  • 69. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 69 #4 まとめ ユーザーの考え方を知ることは、 より良いサービスを作る指針になります。 ユーザーが考えたり思い出したりする場合の負荷は、 心的資源を最も多く要求することを覚えておきましょう。 メンタルモデルと概念モデルを出来るだけ近づけましょう。 ユーザーの調査は、メンタルモデルの調査です。
  • 70. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう注目するのか 70 #5
  • 71. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 71 #5 情報は取捨選択されます。
  • 72. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 72 #5 デザインした本⼈人には⾃自明でも、   ユーザーは分かっていないかもしれません。   思い込みは禁物です。
  • 73. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 73 #5 また、⼈人の注意⼒力の持続時間は   7〜~10分が限度とされています。
  • 74. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 74 #5 それ以上の時間が経つと、   対象から興味を失ってしまいます。
  • 75. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 75 #5 それ以上集中してほしいなら、   新しい情報に触れさせたり、   休憩を⼊入れたりしてみましょう。
  • 76. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 76 #5 まとめ 情報を提供すれば必ず注目されるとは限りません。 注目してほしい情報は、自分で思う以上に目立たせましょう。 人の注意力は長くても7~10分しか持続しません。 視聴映像やチュートリアルの時間は7分を目安にしましょう。
  • 77. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどうすれば ヤル気になるのか 77 #6
  • 78. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 78 #6 ヤル気、   つまりユーザーのモチベーションは   重要な要素です。
  • 79. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 79 #6 モチベーションを持ってもらうには、   ⽬目標を⽤用意するのが⼀一つの⽅方法です。
  • 80. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 80 #6 time motivation 第一目標 目標が近いと モチベーションが上がります。
  • 81. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 81 #6 time motivation 第一目標 目標を達成すると。。。
  • 82. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 82 #6 time motivation モチベーションは 下がっていきます。
  • 83. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 83 #6 time motivation 第二目標 段階的な目標が モチベーションを保ちます。
  • 84. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 84 #6 time motivation 第二目標 目標を達成した後は 離脱率が高いです。
  • 85. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 85 #6 ⽬目標達成後のユーザーをフォローする   施策を考えましょう。
  • 86. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 86 #6 同じユーザーを⽬目標とすると、   お互いを刺激し合い、   モチベーションを持つキッカケになります。
  • 87. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 87 #6 ユーザー 1 ユーザー 2
  • 88. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 88 #6 ユーザー 1 ユーザー 2 競争意欲が モチベーションになる。
  • 89. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 89 #6 ユーザー 1 ユーザー 2
  • 90. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 90 #6 ユーザー 1 ユーザー 2
  • 91. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 91 #6 ユーザー 1 ユーザー 2 競争相手が多すぎると モチベーションが落ちるかも
  • 92. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 92 #6 まとめ ユーザーのモチベーションは大事です。 モチベーションをコントロールすることを意識しましょう。 ユーザーを競わせるのは、モチベーション維持に有用です。 ただ、多すぎると逆効果になる可能性があります。 目標を達成した時が、一番離脱率が高いです。 次の目標に繋げる術を準備しましょう。
  • 93. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人は社会的な動物である 93 #7
  • 94. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 94 #7 まとめ 人の繋がりの上限は150人です。 それ以上の人数になると「弱い繋がり」になります。 オンライン上の交流の多くが非同期的です。 同期的活動には人同士の繋がりを強める力があります。 人が何かをしている所を見る行為には予想外の力があります。 それを見た人に行動を起こさせることが出来ます。
  • 95. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう感じるのか 95 #8
  • 96. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 96 #8 ⼈人の感情は表情と深く結びついています。
  • 97. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 97 #8 感情が変われば表情が変わるのは   当たり前ですが、
  • 98. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 98 #8 表情が変わっても感情は変わります。
  • 99. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 99 #8 例えば、下の⽂文章を読んでください。 今、あなたは眉をひそめていますね?
  • 100. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 100 #8 ⾒見にくいモノを⾒見ようとすると、   眉をひそめてしまいます。
  • 101. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 101 #8 眉をひそめると、   悲しみや恐れの表情に近づいて、   喜び等の感情を実感しにくくなります。
  • 102. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 102 #8 突然ですが、   旅⾏行は好きですか?
  • 103. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 103 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り
  • 104. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 104 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り 旅行を 3段階に分けると、、
  • 105. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 105 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り 旅行の前後の方が 楽しかったりします。
  • 106. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 106 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り これはサービスにも 当てはまります。
  • 107. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 107 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り 旅行中は実際にサービス のメインコンテンツに触 れている時間。
  • 108. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 108 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り カードゲームで勝つため に事前に戦略を考える等、 計画を練る時間。
  • 109. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 109 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り イベントで得た称号を ウットリ眺める等、達成 感を感じる時間。
  • 110. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 110 #8 ユーザーが楽しむのは、   サービスのメインコンテンツ   だけではありません。
  • 111. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 111 #8 その前後にも⽬目を向けましょう。
  • 112. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 112 #8 まとめ 感情と表情は深く結びついています。 表情を負の方向へ変化させるデザインは控えましょう。 旅行後しばらく経ってからの方が、良い感想が聞けます。 サービスの満足度を聞くなら、2〜3日後が望ましいです。 サービスを楽しめるのはメインコンテンツだけではないです。 その前後の時間にも目を向けましょう。
  • 113. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 間違えない人はいない 113 #9
  • 114. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 114 #9 ⼈人は失敗する⽣生き物です。   間違えない⼈人はいません。
  • 115. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 115 #9 デザインする側のエラーは   サービスの動きを想像することで   ⾒見つけていきます。
  • 116. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 116 #9 想像しましょう。
  • 117. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 117 #9 ⼤大⼩小様々なエラーが   予想できます。
  • 118. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 118 #9 ⼤大きなエラーから   対処していきましょう。
  • 119. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 119 #9 ただ、全てのエラーを   想定するのは難しいです。
  • 120. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 120 #9 その場合、ユーザーテストが有効です。
  • 121. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 121 #9 ユーザーテストは、⾝身近な⼈人ではなく   実際のユーザーに近い⼈人が理想です。
  • 122. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 122 #9 そこで⾒見つかったエラーは、   実際のユーザーも⾒見つける可能性⼤大です。
  • 123. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 123 #9 間違いは必ず起きます。   それはユーザー側も同じです。
  • 124. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 124 #9 ユーザーがエラーに直⾯面した時のため、   分かりやすく明快な   エラーメッセージを⽤用意しましょう。
  • 125. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 125 #9 良いエラーメッセージの書き方 ✓ ユーザーが何をしたのかを告げる   ✓ 発⽣生した問題を説明する   ✓ 修正⽅方法を指⽰示する   ✓ 受動態ではなく能動態を使い、平易な⾔言葉で書く   ✓ 例を⽰示す
  • 126. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 126 #9 悪い例
  • 127. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 127 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
  • 128. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 128 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。 謎のエラーコード
  • 129. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 129 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。 長ったらしい説明
  • 130. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 130 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。 どこか他人事
  • 131. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 131 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。 修正方法が書いてない
  • 132. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 132 #9 良い例
  • 133. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 133 #9 請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。   ⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、   ⼊入⼒力し直してください。
  • 134. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 134 #9 請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。   ⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、   ⼊入⼒力し直してください。 発生した問題を簡潔に説明している
  • 135. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 135 #9 請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。   ⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、   ⼊入⼒力し直してください。 修正方法を示している
  • 136. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 136 #9 請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。   ⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、   ⼊入⼒力し直してください。 どこか親身
  • 137. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 137 #9 ユーザー視点で考えましょう。
  • 138. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 138 #9 まとめ 人は失敗する生き物です。 出来る限りのエラーを予想して、大きいものから対処しよう。 エラーメッセージはユーザー視点で。 エラーが招く事態を最小限に抑えましょう。 実際のユーザーに近い人にテストプレイしてもらいましょう。 そこで見つかるエラーは実際のユーザーも見つけます。
  • 139. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう決断するのか 139 #10
  • 140. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 140 #10 まとめ 人の決断には無意識が深く関わっています。 無意識だからと言って、合理的でないとは限りません。 確信がない時は人任せにしてしまいがちです。 推薦文や評価、レビューに影響されてしまう人がそうです。 選択肢が多すぎると、思考が麻痺してしまいます。 麻痺したユーザーは、選択肢を選べない思考に陥ります。
  • 141. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 ありがとうございました 141