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資料:
ゲームにおけるUXデザイン
森山 明宏 (ユーリカ株式会社代表/UXデザイナー)
facebook akihiro.moriyama.ureka
2
筆者紹介
森山 明宏(もりやま あきひろ)
•UX Yokohama 代表
•ユーリカ株式会社代表, UXデザイナー
•2012年まで株式会社リコー総合デザインセン
ターにてユーザー調査・分析・改善提案を担当
(見える化技法もここで習得)
•2012年5月にユーリカ株式会社設立
•主にWebサイト改善、UX人材育成に従事
•facebook akihiro.moriyama.ureka
3
UX(User Experience) と
UXデザイン
4
UX (User Experience) とは
製品やシステム・サービスの利用した時、および/また
はその利用を予想した際に生じる人々の知覚と反応。
注1: UXは、使用前・使用中・使用後に起こるユーザーの感情・信念・嗜好・知覚・生理学的心理学
的な反応・行動・達成感のすべてを含む
注2: UXは、ブランドイメージ、見ため、機能、システム性能、インタラクションの動作やインタラ
クティブシステムの支援機能、事前の経験から生じるユーザーの内的および身体的状態、態
度、スキルとパーソナリティ、利用状況の結果である
注3: ユーザーの個人的目標という観点から考えた時には、ユーザビリティは典型的にUXに付随する
知覚的感情的な側面を含む。ユーザビリティの評価基準を用いてUXの諸側面を評価することが
できる
国際規格ISO9241-210:2010「インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス」より
5
UXとは
商品やサービスの利用によって感じる
心地さ または 不快感
商品やサービスの利用によって感じる
心地さを、計画的に作り出すこと
UXデザインとは
長いので要約します。
利用文脈要因
ユーザー要因
システム要因 時間要因
•多部門の共働
•計画的
•量産可能
•品質評価可能
→心理学・社会学的な

 手法で間接的に測定
UX
6
UXの概念図
UXの概念図
•UXとは「いいね!」という気持ちのことだと考えた
方がわかりやすい。良いUXはかならず「いいね!」
という気持ちをもたらすので、結果として両者は
同一になる
•UXは様々な要因の影響を受けるが、開発者の側が
コントロールできるのはシステム要因(商品や
サービス)だけである
•ユーザーを深く理解していなければ「いいね!」と
言ってもらえる商品やサービスはつくれない
7
8
なぜUXデザインが重要なのか?
1. UXはそれ自体高く売れるから
2. 革新的な新製品を作り出せるから
3. 人間の行動をコントロールできるから
9
UXはそれ自体高く売れるから
$1 $5¢2 ¢25 $5¢2 ¢25
参考文献「[新訳]経験経済」B・J・パインII (著), J・H・ギルモア (著)
10
UXデザインにとりくむことで
革新的な新製品を作り出せるから
11
UXデザインによって
人間の行動をコントロールできるから
12
なぜスマホゲームにおいて
UXデザインが重要なのか?
1. UXはそれ自体高く売れるから
2. 革新的な新製品を作り出せるから
3. 人間の行動をコントロールできるから
家電やビジネスアプリと
まったく同じ!
13
「ゲームの楽しさ」はそれ自体高く売れるから
画像引用元「App Store」Apple Inc.
14
UXデザインにとりくむことで
革新的なゲームを作り出せるから
201220122008 20162016
画像引用元:「Ingress」Niantic Inc.
画像引用元:「Pokemon GO」Niantic Inc. /
Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
画像引用元:Wikipedia
15
UXデザインによって
プレーヤの課金行動をコントロールできるから
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
•UXとは、商品やサービスの利用によって感じる心地さ
または不快感のこと
•UXデザインが重要である理由
• UXはそれ自体高く売れる
• UXデザインにとりくむことで、革新的な新製品を作り出せる
• UXデザインによって、人間の行動をコントロールできる
•ユーザーを深く理解していなければ優れたUXは作れない
16
この章のまとめ
17
UXデザインとHCDプロセス
18
継続的改善の手法「PDCA」
PLAN
計画
DO
実行
CHECK
評価
ACT
改善
PLAN 計画 従来の実績や将来の予測な
どをもとにして業務計画を
作成する。
DO 実行 計画に沿って業務を行う。
CHECK 評価 業務の実施が計画に沿って
いるかどうかを評価する。
ACT 改善 業務の実施の計画に沿って
いない部分を改善する。
「PDCAサイクル」
19
UXデザインのPDCA「HCDサイクル」
計画
調査
分析
試作
完成評価
顧客の協力
顧客の協力
HCDサイクルは
国際規格ISO9241-210:2010
にて定義
「HCDサイクル」
20
なぜ「顧客の協力」が必要なのか?
計画
調査
分析
試作
完成評価
顧客の協力
顧客の協力
HCDサイクルは
国際規格ISO9241-210:2010
にて定義
正しい理解に基づき
正しいものづくりができた
ことを検証するため
ユーザーを
深く理解するため
21
HCDサイクル「計画」
•HCDの各工程に振り向ける予算・人員・日程・等
•想定対象顧客の明確化
•想定対象顧客のステークホルダ(関係者)の明確化
•商品/サービスについての初期案
たまたま
近くにいた人
口コミ情報を
発信する人・受信する人
成果物を
受け取る人
購入を
決定した人
保守点検
する人
22
「ユーザー」と「ステークホルダ」
ユーザー
商品/サービス
23
HCDサイクル「調査」
•ユーザーの ”利用状況” を把握する
• ユーザー(身体特性・知識・能力・等)
• タスク(達成したい目的と達成のための行動)
• 利用機材
• 環境(物理環境、社会、文化、等)
24
HCDサイクル「分析」
•調査結果(事実)をわかりやすい形にまとめ、共有する
• ユーザーモデリング
• ワークモデリング
•調査結果を元に洞察し、商品/サービスに対する要求
事項(仮説) を立てる
• 仮説立案
• 要求定義(客側の視点での要件定義) の文書化
25
HCDサイクル「分析」
•調査結果(事実)をわかりやすい形にまとめ、共有する
• ユーザーモデリング
• ワークモデリング
•調査結果を元に洞察し、商品/サービスに対する要求
事項(仮説) を立てる
• 仮説立案
• 要求定義(客側の視点での要件定義) の文書化
UXデザイン手法として有名な
ペルソナやジャーニーマップは
ここに相当します
26
HCDサイクル「試作」
•ユーザー要求事項に対する解決案(仮説)として、設計
を行い、試作品を作る
• 次の工程 ”評価” に用いることのできるものは

すべて「試作品(プロトタイプ)」とみなされる
27
HCDサイクル「評価」
•仮説を検証する
• 設計(仮説)が要求事項に適合していることの検証
• そもそも要求事項(仮説)が正しいか否かの検証
•顧客の協力を得て行う
• 現実にはすべての評価作業に対して顧客の協力を
得ることは不可能であり、計画段階でどこまで協
力を得るかを決めておく必要がある
• 顧客の協力を要しない評価手法もある
28
この章のまとめ
•優れたUXの実現には、顧客の協力が不可欠である
• ユーザーを深く理解するための「調査」
• 正しい理解に基づき正しいものづくりができたこと
を検証するための「評価」
•優れたUXの実現のために、PDCAサイクルに似た
「HCDサイクル」に沿って作業を進め、継続的改善
によって完成度を高めていく
•設計とは仮説に過ぎないという謙虚な姿勢が必要
29
ゲームにおける良いUXの条件
30
「良いUX」にかかわる問題提起
•「良いUX=ユーザーが良いと判断したもの」という
定義では、あいまいすぎる
•これでは設計者が仮説を立てることもできない
•なんらかの目安が必要
•UXに影響を与える要素のうち、影響力の強い要素と
そうでない要素があるのではないか?
31
良いWebサイトの条件
「UXハニカム」
findable
見つけやすい
accesible
アクセスできる
desirable
望ましい
useful
役に立つ
credible
信用できる
valuable
価値がある
usable
使いやすい
•P. Morville氏が2004年に発表
した、良いWebサイトの条件
を示した図
•valuableなwebサイトを実現
するためには、6つの条件を
満たす必要があるとしている
32
良いゲームの条件
「UI Discussionの7つの評価視点」
分類:
1. 見やすさ
2. わかりやすさ
3. 使いやすさ
4. 演出・音・アニメ
5. アート・世界観
6. 統一性
7. 仕様
•グリー株式会社の社内勉強会
「UI Discussion」にて採用さ
れている評価視点。
•ゲームの良さに影響を与える
要素のうち、特に重要である
もの7つを抽出
•UIデザインの範ちゅうから外
れている要素は省略されてい
ることに注意
分類:
1. 見やすさ
2. わかりやすさ
3. 使いやすさ
4. 演出・音・アニメ
5. アート・世界観
6. 統一性
7. 仕様
33
良いゲームの条件
「UI Discussionの7つの評価視点」
ゲームに限らず全てのアプリ

に要求される要素
ゲームの楽しさの本質部分
UIデザイン以外でゲームの
楽しさに関わる部分
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
34
1.見やすさ /2.わかりやすさ /3.使いやすさ
○例) 重要なUI要素が大きく目立つ
○例) チュートリアルの提供
○例) よく使う機能は手順が少ない
× 例) 小さすぎて読めない文字
× 例) 説明不足・無駄に長い説明
× 例) 他社では当たり前の機能が実装
されていない
良い例
悪い例
Game UI/UX
GameUI/UX
Game UI/UX
GameUI|UX
GameUI/UX
35
4. 演出・音・アニメ
○例) 感情の高まる演出
○例) 季節や昼夜に応じた演出
○例) タップ操作の際の動きが面白い
○例) 声優の起用により没入感向上
× 例) 演出不足・演出過剰
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
36
5. アート・世界観
○例) 美麗なグラフィック
○例) 魅力的なキャラクター
○例) 独創的な世界設定
× 例) フォントがカッコ悪い
× 例) システムメッセージが事務的
× 例) 一部のグラフィック以外手抜き
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
No.972
プリンセスヴァルキリー
37
6. 統一性
○例) 各UI要素のデザインに統一性が
ある
○例) 〃 の操作の作法に統一性がある
○例) 〃 のモーションに統一性がある
× 例) 統一性の欠如
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
38
7. 仕様
(≒ 実際にはUIデザイナーの担当範囲でないもの)
○例) 課金等の操作を要求するときに
は確認画面を出す
○例) バトルに負けるとキャラクター
は死んだものとして扱われる
× 例) ロードの待ち時間が長すぎる
× 例) 簡単すぎる・難しすぎる
× 例) チュートリアルが長すぎて飽きる
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
39
この章のまとめ
•UXに影響を与える要素にも、影響力の強い要素とそう
でない要素がある。
•影響力の強い要素を優先的に取り組むことで、効率的に
良いUXをデザインすることが可能となる
•ゲームにおいて影響力の強い要素は以下のとおり
• 演出・音・アニメ
• アート・世界観
• 統一性
• 仕様
• 見やすさ
• わかりやすさ
• 使いやすさ
40
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