Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

OPS2016 ja ohjelmointi

1,217 views

Published on

OPS2016 ja ohjelmointi -koulutuksen materiaalia. Pääpaino perusasioiden hahmottamisessa ja alakoulun toiminnalliset ja leikkiin perustuvat harjoitukset sekä visuaalinen koodaus. Mukana Iida-Maria Peltomaa.

Published in: Education
  • Login to see the comments

OPS2016 ja ohjelmointi

  1. 1. OPS2016 &. OHJELMOINTI. Iida-Maria Peltomaa ja Aki Luostarinen Kuva: Marianne Heikkinen Otavan Opisto
  2. 2. SEURAA MEITÄ: @opshautomot @akiluos @IidaPeltomaa
  3. 3. 12.00-13.30 Alustus: ohjelmointi - mitä ja miksi? Katsaus ohjelmointiympäristöihin: Scratch, Scratch Junior, Code.org, Kodu, Codecademy, Racket, Tynker 13.30-14.00 KAHVITAUKO 14.00-15.30 Pistetyöskentelyllä itse kokeilemaan! 1) Liikunnallisia ja leikillisiä harjoituksia (ilman laitteita) 2) Scratch 3) Scratch Junior (vain tabletilla) 15.30-16.00 Yhteinen koonti ILTAPÄIVÄN AIKATAULU
  4. 4. OPSissa kuvatun ohjelmoinnin päätavoite on algoritmisen ajattelun kehittyminen eli miten ihminen pystyy ajattelemaan niin, että tietokone ymmärtää. TERMIT SELVIKSI algoritminen ajattelu = ohjelmoinnillinen ajattelu = computational thinking ohjelmointi = koodaaminen MISTÄ OHJELMOINNISSA ON KYSYMYS?
  5. 5. Mahdollisimman tarkka toimenpidesarja, jossa askel askeleelta esitetään yksikäsitteisessä muodossa toimenpiteet, joita asetetun ongelman ratkaisemiseen tarvitaan. TERMIT SELVIKSI yksikäsitteinen = tarjoaa joka tilanteessa vain yhden tavan toimia MIKÄ ON ALGORITMI?
  6. 6. ALGORITMI Asetettu ongelma: pannukahvin nauttiminen Algoritmi: 1. Täytä pannu vedellä. 2. Keitä vesi. 3. Lisää kahvinpurut. 4. Anna hautua. 5. Kaada juomaa kuppiin. 6. JOS käytät maitoa NIIN lisää maito 7. JOS käytät sokeria NIIN lisää sokeri 8. Juo kupista
  7. 7. PERÄKKÄISYYS MUUTTUJA EHDOLLISUUS (if – then – else) LOOGISET OPERAATIOT (ei, ja, tai) SILMUKKA FUNKTIO OHJELMOINNIN PERUSRAKENTEITA
  8. 8. Ohjelmoinnin perusrakenteet noudattavat samaa logiikkaa ohjelmointikielestä riippumatta. OHJELMOINNIN PERUSRAKENTEITA
  9. 9. . ENSIMMÄINEN OHJELMOINTIHARJOITUS Seuraa ohjeita ylhäältä alaspäin PERÄKKÄISYYS JOS/KUN ohjaaja taputtaa kätensä yhteen NIIN EHDOLLISUUS osoita kädellä oikealle MUUTTUJA osoita jalalla vasemmalle MUUTTUJA hyppää MUUTTUJA nosta kädet ilmaan MUUTTUJA toista kaikki edelliset x 2 SILMUKKA
  10. 10. . TOINEN OHJELMOINTIHARJOITUS Seuraa ohjeita ylhäältä alaspäin PERÄKKÄISYYS JOS/KUN ohjaaja taputtaa kätensä yhteen EHDOLLISUUS JA sanoo hep, LOOGINEN OPERAATIO NIIN osoita kädellä oikealle x 3 MUUTTUJA + SILMUKKA osoita jalalla vasemmalle x 3 MUUTTUJA + SILMUKKA hyppää MUUTTUJA nosta kädet ilmaan MUUTTUJA toista kaikki edelliset x 2 SILMUKKA
  11. 11. FUNKTIO Pannukahvin algoritmi: 1. Täytä pannu vedellä. 2. Keitä vesi. 3. Lisää kahvinpurut. 4. Anna hautua. 5. Kaada juomaa kuppiin. 6. JOS käytät maitoa NIIN lisää maito 7. JOS käytät sokeria NIIN lisää sokeri 8. Juo kupista Mikä osa algoritmistä pätee myös teen ja kaakaon tarjoiluun? Tehdään tästä algoritmin pätkästä funktio. FUNKTIO 1 “valmistelu” FUNKTIO 2 “juominen”
  12. 12. Asetettu ongelma: pannukahvin tarjoilu Algoritmi: FUNKTIO 1 “valmistelu” 1. Täytä pannu vedellä. 2. Keitä vesi. 3. Lisää kahvinpurut. 4. Anna hautua. FUNKTIO 2 “juominen” 5. Kaada juomaa kuppiin. 6. JOS käytät maitoa NIIN lisää maito 7. JOS käytät sokeria NIIN lisää sokeri 8. Juo kupista Asetettu ongelma: teen tarjoilu Algoritmi: 1. FUNKTIO 1 2. Lisää teenlehdet. 3. Anna hautua. 4. FUNKTIO 2 Asetettu ongelma: kaakaon tarjoilu Algoritmi: 1. FUNKTIO 1 2. Lisää kaakaojauhe. 3. Sekoita 4. FUNKTIO 2
  13. 13. EHDOLLISUUS Jos aurinko paistaa, kahvittele ulkona. IF, THEN Monimutkaisempi ehtolause voisi sisältää myös ohjeen, mitä tehdään, jos ehto ei pädekään: Jos aurinko paistaa, kahvittele ulkona, muuten pysy sisällä. IF, THEN, ELSE
  14. 14. SILMUKKA Toista vaiheita 5-8 tai FUNKTIO 2:sta, niin kauan kuin pannussa on kahvia, teetä tai kaakaota.
  15. 15. KUVA: Ryan McGuire CC1 1.0 http://gratisography.com/- Kuinka ongelma puretaan osiin? Kuinka tunnistetaan kaavoja? Kuinka luodaan algoritmejä? Kuinka yleistetään ratkaisuja?
  16. 16. Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5) Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista. (POPS2014, 101) Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 1-2 Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan. (POPS2014, 129) OPS JA OHJELMOINTI 1-2
  17. 17. Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5) Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista. (POPS2014, 157) Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio. (POPS2014, 271) OPS JA OHJELMOINTI 3-6
  18. 18. Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 3–6 T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä. (POPS2014, 235) Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä (POPS2014, 235). Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota “hyvä” / arvosanaa kahdeksan varten ● Ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä: Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä (POPS2014, 239) OPS JA OHJELMOINTI 3-6
  19. 19. Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5) Ohjelmointia harjoitellaan osana eri oppiaineiden opintoja. (POPS2014, 284) Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 Käytetään sulautettuja järjestelmiä käsityöhön eli sovelletaan ohjelmointia suunnitelmiin ja valmistettaviin tuotteisiin. (POPS2014, 431) OPS JA OHJELMOINTI 7-9
  20. 20. Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 7–9 T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen. (POPS2014, 375) Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 Ohjelmoidaan ja samalla harjoitellaan hyviä ohjelmointikäytäntöjä. (POPS2014, 375) Matematiikan päättöarvioinnin kriteerit hyvälle osaamiselle (arvosanalle 8) oppimäärän päättyessä Oppilas osaa soveltaa algoritmisen ajattelun periaatteita ja osaa ohjelmoida yksinkertaisia ohjelmia. (POPS2014, 379) OPS JA OHJELMOINTI 7-9
  21. 21. Hyödynnä ohjelmointia työvälineenä eri oppiaineissa: > havainnollistaminen > kokeilu > visualisointi > esittäminen jne. OHJELMOINTI TYÖVÄLINEENÄ
  22. 22. bit.ly/lindaliukas
  23. 23. www.koodi2016.fi Perusasioiden ymmärtäminen ohjelmoinnista on verrattavissa siihen, että ymmärtää perusasiat biologiasta, maantiedosta, äidinkielestä tai kuvaamataidosta: elämässä tulee nykyään ohjelmistoja vastaan vähintään yhtä usein kuin tulee tarve erottaa rauduskoivu hieskoivusta tai pakottava mielihalu maalata akryyliväreillä. Peruskoululainen opettelee biologiaa vaikkei aikoisi biologiksi ja maantietoa vaikkei aikoisi geologiksi. Myös ohjelmoinnin ymmärtäminen on yleissivistystä, eikä koodaamisen opettelu edellytä urasuunnitelmia ohjelmoijana.
  24. 24. www.koodi2016.fi Teknologia muuttuu nopeasti, ja ohjelmointikielet kehittyvät koko ajan. Silti ohjelmoinnin opettamisen perusta on ajattelussa, joka ei lähitulevaisuudessa ole muuttumassa miksikään. Ihmisen pitää jatkossakin ymmärtää ongelma, osata jäsentää se tietokoneen hahmottamiin osiin ja kyetä kertomaan tietokoneelle, mitä sen pitää tehdä. Perustavanlaatuinen ymmärrys tietokonepohjaisesta ongelmanratkaisusta ja uuden luomisesta on yleissivistystä. Passiivisen ohjelmistojen käytön opettaminen on nopeammin vanhentuvaa tietoa.
  25. 25. www.koodi2016.fi Opettaja kykenee varmuudella oppimaan asiat, jotka on tarkoitettu peruskouluikäisten opittavaksi!.
  26. 26. . Koodiaapinen auttaa peruskoulun opettajia tutustumaan koodaukseen osana koulutyötä. Seuraava maksuton verkkokurssi alkaa 22.2.2016. www.koodiaapinen.fi KOODIAAPISEN MATKAAN:
  27. 27. Linda Saukko-Rauta, CC BY NC ND https://saukkorauta.wordpress.com/2015/09/13/konsulentt-konsultti-karmesaho-maarittelee-digiloikan/
  28. 28. Scratch Scratch Junior Code.org Kodu codecademy Racket Tynker Bomberbot KATSAUS OHJELMOINTISOVELLUKSIIN
  29. 29. . KUVA: Ryan McGuire CC1 1.0 http://gratisography.com/- TESTAILEMAAN KÄYTÄNNÖSSÄ 1) LIIKUNNALLISIA JA LEIKILLISIÄ HARJOITUKSIA 2) SCRATCH 3) SCRATCH JUNIOR (vain tabletilla)
  30. 30. ANNA PALAUTETTA, KYSY, KOMMENTOI Aki Luostarinen Iida-Maria Peltomaa aki.luostarinen@otavanopisto.fi 050 311 7255 akiluos iida-maria.peltomaa@otavanopisto.fi 050 360 3773 IidaPeltomaa Iida-Maria PeltomaaAki Luostarinen

×