More Related Content
Similar to ゲームUI/UX勉強会予習資料「ゲームにおけるUXデザイン」 (20)
More from Akihiro Moriyama (19)
ゲームUI/UX勉強会予習資料「ゲームにおけるUXデザイン」
- 2. 2
筆者紹介
森山 明宏(もりやま あきひろ)
•UX Yokohama 代表
•ユーリカ株式会社代表, UXデザイナー
•2012年まで株式会社リコー総合デザインセン
ターにてユーザー調査・分析・改善提案を担当
(見える化技法もここで習得)
•2012年5月にユーリカ株式会社設立
•主にWebサイト改善、UX人材育成に従事
•facebook akihiro.moriyama.ureka
- 4. 4
UX (User Experience) とは
製品やシステム・サービスの利用した時、および/また
はその利用を予想した際に生じる人々の知覚と反応。
注1: UXは、使用前・使用中・使用後に起こるユーザーの感情・信念・嗜好・知覚・生理学的心理学
的な反応・行動・達成感のすべてを含む
注2: UXは、ブランドイメージ、見ため、機能、システム性能、インタラクションの動作やインタラ
クティブシステムの支援機能、事前の経験から生じるユーザーの内的および身体的状態、態
度、スキルとパーソナリティ、利用状況の結果である
注3: ユーザーの個人的目標という観点から考えた時には、ユーザビリティは典型的にUXに付随する
知覚的感情的な側面を含む。ユーザビリティの評価基準を用いてUXの諸側面を評価することが
できる
国際規格ISO9241-210:2010「インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス」より
- 33. 分類:
1. 見やすさ
2. わかりやすさ
3. 使いやすさ
4. 演出・音・アニメ
5. アート・世界観
6. 統一性
7. 仕様
33
良いゲームの条件
「UI Discussionの7つの評価視点」
ゲームに限らず全てのアプリ
に要求される要素
ゲームの楽しさの本質部分
UIデザイン以外でゲームの
楽しさに関わる部分
- 36. 36
5. アート・世界観
○例) 美麗なグラフィック
○例) 魅力的なキャラクター
○例) 独創的な世界設定
× 例) フォントがカッコ悪い
× 例) システムメッセージが事務的
× 例) 一部のグラフィック以外手抜き
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
No.972
プリンセスヴァルキリー
- 38. 38
7. 仕様
(≒ 実際にはUIデザイナーの担当範囲でないもの)
○例) 課金等の操作を要求するときに
は確認画面を出す
○例) バトルに負けるとキャラクター
は死んだものとして扱われる
× 例) ロードの待ち時間が長すぎる
× 例) 簡単すぎる・難しすぎる
× 例) チュートリアルが長すぎて飽きる
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)